Solucja - Broken Sword: The Shadow of the Templars
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Broken Sword: The Shadow of the Templars
Solucję przygotował Virgo

Z każdą napotkaną postacią można porozmawiać zarówno na tematy związane z prowadzonym przez George'a śledztwem (pojawiają się na dolnym pasku) jak i o posiadanych przez niego przedmiotach (pasek górny). O tych pierwszych należy rozmawiać aż do wyczerpania tematu, drugie są na ogół wstawkami humorystycznymi. Czasami jednak należy zapytać o określony przedmiot, by popchnąć akcję do przodu. Wówczas informacja o tym znajdzie się w solucji.

W grze śmierć zbiera swoje żniwo dość często, więc radzę co jakiś czas zapisywać stan gry. Jeśli czytasz to jednak po utracie kilku godzin rozgrywki z powodu głupiego błędu - do solucji dołączone są zapisy stanu gry sprzed krytycznego momentu. Ściągnij, wrzuć do odpowiedniego katalogu gry i spróbuj jeszcze raz. Jednakże solucja został napisana na podstawie wersję gry dołączoną jako bonus do wersji Director's Cut i nie jestem w stanie powiedzieć czy zapisy będą współpracować z wydaniem oryginalnym (chociaż nie powinno być problemu).

FRANCJA

Gdy George wygrzebie się spod resztek ogrodowego parasola, zabierz leżącą obok latarni gazetę, po czym wejdź do kawiarni. W pierwszej kolejności sprawdź stan mężczyzny, dopiero później spróbuj porozmawiać z kelnerką. Gdy zapyta czy jesteś lekarzem, odpowiedz cokolwiek, następne pytanie również nie ma większego znaczenia, jeśli jednak zdecydujesz się nie podać jej brandy, wówczas zapewnij ją, że staruszek żyje (w innym wypadku kobieta zemdleje i nici z przesłuchania). Wypytaj ją o wszystko, co wie, a po skończonej rozmowie wyjdź z kawiarni i skieruj się na dziedziniec kamienicy po drugiej strony ulicy (w intrze było widać, że wbiegł tam klaun). Tam zbadaj wszystkie możliwe drogi ucieczki/ miejsca ukrycia, a następnie wróć przed kawiarni i spróbuj udać się wgłąb ulicy. George zostanie zatrzymany przez żandarmów, którzy zabiorą go z powrotem na miejsce zamachu.

W czasie rozmowy współpracuj z policją, a po skończonym przesłuchaniu porozmawiaj z kręcącą się przed lokalem dziewczyną. Zapytaj ją o klauna, staruszka i ponownie o klauna, a dostaniesz jej numer telefonu. Idź teraz w głąb ulicy i porozmawiaj z kopiącym rów mężczyzną (o gazetę zapytaj go na samym końcu). Gdy sobie pójdzie, zabierz z jego skrzynki z narzędziami otwieracz do kanałów i wróć do zaułka, w którym zniknął zamachowiec. Użyj nowo zdobytego sprzętu na pokrywie kanału i zejdź na dół. Znajdziesz tam nos (leży niedaleko wejścia) oraz chusteczkę i fragment ubrania (na ogrodzeniu przy drugim wyjściu z kanału). Spróbuj wyjść tą samą drogą co zamachowiec. Oburzonemu dozorcy powiedz, że szukasz klauna, a następnie pokaż wizytówkę inspektora. Teraz możesz bez problemu uzyskać wszystkie niezbędne informacje, więc skorzystaj z tego. Po opuszczeniu dziedzińca użyj z telefonu przy namiocie i zadzwoń do Todryka oraz Nico. Możesz wrócić przed kawiarnie i poinformować o swoich odkryciach Moue, ale nie jest to konieczne. W każdym razie udaj się do mieszkania reporterki.

Spróbuj otworzyć drzwi prowadzące do kamienicy Nico. Po nieudanej próbie porozmawiaj z kwiaciarką o wszystkim, a poznasz kilka szczegółów z życia dziewczyny oraz sposób, by dostać się do kamienicy. Skorzystaj więc z niego i, już w mieszkaniu, porozmawiaj z dziennikarką. Otrzymasz od niej zdjęcie terrorysty oraz adres wypożyczalni kostiumów (po pokazaniu fałszywego nosa). Po skończonej rozmowie udaj się właśnie tam i porozmawiaj z właścicielem - zapytaj o chusteczkę i pokaż zdjęcie, a poznasz nazwisko osoby, która wypożyczyła kostium klauna. Na koniec otrzymasz także zabawkę pozwalającą razić prądem osoby ściskające dłoń George'a. Z pewnością kiedyś się przyda, chwilowo jednak wróć w okolice kawiarni i porozmawiaj z dozorcą. Pokaż mu zdjęcie, a po uzyskaniu od niego potwierdzenia wróć do Nico i skorzystaj z telefonu, by zadzwonić do Todryka. Tym razem poda ci adres, pod którym zatrzymał się zabójca. Od razu udaj się na miejsce.

Przed hotelem stoi dwóch typków. Porozmawiaj z każdym z osobna i dopiero wtedy wejdź do środka. Tam od razu zagadnij kobietę grającą na fortepianie. Dzięki niej dowiesz się, pod jakim nazwiskiem zameldował się w hotelu zabójca. Zaczep także siedzącego obok dżentelmenem, a następnie pracownika hotelu. Nie będzie chciał współpracować, zabroni ci także zabrać klucz wiszący w gablocie. Po skończonej rozmowie zwróć się więc o pomoc do lady Piermont. Gdy ta odciągnie recepcjonistę zabierz klucz, przejrzyj leżącą na blacie księgę gości i udaj się na drugie piętro hotelu. Wejdź do pokoju pierwszego po prawej (używając klucza na drzwiach), otwórz znajdujące się tam okno i wyjdź na zewnątrz. Po gzymsie dostaniesz się do pokoju Khana, który gruntownie przeszukaj. Po wszystkim spróbuj wyjść z pokoju drzwiami, a pojawi się zabójca. Po cut-scence przeszukaj pozostawione na łóżku spodnie, następnie zejdź na dół i spróbuj wyciągnąć przedmioty z sejfu, posługując się dowodem Khana. Recepcjonista nie będzie chciał ich udostępnić, ale od czego jest Lady Piermont. Po skończonej rozmowie między tą dwójką pokaż otrzymany manuskrypt nobliście, po czym wróć do pokoju na górze, wyjdź na gzyms i ciśnij starodrukiem na ulicę. W innym wypadku stojące przed hotelem oprychy w czasie przeszukania George'a zarekwirują manuskrypt, a jego - zabiją. Poniższy save cofa do momentu sprzed rozmowy z noblistą.

SAVE 1

Po przeszukaniu wejdź do zaułka i zabierz swoją własność. Gdy przerywnik się skończy, porozmawiaj o nowych przedmiotach w ekwipunku z Nico, dzięki czemu poda ci ona adres muzeum. Zanim jednak się do niego udasz, skieruj się na posterunek policji, gdzie porozmawiaj z obydwoma policjantami. Dowiesz się nieco więcej o posiadanym pudełku zapałek oraz o zamknięciu śledztwa. Z tymi nowymi rewelacjami idź do muzeum. W środku porozmawiaj o wszystkim z kustoszem, następnie obejrzyj znajdujący się pośrodku sali trójnóg i ponownie porozmawiaj z kustoszem. Po skończonej rozmowie wyjdź z muzeum i skieruj się na lotnisko, skąd polecisz na zieloną wyspę.

IRLANDIA

Zagadnij stojącego przed barem dzieciaka, przedstawiając się w dowolny sposób (nie ma to wpływu na fabułę). Po usłyszeniu wszystkiego, co Liam ma do powiedzenia, wejdź do baru i porozmawiaj ze wszystkimi (tutaj także wybory nie mają znaczenia), na sam koniec pozostawiając sobie nerwowego jegomościa w okularach, siedzącego pośrodku baru. Porozmawiaj z nim, następnie z Doylem i ponownie z rudym, jednak ten dalej będzie udawał niewiniątko. Wyjdź więc z baru, porozmawiaj z Liamem i z nowymi informacjami wróć do środka. Przyciśnij Fitzgeralda, a ucieknie i zostanie potrącony przez samochód. Wyjdź z baru i porozmawiaj z chłopakiem. Gdy skończy relacjonować przebieg wypadków, udaj się do zamku (na prawo od Liama) i porozmawiaj z siedzącym na wozie mężczyzną. Gdy sobie pójdzie, wdrap się na szczyt bel siana, w szczelinę w murze włóż narzędzie to otwierania ścieków i z jego pomocą wejdź do zamku.

Na dziedzińcu pasie się kozioł, który blokuje drogę w dół. Spróbuj ruszyć stary pług, następnie spróbuj zejść na dół, a gdy koza jeszcze będzie się wycofywać, kliknij szybko na pług - George przesunie go i tym samym unieruchomi kozę w jednym miejscu. Teraz bez przeszkód możesz zejść na dół, więc skorzystaj z tego. Obejrzyj dokładnie drzwi, portal z pięcioma dziurami oraz stojącą przed drzwiami figurkę. Gdy ta upadnie, podnieś ją, a miejsce, w które wbiły się, kolce wypełnij gipsem, który weź ze stołu. Teraz wróć do baru i porozmawiaj ze wszystkimi, a dowiesz się, że dystrybutor piwa się zepsuł. Pokaż więc właścicielowi wizytówkę elektryka, a wpuści Cię za bar. Najpierw jednak trzeba będzie naprawić zmywarkę - obejrzyj wtyczkę, po czym wyjdź na bar i stań obok kichającego staruszka. Gdy tylko wyciągnie kawałek kabla, złap go - musisz to zrobić szybko, inaczej schowa go i całą operacje trzeba będzie powtórzyć. Dla mniej cierpliwych:

SAVE 2

Mając drut, użyj go na wtyczce, a naprawisz urządzenie. Teraz George będzie mógł zejść do piwnicy, więc skorzystaj z tego. Na dole pociągnij za widoczną dźwignię, po czym wyjdź przed bar i ręcznie otwórz klapę w chodniku. Po chwili pojawi się Khan, jednak szybko sobie pójdzie uspokojony Twoimi wyjaśnieniami. Wróć więc do baru, zabierz z blatu barowego ręcznik (obok Doyle'a) i zejdź do piwnicy. George zabierze latarkę oraz klejnot sam, Tobie zostaje odkręcić wodę i namoczyć w niej ręcznik. Teraz szybko wracaj do podziemi zamku i użyj mokrego ręcznika na gipsie. Wyjmij z ziemi odlew i użyj na dziurach w portalu, a otworzą się kamiennego wrota. Zejdź na dół.

FRANCJA

Po rozmowie z Nico udaj się na posterunek policji, a następnie - do muzeum. Tym razem Lobineu będzie obecny, więc wypytaj go o wszystko. Zdradzi Ci położenie Montfaucone, jednak chwilowo nie ma tam nic ciekawego. Udaj się więc do szpitala i porozmawiaj z lekarką za biurkiem. W czasie rozmowy pokaż jej wizytówkę, a z miejsca wskaże Ci salę, na której leży poszukiwany. Udaj się korytarzem po lewej w głąb szpitala i porozmawiaj ze sprzątaczem. Po wyczerpaniu wszystkich tematów rozmów podejdź do gniazda, do którego podłączona jest froterka i odłącz wtyczkę. W czasie, gdy sprzątacz pójdzie sprawdzić, co się stało, zajrzyj do schowka obok froterki i zabierz z niego lekarski fartuch. Teraz wejdź na oddział J-2 (po lewej, w głębi ekranu) i porozmawiaj z siostrą. Wręczy Ci mankiet do mierzenia ciśnienia i skieruje do pacjenta na środkowym łóżku. Porozmawiaj z nim, a gdy skończysz, wróć do siostry, która skieruje Cię do pacjenta numer trzy. Po rozmowie z nim George zostanie ponownie skierowany do pacjenta numer dwa, a po bardzo krótkiej (nie ma nowych kwestii do omówienia) rozmowie wróć do siostry, która w końcu poświęci ci nieco czasu. Po wypytaniu o wszystko spróbuj dostać się w głąb oddziału, jednak na przeszkodzie stanie trzeci pacjent. Wróć do lobby, porozmawiaj z obydwoma lekarzem (najpierw młodszym) i zabierz stażystę na J-2. Tam wręcz mu rękaw i każ zająć się pacjentem nr 3, George'a zaś skieruj do pilnującego drzwi żandarma. Porozmawiaj z nim, a po wyczerpaniu tematów wejdź do pokoju. Po przerywniku porozmawiaj z Nico, a następnie skieruj się na komisariat. Porozmawiaj z obydwoma żandarmami, a gdy Rosso przerwie rozmowę wyjdź i skieruj się do muzeum. Zagadnij Andre, który podzieli się z Tobą swoją wiedzą o Asasynach oraz Filipie Pięknym i procesie Templariuszy. Na koniec poproś go o przekazanie trójnogu, ale odmówi. Otwórz więc okno, korzystając z mechanizmu na lewo od historyka i podejdź do znajdującego się w głębi egipskiego sarkofagu. Gdy kustosz podejdzie by zamknąć okno, schowaj się w sarkofagu. W nocy, gdy w muzeum pojawią się Guido i Flap użyj indiańskiego totemu, by udaremnić plany obydwu oprychów. Jako że to kolejny moment, gdy George może się rozstać z życiem, poniżej save (zrobiony zaraz po wyjściu z sarkofagu):

SAVE 3

Jak zwykle porozmawiaj z Nico, a następnie skieruj swoje kroki do muzeum, gdzie Andre będzie miał dla Ciebie nowe informacje. Teraz w końcu możesz skierować się na Montfaucone. Porozmawiaj z siedzącym tam żandarmem, a następnie spróbuj otworzyć sobie zejście do kanału. Gdy już George się wytłumaczy, porozmawiaj z żonglerem i spróbuj powtórzyć jego sztuczkę. Gdy nic z tego nie wyjdzie, porozmawiaj ponownie z żandarmem, a następnie z żonglerem. Gdy żongler sobie pójdzie, miejsce w barze opuści także stróż prawa. Skorzystaj więc z okazji, podnieść pokrywę ścieku i zejdź do kanałów. Na dole opukaj podnośnikiem kamienne płyty, aż znajdziesz jedną pustą. Tą potraktuj ponownie podnośnikiem, a następnie użyj znajdującego się tam mechanizmu. Teraz wejdź na barkę, użyj koła, by spuścić nieco łańcucha z dźwigu, po czym połącz hak z odkrytym mechanizmem i użyj dźwigu, a otworzysz sobie drogę dalej. W jaskini znajdują się schody w dół oraz szczelina, z której sączy się światło. Jeśli skorzystasz ze schodów - George zginie.

SAVE 4

Dlatego najpierw zajrzyj przez szczelinę, a George będzie świadkiem spotkania Templariuszy. Dopiero gdy wszyscy oni się rozejdą (po drugim zajrzeniu w szczelinę) zejdź na dół. Na znajdującym się pośrodku piedestale połóż trójnóg, a na nim klejnot. Po przerywniku wyjdź z mieszkania Nico i udaj się na lotnisko. Są tam dwa nowe miejsce do wyboru, wpierw odwiedzimy półwysep iberyjski.

HISZPANIA

Zagadnij ogrodnika, jednak nie będzie zbyt rozmowny i każe Ci wynosić się z terenu willi. Próba wejścia do środka też nie przyniesie efektów, podejdź więc do miejsca, w którym wąż ogrodowy wychodzi z okna i użyj na nim rękawa, by zablokować przepływ wody. Gdy staruszek wejdzie do środka, by sprawdzić przyczynę braku wody, skieruj George'a za nim i spróbuj wejść do pomieszczenia z kratą. Psy znajdujące się tam zaczną ujadać, schowaj się więc za zbroją, a gdy ogrodnik pójdzie uciszyć zwierzęta - wejdź na górę. Po długiej rozmowie z hrabiną trafisz do mauzoleum Templariuszy - podejdź do ołtarzyka i obejrzyj leżącą tam Biblie, a odkryjesz znajdujące się pod nią pole szachowe. Zapytaj o nie kobietę, a po długiej konwersacji przyjdzie Ci rozwiązać zagadkę. Prawidłowe ułożenie figur znajduje się na screenie poniżej.


FRANCJA

Zdaj relacje Nico ze swoich podróży, po czym wracaj na lotnisko i udaj się do Marib.

SYRIA

Porozmawiaj ze wszystkimi osobami znajdującymi się na targu (chłopiec, para turystów, sprzedawca szaszłyków). Na prawo od tego ostatniego jest przejście na wyższy poziom miasta - skorzystaj z niego i pokaż pudełko po zapałkach stojącemu tam sprzedawcy dywanów. Wejdź na górę do klubu Alamut, gdzie porozmawiaj z siedzącymi tam mężczyznami. Ultar zgodzi się zawieść George'a do Głowy Byka, jednak najpierw musisz zdobyć pieniądze na podróż. Przed opuszczeniem baru spróbuj skorzystać z toalety, a po wyjaśnieniach Ultra obejrzyj tabliczkę i zapytaj go o jej znaczenie. Teraz wróć na targ i ponownie porozmawiaj ze wszystkimi oprócz sprzedawcy kebabów. Temu się przyjrzyj, by odkryć, kto ukradł szczotkę do toalet. Wróć teraz do Nejo i powiedz mu o swoim odkryciu, a zaproponuje ci wymianę - pomoc w zdobyciu przedmiotu w zamian za czerwoną piłeczkę. Zgódź się na taki układ, wróć do sprzedawcy i porozmawiaj z nim. Gdy pościg się skończy, zejdź na targ i porozmawiaj z Nejo, który wręczy ci szczotkę. Wróć więc do Alamut i oddaj ją właścicielowi, który w zamian wręczy ci klucze do toalety. Skorzystaj z nich i zabierz ze środka papierowe ręczniki (używając klucza na pojemniku) oraz spłuczkę. Teraz wróć na targ - czas na trochę zabawy. W czasie gdy chłopak będzie się bawił piłeczką, spróbuj pogłaskać kota, a gdy skoczy na półkę, podejdź do dzwonka i użyj go. W ten sposób otrzymasz posążek, który spróbuj sprzedać Pearl. Będzie zachwycona, ale uzna go za nowy. Wystarczy jednak, że posążek potraktujesz noszoną od samego początku chusteczką, a od razu zechce go kupić. Porozmawiaj więc z jej mężem o pieniądząch, a z gotówką udaj się do Ulatara. Zanim jednak wyjedziesz, będzie trzeba naprawić taksówkę. Wręcz Ultarowi ręczniki i ruszaj w drogę.

Z rosnącego na szczycie drzewka ułam gałąź i połącz ją z resztką papierowego ręcznika. Całość zamocuj w skalnej szczelinie i zejdź na dół, gdzie obejrzyj wgłębienie w skale na lewo od byczych ust. Znajdziesz tam mechanizm otwierający wejście do jaskini, więc skorzystaj z niego i wejdź do środka. Przejdź kawałek w głąb, a znajdziesz zwłoki Klausnera. Po chwili jaskinia zostanie ponownie zamknięta, przeszukaj więc ciało archeologa, obejrzyj też dziwny posąg oraz płaskorzeźbę w dalszej części korytarza. Po chwili drzwi ponownie się otworzą, a Twoim oczom ukaże się Khan.

SAVE 5

To, czy George przeżyje, zależy od Twoich odpowiedzi. W kolejności zadawania pytań będzie to:
1. Prawda
2. Kłamstwo
3. Prawda
4. Człowiek
Gdy Khan zechce uścisnąć rękę George'a użyj na nim wstrząsacza, po czym skacz w dół.

FRANCJA

Po zdaniu Nico relacji ze swoich wojaży udaj się na Montfaucone i wejdź do znajdującego się tam kościoła. Porozmawiaj z księdzem, a gdy zaproponuje ci wyczyszczenie kielicha - zgódź się. Teraz podejdź do stojącego obok posągu i dokładnie go obejrzyj. Zamontuj w nim soczewkę, a George odkryje ukryty obraz w witrażu. Porozmawiaj o tym z księdzem, który właśnie skończył polerować kielich. Powie Ci także o wizerunku skrzydlatego konia na sarkofagu w rogu nawy. Obejrzyj go, a odkryjesz miejsce wiecznego spoczynku Don Carlosa. Zanim jednak wrócisz do Hiszpanii, udaj się do muzeum i porozmawiaj z Andre. Wyjawi Ci on, że w Paryżu odkryto posąg Bafometa oraz poda adres miejsca, w którym został on odnaleziony. Idź tam i porozmawiaj z człowiekiem stojącym przy parkanie. Zdradzi Ci, że osoby odwiedzające wykopaliska wyglądają raczej na biznesmenów, niż archeologów. Zejdź do piwnicy i porozmawiaj ze strażnikiem. Wiele Ci nie zdradzi, podejdź więc do drzwi na prawo od niego i spróbuj je otworzyć. Porozmawiaj ponownie ze strażnikiem, który wręczy ci klucze do toalety. Wejdź do środka i ze zlewu zabierz mydło. Odciśnij w nim klucze, zasyp odcisk gipsem i użyj tak przygotowanej formy na umywalce. Otrzymasz wyglądający jak oryginał klucz. Wyjdź z pomieszczenia, zwróć klucze i udaj się na górę. Spróbuj zanurzyć fałszywy klucz w puszce z farbą, a gdy robotnik Cię przepędzi, zejdź na dół i skorzystaj z wiszącego na ścianie telefonu, by zadzwonić do Nico. Zgodzi Ci się pomóc, wróć więc do robotnika i powiadom go o telefonie od tajemniczej kobiety. Gdy sobie pójdzie, użyj klucza na farbie i wracaj na dół. Ponownie poproś strażnika o klucze do toalety, wejdź do środka i podmień klucze miejscami. Następnie wyjdź, obejrzyj sobie termostat nad kaloryferem i zapytaj strażnika o wysoką temperaturę w pomieszczeniu. Gdy Ci odpowie, natychmiast zmniejsz temperaturę do minimum, a gdy strażnik założy rękawiczki - wręcz mu klucze z fałszywką. Pozostaje już tylko się go pozbyć. Zadzwoń ponownie do Nico, która swoim kolejnym telefonem wywabi strażnika z pomieszczenia. W czasie, gdy pracownicy templariuszy będą się ze sobą kłócić, zejdź na dół, użyj klucza, by dostać się do dotychczas strzeżonego pomieszczenia. Tam obejrzyj dokładnie posąg Bafometa oraz wzór, jaki znajduje się u jego podstawy. Użyj na nim kielicha, by poznać zapisaną tam tajemnicę. Po kolejnych odwiedzinach w mieszkaniu Nico skieruj się na lotnisko i ponownie odwiedź majątek rodu De Vasconcellos.

HISZPANIA

Po krótkiej rozmowie z Lopezem udaj się na rozmowę z hrabiną (wcześniej zabierz lustro, wiszące w pokoiku ogrodnika). Po rozmowie udaj się do mauzoleum, zabierz z niego biblię i wróć do kobiety. Po wspólnym odczytaniu fragmentów Biblii porozmawiaj z Lopezem, a następnie wróć do mauzoleum. Tam przy pomocy tyczki zamknij otwarte okno, po czym przymocuj do niej chusteczkę, którą odpal od jednej ze świec na ołtarzu i zapal nią wiszącą u sufitu świecę. Z otrzymanym w ten sposób kluczem udaj się do Lopeza, który przedstawi ci swój plan znalezienia studni. Wskaże także odpowiednie drzewo, jednak brak na nim odpowiednich gałęzi. Szczęśliwie jeszcze jedno, lepiej zaopatrzone drzewko rośnie pomiędzy drzwiami do willi a oknem pokoju Lopeza. Wyłam odpowiednią gałąź i udaj się powiadomić staruszkę o postępach w poszukiwaniu tajemnicy templariuszy. Teraz wróć do ogrodnika i porozmawiaj z nim, by zacząć poszukiwania studni. Gdy już trafisz na dno, podejdź do głazu ze stylizowaną głową lwa. Pociągnij za jeden z kłów, a gdy usłyszysz odgłosy spadających kamieni, zrób to ponownie. W innym wypadku George zostanie przywalony głazem, więc na wszelki wypadek:

SAVE 6

Użyj teraz lustra na wpadającym przez szyb studni świetle słonecznym, by odkryć zamek, otwierający dalszą drogę. Użyj na nim kamiennego klucza ze świecy i wejdź do środka, by odkryć tajemnicę zaginionych dzieci.

SZKOCJA

Porozmawiaj z Nico oraz kobietą siedzącą naprzeciwko. Następnie spróbuj wyjść z przedziału, a pojawi się konduktor. Ponownie skieruj George'a na korytarz, gdzie udaj się w lewo, aż nie trafisz na Guido wychodzącego z przedziału. Wróć szybko do przedziału, by odkryć, że Nico oraz staruszka zniknęły. Wejdź więc do przedziału obok, porozmawiaj z jednym z kibiców, a następnie wejdź oknem na dach. Jako że od tego momentu dwa razy można rozstać się z życiem:

SAVE 7

Idź w prawo (dotknięcie pantografu to natychmiastowa śmierć) aż nie dotrzesz do bocznych drzwi wagonu pocztowego. Otwórz je i wskocz w sam środek niezłego zamieszania. Gdy tylko odzyskasz kontrolę nad postacią, pociągnij za hamulec awaryjny. Po dłuższym i wiele wyjaśniającym przerywniku spróbuj wyjść drzwiami po lewej, a gdy George uwolni Nico - spróbuj ponownie. Gdy bohaterowie dotrą do ruin kościoła, wejdź do wnętrza wieży i obejrzyj kamienne wrota, rzeźbę demona oraz mechanizm obok niego. Spróbuj użyć tego ostatniego, a zostaniesz z korbą w dłoni. Wyjmij wobec tego przekładnię z mechanizmu, po czym czterokrotnie przeszukaj kupkę kamieni na lewo, a znajdziesz starą fajkę, zaśniedziałą monetę, fragment przekładni oraz zatyczkę od długopisu. Teraz umieść obydwie przekładnie i nos klauna w rzeźbie demona, a następnie dołóż do tego korbę. Wejdź do środka i z miejsca skieruj się w głąb pomieszczenia, do przejścia znajdującego się za portalem. Po dłuższym przerywniku dwójka bohaterów pojawi się znów na górze, jednak drogę do wyjścia blokuje Guido. Każdy niewłaściwy ruch w tej chwili to śmierć George'a, save więc na pewno się przyda.

SAVE 8

Użyj pochodni znajdującej się nad ramieniem George'a, by móc obejrzeć outro i zniweczyć plany Templariuszy.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.