Solucja - Gabriel Knight: Sins of the Fathers
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Gabriel Knight: Sins of the Fathers
Solucję przygotował Aegnor

DZIEŃ 1

Cele na dziś:
- wyjaśnić co wiąże cię z niemieckim jegomościem, który zostawił wiadomość
- dostać sie na miejsce najświeższej zbrodni
- zdobyć kopie dowodów

To będzie długi dzień, ale im więcej zrobisz dzisiaj, tym mniej będziesz miał do załatwienia jutro. Po krótkiej przekomarzance z Grace i łyku porannej kawy przejrzyj dzisiejszą prasę. Wypytaj też Grace kolejno o wszystkie wiadomości do ciebie, potem ze stołu weź lupę i pęsetę. Zabieraj się z księgarni i odwiedź swoją babcię (jej dom znajdziesz na mapie Nowego Orleanu, musisz w tym celu kliknąć odpowiedni przycisk na mapie Francuskiej Dzielnicy, a następnie wybrać ikonę z portretem babci). Wypytaj ją o rodzinkę, a kiedy wyczerpiesz wszystkie tematy, udaj się na poddasze. Z poręczy fotel weź szkicownik i go przejrzyj. Następnie zbadaj stary zegar leżący na kufrze. Ustaw jego wskazówki na godzinę 3-cią, a zewnętrzny pierścień obróć tak, by smok był na godzinie 12-tej.


Nakręć teraz zegar, a otworzy się szufladka, z której wyjmij list i zdjęcie. Zbadaj je, a następnie zejdź do swojej babci i wypytaj ją o Heinza Rittera. Wróć teraz do Francuskiej Dzielnicy (ikona ulicznej latarni), a konkretnie na posterunek policji (ikona odznaki policyjnej). Tam w rozmowie z oficerem dyżurnym imieniem Frick powołaj się na znajomość z detektywem Mosely'em i powiedz, że ten coś dla ciebie zostawił. Dostaniesz kopertę, a w niej zdjęcia ofiary rytualnego morderstwa oraz fotkę samego detektywa.

Udaj się teraz do parku Jackson Square (ikona ławki), a konkretnie do jego północno-zachodniej części, gdzie spotkasz mima przedrzeźniającego przechodzących ludzi. Podejdź na tyle blisko, by zainteresował się twoją skromną osobą i "poprowadź" go do południowo-wschodniej części, uważając po drodze by nie stracił zainteresowania na rzecz innych spacerowiczów. W ten sposób "napuść" go na policjanta, któremu po chwili skończy się cierpliwość i pogoni komika. Ty wykorzystaj nieobecność oficera i szybko użyj jego krótkofalówki przy motorze. Dowiesz się w ten sposób, gdzie odnaleziono właśnie ostatnią ofiarę. Nie możesz przegapić takiej okazji, więc udaj się tam niezwłocznie (poza Francuską Dzielnicą, miejsce oznaczone jest ikoną krwawej plamy). Na miejscu oprócz zgrai lekarzy i mundurowych, spotkasz samego Mosely'a. Po chwili podjedzie limuzyna ze zjawiskową i tajemniczą Malią Gedde, która równie szybko zniknie, zabierając bohaterowi spokój myśli do końca gry. Gdy wszyscy się wyniosą skopiuj do szkicownika tajemnicze znaki z ziemi, a lupą przeszukaj zdeptaną kępkę zarośli po prawej stronie od nich. Zauważysz tam łuskę węża, którą podnieś pęsetą. Na koniec zabierz znad brzegu kawałek gliny i zabieraj się stąd.

Wróć na posterunek i w rozmowie z oficerem dyżurnym znowu powołaj się na Mosely'a, a wpuści cię do biura detektywa. Pogadaj z nim o sprawie, a w szczególności o znakach, które znaleziono w miejscach poprzednich zbrodni. Mosely skieruje cię do funkcjonariuszki Franks, a ta udostępni ci do przejrzenia akta, ale nie pozwoli ich kopiować ani wynosić. Pora na mały fortel. Odłóż akta do korytka na biurku Franks i wracaj do gabinetu swojego kumpla. Zaproponuj mu wspólne zdjęcie do twojej przyszłej książki, a gdy ten zawoła Franks poproś o minutę na doprowadzenie fryzury do ładu. Jak tylko wyjdziesz z gabinetu zgarnij akta z biurka Franks, szybko je skseruj i odłóż na miejsce, po czym wracaj do Mosely'a żeby nie podpaść. Po zakończeniu rozmowy wyjdź z posterunku i udaj się do Dixieland Drug Store (ikona laleczki voodoo). Spójrz na plakietkę stojącą przy sprzedawcy (nazywa się Willy Walker), a następnie wypytaj go o co chcesz, przede wszytkim o wigilię św. Jana. Pokaż mu zdjęcie ofiary, a wymsknie mu się tajemnicze "cabrit sans cor". Willy nic więcej nie powie, więc wracaj do księgarni (ikona św. Jerzego). To właściwa pora na małą lekturę. Powinieneś przejrzeć tomik poezji Heinza Rittera (na regale w lewym górnym rogu) i książkę o wężach (prawy górny róg regału). Na koniec poproś Grace by dowiedziała się czegoś o Malii Gedde i możesz spać spokojnie... a właściwie niespokojnie.

DZIEŃ 2

Cele na dziś:
- dostać się pod jakimś pretekstem do Malii Gedde
- dowiedzieć się jak najwięcej o historii nowoorleańskiego voodoo
- znaleźć jakiś wspólny mianownik w tajemniczych wzorach z kolejnych miejsc zbrodni
- rozszyfrować tajemnicze znaki na nagrobkach
- zbadać łuski węża Magentii Moonbeam

Tradycyjnie zacznij dzień od lektury dzisiejszej prasy, po czym zapytaj Grace czego zdołała się dowiedzieć o Malii. Dostaniesz adres ślicznotki, teraz musisz tylko wymyślić fortel jak się do niej dostać i nie wylecieć z hukiem po minucie. Na początek otwórz kasę i weź z niej kupon na darmową książkę. Chwilowo w księgarni nie masz nic do roboty, więc ruszaj na posterunek. Pogadaj z Frickiem, żeby wpuścił cię do Mosley'a, przy okazji zauważysz, że technik majstrował coś przy termostacie i ostawił otwarty panel (na lewo od drzwi). Takiej okazji żal nie wykorzystać, więc podkręć gałkę na maximum i wejdź do gabinetu. Pod wpływem bezlitosnej temperatury twój przyjaciel szybko zrzuci marynarkę, a wtedy poproś go o kubek kawy. Po jego wyjściu błyskawicznie capnij odznakę wiszącą przy kalpie pozostawionej marynarki, pogadaj chwilę i możesz się zbierać. Pora złożyć wizytę tajemniczej piękności (jej rezydencja oznaczona jest na mapie głównej ikoną gustownego frontonu). Użyj kołatki, a kamerdynerowi powiedz, że przychodzisz z oficjalną sprawą i na dowód pokaż policyjną odznakę. Z Malią porozmawiaj o voodoo i zabójstwie nad jeziorem Pontchartrain. Następnie zacznij z nią flirtować, a szybko wylecisz za drzwi.

Jedź teraz na Jackson Square, a w północno-wschodniej części parku zobaczysz artystę kończącego rysunek katedry. Poczekaj aż wiatr zdmuchnie mu kartkę (jeśli to się nie stanie spróbuj wyjść z tej części parku i wrócić po chwili) i idź na południowo-zachodnią część skweru. Sprzedawcy hot-dogów zaproponuj kupon na darmową książkę w zamian za jego specjalność. Otrzymanego hot-doga zaproponuj stepującemu obok dzieciakowi. Gdy już się naje i będzie chciał się odwdzięczyć, poproś by wyciągnął rysunek zza krat ogrodzenia. Kiedy ci go odda, wracaj ze szkicem do artysty, a i ten stanie się twoim dłużnikiem. Daj mu skserowane fotografie dziwnych wzorów z sześciu poprzednich miejsc zbrodni i własny szkic wzoru znalezionego przy ostatniej ofierze. Artysta zobowiąże sie do jutra sklecić z nich sensowną całość.

Ruszaj teraz do Muzeum Voodoo (ikona maski), gdzie spotkasz Dr Johna. Wypytaj go o historyczne i obecne praktyki voodoo oraz o Marię Laveau, a następnie udaj się na Cmentarz św. Ludwika (St. Louis Cemetery #1, ikona kamiennego anioła). Porozmawiaj z dozorcą o Marie Laveau, tajemniczych znaczkach na jej krypcie oraz o innych oznakowanych grobach. Na koniec przerysuj znaczki ze ściany krypty do szkicownika. Odwiedź teraz mieszkanie wróżki, Magentii Moonbeam (ikona szklanej kuli). Wypytaj ją wyczerpująco o voodoo i wigilię św. Jana. Kiedy wspomnisz o wężach, powie, że jej pyton nazywa się Grimwald. Ciągnij ten temat tak długo aż Magentia zacznie prezentować swój popisowy taniec z gadem, a wtedy niepostrzeżenie zabierz wylinkę Grimwalda z klatki. Kiedy gospodyni skończy pląsy, pokaż jej swój szkic ze znakami z grobu Marii Laveau, które chętnie dla ciebie przetłumaczy. Wiadomość brzmi "DJ CONCLAVE TONIGHT BRING FWET KASH", ale Magentia nie wie co może to oznaczać. Na koniec zbadaj skórę węża pod szkłem powiększającym, by przekonać się, że pyton pani Moonbeam nie ma z zabójstwami nic wspólnego.

Pojedź jeszcze do Dixieland Drug Store, a staniesz się świadkiem wizyty Madame Cazaunoux, lekko zdziwaczałej starszej pani z pieskiem. Kiedy wyjdzie, zapytaj Williego o maski zwierząt, a zgodzi się opylić ci stary łeb krokodyla za stówkę. Stówkę, której na razie nie masz, więc wracaj na razie do księgarni. Grace poproś o wyszukanie informacji o pani Cazaunoux i kładź się spać.

DZIEŃ 3

Cele na dziś:
- skontaktować się z Wolfgangiem Ritterem
- wziąć udział w przesłuchaniu potencjalnego świadka
- ustalić adres Madame Cazaunoux i udać się do niej pod jakimś pretekstem
- w jakiś sposób skopiować przedmiot, który ma w swoim posiadaniu
- wysłuchać wykładu o voodoo na Uniwersytecie
- zdobyć zaufanie złotnika grającego w szachy w knajpie Napoleon House
- zbadać łuski węża wróżki z parku
- spotkać się z Malią Gedde

Jak zwykle zacznij od lektury porannej prasy, następnie zapytaj Grace czy były wiadomości do ciebie i weź od niej numer telefonu Wolfganga Rittera. Zapytaj też czego dowiedziała się o Madame Cazaunoux, a dostaniesz od niej stronę z książki telefonicznej, na której figurują cztery osoby o takim nazwisku. Kiedy wejdzie Bruno (jeśli się nie pojawi, zajrzyj do księgarni trochę później) i zacznie dopytywać się o obraz twojego ojca, opchnij mu go za stówkę pomimo żywiołowych protestów Grace. Pora na kilka rozmów na odległość. Wejdź na zaplecze i skorzystaj z telefonu leżącego na biurku. Włącz go (ON) i wybieraj kolejno numery z listy (możesz od razu zadzwonić pod właściwy, 555-1280) aż w słuchawce usłyszysz głos starszej pani i jazgotanie jej pieska. Nie będzie chciała z tobą rozmawiać, ale dowiesz się, że jej pupil ma na imię Castro. Zadzwoń więc do zwierzęcej kliniki Cajun Critters (555-6170), zapytaj czy mają klientkę o takim nazwisku, a następnie wyraź obawę o Castro w związku z jego nieobecnością na kilku lekcjach tańca. Przekonana tym recepcjonistka poda ci adres właścicielki pieska. Na koniec wykonaj najważniejszy telefon, do Wolfganga Rittera (49-09-324-3333), a dowiesz się wielu ciekawych rzeczy. Przed wyjściem weź jeszcze z łazienki pojemnik z żelem do włosów.

Udaj się teraz do parku, od artysty odbierz gotowe dzieło, a w północno-zachodniej części zagadaj do wróżki. Kiedy zacznie tańczyć, podejdź do niej, a po wspólnym żywiołowym spektaklu upuści apaszkę. Zbadaj zgubę szkłem powiększającym, pęsetą zdejmij wężową łuskę i zbadaj ją pod kontem podobieństwa z tą znalezioną na miejscu zbrodni. Znowu pudło! Oddaj apaszkę wróżce, a ta w ramach wdzięczności powróży ci z ręki. Niestety, wróżba nie napawa optymizmem. Odwiedź teraz Dixieland Drug Store i kup upragnioną maskę krokodyla, w ramach promocji dostaniesz jeszcze miksturę przynoszącą szczęście w grze. Udaj się do katedry (ikona dzwonnicy na mapie, albo po prostu idź na północ od parku). Wejdź do zakrystii (drzwi po prawej) weź czarną koszulę i koloratkę (po lewej stronie szafy). Teraz już możesz udać się do rezydencji Madame Cazaunoux (ikona pieska). Przed drzwiami przebierz się w ciuchy księdza i zapanuj nad niedbałą fryzurą za pomocą żelu. Zapukaj grzecznie i przedstaw sie jako Ojciec McLaughlin. Porozmawiaj z nią o voodoo, a w szczególności o "cabrit sans cor", prawdziwych władczyniach kultu i pogańskich świątyniach (voodoo hounfour). Gdy pokaże ci bransoletkę voodoo pozostającą od wieków w jej rodzinie, pod pozorem jej błogosławienia zrób jej odcisk w miękkiej glinie. Pożegnaj się ze starszą panią i odwiedź swoją babcię, którą wypytaj o Wolfganga Rittera. Wstąp też na posterunek i udaj się od razu do gabinetu Mosely'a. Będziesz świadkiem przesłuchania narkomana o ksywce Crash, ale nic wielkiego z tego nie wyniknie. Ćpun jest solidnie wystraszony i nie puści pary z ust.

Pora na najprzyjemniejszą część dnia - udaj się na cmentarz i odwiedź grobowiec rodziny Gedde (trzeci ekran na prawo). Spotkasz tam Malię i dojdzie między wami do krótkiego, iskrzącego zbliżenia. Okazuje się, że nie jesteś jej całkiem obojętny. A że przyjemność nie może trwać wiecznie, wybierz się teraz na wykład profesora Hartridge o voodoo na Uniwersytecie Tulane (na mapie głównej, ikona czapki absolwenta). Okaże się nudniejszy niż się spodziewałeś i popadniesz w głęboki, niespokojny sen, z którego obudzi cię sam profesor. Odwiedź go zaraz po tym w jego gabinecie (drzwi przy scenie) i wypytaj o co chcesz, w szczególności o "cabrit sans cor" i "czarne voodoo". Pokaż mu szkic wzoru utworzonego z symboli znalezionych na miejscach zbrodni i zdjęcie jednej z ofiar. Profesor się rozgorączkuje i obieca zadzwonić do księgarni jak tylko coś ustali.

Na koniec odwiedź knajpę Napoleon House (ikona popiersia Napoleona). Pogadaj z barmanem, a dowiesz się, że jeden z tutejszych szachowych graczy, Sam, to były złotnik. Mimo, że jest znakomitym graczem, to ciągle przegrywa ze swoim kolegą Markusem. Pogadaj z Samem i daj mu flaszkę z miksturą szczęścia, zapewniając przy tym, że zapewni mu wygraną. Facet uwierzy w siebie i błyskawicznie zasadzi szach-mata przeciwnikowi. Kiedy będzie się rozpływał w wyrazach wdzięczności, wręcz mu gliniany odcisk bransolety, a obieca, że do jutra będziesz miał jej kopię. Pora wracać do księgarni i położyć się spać.

DZIEŃ 4

Cele na dziś:
- dowiedzieć się co łączy Crasha z zabójstwami

Dzisiaj masz sporo luzu i niewiele zajęć. Tradycyjnie przejrzyj prasę, z której dowiesz się, że sprawę morderstw umorzono. Wręcz też zazdrosnej Grace rysunek ze wzorami znalezionymi na miejscach zbrodni, a postara się coś znaleźć na ten temat. W Napoleon House odbierz do Sama gotową bransoletę. Udaj się na taras przy Jackson Square (ikona lunety) i spójrz przez stacjonarną lunetę (pierwszą z lewej) na północno-wschodnią stronę parku. Zobaczysz, że Crash rozmawia o czymś z bębniarzem. Kiedy skończy idź do katedry, gdzie zobaczysz go siedzącego w ławce. Pogadaj z nim i pokaż mu bransoletę, a wpadnie w panikę. Zapytaj go o bębniarza i hounfour voodoo, przy okazji Crash wspomni też o rysunku węża na piersi, po czym niespodziewanie skona. Przyjrzyj się ciału, odchyl mu koszulę na piersi i skopiuj rysunek węża do szkicownika. Wyjdź z katedry i w ten sposób dzień czwarty dobiegnie końca.

DZIEŃ 5

Cele na dziś:
- odcyfrować kolejną wiadomość na grobie Marii Laveau
- zbadać łuski węża Dr Johna
- przekonać Mosely'a do ponownego otwarcia sprawy morderstw

Potrzebne ci wiadomości zaczynają same do ciebie napływać. Otrzymasz paczkę od wuja Wolfganga ( w środku znajdziesz list i dziennik, z którymi się zapoznaj), Grace znalazła podobne do "twoich" wzory w gazecie z początków zeszłego stulecia, zadzwoni też profesor Hartridge. Przed wyjściem przeczytaj jeszcze gazetę i poproś Grace by dowiedziała się czegoś o "Rada Drums". Ruszaj na Uniwersytet, gdzie czeka na ciebie przykra niespodzianka - profesor został zamordowany. Weź notatkę z jego biurka i odwiedź wróżkę w parku. Zacznie wykrzykiwać pod twoim adresem groźby, jakby była opętana. Zapisz stan gry i udaj się do Muzeum Voodoo, gdzie w ciemnościach zostaniesz zaatakowany przez węża. Jak najszybciej użyj przycisku po lewej stronie drzwi, który uruchomi wentylację i w ten sposób przestraszy gada. Dr John przeprosi cię za incydent i poinformuje, że dzisiaj muzeum jest zamknięte dla zwiedzających. Wracaj do księgarni, gdzie Grace z niepokojem cię obejrzy i znajdzie na twojej szyi łuskę, którą rzuci do popielniczki na biurku. Podnieś ją pęsetą, obejrzyj pod lupą i porównaj z łuską znalezioną na miejscu zbrodni. Bingo! Pasuje jak ulał. A zatem masz już pierwszego podejrzanego. Pozostaje teraz odwiedzić na posterunku Mosely'a i pogadać z nim o możliwości ponownego otwarcia sprawy. Na dowód wręcz mu rekonstrukcję wzorów z miejsc zbrodni, starą gazetę z podobnymi symbolami, notatki profesora i dwie identyczne łuski. Przekonasz w ten sposób detektywa i zakończysz piąty dzień gry.

DZIEŃ 6

Cele na dziś:
- ustalić miejsce i termin kolejnego spotkania kultystów
- znaleźć jakiś sposób, by móc ich odnaleźć
- wmieszać się w uczestników ceremonii

Początek dnia jest dość drastyczny - ktoś wymalował ci w księgarni rytualne kręgi i podrzucił na wpół zdechłego kurczaka. A to znaczy, że jesteś coraz bliżej rozwiązania sprawy. Uspokój Grace, weź od niej książkę z kodem Rada Drums i przejrzyj prasę. Otwórz też i przeczytaj list, który ktoś wrzucił przez drzwi. Wygląda na to, że nie tylko ty wpadłeś w kłopoty i Mosley woli działać nieoficjalnie, bo w sprawę zamieszane mogą być grube ryby. Stary druh dołączył też klucz do swojego biura, na wszelki wypadek. Możesz udać się na komisariat, ale czeka cię tam chłodne powitanie, a funkcjonariusz Frick stwierdzi, że żaden detektyw Mosely tu nie pracuje ani nigdy nie pracował. Sprawa faktycznie musi sięgać wysoko. Odwiedź bębniarza w parku i użyj na nim książki kodowej Rada Drums. Będziesz musiał rozszyfrować jaki komunikat nadaje - jeśli nie chcesz się przemęczać, to wybierz kolejno sygnały "call conclave", "tonight" i "swamp". Wiesz już zatem w przybliżeniu gdzie i kiedy się odbędzie rytuał. Problem w tym, że podmiejskie bagna to ładny kawałek do zwiedzenia, więc musisz znaleźć sposób na precyzyjne namierzenie kultystów. Przejdź do południowo-zachodniej części parku i zagadaj do sprzedawcy pączków. Zapytaj czy już go kiedyś nie widziałeś, czy nie pracował przypadkiem na rogu Royal i Conti (to przy posterunku), dlaczego tam nie wróci i zapewnij na koniec, że na rogu Royal i Conti będzie miał najlepszy utarg.

Zapisz teraz stan gry, bo czeka cię sekwencja na czas, którą szybkość twojego komputera może znacząco ci utrudnić. W opcjach programu ustaw szybkość rozgrywki na max (Gabriel będzie się szybciej poruszał), możesz też dodatkowo spowolnić grę jakimś zewnętrznym programikiem. Udaj się na posterunek, a przybycie kramu z pączkami zwabi wszystkich funkcjonariuszy na zewnątrz. Błyskawicznie uchyl drzwiczki od kontuaru i kluczem znalezionym w liście otwórz drzwi do gabinetu Mosely'a. Jeśli się nie uda i policjanci wrócą na swoje miejsca, możesz próbować swojego szczęścia w chwilach, gdy Frick przysypia nad biurkiem. Kiedy już znajdziesz sie w biurze, otwórz szufladę biurka i wyciągnij z niej dwa nadajniki oraz urządzenie do namierzania. Doskonale to pasuje do twojego planu, musisz teraz tylko znaleźć obiekt, który na pewno znajdzie się na konklawe, i przyczepić do niego nadajnik. Udaj się więc do Muzeum Voodoo i schowaj niepostrzeżenie w maleńkiej trumience przy drzwiach. To ta sama trumienka, którą widziałeś we śnie podczas wykładu na Uniwersytecie, gdzie profesor nazywał ją "sekey madoule".

Musisz się teraz upewnić, że kultyści wezmą ten przedmiot ze sobą. Udaj się więc na cmentarz i skopiuj do szkicownika nową wiadomość na grobowcu. Porównaj ją teraz z tym, co wcześniej przetłumaczyła dla ciebie Magentia Moonbeam ("nałóż" je na siebie). Uzyskasz niemal kompletną transkrypcję nowe wiadomości, która brzmi "DJ KEEP E_ES ON GK B_T DO NOT HAR_". Jak łatwo się domyślić, brakujące litery to kolejno "Y", "U" i "M". Kiedy dozorca przejdzie do innej części cmentarza, podnieś kredę, zetrzyj wiadomość z grobowca i napisz własną. Jak to zrobić? W górnym menu obok opcji "Erase Message" znajdziesz opcję "Next Message", która pozwoli ci przełączać pomiędzy obiema dotychczasowymi wiadomościami i wybieranie właściwych liter. Twój komunikat powinien brzmieć "DJ BRING SEKEY MADOULE".


Możesz już wybrać się na bagna (ikonka obrośniętego drzewa na mapie głównej), gdzie użyj odbiornika. Kierując się jego wskazaniami (czerwony punkcik to nadajnik w trumience) dojdź do punktu, z którego będziesz widział łunę ogniska. Załóż na siebie maskę krokodyla, a na pytania mistrza ceremonii odpowiadaj kolejno "Damballah" i "Ogoun Badagris". Podczas bluźnierczego rytuału stracisz przytomność i dzień szósty się dla ciebie skończy.

DZIEŃ 7

Cele na dziś:
- znaleźć sposób by dostać się do Niemiec
- otworzyć zamknięty portal

W Nowym Orleanie robi się dla ciebie zdecydowanie za gorąco, pora usunąć się z widoku na jakiś czas. Zadzwoń do wuja Wolfganga (49-09-324-3333), a po wnikliwej rozmowie zabierz latarkę ze stolika, przeczytaj poranną gazetę i ruszaj na cmentarz. Przy grobowcu rodziny Gedde otwarty jest panel, więc naciśnij czerwony przycisk i wejdź do środka. Świeć latarkę i otwórz jedną ze środkowych szuflad, w której znajdziesz ciało... Mosely'a! Po chwili zacznie się szamotanina, a gdy odzyskasz kontrolę nad sytuacją, okaże się, że ciało twojego przyjaciela zniknęło, a na dnie szuflady znajduje się tylko jego portfel. Weź go i otwórz, a znajdziesz kartę kredytową, która szybko ci się przyda. Naciśnij guzik, wyjdź z grobowca i wracaj do księgarni. Skontaktuj się z biurem podróży (585-1130) i zamów podróż do Niemiec na konto Mosely'a. Po kilku słowach pożegnania, zostaw księgarnię pod opieką Grace i ruszaj na lotnisko (ikonka samolotu na mapie głównej).

Z parnego Nowego Orleanu przeniesiesz się wprost do zamczyska otoczonego ośnieżonymi górami. Po krótkiej wymianie zdań z Gerdą, udaj się do sypialni na górze i przyjrzyj się inskrypcji nad zamkniętym portalem. Zejdź na dół, odwiedź kaplicę po prawej stronie, tam obejrzyj dokładnie witraż i panele naścienne. Wróć do Gerdy, zapytaj o tajemniczą inskrypcję, witraż i ceremonię inicjacji. Kiedy już uzyskasz wszystkie potrzebne informacje, idź do sypialni, otwórz okno i umyj twarz w śniegu na parapecie. Z szafki zabierz nożyce i obetnij sobie kosmyk włosów. Zabierz też misę z kredensu i pergamin z ramy wiszącej przy drzwiach. Ponownie zejdź na dół, zdejmij ze ściany sztylet, podnieś solniczkę z podłogi i udaj się do kaplicy. Teraz kolejno: postaw misę na ołtarzu, nasyp do niej soli, za pomocą sztyletu utocz sobie kilka kropel krwi, skorzystaj z klęcznika i odczytaj sentencję z pergaminu. Dzisiejszej nocy czeka cię wyjątkowa wizja.

DZIEŃ 8

Cele na dziś:
- ustalić genezę kultu Tetelo

To dopiero był sen! A może nie do końca sen, bo na skrzyni leży złoty klucz, którego wcześniej tu nie było. Użyj go na zamkniętym portalu, a dostaniesz się do rodowej biblioteki. Teraz czeka cię trochę lektury by dowiedzieć się, gdzie sięga korzeniami kult Tetelo. Przejrzyj kolejno: "People's Republic of Benin" (środkowy regał), "Primal Ones" (prawy regał), "Ancient Roots of Africa" (regał na zachodniej ścianie), "Sun Worshippers" (lewy regał) i w końcu "Ancient Digs of Africa" (dolna część prawego regału). Tę ostatnią książkę pokaż Gerdzie i poproś ją by zarezerwowała ci lot do Afryki. Na koszt Mosely'a oczywiście.

DZIEŃ 9

Cele na dziś:
- zbadać teren wykopalisk
- odnaleźć wuja Wolfganga

Na miejscu zejdź na teren wykopalisk. Poruszając się po zewnętrznym kręgu zbieraj płytki z wizerunkami węży, za wyjątkiem tych, które są do ścian umocowane na stałe. Po drodze znajdziesz też rytualną laskę. Analizując ułożenie stałych płytek, możesz wydedukować prawidłowy układ pozostałych - począwszy sali na północ od komnaty ze stałą płytką z 12 wężami, należy, poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, układać płytki z coraz większą ilością namalowanych węży, zaczynając od płytki z wizerunkiem jednego gada. Kiedy skończysz, udaj się do sali numer trzy (tj. tam, gdzie umieściłeś płytkę z trzema wężami), w parametrach gry zwiększ jej szybkość i dla pewności zapisz stan gry. Następnie włóż laskę do dziury w płytce. W ten sposób obudzisz chmary ożywieńców, przed którymi będziesz musiał teraz uciekać. Biegnij ciągle w górę, a w szóstej sali skorzystaj z liany by ominąć truposza. Kiedy wydawać się już będzie, że martwiaki zagoniły cię w ślepy zaułek, pojawi się nieoczekiwana pomoc. Wykorzystaj tę szansę i szybko włóż laskę do dziury w drzwiach, a następnie przejdź dalej w prawo. To nienajgorsza pora na wypytanie wuja o kwestie, które cię interesują. Zbadaj uważnie (trzykrotnie) ołtarz, a następnie zdejmij ze ściany dwa metalowe pręty i spróbuj z ich pomocą podnieść pokrywę ołtarza. Nic z tego - ołtarz potrzebuje ofiary z serca. Cofnij się do poprzedniej planszy i sztyletem rozetnij klatkę piersiową leżącej tu mumii. Z ponurych rozmyślań wyrwą cię przerażające odgłosy.

DZIEŃ 10

Cele na dziś:
- pokonać Tetelo

Wróciwszy do Nowego Orleanu udaj się od razu do księgarni i przeczytaj list od Malii leżący na ladzie, a okaże się, że Grace została porwana przez kultystów. Udając się do sypialni a natkniesz się na... Mosely'a. Okazuje się, że upozorował swoją śmierć by móc spokojnie kontynuować śledztwo. Razem opracujecie plan działania. Udaj się do katedry, wejdź do konfesjonału po prawej stronie i wsuń laskę do dziury w ścianie. Laskę oraz nadajnik ukryj pod klęcznikiem, żeby umożliwić Mosely'owi odnalezienie ukrytego wejścia, a następnie rozpocznij infiltrację siedziby kultu. Wejdź w drzwi po prawej, dla pewności zapisz stan gry i udaj się korytarzem w górę do magazynu (dla orientacji - naprzeciw drzwi wisi maska dzikiego kota). Przywłaszcz sobie obie znalezione maski i ceremonialne szaty (sztuk dwie). Opuść magazyn i udaj się korytarzem trzy lokacje w dół i wejdź do biura (dla orientacji - naprzeciw drzwi wisi mapa). Weź czarną księgę z kodami leżącą na biurku i opuść pomieszczenie. Przejdź korytarzem dwie lokacje w dół i wejdź do kaplicy (dla orientacji - obok drzwi stoi postument z czerwoną rzeźbą). Po drugiej stronie pomieszczenia zobaczysz kartę dostępu, a pośrodku modlącego się Dr Johna - trzeba go jakoś stąd wywabić. Wyjdź z kaplicy, podejdź korytarzem jedną lokację do góry i wejdź w drzwi po prawej stronie (dla orientacji - obok znajduje się maska rytualna), przejdź krótki korytarz aż znajdziesz się w sali obrzędowej. Na bębnach zagraj sygnały "summon" i "brother eagle" (z kolejnej książki), a następnie szybko ucieknij wyjściem w lewym górnym rogu. Wróć do kaplicy Dr Johna i "pożycz" sobie jego kartę dostępu. Możesz teraz rozejrzeć się po wszystkich pomieszczeniach, do których do tej pory nie mogłeś się dostać. Używając karty wejdź do skarbca (dla orientacji - w pewnym oddaleniu od drzwi stoi postument ze smukłą czarną figurką) i weź tyle pieniędzy ile zdołasz unieść. Znajdź pokój też pomieszczenie, w którym przetrzymywana jest nieprzytomna Grace (dla orientacji - po obu stronach drzwi są wiszące kadzidła), wkrótce pojawi się też Mosely. Obudź przyjaciółkę za pomocą talizmanu. Drużyna w komplecie - pora na ostateczną rozgrywkę z Tetelo. Zapisz stan gry, daj Mosely'owi kostium dzika, a sam załóż wilcze przebranie. Pora na wielką mistyfikację. Gdy opętana Malia podczas rytuału będzie próbowała zabić Grace, użyj na Malii talizmanu. Efekt jest umiarkowany, na szczęście twoja przyjaciółka jest przytomna i może poszczycić się refleksem. Wydarzenia zaczynają nabierać tempa - gdy Tetelo stanie pomiędzy tobą a Mosely'em, rzuć mu talizman. Twoi przyjaciele będą mogli bezpiecznie uciec, ale sam pozostaniesz bezbronny wobec furii Tetelo. Z nożem na gardle wykorzystaj ostatnią szansę - chwyć i rozbij statuetkę z wnętrza ołtarza. Moc Tetelo zostanie złamana, a ty zdecydujesz czy odnajdziesz w sobie dość miłości by rzucić się na pomoc Malii, czy raczej będziesz się salwował ucieczką. Tak czy inaczej, to już koniec twojej przygody.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.