Solucja - Gabriel Knight 3: Krew Świętych, Krew Potępionych
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Gabriel Knight 3: Krew Świętych, Krew Potępionych
Solucję przygotował Jackowsky

DZIEŃ 1, GODZ. 10-12

Pokój Gabriela (nr 25)
1.1.01 Z szafy zabierz wieszak [2/002]
1.1.02 Z tylnej ściany szafy zabierz notatkę - otrzymasz taśmę klejącą [2/004]
1.1.03 Wyjdź z pokoju

Hotelowy korytarz
1.1.04 Idź schodami w dół

Hol hotelowy
1.1.05 Porozmawiaj z recepcjonistą - to Jean
1.1.05 >> Pytaj o dwóch mężczyzn z kufrem - Simone, która przyjdzie do pracy po południu, mogła ich widzieć [2/006]
1.1.06 Przeczytaj książkę hotelową leżącą na ladzie recepcji - wszyscy goście zameldowali się w ciągu ostatnich 24. godz. [2/008]
1.1.07 Porozmawiaj z gościem czytającym gazetę, siedzącym naprzeciw recepcji
1.1.07 >> Przedstaw się - to Emilio Baza [2/010]
1.1.07 >> Zapytaj go o przyjazd do hotelu - przywiózł go znajomy [2/012]
1.1.08 Ze stolika naprzeciw recepcji weź cukierka [2/014]
1.1.09 Z lady recepcji zabierz czarny flamaster (poczekaj, aż Jean odejdzie od lady) [2/016]
1.1.10 Wejdź do jadalni

Hotelowa jadalnia
1.1.11 Spotkasz starego kumpla, Mosely'a - rozpoczniecie rozmowę; przyjechał z wycieczką szukać skarbu; aby dołączyć się do grupy musisz odnaleźć Madeline Buthane; on mieszka w pokoju nr 33 [4/020]

Hol hotelowy
1.1.12 Wejdź do automatów telefonicznych

Hotelowe automaty telefoniczne
1.1.13 Użyj wizytówki Księcia Jamesa na automacie telefonicznym - zadzwonisz i przekażesz informacje o porwaniu; dowiesz się, że książę wyśle swoich ludzi oraz Grace [4/024]

Hol hotelowy
1.1.14 Wyjdź z hotelu

Rennes-le-Château: na zewnątrz hotelu
1.1.15 Porozmawiaj z kobietą stojącą obok busa
1.1.15 >> Zapytaj o grupę wycieczkową - to Madeline Buthane, za przyłączenie do grupy zażąda 2000 franków [2/026]
1.1.15 >> Pytaj o przyjazd do hotelu - Buchelli i Baza przyjechali osobno [2/028]
1.1.16 Spójrz na książkę na wystawie księgarni (ta po prawej) - to książka o Świętym Graalu; przypomnisz sobie, że o tym samym mówili faceci w pociągu [2/030]

Hol hotelowy
1.1.17 Porozmawiaj z Jeanem
1.1.17 >> Zapytaj o grupę wycieczkową - zajęli wszystkie pozostałe pokoje [2/032]

Rennes-le-Château: na zewnątrz hotelu
1.1.18 Idź w stronę muzeum

Rennes-le-Château: na zewnątrz muzeum
1.1.19 Wejdź do muzeum

Pomieszczenie wejściowe muzeum
1.1.20 Porozmawiaj z panią siedzącą za biurkiem
1.1.20 >> Przedstaw się - to Madame Girard [2/034]
1.1.20 >> Zapytaj o Świętego Graala - powie o templariuszach [2/036]
1.1.20 >> Pytaj o skarb [2/038]
1.1.21 Idź na ekspozycję

Ekspozycja muzealna
1.1.22 Ustaw się za wiszącymi planszami (między 2. a 3.), a podsłuchasz o czym rozmawiają dwie turystki - dowiesz się paru ciekawych rzeczy [2/040]
1.1.23 Porozmawiaj z turystkami
1.1.23 >> Przedstaw się - to Estelle Stiles i Lady Lily Howard [2/042]
1.1.23 >> Wyczerp wszystkie tematy
1.1.23 >> Zapytaj o skarb - panie mają swoją teorię [2/044]
1.1.24 Idź przed hotel

DZIEŃ 1, GODZ. 12-14

SAVE 1

Hotelowy korytarz
1.2.01 Będziesz świadkiem zamiany pokoi między Emilio Baza (pójdzie do pokoju 27), a paniami Stiles i Howard (pójdą do pokoju 31) [2/046]

Hotelowa jadalnia
1.2.02 Będziesz świadkiem rozmowy między Wilkesem, a Madeline Buthane - Wilkes przechwala się jakimś swoim super sprzętem [2/048]
1.2.03 Porozmawiaj z Wilkesem
1.2.03 >> Przedstaw się - zbędzie Cię [2/050]
1.2.04 Z dużego stołu zabierz syrop klonowy [2/052]

Rennes-le-Château: na zewnątrz hotelu
1.2.05 Idź w stronę kościoła

Rennes-le-Château: na zewnątrz kościoła
1.2.06 Wejdź do kościoła

Kościół św. Marii Magdaleny
1.2.07 Będziesz świadkiem rozmowy księdza z turystą - turysta przetłumaczy napis pod obrazem wiszącym tuż przy wejściu; zauważy też, że cytat jest zmieniony; ksiądz powie, że Sauničre zaprojektował ozdoby w kościele [2/054]
1.2.08 Porozmawiaj z turystą
1.2.08 >> Przedstaw się - to Vittorio Buchelli [2/056]
1.2.08 >> Zapytaj o przyjazd do hotelu - przyjechał późnym wieczorem, pociągiem z Neapolu [2/058]
1.2.08 >> Zapytaj o skarb - nie interesuje go [2/060]
1.2.09 Porozmawiaj z księdzem
1.2.09 >> Przedstaw się - to Arnaud [2/062]
1.2.09 >> Pytaj o kościół - odrestaurował go Sauničre; Magdalena podobno przebywała w tych stronach [2/064]
1.2.09 >> Zapytaj o Świętego Graala - potwierdzi, że kielich jest wiązany z okolicą [2/066]
1.2.09 >> Pytaj o Magdalenę - kult Magdaleny, który pozostał silny w tych stronach mimo starań Kościoła, aby go zniszczyć [2/068]
1.2.09 >> Zapytaj o templariuszy - mieszkający w domku nieopodal Château de Blanchefort naukowiec o nazwisku Larry Chester może coś więcej wiedzieć na ten temat [2/070]

Hotelowy korytarz
1.2.10 Zapukaj do pokoju nr 33 - otworzy Mosely i wpuści Cię do środka

Pokój Mosley'a (nr 33)
1.2.11 Rozpoczniecie rozmowę
1.2.11 >> Porozmawiaj o sprawie - opowiesz wszystko swojemu kumplowi [2/072]
1.2.12 W tym momencie przerwij konwersację
1.2.13 Podkradnij się do drzwi i zerknij przez dziurkę od klucza - przyłapiesz Emilio Baza na podsłuchiwaniu [5/077]
1.2.14 Ponownie porozmawiaj z Mosley'em
1.2.14 >> Powiedz o Grace - wymienicie poglądy na życie [2/079]
1.2.14 >> Powiedz o Schättenjager - Grace napisała specjalny program komputerowy; Twoja rodzina jest w "to" wplątana przynajmniej od 900 roku [2/081]

Hotelowy korytarz
1.2.15 Zabierz szklankę pozostawioną przez Emilio [2/083]
1.2.16 Wyjdź z hotelu

DZIEŃ 1, GODZ. 14-16

SAVE 2

Rennes-le-Château: na zewnątrz hotelu
1.3.01 Zauważysz gościa jadącego na motorze
1.3.02 Udaj się do wypożyczalni skuterów (idź w kierunku fontanny i obróć się w prawo)

Wypożyczalnia skuterów
1.3.03 Porozmawiaj z gościem wypożyczającym skutery
1.3.03 >> Wypożycz skuter - wszystkie motory są zarezerwowane oprócz jakiegoś złomu, a Ciebie nie ma na liście rezerwacyjnej [2/085]
1.3.04 Pomyśl nad listą rezerwacyjną

Pomieszczenie wejściowe muzeum
1.3.05 Zbadaj skrzynię stojącą pod szyldem "Rzeczy znalezione" (obok drzwi wejściowych)
1.3.06 Zabierz czerwoną czapkę [2/087]

Rennes-le-Château: na zewnątrz kościoła
1.3.07 Idź na cmentarz (wejście obok wejścia do kościoła)

Cmentarz Rennes-le-Château
1.3.08 Zabierz spryskiwacz z parapetu okna w domku (w głębi cmentarza) [2/089]

Rennes-le-Château: na zewnątrz kościoła
1.3.09 Idź do końca uliczki biegnącej na zewnątrz cmentarza
1.3.10 Pogłaskaj kota - kot ucieknie do domu przez małą dziurę w drzwiach
1.3.11 Wyjdź z lokacji i wróć - kot będzie siedział na murze
1.3.12 Przylep taśmę samoprzylepną do dziury w drzwiach, przez którą uciekł kot [2/091]
1.3.13 Spryskiwaczem popryskaj kota - ucieknie [2/093]
1.3.14 Zabierz resztki sierści przyklejone do taśmy przy dziurze w drzwiach [2/095]

Hol hotelowy
1.3.15 Porozmawiaj z Paniami siedzącymi w "pokoju wypoczynkowym"
1.3.15 >> Zapytaj o zamianę pokoi - Pan Baza zaproponował zamianę, jako muzułmanin chciał mieć możliwość skierowania się na wschód [2/097]

Hotelowy korytarz
1.3.16 Połóż cukierek na stoliku naprzeciw pokoju nr 27 [2/099]

Hol hotelowy
1.3.17 Naciśnij na przycisk oznaczony nr 33, na lewo od recepcji (poczekaj, aż Jeana nie będzie w pobliżu) - wezwiesz Mosley'a [2/101]
1.3.18 Pędź na piętro schodami biegnącymi naprzeciw recepcji

Hotelowy korytarz
1.3.19 Idź korytarzem w lewo i ustaw się tak, żeby Cię Mosley nie zauważył (gdy będzie wychodził ze swojego pokoju)
1.3.20 Gdy Mosley wyjdzie z pokoju, idź tuż za nim (nie daj się przyłapać)
1.3.21 Gdy zatrzyma się przy stoliku i zacznie odpakowywać cukierka, podkradnij się i weź jego paszport z tylnej kieszeni spodni [5/106]

Pokój Mosley'a (nr 33)
1.3.22 Zabierz złotą kurtkę Mosley'a (gdy Mosley będzie w pokoju, powtórz manewr z wezwaniem go do recepcji) [2/108]

Hotelowy korytarz
1.3.23 Posmaruj kawałek sierści syropem klonowym
1.3.24 Połącz posmarowaną sierść z czerwoną czapką
1.3.25 Dołóż do tego złotą kurtkę Mosley'a - otrzymasz kompletny strój [5/113]

SAVE 3

1.3.26 Flamastrem dorysuj wąsy na zdjęciu w paszporcie Mosley'a [2/115]

Wypożyczalnia skuterów
1.3.27 Użyj przebrania (za) Mosley'a na gościu wynajmującym skutery - wypożyczysz Harley'a (dostaniesz kluczyki od motoru) i otrzymasz dodatkowo łopatę i lornetkę; następnie zwrócisz rzeczy Mosley'a [10/125]

Wypożyczalnia skuterów
1.3.28 Odpal Harley'a (użyj kluczyków na motorze) - pojawi się mapa okolicy

Mapa okolicy
1.3.29 Jedź do Château de Blanchefort

Parking przy Blanchefort i Cardon
1.3.30 Czekaj, aż przejedzie Wilkes i zacznij go śledzić (opcja "śledź") - zaprowadzi Cię do nowego miejsca

Mapa okolicy
1.3.31 Wybierz L'Ermitage [2/127]

Parking L'Ermitage
1.3.32 Idź ścieżką

L'Ermitage
1.3.33 Porozmawiaj z Wilkesem - zbędzie Cię
1.3.34 Ponownie porozmawiaj z Wilkesem
1.3.34 >> Pytaj o urządzenie - to maszyna robiąca pomiary sejsmiczne [2/129]
1.3.34 >> Zapytaj o skarb [2/131]
1.3.34 >> Zapytaj o Świętego Graala [2/133]

Parking L'Ermitage
1.3.35 Zanotuj numer rejestracyjny skutera Wilkesa (użyj notatnika) [2/135]
1.3.36 Poczekaj, aż nadjedzie Madeline i śledź ją - dowiezie Cię do Coume Sourde

Mapa okolicy
1.3.37 Wybierz Coume Sourde [2/137]

Parking Coume Sourde
1.3.38 Idź ścieżką

Coume Sourde
1.3.39 Porozmawiaj z Madeline Buthane - nic nie będzie chciała powiedzieć

Parking przy Blanchefort i Cardon
1.3.40 Idź ścieżką w stronę Blanchefort

Château de Blanchefort (dolne)
1.3.41 Idź dalej ścieżką do góry (obejdź górę w lewo)

Château de Blanchefort (górne)
1.3.42 Lornetką pooglądaj okolicę (kieruj strzałkami, gdy natrafisz na interesujące miejsce podświetli się przycisk "zbliżenie 50x"
1.3.43 Podejrzyj Madeline chodzącą z jakimś przyrządem [5/142]


Mapa okolicy
1.3.44 Jedź na stację kolejową Couiza

Na zewnątrz stacji kolejowej Couiza
1.3.45 Porozmawiaj z gościem opartym o samochód
1.3.45 >> Przedstaw się - to taksówkarz, który przywiózł Cię do Rennes-le-Château
1.3.45 >> Pytaj o dwóch mężczyzn z kufrem, aż do momentu gdy facet powie, że ma kłopoty z pamięcią
1.3.46 Daj taksówkarzowi gotówkę (użyj portfela) - powie, że ci mężczyźni odjechali czarnym samochodem typu sedan w kierunku Rennes-le-Château [5/147]
1.3.47 Wejdź na stację

Stacja kolejowa
1.3.48 Porozmawiaj z bileterką
1.3.48 >> Przedstaw się
1.3.48 >> Zapytaj o pociąg z Neapolu - nie było takiego pociągu [2/149]
1.3.48 >> Zapytaj o inne przyjazdy [2/151]
1.3.49 Pomyśl nad rozkładem jazdy wiszącym obok kasy - potwierdzą się słowa bileterki [2/153]

Na zewnątrz stacji kolejowej Couiza
1.3.50 Użyj motoru

DZIEŃ 1, GODZ. 16-18

SAVE 4

Château de Blanchefort (górne)
1.4.01 Lornetką podejrzyj Mosley'a i Madeline Buthane chodzących z przyrządami [5/158]


1.4.02 Zerknij na Emilio

Parking przy Blanchefort i Cardon
1.4.03 Zanotuj numer rejestracyjny skutera Emilio [2/160]
1.4.04 Idź w kierunku Roque Nčgre

Roque Nčgre
1.4.05 Porozmawiaj w Wilkesem
1.4.05 >> Zapytaj o wielką, czarną skałę - dowiesz się, że jest jeszcze podobna - biała

Mapa okolicy
1.4.06 Jedź do L'Homme Mort

Parking L'Homme Mort
1.4.07 Idź ścieżką

L'Homme Mort
1.4.08 Porozmawiaj z Mosley'em, aż poruszy temat L'Homme Mort [2/162]

Parking L'Homme Mort
1.4.09 Zanotuj numer rejestracyjny motoru Mosley'a [2/164]

Cmentarz Rennes-le-Château
1.4.10 Otwórz okno do gabinetu Arnauda - podsłuchasz jego rozmowę z Madeline; mówił coś o skarbie, ale szczegółów nie zdążysz poznać [5/169]

Mapa okolicy
1.4.11 Jedź do domku Larry'ego Chestera

Przed domkiem Larry'ego Chestera
1.4.12 Zapukaj do drzwi - wejdziesz do środka i... [2/171]

Gabinet Larry'ego
1.4.13 rozpoczniecie rozmowę
1.4.13 >> Pytaj o Świętego Graala - potwierdzi jego związek z templariuszami [2/173]
1.4.13 >> Pytaj o templariuszy - [2*2/177]
1.4.13 >> Pytaj o skarb - twierdzi, że większa część skarbu templariuszy została wywieziona, ale nie wszystko [2/179]
1.4.13 >> Zapytaj o Rennes-le-Château - templariusze prowadzili jakieś wykopaliska [2/181]

Mapa okolicy
1.4.14 Jedź do Rennes-le-Château

DZIEŃ 1, GODZ. 18-22

SAVE 5

Wypożyczalnia skuterów
1.5.01 Zapisz numer rejestracyjny niebieskiego skutera (jeżdżą nim Estelle Stiles i Lady Lily Howard) [2/183]
1.5.02 Zapisz numer rejestracyjny skutera VDG945F - domyślisz się czyj on jest [2/185]

Rennes-le-Château: na zewnątrz hotelu
1.5.03 Spotkasz ludzi Księcia Jamesa i Grace; pójdziecie do pokoju

Pokój Gabriela (nr 25)
1.5.04 Dostaniesz honorarium i wypowiedzenie; zdasz relację z dotychczasowych poszukiwań; oni nie będą zbyt rozmowni; po chwili pójdą sobie; Grace zostanie w pokoju, a Ty wyjdziesz.

Hol hotelowy
1.5.05 Porozmawiaj z recepcjonistką
1.5.05 >> Zapytaj o przyjazd do hotelu - powie kto kiedy przyjechał; Buchelli przybył tuż po północy [2/187]
1.5.05 >> Zapytaj o dwóch mężczyzn z kufrem - niczego nie widziała [2/189]

Hotelowa jadalnia
1.5.06 Będziesz świadkiem rozmowy między Buchellim a Wilkesem [2/191]

Rennes-le-Château: na zewnątrz hotelu
1.5.07 Zobaczysz facetów od Księcia Jamesa - idź za nimi

Cmentarz Rennes-le-Château
1.5.08 Schowaj się za wielkim kamiennym grobowcem (tuż przy oknie do gabinetu Arnauda) - podsłuchasz rozmowę między ludźmi Księcia Jamesa a Arnaudem; podejrzewają Arnauda o porwanie dziecka; Arnaud powie coś o zakonie [5/196]
1.5.09 Odczekaj, aż Arnaud wejdzie do swojego biura
1.5.10 Przez otwarte okno nagraj rozmowę telefoniczną Arnauda (użyj dyktafonu) [5+2/203]

Rennes-le-Château: na zewnątrz hotelu
1.5.11 Śledź ludzi Księcia Jamesa - dojedziesz do domku Larry'ego Chestera

Mapa okolicy
1.5.12 Jedź do Château de Blanchefort [2/205]

Château de Blanchefort (dolne)
1.5.13 Idź ścieżką w dół

Przed domkiem Larry'ego Chestera
1.5.14 Schowaj się za drzewem rosnącym obok studni - podpatrzysz dziwny uścisk dłoni jakim przywitają się Larry i faceci [5/210]

Pokój Gabriela (nr 25)
1.5.15 Zastaniesz Gracie z Mosley'em i rozpoczniecie rozmowę
1.5.15 >> Opowiedz o ludziach Księcia Jamesa [2/212]
1.5.15 >> Podaj ciąg uścisków: 2, 5, 3, 1 i 4 (od lewej) - Mosley rozpozna go jako masoński [5/217]
1.5.15 >> Porusz temat wolnomularzy
1.5.15 >> Powiedz o Arnaudzie [2/219]

DZIEŃ 2, GODZ. 7-10

SAVE 6

Pokój Gabriela (nr 25)
2.1.01 Zabierz zestaw do badania odcisków palców [1/220]
2.1.02 Użyj komputera

SIDNEY
2.1.03 Odbierz e-maile
2.1.04 Poszukaj słowa "wampir" (opcja "szukaj") i "swiety Graal" [2*1/222]

Hotelowy korytarz
2.1.05 Podnieś książkę leżącą tuż obok drzwi do pokoju Gabriela - znajdziesz w niej jakiś wiersz i położysz go na stoliku obok śpiącego Gabriela [2/224]

Rennes-le-Château: na zewnątrz hotelu
2.1.06 Idź ulicą wzdłuż dużego budynku

Rennes-le-Château: na zewnątrz Villi Bethanii
2.1.07 Idź dalej ulicą

Rennes-le-Château: na zewnątrz Wieży Magdaleny
2.1.08 Wejdź do wieży

Pierwsze piętro Wieży Magdaleny
2.1.09 Wejdź schodami na szczyt

Punkt widokowy Wieży Magdaleny
2.1.10 Porozmawiaj z Arnaudem
2.1.10 >> Przedstaw się [2/226]

Hotelowa jadalnia
2.1.11 Porozmawiaj z Madeline Buthane
2.1.11 >> Zapytaj o grupę wycieczkową - potrzebujesz 3000 franków [2/228]

Hotelowy korytarz
2.1.12 Zapukaj do pokoju Mosley'a - powiesz, że już czas

Hotelowa jadalnia
2.1.13 Rozpocznie się wycieczka

Grobowiec Poussina
2.1.14 Wysłuchasz opowiadania Madeline - zwróci uwagę na pewne obrazy [2*2/232]
2.1.15 Przerysuj słowo, które na ziemi napisał Emilio (użyj szkicownika) [4/236]
2.1.16 Poczekaj, aż pojedziecie dalej (możesz próbować rozmawiać ze wszystkimi)

Château de Blanchefort (górne)
2.1.17 Wysłuchaj opowieści Madeline [2/238]
2.1.18 Podejdź do Madeline - podsłuchasz jej rozmowę z Wilkesem [2/240]
2.1.19 Podejdź do Estelle Stiles i Lady Lily Howard - dowiesz się o istnieniu dokumentu mówiącego o "Czerwonym Wężu" (Le Serpent Rouge) [2/242]
2.1.20 Porozmawiaj z Madeline
2.1.20 >>Zapytaj o Le Serpent Rouge - dokument zaginął [2/244]
2.1.21 Porozmawiaj z Wilkesem
2.1.21 >> Zapytaj o Le Serpent Rouge - uważa, że to bzdura
2.1.21 >> Zapytaj o skarb - będzie się wymądrzał
2.1.21 >> Flirtuj z nim [2/246]
2.1.22 Porozmawiaj z Emilio
2.1.22 >> Zapytaj o Le Serpent Rouge - widział ten dokument
2.1.23 Porozmawiaj z Mosley'em
2.1.23 >> Zapytaj o Gabriela [2/248]
2.1.23 >> Zapytaj o skarb [2/250]
2.1.23 >> Wyczerp pozostałe tematy

DZIEŃ 2, GODZ. 10-12

SAVE 7

Pokój Gabriela (nr 25)
2.2.01 Zabierz notatkę znalezioną przez Grace (leży na stoliku)
2.2.02 Zabierz zestaw do badania odcisków palców [1/251]

SIDNEY
2.2.03 Zeskanuj zapisane numery rejestracyjne (Buchelli, Wilkes, Emilio, Lady Howard, Mosley) (wybierz opcję "Dodaj dane") [5*1/256]
2.2.04 Zeskanuj taśmę z nagraną rozmową telefoniczną [1/257]
2.2.05 Połącz wprowadzone numery rejestracyjne z podejrzanymi (Buchelli, Wilkes, Emilio, Lady Howard) (wybierz opcję "Plik"; wybierz numer rejestracyjny; z menu "podejrzani" wybierz odpowiednią osobę; z menu "połączenia" wybierz "połącz z podejrzanym"; przez opcję "otwórz" i "otwórz plik" możesz wprowadzać kolejne) [4*1/261]

Hotelowy korytarz
2.2.06 Spotkasz pokojówkę Roxanne
2.2.07 Podkradaj się kolejno do pokoi, w których sprząta Roxanne (poczekaj, aż pokojówka przesunie wózek i wejdzie z powrotem, podkradnij się, zrób co trzeba i nie daj się przyłapać)

Pokój Emilio (nr 27)
2.2.08 Przekręć zamek w drzwiach windy towarowej (małe drzwiczki w ścianie) - [2/263]

Pokój Madeline (nr 29)
2.2.09 Wyjdź na balkon [4/267]
2.2.10 Przekręć zamek w drzwiach wyjściowych [2/269]

Pokój Lady Howard i Estelle (nr 31)
2.2.11 Wyjdź na balkon [4/273]
2.2.12 Przekręć zamek w drzwiach wyjściowych [2/275]

Pokój Buchelli'ego (nr 21)
2.2.13 Przekręć zamek w drzwiach windy towarowej - [2/277]

Pokój Wilkesa (nr 23)
2.2.14 Przekręć zamek w drzwiach windy towarowej - [2/279]

Hol hotelowy
2.2.15 Jean powie Ci, że odesłał personel do domu
2.2.16 Porozmawiaj z Jeanem
2.2.16 >> Poproś o jedzenie - otrzymasz pozwolenie na korzystanie z kuchni [2/281]

Hotelowa jadalnia
2.2.17 Wejdź do kuchni

Hotelowa kuchnia
2.2.18 Otwórz drzwi windy towarowej po prawej stronie (stojąc twarzą do drzwi wyjściowych)
2.2.19 Kręcąc korbką sprowadź windę (jeżeli jej nie ma)
2.2.20 Wejdź do windy [2/283]

Winda kuchenna (prawa)
2.2.21 Pociągnij za liny
2.2.22 Otwórz drzwiczki po prawej stronie lin (patrząc na liny) [4/287]

Pokój Buchelli'ego (nr 21)
2.2.23 Otwórz górną szufladę w komodzie - znajdziesz ubiory księdza [2/289]
2.2.24 Przeszukaj zawartość szuflady - znajdziesz kawałek biletu kolejowego [2/291]
2.2.25 Przyjrzyj się biletowi - na pociąg z Rzymu
2.2.26 Zdejmij odciski palców z walizki stojącej przy łóżku (użyj na niej zestawu do wykrywania odcisków)
2.2.26 >> Pędzel zanurz w czarnym proszku
2.2.26 >> Nakładaj proszek (na zamknięcie walizki)
2.2.26 >> Odłóż pędzelek
2.2.26 >> Weź taśmę klejącą i zabezpiecz ślad
2.2.26 >> Przyklej taśmę z odciskiem na specjalny papier [2/293]

Winda kuchenna (prawa)
2.2.27 Otwórz drzwiczki po lewej stronie lin [4/297]

Pokój Wilkesa (nr 23)
2.2.28 Przeczytaj list leżący na biurku [1/298]

Pokój Gabriela (nr 25)
2.2.29 Przekręć zamek w drzwiach windy towarowej
2.2.30 Otwórz drzwi windy i wejdź do środka
2.2.31 (Gdyby nie było windy: zejdź do kuchni i analogicznie użyj lewej windy towarowej)

Winda kuchenna (lewa)
2.2.32 Otwórz drzwi po prawej stronie lin (patrząc na liny) [4/302]

Pokój Emilio (nr 27)
2.2.33 Przeszukaj łóżko po lewej stronie - znajdziesz coś pod poduszką - to część ubrania [2/304]
2.2.34 Spróbuj zdjąć odciski z obrazka przedstawiającego Jezusa - nie będzie odcisków

Hotelowy korytarz
2.2.35 Wejdź do pokoju nr 29

Pokój Madeline (nr 29)
2.2.36 Otwórz górną szufladę szafki
2.2.37 Zabierz mapę - postanowisz zeskanować ją i oddać [2/306]
2.2.38 Wyjmij walizkę spod łóżka - odkryjesz pistolet [2/308]
2.2.39 Zdejmij odciski palców z pistoletu [2/310]

Hotelowy korytarz
2.2.40 Wejdź do pokoju nr 31

Pokój Lady Howard i Estelle (nr 31)
2.2.41 Przeszukaj łóżko - znajdziesz jakieś dokumenty [2/312]
2.2.42 Zabierz dokumenty - postanowisz je skopiować i oddać [2/314]
2.2.43 Wejdź do łazienki

Łazienka Lady Howard i Estelle
2.2.44 Zabierz tubkę maści z półeczki nad umywalką [2/316]
2.2.45 Zdejmij odciski palców z lusterka (z rączki) leżącego na półeczce [2/318]

Cmentarz Rennes-le-Château
2.2.46 Otwórz okno do gabinetu Arnauda - zatnie się
2.2.47 Posmaruj okno maścią [2/320]
2.2.48 Otwórz okno [2/322]
2.2.49 Wejdź do środka

Biuro Abbé Arnauda
2.2.50 Otwórz szufladę w biurku
2.2.51 Przeczytaj gazetę - przejrzysz i odłożysz ją na miejsce [2/324]
2.2.52 Przyjrzyj się z bliska gazecie leżącej w szufladzie - zobaczysz paczkę papierosów
2.2.53 Zdejmij odciski palców z papierosów [2/326]

SIDNEY
2.2.54 Zeskanuj odciski palców (Arnaud, Buchelli, Madeline i Lady Howard) [4*1/330]
2.2.55 Przypisz poszczególne odciski do podejrzanych [4*1/334]
2.2.56 Zeskanuj mapę [1/335]
2.2.57 Zeskanuj dwie strony pergaminu [2*1/337]
2.2.58 Przetłumacz kasetę Arnauda (wybierz opcję "tłumacz", później "otwórz plik"; ustaw język źródłowy na francuski, a docelowy na angielski) [3/340]

Pokój Madeline (nr 29)
2.2.59 Odłóż mapę do szuflady [1/341]

Pokój Lady Howard i Estelle (nr 31)
2.2.60 Odłóż dokumenty do teczki leżącej na łóżku [1/342]

Hol hotelowy
2.2.61 Jean z przerażeniem stwierdzi, że w kuchni nie ma śladów przyrządzania kanapek; Roxanne chętnie to zrobi

DZIEŃ 2, GODZ. 12-14

SAVE 8

Podwórze Château de Serres (przed wejściem)
2.3.01 Wejdź do winiarni

Sala degustacyjna Château de Serres
2.3.02 Będziesz świadkiem niezbyt miłej wymiany zdań między Mosley'em a Madeline
2.3.03 Porozmawiaj z Arnaudem - dowiesz się, że obecnym właścicielem posiadłości jest Montreaux [2/344]

Podwórze Château de Serres (przed wejściem)
2.3.04 Obejdź budynek (przejście jest po prawej stronie drzwi wejściowych)

Podwórze Château de Serres (z boku budynku)
2.3.05 Usłyszysz płacz dziecka
2.3.06 Idź dalej, aż dojdziesz do włazu do piwnicy
2.3.07 Spróbuj otworzyć właz - zamknięty
2.3.08 Wespnij się po przybudówce (naprzeciw zejścia do piwnicy) [2/346]

Podwórze Château de Serres (na dachu)
2.3.09 Wespnij się po winoroślach [4/350]

Strych Château de Serres
2.3.10 Otwórz szafę
2.3.11 Pomyśl nad znakami na ubraniach
2.3.12 Przerysuj znaki [2/352]
2.3.13 Otwórz kufer (przy ściance naprzeciw szafy) - zobaczysz coś jakby niemowlę; przestraszysz się i upuścisz wieko, ktoś to usłyszy [2/354]
2.3.14 Schowaj się do szafy - uff, w ostatniej chwili [2/356]
2.3.15 Ponownie otwórz kufer
2.3.16 Przesuń leżące w kufrze pudła - znajdziesz lalkę [2/358]
2.3.17 Zejdź schodami

Biblioteka Château de Serres
2.3.18 Otwórz szufladę biurka (wejdź za biurko i przykucnij)
2.3.19 Zdejmij odciski palców z książki leżącej w szufladzie - [2/360]
2.3.20 Przeczytaj książkę [2/362]
2.3.21 Naciśnij przycisk na nodze biurka (po lewej stronie szuflady) - włączysz wiązki światła wychodzące z głów rzeźb [2/364]
2.3.22 Przesuń krzesło stojące pod portretem (obok biurka) [2/366]
2.3.23 Wejdź na krzesło
2.3.24 Zbadaj portret
2.3.25 Zbadaj oko na portrecie - zobaczysz postać i kielich [2/368]
2.3.26 Przekręć każdą z pięciu głów w prawo - otworzy się zejście [5/373]
2.3.27 Zejdź schodami

Suterena Château de Serres
2.3.28 Idź przed siebie korytarzem trzymając się prawej strony (nie wchodź do pomieszczeń), aż dojdziesz do drzwi znajdujących się na końcu wąskich schodów prowadzących w dół
2.3.29 Otwórz drzwi

Winiarnia Château de Serres
2.3.30 Stwierdzisz, że ten dziwny dźwięk wydaje prasa do wina [2/375]
2.3.31 Porozmawiaj ze starą kobietą obsługującą wyciskarkę - przyjemniaczka [5/380]
2.3.32 Wybiegniesz na zewnątrz; spotkasz Mosley'a; pojedziecie dalej, do Fotela Diabła; znajdziecie tam ludzi Księcia Jamesa z poderżniętymi gardłami

DZIEŃ 2, GODZ. 14-17

SAVE 9

(Do wykonania punktu 2.4.07 nie używaj klawisza "Esc" do przerywania filmików. Gra potrafi się zgubić i nie nagrasz pewnej rozmowy telefonicznej albo nie porozmawiasz z pewną osobą.)

Pokój Gabriela (nr 25)
2.4.01 Wpadnie Grace i opowie o makabrycznym znalezisku. Powie też, że histeria Lady Howard wydała jej się trochę naciągana.

Hotelowy korytarz
2.4.02 Przy pomocy szklanki podsłuchaj co dzieje się w pokoju Madeline (nr 29) - rozmawia przez telefon, ale tak cicho, że nic nie słychać [2/382]
2.4.03 Przy pomocy szklanki podsłuchaj co dzieje się w pokoju Lady Howard (nr 31) - Lady Howard wydaje się być rozhisteryzowana [2/384]

Hol hotelowy
2.4.04 Idź w stronę automatów telefonicznych, ale zrób to jak najdalej od recepcjonisty (aby Cię nie zaczepił)

Hotelowe automaty telefoniczne
2.4.05 Nagraj na dyktafon telefoniczną rozmowę Buchelli'ego (jest w środkowej kabinie) [2+5/391]
2.4.06 Szybko wyjdź z pomieszczenia

Hol hotelowy
2.4.07 Porozmawiaj z Wilkesem (musisz to zrobić zanim wróci Buchelli) - powie o morderstwie [2/393]

Punkt widokowy Wieży Magdaleny
2.4.08 Porozmawiaj z Arnaudem
2.4.08 >> Zapytaj o martwych facetów - powie, że nigdy ich nie widział [2/395]

Mapa okolicy
2.4.09 Jedź do Fotela Diabła

Parking L'Fauteuil du Diable
2.4.10 Przyjrzyj się śladom opon [2/397]
2.4.11 Idź ścieżką (po tej samej stronie drogi, po której stoi motor) - znajdziesz samochód zamordowanych [2/399]

Po drugiej stronie drogi L'Fauteuil du Diable
2.4.12 Użyj notatnika na oponie - odbijesz ślad opony [2/401]

Parking L'Fauteuil du Diable
2.4.13 Idź w stronę Fotela Diabła (ścieżka z drugiej strony drogi)

L'Fauteuil du Diable
2.4.14 Zastaniesz Mosley'a badającego zwłoki i rozpoczniecie rozmowę [2/403]
2.4.14 >> Zapytaj o wampiry [2/405]
2.4.15 Pomyśl nad twarzami martwych ludzi - zostali pozbawieni całej krwi [2/407]
2.4.16 Idź na górkę (obróć się w lewo, gdy patrzysz na zwłoki) - znajdziesz plamę krwi
2.4.17 Spójrz na plamę krwi [5/412]
2.4.18 Spójrz na jedno z czterech wgłębień obok plamy
2.4.19 Pomyśl nad wgłębieniem - doznasz wizji - to odciski kolan [2/414]
2.4.20 Ponownie pomyśl nad wgłębieniem - doznasz kolejnej wizji [2/416]
2.4.21 Wyjdź na drogę - pojawi się Madeline, powie, że zawiadomiła policję i każe się wynosić

Mapa okolicy
2.4.22 Jedź do Château de Serres

Podwórze Château de Serres (przed wejściem)
2.4.23 Wyjdź przez bramę

Brama Château de Serres
2.4.24 Porównaj ślady opon (tuż przy drodze) z tymi odbitymi z opon samochodu zamordowanych - będą identyczne [2/418]

Gabinet Larry'ego
2.4.25 Rozpoczniecie rozmowę
2.4.25 >> Pytaj o martwych facetów - najpierw zaprzeczy, że ich znał, a później powie, że tylko pytali o drogę [2/420]
2.4.25 >> Ponownie zapytaj o martwych facetów - powiesz, że zostali zamordowani [2/422]
2.4.25 >> Zapytaj o uścisk dłoni - wyrzuci Cię [4/426]

Przed domkiem Larry'ego Chestera
2.4.26 Podglądniesz jak rozmawia przez telefon, następnie nastawi budzik, a po chwili wyjdzie i pójdzie ścieżką w górę
2.4.27 Użyj wieszaka na dziurze w oknie - dowiesz się, na którą godzinę nastawił budzik [7/433]

Hol hotelowy
2.4.28 Będziesz świadkiem zderzenia się Emilio z Estelle [2/435]

Pokój Gabriela (nr 25)
2.4.29 Zastaniesz Grace czytającą książkę, po chwili wejdzie Mosley i rozpoczniecie rozmowę
2.4.29 >> Zapytaj o Świętego Graala - opowie co przeczytała na ten temat [2/437]
2.4.29 >> Pytaj o pokrewieństwo - Merowingowie są potomkami Marii Magdaleny [2/439]
2.4.29 >> Zapytaj o Zakon Syjonu - ciągle istnieją i mają rodzaj agendy w Rennes-le-Château [2/441]
2.4.29 >> Zapytaj o Abbé Arnauda - Montreaux może być członkiem Zakonu Syjonu [2/443]
2.4.29 >> Zapytaj o skarb - Sauničre znalazł dowody na istnienie pokrewieństwa [2/445]
2.4.29 >> Wyczerp wszystkie tematy - Mosley pójdzie
2.4.30 Zdejmij odciski palców z butelki Mosley'a - odcisk położysz na stoliku obok komputera [2/447]

Hol hotelowy
2.4.31 Zdejmij odciski palców z zielonej szklanki stojącej na stoliku [2/449]
2.4.32 Porozmawiaj z Jeanem (jeżeli nie pojawi się ikona budzenia, porozmawiaj ponownie)
2.4.32 >> Poproś go o budzenie [2/451]

Parking przy Blanchefort i Cardon
2.4.33 Poczekaj, aż będzie przejeżdżać Estelle
2.4.34 Śledź Estelle - dowiezie Cię do Miejsca Lady Howard i Estelle

Mapa okolicy
2.4.35 Wybierz Miejsce Lady Howard i Estelle [2/453]

Parking przy Miejscu Lady Howard i Estelle
2.4.36 Idź ścieżką między skałami

Miejsce Lady Howard i Estelle
2.4.37 Porozmawiaj z Estelle
2.4.37 >> Zapytaj o Lady Howard [2/455]
2.4.37 >> Pytaj o to miejsce [2/457]

SIDNEY
2.4.38 Zeskanuj odcisk palca Wilkesa [1/458]
2.4.39 Połącz odcisk z podejrzanym [1/459]
2.4.40 Zeskanuj kasetę z rozmową Buchelli'ego [1/460]
2.4.41 Przetłumacz z włoskiego na angielski rozmowę Buchelli'ego [3/463]
2.4.42 Wykonaj identyfikator (wybierz opcję "wyk. ident.") dziennikarza N. Y. Timesa dla Gabriela [2/465]

Podwórze Château de Serres (przed wejściem)
2.4.43 Zapukaj do drzwi wejściowych - ktoś otworzy drzwi
2.4.43 >> Pokaż identyfikator dziennikarza - wkrótce przyjdzie gospodarz i pójdziecie degustować wina [5/470]

Sala degustacyjna Château de Serres
2.4.44 Rozmowa rozpocznie się od wymiany uprzejmości, później gospodarz powie o morderstwie
2.4.44 >> Zapytaj o Świętego Graala - opowie swoją wersję znaczenia Graala [2/472]
2.4.44 >> Zapytaj o morderstwo [2/474]
2.4.44 >> Pytaj o uprawę winorośli [2*2/478]
2.4.44 >> Wyczerp wszystkie tematy - w pewnym momencie do Twojego rozmówcy zadzwoni telefon, po rozmowie pożegna się i zostawi Cię

Hotelowe automaty telefoniczne
2.4.45 Zadzwoń do Księcia Jamesa - masz skupić się na odnalezieniu dziecka [5/483]

Pokój Gabriela (nr 25)
2.4.46 Grace rozpocznie swoje śledztwo, a Gabriel z Mosley'em pójdą coś zjeść

DZIEŃ 2, GODZ. 17-22

SAVE 10

SIDNEY
2.5.01 Zeskanuj odcisk palca Montreaux [1/484]
2.5.02 Połącz odcisk z podejrzanym [1/485]
2.5.03 Zeskanuj napis "SUM" [1/486]
2.5.04 Zeskanuj znaki odrysowane z ubrań [1/487]
2.5.05 Przypisz numer rejestracyjny motoru Mosley'a do Mosley'a [1/488]
2.5.06 Weź do analizy symbole z ubrań (SERR_SYMB) (wybierz opcję "analiza", a następnie "otwórz plik")
2.5.06 >> Analizuj (naciśnij przycisk "Rozpocznij analizę") - symboli nie będzie w bazie danych komputera; pytanie zostanie wysłane, a odpowiedź przyjdzie e-mailem [2/490]
2.5.07 Przetłumacz z łaciny na angielski notatkę Emilio (SUM_NOTATKA) - "sum" = "jestem" [2/492]
2.5.08 Przeanalizuj pergamin nr 1 - komputer wykryje ukrytą geometrię i jakieś bliżej nieokreślone właściwości
2.5.08 >> Wydobądź anomalię (w menu "tekst") i wskaż na język francuski - znajdziesz ukrytą wiadomość [2/494]
2.5.08 >> Przeglądaj geometrię (w menu "grafiki") - znajdziesz kształt ukryty w tekście [2/496]
2.5.09 Przeanalizuj pergamin nr 2 - tekst potrzebuje dalszej analizy, komputer wykryje ukrytą geometrię i stwierdzi, że figurę można obracać
2.5.09 >> Analizuj tekst (w menu "tekst") - komputer dopasuje dokument do wersji nowego testamentu w języku greckim, wskaż na język francuski - znajdziesz szyfr [2/498]
2.5.09 >> Przeglądaj geometrię - znajdziesz kształt ukryty w tekście [4/502]
2.5.09 >> Obróć figurę (w menu "grafika") - rozpoznasz symbol Syjonu [2/504]

Hotelowy korytarz
2.5.10 Zabierz szklankę leżącą pod drzwiami do pokoju nr 31 [2/506]

Hotelowa jadalnia
2.5.11 Podsłuchasz rozmowę między Gabrielem a Mosley'em [5/511]

Rennes-le-Château: na zewnątrz muzeum
2.5.12 Zabierz kopertę przyczepioną do drzwi muzeum - znajdziesz egzemplarz Le Serpent Rouge [2/513]
2.5.13 Zdejmij odciski palców z koperty [2/515]
2.5.14 Zbadaj dokument Le Serpent Rouge - zobaczysz zbiór wskazówek-zagadek podzielonych na znaki zodiaku
2.5.14 >>Przeczytaj zagadkę Wodnika - mówi o świetlistej ścieżce Ra

Kościół św. Marii Magdaleny
2.5.15 Zaznacz czworobok na obrazie (tuż przy wejściu) [2/517]


2.5.16 Zabierz ulotkę w języku angielskim leżącą na stoliku [2/519]
2.5.17 Zbadaj ulotkę
2.5.17 >>Przewróć kartki ulotki (w prawo)
2.5.17 >>Pomyśl nad ulotką - zwrócisz uwagę na fragment o czterech statuach Magdaleny przedstawionej z czaszkami wraz z nazwą miejscowości, w których są. Te miejsca to: St-Just-et-le-Bezy, Bugarach, Coustaussa i Rennes-le-Château
2.5.18 Zapukaj do drzwi biura Arnauda

Biuro Abbé Arnauda
2.5.19 Porozmawiaj z Arnaudem
2.5.19 >> Zapytaj o statuę Magdaleny - powie, że podobno wszystko, co Sauničre umieścił w kościele, to wskazówki do położenia skarbu [2/521]
2.5.19 >> Zapytaj o linię wschodu Słońca - powie o linii kościół- Château de Blanchefort [2/523]

SIDNEY
2.5.20 Zeskanuj odcisk znaleziony na kopercie [1/524]
2.5.21 Uruchom analizę dopasowującą dla odcisku z koperty (w menu "Podejrzani", wybierz plik "LSR_ODCISK" i z menu "połączenie") - bez efektu
2.5.22 Weź do analizy mapę
2.5.22 >> Wprowadź punkt na kościele w Rennes-le-Château (menu "Mapa") oraz na budowli w Château de Blanchefort


2.5.22 >> Analizuj - komputer wyznaczy linię przecinającą się z południkiem i punktem Arques; rozwiążesz w ten sposób zagadkę Wodnika [5/529]

Pokój Gabriela (nr 25)
2.5.23 Pomyśl nad zagadką Ryb (w Le Serpent Rouge) - cztery punkty i okrąg

SIDNEY
2.5.24 Weź do analizy mapę
2.5.24 >> Wprowadź punkty na kościołach w St-Just-et-le-Bezy, Bugarach i Coustaussa


2.5.24 >> Użyj figury (menu "Grafika") okręgu
2.5.24 >> Przesuwaj okręgiem i zmieniaj jego wymiary, aż okrąg będzie przechodzić przez cztery punkty (3 nowe i Rennes-le-Château) - rozwiążesz zagadkę Ryb i wyznaczysz współrzędne środka okręgu [5/534]


Hol hotelowy
2.5.25 Będziesz świadkiem jak Gabriel i Mosley wybierają się z Madeline do baru [2/536]

Pokój Gabriela (nr 25)
2.5.26 Przeczytaj zagadkę Barana - znajdziesz słowa: ćwiartkowość, Św. Michał i Pitagoras

SIDNEY
2.5.27 Poszukaj słów "cwiartkowosc", "Sw Michal" i "Pitagoras" [3*1/539]
2.5.28 Weź do analizy mapę
2.5.28 >> Użyj figury - kwadratu
2.5.28 >> Tak długo zmieniaj rozmiar i położenie kwadratu, aż opiszesz go na okręgu - rozwiążesz zagadkę Barana [5/544]


Pokój Gabriela (nr 25)
2.5.29 Pomyśl nad zagadką Byka - rozwiązanie zagadki jest na pergaminie
2.5.30 Pomyśl nad szyfrem przepisanym z pergaminu - wskazuje na Château de Serres

SIDNEY
2.5.31 Weź do analizy mapę
2.5.31 >> Wprowadź punkty na budowli w Château de Serres oraz na przecięciu się prostej i okręgu z południkiem


2.5.31 >> Analizuj - wyznaczysz linię [2/546]
2.5.31 >> Obracaj kwadratem tak, aby jeden z jego boków pokrył się z linią wyżej wyznaczoną - rozwiążesz zagadkę Byka [5/551]


Hol hotelowy
2.5.32 Będziesz świadkiem jak Lady Howard i Estelle szukają partnerów do brydża - Buchelli i Emilio zgodzą się [2/553]
2.5.33 Zdejmij odciski palców ze szklanki pozostawionej przez Emilio - nie będzie żadnego odcisku!

Pokój Gabriela (nr 25)
2.5.34 Przeczytaj zagadki Bliźniąt i Raka - Asmodeusz i szachownica

SIDNEY
2.5.35 Poszukaj słów "Asmodeusz" i "szachownica" [2*1/555]
2.5.36 Przeczytaj wszystko o szachownicy - rozmiar szachownicy to 8*8; natkniesz się również na słowo "dwoistość"
2.5.37 Kliknij na "dwoistość" [1/556]
2.5.38 Weź do analizy mapę
2.5.38 >> Rysuj siatkę (w menu "Mapa") i wypełnij figurę siatką 8*8 - rozwiążesz zagadki Bliźniąt i Raka [5/561]

Pokój Gabriela (nr 25)
2.5.39 Wilkes zapuka do drzwi, zgodzisz się z nim pójść; w końcu wylądujesz w niego w pokoju i...

DZIEŃ 3, GODZ. 2

SAVE 11

Parking przy Blanchefort i Cardon
2.6.01 Idź przed dom Larry'ego Chestera

Przed domkiem Larry'ego Chestera
2.6.02 Podkradnij się pod okno - zobaczysz Larrry'ego przed komputerem, zaraz później wyjdzie gdzieś z łopatą [5/566]
2.6.03 Idź za nim - zobaczysz jak coś zakopuje

Za domkiem Larry'ego
2.6.04 Wykop to co zakopał Larry - znajdziesz książkę jego autorstwa pt. "Najświętsze pokrewieństwo" [4/570]
2.6.05 Zdejmij odciski palców z książki [2/572]

Parking przy Blanchefort i Cardon
2.6.06 Zapuść silnik motoru - przejedzie czarny sedan, ale Ty nie zdążysz za nim pojechać [2/574]

L'Homme Mort
2.6.07 Porozmawiaj z Mosley'em - wymienicie poglądy na temat teorii i Grace [2/576]

Pokój Gabriela (nr 25)
2.6.08 Doznasz wizji i...

DZIEŃ 3, GODZ. 7-10

SAVE 12

Pokój Gabriela (nr 25)
3.1.01 Przeczytaj zagadkę Lwa - potrzebne są obrazy Poussina i Teniersa
3.1.02 Przeczytaj książkę wykopaną przez Gabriela (leży na stoliku) - autor pisze o pokrewieństwie [2/578]
3.1.03 Ze stolika zabierz kluczyki do Harley'a [2/580]

Hotelowy korytarz
3.1.04 Kluczem otwórz drzwi do pokoju Mosley'a [2/582]

Pokój Mosley'a (nr 33)
3.1.05 Otwórz walizkę (obok łóżka)
3.1.06 Otwórz neseser leżący na stoliku
3.1.07 Przeszukaj łóżko
3.1.08 Otwórz szafę
3.1.09 Przesuń stertę ubrań leżących na podłodze - znajdziesz GPS [4/586]

Pomieszczenie wejściowe muzeum
3.1.10 Kup pocztówki z obrazami (użyj portfela) (David Teniers - "Kuszenie św. Antioniego" i "Św. Antoni i św. Paweł" oraz Poussine - "Les Bergeres d'Arcadie") [3*1/589]

Wypożyczalnia skuterów
3.1.11 Ze skutera Lady Howard zabierz lornetkę [2/591]

L'Ermitage
3.1.12 Wejdź do jaskini
3.1.12 >> Zabierz notatkę - kolejna niespodziewana podpowiedź o pokrewieństwie faraonów [2/593]
3.1.13 W okolicy wejścia do groty skorzystaj z urządzenia Mosley'a (użyj go na Grace) i tak długo chodź, aż na wyświetlaczu pokażą się współrzędne środka okręgu Korony Magdaleny (2°18'47" i 42°54'56") - Grace zaznaczy na ziemi znak "X" [2/595]
3.1.14 Zacznij kopać w zaznaczonym miejscu (użyj łopaty na znaku) - nic z tego nie wyniknie [2/597]
3.1.15 Porównaj pocztówkę "Św. Antoni i św. Paweł" z wejściem do jaskini (z kamieniem stanowiącym wejście) - Teniers namalował środek okręgu [5/602]
3.1.16 Wskaż na jaskinię (kliknij nad wejściem) - stwierdzisz, że na obrazie św. Paweł wskazuje północny-wschód czyli kierunek Mt. Cardon [2/604]

SIDNEY
3.1.17 Zeskanuj pocztówki [3*1/607]
3.1.18 Przeanalizuj pocztówkę z obrazem Poussine'a - komputer znajdzie ukrytą geometrię i nieczytelne słowa
3.1.18 >> Przeglądaj geometrię - znajdziesz heksagram [2/609]
3.1.18 >> Powiększ i wyostrz (w menu "grafika") - znajdziesz łaciński tekst [2/611]
3.1.18 >> Zgódź się, aby zapisać tekst
3.1.19 Przeanalizuj tekst znaleziony na obrazie Poussine'a (ARCAD_TEKST)
3.1.19 >> Przetłumacz z łaciny na angielski - tekst okaże się niekompletny
3.1.19 >>Zgódź się, aby dopisać tekst
3.1.19 >> Wpisz słowo "SUM" jako klucz do dodania - przetłumaczysz zdanie [5/616]
3.1.20 Przeanalizuj drugi obraz Teniersa
3.1.20 >> Przeglądaj geometrię - potwierdzisz sposób ułożenia kwadratu na mapie
3.1.20 >> Powiększ i wyostrz - znajdziesz biblijny wers [2/618]
3.1.20 >> Zgódź się na przetworzenie znalezionego wersu - znajdziesz wskazówki jak zbudować świątynię Salomona wraz z wymiarami
3.1.21 Poszukaj słowa "Salomon" - żona Salomona była córką faraona [1/619]
3.1.21 >> Kliknij na odsyłacz "Świątynia Salomona" [1/620]
3.1.21 >> Kliknij na odsyłacz "Plan Świątyni" - w tym momencie informacja nie będzie dostępna, zostanie wysłane zapytanie [2/622]
3.1.21 >> Wróć do opisu hasła "Król Salomon"
3.1.21 >> Kliknij na odsyłacz "Pieczęć Salomona" (trzeba przewinąć tekst) [1/623]
3.1.21 >> Kliknij na odsyłacz "Heksagram" [1/624]
3.1.22 Weź do analizy mapę
3.1.22 >> Wprowadź punkty na L'Ermitage i Poussin's Tomb


3.1.22 >> Analizuj - utworzona linia przecina południk w tym samym miejscu, w którym czynią to pozostałe linie; tym sposobem rozwiązana została zagadka Lwa [5/629]

Pokój Gabriela (nr 25)
3.1.23 Przeczytaj zagadkę Panny - św. Paweł wskazuje kierunek, wymienione są dzieci św. Wincentego oraz wspomina o świątyni Salomona

Hotelowa jadalnia
3.1.24 Porozmawiaj z Buchellim - przedstawi swoją teorię na temat morderstwa [2/631]

L'Homme Mort
3.1.25 Porozmawiaj z Madeline - chce skontaktować się z Mosley'em [2/633]

SIDNEY
3.1.26 Poszukaj słowa "sw Wincenty" - święty, który napisał traktat o herezji [1/634]
3.1.27 Weź do analizy mapę
3.1.27 >> Wprowadź 4 punkty na przecięciu się linii siatki
3.1.27 >> Analizuj - komputer zaznaczy prostokąt i rozwiąże zagadkę Panny [5/639]


Pokój Gabriela (nr 25)
3.1.28 Pomyśl nad zagadką Wagi - Dusza, Heksagram i Skostniałe ramię

SIDNEY
3.1.29 Poszukaj słowa "Dusza" - potwierdzi się, że chodzi o heksagram [1/640]
3.1.30 Weź do analizy mapę
3.1.30 >> Użyj figury heksagramu
3.1.30 >> Poruszaj heksagramem i zmieniaj jego rozmiar, aż wpiszesz go w okrąg
3.1.30 >> Obracaj figurą heksagramu, aż się "zaczepi" - rozwiążesz zagadkę Wagi [5/645]



DZIEŃ 3, GODZ. 10-12

SAVE 13

Hotelowy korytarz
3.2.01 Spotkasz Mosley'a, który powie Ci parę rzeczy do słuchu
3.2.02 Zobaczysz również jak Jean i Roxanne wchodzą do pokoju Wilkesa
3.2.03 Podsłuchaj rozmowę Jean i Roxanne prowadzoną w pokoju Wilkesa - nie było go w pokoju [2/647]
3.2.04 Wejdź do pokoju Wilkesa (zrób to od razu gdy tylko się pojawi taka możliwość) [2/649]
3.2.05 Wejdź do schowka - porozmawiasz z Roxanne
3.2.05 >> Zapytaj o Wilkesa - powie, że u niego w pokoju nic nie było używane, uzyskasz również pozwolenie na przeszukanie jego pokoju [2/651]

Pokój Mosley'a (nr 33)
3.2.06 Porozmawiaj z Mosley'em
3.2.06 >> Porusz temat Grace [2/653]

L'Homme Mort
3.2.07 Znajdź ślady stóp i spójrz na nie - stwierdzisz, że to ślady Wilkesa [2/655]
3.2.08 Po śladach dojdziesz do ciała [5/660]

Za L'Homme Mort
3.2.09 Przeszukaj ciało - znajdziesz list [2/662]
3.2.10 Znajdź kałużę krwi (tuż obok ciała, między skałami) i popatrz na nią [1/663]
3.2.11 Spójrz na odciski kolan (obok plamy) [1/664]

Grobowiec Poussina
3.2.12 Porozmawiaj z Emilio (siedzi na pagórku po przeciwnej stronie drogi niż grobowiec) [2/666]

Hotelowy korytarz
3.2.13 Otwórz drzwi do pokoju Gabriela - przyłapiesz Mosley'a wychodzącego z pokoju [2/668]

SIDNEY
3.2.14 Zeskanuj odciski Larry'ego [1/669]
3.2.15 Połącz odcisk z podejrzanym [1/670]

Przed domkiem Larry'ego Chestera
3.2.16 Zapukaj do drzwi - najpierw nie będzie chciał rozmawiać, ale mocne argumenty go przekonają

Gabinet Larry'ego
3.2.17 Rozpoczniecie rozmowę - najpierw Larry ostrzeże Cię
3.2.17 >> Zapytaj o rękopis - zażąda natychmiastowego zwrotu dokumentu
3.2.17 >> Zapytaj o dziecko - wygada się, że chodzi o tron
3.2.17 >> Zapytaj o tron - nie będzie chciał powiedzieć [2/672]
3.2.17 >> Zapytaj o Montreaux - nie jest wolnomularzem [2/674]
3.2.17 >> Zapytaj o Rennes-le-Château - siedzi tu, aby nikt go nie podejrzewał o pracę nad dokumentem [2/676]

Hotelowy korytarz
3.2.18 Otwórz drzwi do pokoju Gabriela - zobaczysz jak Madeline wychodzi z pokoju Mosley'a [2/678]

Pokój Gabriela (nr 25)
3.2.19 Porozmawiaj z Grace
3.2.19 >> Zapytaj o rękopis
3.2.19 >> Zapytaj o pokrewieństwo - symbolem krewnych Jezusa jest jednorożec [2/680]
3.2.19 >> Zapytaj o Świętego Graala - pierwotna nazwa to "sang real" - krew królewska [2/682]
3.2.19 >> Zapytaj o ludzi Księcia Jamesa - rękopis śledzi historię rodu [2/684]
3.2.19 >> Zapytaj o tron - próbują umieścić Stewardów jako władców Unii Europejskiej [2/686]
3.2.19 >> Wyczerp wszystkie tematy
3.2.20 Przyjedzie Książę James. Okaże się, że ktoś ukradł rękopis

DZIEŃ 3, GODZ. 12-15

SAVE 14

Pokój Gabriela (nr 25)
3.3.01 Przeczytaj zagadkę Skorpiona - mówi o podziale świątyni

SIDNEY
3.3.02 Odbierz e-maila z odpowiedzią dotyczącą świątyni Salomona - otrzymasz dane na temat wymiarów i Najświętszego Miejsca [2/688]
3.3.03 Weź do analizy mapę >> Wprowadź 4 punkty na przecięciu się linii siatki


>> Analizuj - znajdziesz Najświętsze Miejsce [5/693]
>> Wprowadź punkt na środku Najświętszego Miejsca - znajdziesz "to miejsce" i rozwiążesz zagadkę Skorpiona [5/698]


Pokój Gabriela (nr 25)
3.3.04 Pomyśl nad zagadką Wężownika - stwierdzisz, że chodzi o anagram

SIDNEY
3.3.05 Przeanalizuj tekst (ARCAD_TEKST)
>> Analizuj anagram (w menu "tekst") - dostaniesz listę słów po łacinie
>> Wybieraj następujące słowa: "ARCAM", "DEI" i "TANGO"
>> Komputer znajdzie brakujące słowo: "IESU"
>> Odczytasz frazę "ARCAM DEI TANGO, IESU" czyli "Dotykam Grobu Boga, Jezusa" i rozwiążesz zagadkę Wężownika [20/718]

Pokój Gabriela (nr 25)
3.3.06 Przeczytaj zagadkę Strzelca - czerwony wąż i jego opis
3.3.07 Pomyśl nad zagadką Strzelca - stwierdzisz, że chodzi o jakąś właściwość terenu

SIDNEY
3.3.08 Weź do analizy mapę
>> Wprowadź punkty: w miejscu "Peyrolles", w miejscu obok Poussin's Tomb i w miejscu obok Château de Serres


>> Analizuj - znajdziesz powiązanie i rozwiążesz zagadkę Strzelca [5/723]

Hotelowy korytarz
3.3.09 Spotkasz Buchelli'ego wychodzącego z pokoju Madeline [2/725]

Hotelowa jadalnia
3.3.10 Podsłuchasz rozmowę Lady Howard z Estelle [2/727]

Mapa okolicy
3.3.11 Jedź do północno-wschodniego ramienia heksagramu

Pół-Wsch. ramię heksagramu
3.3.12 Zabierz notatkę przytwierdzoną do słupa podtrzymującego płot [2/729]

Mapa okolicy
3.3.13 Jedź do południowo-zachodniego ramienia heksagramu

Poł-Zach. ramię heksagramu
3.3.14 Idź pod górkę
3.3.15 Podnieś chusteczkę - to chustka Wilkesa [2/731]
3.3.16 Skorzystaj z GPS-a i tak długo chodź, aż znajdziesz miejsce o współrzędnych 2°16'45" i 42°55'12" - gdy je wyznaczysz stwierdzisz, że znajduje się pod kupą kamieni [2/733]
3.3.17 Użyj łopaty na stercie kamieni (w miejscu wyznaczonym przez urządzenie) - odkryjesz wejście do jaskini [5/738]
3.3.18 Zabierz notatkę powieszoną przy wejściu do jaskini [2/740]

Parking przy Blanchefort i Cardon
3.3.19 Idź ścieżką po drugiej stronie drogi

Mount Cardon "To miejsce"
3.3.20 Zabierz kolejną notatkę przytwierdzoną do drzewa [2/742]
3.3.21 Wyznacz współrzędne 2°19'39" i 42°56'06' - zaznaczysz kolejny "X" [2/744]
3.3.22 Zacznij kopać w oznaczonym miejscu - natrafisz na litą skałę [2/746]

Château de Blanchefort (górne)
3.3.23 Popatrz przez lornetkę na pomarańczową skałę i zrób zbliżenie - zobaczysz motor Buchelli'ego [5/751]


Mapa okolicy
3.3.24 Jedź do pomarańczowej skały

Parking
3.3.25 Idź ścieżką do góry

Pomarańczowa skała
3.3.26 Idź wąską ścieżką, aż zobaczysz świeżo zakopany dół
3.3.27 Rozkop dół - znajdziesz manuskrypt Larry'ego [4/755]
3.3.28 Zdejmij trzy odciski palców z manuskryptu (zrób to koniecznie przed wejściem do pokoju Gabriela) [3*2/761]

Miejsce Lady Howard i Estelle
3.3.29 Porozmawiaj z Lady Howard i Estelle
>> Zapytaj o skarb [2/763]

Hol hotelowy
3.3.30 Spotkasz Księcia Jamesa - poprosi, aby Gabriel skontaktował się z nim najszybciej jak to możliwe [2/765]

SIDNEY
3.3.31 Zeskanuj 3 odciski z manuskryptu [3*1/768]
3.3.32 Uruchom analizę dopasowującą dla 3. odcisków z manuskryptu - znajdziesz Buchelli'ego, Madeline i Mosley'a [3*1/771]

Pokój Gabriela (nr 25)
3.3.33 Gdy "wyjdziesz" z komputera, stwierdzisz, że została tylko jedna zagadka, zagadka Koziorożca; rozwiążesz ją: "Niech ten kto to rozumie używa tego z rozwagą"
3.3.34 Po chwili wejdzie Mosley i powie, że Gabriel zwołał zebranie w jadalni.

DZIEŃ 3, GODZ. 15-18

SAVE 15

Hotelowa jadalnia
3.4.01 Zrekonstruuj fakty dotyczące kradzieży manuskryptu (musisz podać prawidłową kolejność kto kiedy go miał i co z nim zrobił ostatni)
3.4.01 >> Mosley [2/773], Madeline [2/775] i Buchelli [2/777], który pozbył się dokumentu "zakopując go" [2/779]
3.4.02 Powiesz, że możesz to udowodnić [2*10/799]
3.4.03 Przy okazji wyjaśni się kilka spraw

Rennes-le-Château: na zewnątrz Villi Bethanii
3.4.04 Zapukaj do drzwi willi - wejdziesz i oddasz manuskrypt

Villa Bethania
3.4.05 Rozpoczniecie rozmowę [2/801]
3.4.05 >> Zapytaj o pokrewieństwo [2/803]
3.4.05 >> Zapytaj o negocjacje [2/805]
3.4.05 >> Zapytaj o uprawę winorośli - wino mszalne jest symbolizuje krew Jezusa, a winogrono jego ciało [2/807]
3.4.05 >> Wyczerp wszystkie tematy - znajdziesz się za zewnątrz

Punkt widokowy Wieży Magdaleny
3.4.06 Porozmawiaj z Arnaudem
3.4.06 >> Zapytaj o Zakon Syjonu - zastrzeże, że zakon nie ma nic wspólnego z porwaniem
3.4.06 >> Zapytaj o wykopaliska [2/809]
3.4.06 >> Zapytaj o Montreaux [2/811]
3.4.06 >> Zapytaj o tron - są przeciwni wejściu Stewardów na tron [2/813]
3.4.06 >> Zapytaj o skarb - nie wie gdzie jest [2/815]

Parking przy Miejscu Lady Howard i Estelle
3.4.07 Zdejmij odciski palców z butelki leżącej w bagażniku skutera [2/817]

SIDNEY
3.4.08 Zeskanuj odcisk Estelle [1/818]
3.4.09 Połącz odcisk z podejrzanym [1/819]

Brama Château de Serres
3.4.10 Wespnij się po bramie [5/824]

Podwórze Château de Serres (przed wejściem)
3.4.11 Przyłapie Cię służący Montreaux, a za chwilę wyjdzie sam gospodarz; wciśniesz mu kit o ocenie wina...
3.4.12 Otwórz drzwi do garażu (małe z boku) - ktoś wjedzie na podwórze, a Ty schowasz się do środka [2/826]

Garaż Château de Serres
3.4.13 Włącz światło
3.4.14 Zbadaj sufit - odkryjesz nietoperze [2/828]
3.4.15 Wyjdziesz i zobaczysz...

DZIEŃ 3, GODZ. 18-21

SAVE 16

SIDNEY
3.5.01 Odbierz e-maila - poznasz znaczenie symboli odrysowanych z ubrań Montreaux [5/833]
3.5.02 Uruchom analizę dopasowującą dla odcisku z dokumentu Le Serpent Rouge (LSR_ODCISK) - to odcisk Estelle! [4/837]

Hol hotelowy
3.5.03 Porozmawiaj z Estelle
3.5.03 >> Zapytaj o Le Serpent Rouge - zaprzeczy, że to ona go podłożyła; powie również, że jej egzemplarz wygląda inaczej [2/839]
3.5.03 >> Zapytaj o egipskie artefakty - pójdziecie do jej pokoju [2/841]

Pokój Lady Howard i Estelle (nr 31)
3.5.04 Estelle pokaże Ci zdjęcia egipskich artefaktów
3.5.05 Znajdziesz zdjęcie jednego dziwnego artefaktu - Estelle pozwoli je zabrać [5/846]

Hol hotelowy
3.5.06 Zobaczysz Emilio wychodzącego z hotelu
3.5.07 Idź za Emilio

Cmentarz Rennes-le-Château
3.5.08 Schowasz się za grobowcem i podpatrzysz dziwną scenę z udziałem Emilio, podsłuchasz również ich rozmowę [10/856]

Hotelowy korytarz
3.5.09 Zapukaj do pokoju Emilio (nr 27) [5/861]

Pokój Emilio (nr 27)
3.5.10 Rozpoczniecie rozmowę - to on zostawił dokument i wskazówki; opowie Ci również całą historię o pokrewieństwie, bractwie i...

DZIEŃ 3, GODZ. 21-24

SAVE 17

Pokój Gabriela (nr 25)
3.6.01 Odbędzie się narada na najwyższym szczeblu. Grace i Emilio zostaną w pokoju i będą w kontakcie radiowym. Gabriel, Mosley i Mesmi (człowiek Księcia Jamesa) pójdą do jaskini...

Wejście do świątyni
3.6.02 Skacz ruchem konika szachowego (według numerów) po polach szachownicy w taki sposób, aby dojść do jednego z czterech wyjść (na żadnym polu nie możesz stanąć dwukrotnie, musisz wyłączyć wszystkie zapalone miecze, nie możesz również stanąć na polu z czaszką) [10/871]


Sanktuarium świątyni, pomieszczenie 1
3.6.03 Wejdź na obracający się pierścień - czeka Cię zadanie zręcznościowe
3.6.04 Wskocz na wahadło nie dając się wcześniej poćwiartować (skocz w momencie gdy pojawi się ikona zaciskającej się ręki) [5/876]
3.6.05 Zeskocz na platformę pod wahadłem (skocz w momencie gdy pojawi się ikona ręki) [5/881]
3.6.06 Zważ złote jabłko, złote jajo i złoty symbol nieskończoności - postument schowa się, a Ty staniesz na twardym gruncie [10/891]

Pokój Gabriela (nr 25)
3.6.07 W międzyczasie wyjaśni się trochę z historii Jezusa, Emilio i krwi

Sanktuarium świątyni, pomieszczenie 3

SAVE 18

3.6.08 Połącz się z Grace (PPM i wybierz radio - słuchawki obok inwentarza) - otrzymasz informację, że niektóre rzeczy mogą być nie tym czym się wydają [2/893]
3.6.09 Wejdź do pomieszczenia i podejdź do postumentu na wprost (tam gdzie leżą rękawice)
3.6.10 Zapytaj Grace o inskrypcję na postumencie (LPM i opcja "Mów do Grace") - przetłumaczy sentencję jako "Wybierz jedno"
3.6.11 Zabierz czarną rękawicę [2/895]
3.6.12 Zbadaj miskę z ogniem na innym postumencie - zobaczysz kamień w środku
3.6.13 Przy pomocy skórzanej rękawicy zabierz kamień z miski z ogniem [5/900]
3.6.14 Poproś Grace o przetłumaczenie inskrypcji na postumencie między dwiema statuami - przetłumaczy jako "Wybierz mistrza"
3.6.15 Połóż kamień na dłoni statuy po lewej (stojąc przodem do postumentu) [5/905]
3.6.16 Poproś Grace o przetłumaczenie inskrypcji na postumencie między lustrami - "Poznaj naturę swojego ciała"
3.6.17 Stań na podeście przed lustrem prawym
3.6.18 Stań na podeście przed lustrem lewym
3.6.19 Przewróć wskazówkę na postumencie tak, aby wskazywała lustro ze starym odbiciem (w lewo) [5/910]
3.6.20 Poproś Grace o przetłumaczenie inskrypcji na postumencie z trzema przyciskami - "Poznaj naturę swojego umysłu"
3.6.21 Naciśnij symbol ying yang - otworzą się drzwi [2*5/920]

Świątynia welonowej komnaty
3.6.22 Spotkasz swoich towarzyszy

SAVE 19

3.6.23 Szybko przejdź przez niewidzialny most (podejdź do mostu, skacz na pojawiające się kafle, idź do przodu i licz na szczęście) [10/930]
3.6.24 Gdy przejdziecie na drugą stronę wydarzenia potoczą się błyskawicznie. Zaatakują Was wampiry, Mosley i Mesmi postanowią je powstrzymać, a Ty przejdziesz przez zasłonę.

Świątynia: Najświętsze Miejsce
3.6.25 Zastaniesz tam Montreaux ze sztyletem w ręku pochylającego się nad dzieckiem. Gdy Cię zauważy, powoła do życia demona.
3.6.26 Połącz się z Grace - zapytasz w jaki sposób pozbyć się demona [5/935]
3.6.27 Wskocz na sarkofag [5/940]
3.6.28 Potraktuj demona talizmanem Schättenjagera [5/945]
3.6.29 Sztyletem Schättenjagera dźgnij demona w gardło [20/965]

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.