Solucja - Beneath a Steel Sky
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Beneath a Steel Sky
Solucję przygotował Fean

Na samym początku nasz bohater znajduje się uwięziony na piętrze fabryki, pilnowany od dołu przez strażnika. Nie rzucając mu się w oczy zdobywamy kawałek poręczy (METAL BAR - uwaga, trudno go namierzyć) i za jej pomocą otwieramy drzwi ewakuacyjne po prawej stronie ekranu. Tuż nad przepaścią trik ze schowaniem się za drzwiami sprawia, że strażnik - przekonany o naszym samobójczym skoku w dół - odchodzi z posterunku. Foster może teraz zejść na dół i udać się na prawo. Po dokładnym obejrzeniu zepsutych urządzeń odkrywamy, że znajduje się wśród nich "emerytowany" robot sprzątający. Czym prędzej używamy na nim swojego modułu (CIRCUIT BOARD), tym sposobem ożywiając Joeya, swojego robota. Foster po chwili rozmowy z robotem i mechanikiem Hobbinsem w lokacji obok zainteresował się małą szafką, ale nie można z niej nic wyciągnąć, póki Hobbins jest w lokacji. Wchodzimy więc obok na windę i czekając, aż włączony alarm zmusi mechanika do jego wyłączenia, szybko ruszamy do lokacji i opróżniamy szafkę. Mamy nowe przedmioty: klucz francuski (SPANNER) i kanapkę. Następnie naszą uwagę przyciąga robot transportowy w lokacji z windą. Pytamy o niego Hobbinsa, a potem prosimy Joeya o naprawę droida. Po uruchomieniu zaczyna on swoją pracę - czekamy na moment, kiedy winda zjedzie na dół i zjeżdżamy jej śladem po rurze. Po zejściu na dół prosimy znowu Joeya o pomoc - tym razem o otwarcie drzwi. Po obejrzeniu ciekawej scenki przeszukujemy ciało strażnika (Reich) i zabieramy mu kartę (CARD) i okularki (SHADES). Po wykonaniu tych czynności możemy już wyjść na powietrze.

Nie szukając długo, wchodzimy do ostatniego budynku na prawo. Olewamy pracującego robota i gadamy z Anitą i Lambem. Po wejściu dalej wsuwamy klucz (SPANNER) w tryby maszyny (COGS). Po wykonaniu swojej powinności klucz winien do nas trafić z powrotem. Foster odkrywa, że dzięki temu zatrzymał robota i zepsuł taśmociąg. Pytamy Joeya, czy zechciałby on "zmienić skórę". Po jego zgodzie przekładamy moduł i Joey zyskuje nowe możliwości. Idziemy do drzwi w lokacji z naukowcem odkrywając, że nie zwiedzimy wnętrza, bo strzegą go sensory. Obczajamy więc całą lokację przez okienko i każemy Joeyowi wyłączyć sensory. Ten z radością wykonuje nasze polecenie i możemy już wejść do środka. Podnosimy platformę i zabieramy kawałek plastiku z ziemi (PUTTY - bardzo mały obiekt). Cokolwiek jeszcze byśmy nie wzięli, i tak czeka nas rewizja po wyjściu - jajogłowy żul zabiera nam nawet tak sprytnie ukradzioną kanapkę. Na szczęście plastik został - po rozmowie z Joeyem Foster dowiaduje się, że to prawdziwy, wybuchowy plastik. Wychodząc z fabryki, każemy jeszcze Joeyowi przeciąć kabel po prawej (spadł - nic się nie stało, ale na razie go nie mamy). Przechodzimy do oporu w lewo, do pokoju z generatorem. Tu poluzowujemy dwa guziki za pomocą klucza (SPANNER). Potem prosimy Joeya o naciśnięcie guzika, samemu równocześnie robimy to samo. Gdy strażnik się budzi i wychodzi, wyłączamy generator (w prawym jego rogu jest switch do tego służący). Bezpiecznie wyciągamy żarówkę i na jej miejsce wkładamy plastik. Włączamy generator i BAM! Mamy dwie dźwignie zasilania. Zmieniamy ustawienie tej z prawej i udajemy się do windy, wychodząc z pomieszczenia. Przesuwamy kartę Reicha przez czytnik otwierając windę i zjeżdżamy na dół...

Mimo wszystko jeszcze nie na ziemię. Po zjechaniu zauważamy kabel leżący na ziemi (ten, co go Joey ciachnął) i podnosimy go. Idziemy w lewo, a potem w drzwi na prawo. Tutaj znajdujemy drzwi od mieszkania Reicha i wchodzimy do nich. Pod poduszką leży magazyn (MAGAZINE) - zabieramy i wychodzimy. Idziemy do oporu w lewo, wchodząc potem do biura podróży Travelco. Tam gadamy do oporu z Trevorem (pracownik) i na końcu wręczamy mu magazyn z domu Reicha. Oddajemy magazyn Trevorowi i w zamian otrzymujemy bilet wycieczkowy (TICKET). Następnie szukamy Lamba (kręci się po obu poziomach) i dajemy mu bilecik. W zamian dostajemy możliwość wycieczki po jego fabryce - dozgonnie wdzięczni ruszamy do windy na górny poziom i po rozmowie z Lambem przechodzimy dalej w prawo (tam, gdzie wcześniej zabraniał naukowiec). Rozmawiamy znowu z Anitą, która po chwili konwersacji "ulepszy" nam kartę Reicha, co pozwoli na ominięcie skanera przy korzystaniu z terminala. Idziemy do pierwszego lepszego terminala i wybieramy opcję 4. Wklepujemy jeden z kodów zabezpieczających (zabezpieczenie twórców gry przed piractwem). Badamy wszystko, co można i korzystając z uprawnień zerujemy konto Lamba i degradujemy do najniższego statusu społecznego. Czekamy aż przyjdzie nieopodal windy i obróci się, wyraźnie zaniepokojony. Gadamy z nim i dowiadujemy się o jego strasznym losie (kto mógł być tak okrutny?). Oferujemy mu swoją pomoc - nakarmimy mu kota w jego domu (Lamb ma... miał mieszkanie obok Reicha). Wracamy z powrotem windą na niższy poziom.

Wchodzimy do mieszkanka Lamba i używając maszyny sypiemy kotu żarcie. Zabieramy z mieszkanka kasetę (VIDEO TAPE - można na miejscu obejrzeć). Wychodzimy i idziemy do oporu na lewo, do gabinetu chirurgii. Foster po rozmowie z hologramem czuje się bezradny. Sytuację ratuje Joey, którego prosimy o pomoc w przechytrzeniu hologramu. Po udanej próbie (powołanie się na Overmanna) wchodzimy i rozmawiamy z doktorem Burke. Dowiadujemy się o znajomości doktora z kolesiem od polis ubezpieczeniowych (Anchor Insurance, obok Travelco). Ofiarujemy swoje narządy za chipa, o którym mówiła Anita. Po zamontowaniu udajemy się właśnie do kolesia z polisami. Foster powołuje się na doktorka i po wyjściu Mr. Anchora z lokacji (poszedł szukać specjalnej polisy) prosi Joeya o odczepienie kotwicy z rzeźby. Zabieramy kotwicę i wiążemy ją z kablem (powstaje GRAPPLING HOOK). Wjeżdżamy na górę i udajemy się do miejsca, z którego zaczęliśmy grę. Wychodząc przez znane nam drzwi rzucamy GRAPPLING HOOK w okienko z symbolem korporacji po drugiej stronie. Foster przechodzi przez linę do następnej lokacji... Tutaj możemy obejrzeć naszą (Reicha?) szafkę i udajemy się w prawo. Tam, po przeciągnięciu karty przez slot siadamy na fotelu interfejsu i łączymy się z LINC... Zaskoczony? Pewnie tak, ale przejdźmy do rzeczy. Podnosimy leżącą piłkę i w następnej lokacji otwieramy torbę za pomocą komendy Open (zestaw komend i funkcji jest tam, gdzie w normalnym świecie znajduje się inventory). Wyjmujemy stamtąd co się da i używany na danych z funkcji Decompress lub Decrypt (nie bój się, nic nie uszkodzisz). Idąc dalej w prawo (drogi na wprost strzeże oko) znajdziemy się w pomieszczeniu będącym rodzajem labiryntu. Tutaj należy tak wsuwać hasła (PASSWORD) w płytki na dole, by otwierać nowe przejścia i poruszać się dalej. Wszystko jest dosyć proste i intuicyjne (za pierwszym razem udało mi się przejść bez jednego zbłądzenia), ale zamieszczam tutaj sposób na ich przejście (będzie pisane krótko i zwięźle, ale każdy będzie wiedział o co chodzi, gdy zobaczy labirynt): Użyj hasła, w prawo, użyj hasła, w lewo, zabierz hasło, w górę, użyj hasła, w prawo, potem w dół, zabierz hasło, w górę, użyj hasła, w lewo, zabierz hasło, w górę, potem w prawo, w dół, prawo i znowu w dół, użyj hasła - otwarta droga, więc dwa razy w górę.

Z nowej lokacji zabieramy książkę i statuetkę, używając znowu funkcji Decrypt. Po wykonaniu wszystkiego możemy się na razie rozłączyć (funkcja Disconnect). Po powrocie do normalnego świata idziemy do terminala i wybieramy klawisz 4. Znajdowały się tam zakodowane dokumenty - teraz możemy je odczytać. Ponadto otrzymujemy dodatkowe uprawnienia, które pozwalają nam na otwarcie wielu zamkniętych drzwi, m.in. tych obok terminala. Po wylogowaniu się Foster powie do siebie parę zdań odnośnie tego, co wyczytał. Jak skończy gadać, przeciągamy kartę przez czytnik obok drzwi i wychodzimy. Znajdujemy się z powrotem w fabryce, wracamy na niższy poziom i otwieramy windę prowadzącą na najniższy poziom...

Po wyjściu odkrywamy, że nasz robocik zapomniał wejść do windy i wykonał karkołomny (podzespołołomny?) skok w dół. Zabieramy jego moduł (CIRCUIT BOARD) i zaczynamy rozmowę z kobietą ganiającą za psem. Gadamy z nią, a następnie z "bramkarzem" w drzwiach klubu w lokacji na lewo. Foster dowiaduje się, że aby tam wejść, musi mieć autoryzację kogoś wysoko postawionego. Znajdujemy z powrotem paniusię (Mrs. Piermont) i prosimy ją o sponsoring. Po chwili idąc w prawo zgłaszamy się do jej apartamentu, dzwoniąc domofonem. Będąc w mieszkaniu Mrs. Piermont, przypominamy jej o sponsoringu. Gdy zacznie gadać przez telefon, wrzucamy kasetę od Lamba do VCR. Filmem zainteresuje się pies, a my w tym czasie zabieramy mu trochę ciastek z michy (DOG BISCUITS). Wychodzimy i wracamy do lokacji z windą. Tam kładziemy ciastka na desce nieopodal cegieł i z tak zastawioną pułapką czekamy na psa. Gdy przyjdzie, w odpowiednim momencie ciągniemy za linę i mamy psa w stawku. Zrobi się zamieszanie, przyleci Mrs. Piermont i poprosi strażnika o pomoc. Dzięki temu Foster ma drogę wolną do wcześniej strzeżonej katedry. Wchodzimy do niej i kierujemy się do drzwi po prawej. Tam otwieramy szafki i spotyka nas szok - same ciała, w tym naszej biednej Anity - wszystkich zabiło promieniowanie. Wracamy do miejsca, gdzie ostatnio widzieliśmy ją żywą - fabryka.

W fabryce otwieramy szafki i ubieramy na siebie kombinezon. Za pomocą odpowiedniej komendy na panelu otwieramy drzwi reaktora i wchodzimy do środka. Na ziemi znajdujemy kartę ID Anity. Wychodzimy z reaktora, zamykamy jego drzwi i zdejmujemy kombinezon (możemy tego nie robić, ale naukowiec nas zawróci). Udajemy się do budynku ochrony na tym samym piętrze - tam, gdzie Foster łączył się z LINC. Używając karty Anity, logujemy się i siadamy w znanym nam fotelu...

Dzięki nowemu loginowi mamy inne uprawnienia. Jednym z ważniejszych będzie funkcja Blind, oślepiająca tymczasowo oko strażnika. Używamy tej funkcji na pierwszym oku. Od tej pory należy starać się wykonywać wszelkie komendy jak najszybciej - póki oko jest oślepione. Idziemy w prawo i używamy na kolejnym oku funkcji Blind - po tym natychmiast w górę (na to oko działa bardzo krótko). Idziemy w prawo i zabieramy kamerton (Tuning Fork). Jeśli nie udało się tego zrobić i Foster został wylogowany przez oko, należy powtórzyć czynności, ale szybciej - po prostu trzeba zdążyć przed powrotem oka strażnika do sprawności. Wracamy i używamy opcji PLAYBACK na studni. Oglądamy wraz z Fosterem hologramową wiadomość od Anity i rozłączamy się.

Wracamy na najniższy poziom i idziemy od windy w prawo, po czym zaczynamy rozmowę z chłopcem i ogrodnikiem. W końcu Foster dowie się, że właśnie ów ogrodnik jest rzeczonym Eduardo, o którym mówiła Anita w swoim przekazie. Idziemy do oporu w lewo i odkrywamy, że drzwi kortu są otwarte. Będziemy świadkami procesu Hobbinsa, tutaj dowolnie co powiemy czy też zrobimy, i tak się nic nie stanie (zupełnie jak w "rolling demo") - pozostaje nam posłuchać rozprawy do końca. Po wyjściu z "kortu" udajemy się do klubu. Uruchamiamy szafę grającą znajdującą się na dole po lewej i czekamy, aż jeden z grających (właściciel klubu - Colston) pójdzie ją wyłączyć. Kiedy ruszy z miejsca, idziemy szybko na górę by przywłaszczyć sobie szklankę, z której pił szef. Te odciski palców na szkle nie wystarczą jednak, by otworzyć piwnicę na dole po prawej. Aby to zrobić, wracamy się poziom wyżej do doktorka Burke`a i prosimy o zmianę odcisków palców (wręczamy mu szkło). Po wszystkim wracamy na dolny poziom i udajemy się do oporu w dół, do lokacji z zamkniętymi drzwiami. Foster stosuje na nich stary numer ze swoją kartą (CARD - uwaga, zamek trudno namierzyć). Wejdź do środka i zabieramy sekator (SECATEURS). Wracamy do klubu i używamy swoich rąk z nowymi odciskami palców na czytniku, wchodzimy do piwnicy z winem. Niestety, skrzynia jest za mała, by Foster dosięgnął do kraty wentylacyjnej. Używamy więc poręczy zdobytej na początku gry (METAL BAR), by podważyć wieko duzej skrzyni po lewej. Kładziemy wieko na skrzyni nad wentylatorem i Foster może już wejść na górę. Używając metalowego prętu (METAL BAR), by zrobić dziurę w kracie, a następnie sekatora (SECATEURS). Przejście do podziemi jest otwarte...

Udajemy się w prawo, potem w wejście na lewo od Fostera. Jeśli teraz pójdziesz tą lokacją dalej bez żadnej akcji, zobaczysz ładną animację, jak Fostera zjada potwór z wyrwy między cegłami. Aby nie stało się najgorsze, znajdujemy wtyczkę (znowu trudno namierzyć) w ścianie i wkręcamy do niego żarówkę - straszliwa potwora boi się światła. Idąc dalej tunelem trafiamy na kolejny niebezpieczny odcinek (jak relacja z Tour De Pologne, hehe). Tym razem strop zaczyna się zawalać. Aby nie usiadł nam na głowie, od razu po wejściu do środka klikamy na wyjście w prawym dolnym rogu. Foster wbiega do następnego pomieszczenia. Podchodzimy do ściany i dwukrotnie używamy METAL BAR - otrzymujemy trochę tynku. Podnosimy cegłę (BRICK), która przy okazji spadła nam na głowę. Wbijamy nasz wielofunkcyjny METAL BAR tam, gdzie żyła zdaje się cieńsza (Swelling). Brutalnie dobijamy pręt naszą cegłą (BRICK). Gdy wejdzie robot medyczny, przechodzimy przez otwarte drzwi. Każemy Fosterowi zerknąć w okienko - naszym oczom ukazuje się jakiś zapracowany koleś. Wchodzimy do drzwi na wprost, w tej samej lokacji. Podchodzimy do komputera i zmniejszamy temperaturę pieca, by zwężyła się jego średnica. Jest to niezbędne do przesunięcia pręta znajdującego się na suficie. Szybko schodzimy z pieca i wychodzimy z pomieszczenia, kierując się do pokoju z robotem medycznym. Chyba wiadomo co robić - wrzucamy mu CIRCUIT BOARD i znowu słyszymy naszego Joeya. Od razu mówimy mu by sprawdził Tank Room - pokój, w którym kręci się ten typek. Jak wraca, dowiadujemy się po rozmowie, że to android. Rozkazujemy Joeyowi jeszcze, by odkręcił kran od zbiornika z zieloną cieczą. Kiedy wróci, możemy już wejść do pomieszczenia. Pułapka zadziałała - android wpadł do pieca (inaczej by nas zabił), a my idziemy do oporu w prawo. Używamy karty Reicha na terminalu, wybieramy opcje 2,1 i wychodzimy z pomieszczenia. Kierujemy się w lewo i będziemy świadkami szlachetnej scenki poświęcenia Joeya. Po walce podnosimy CIRCUIT BOARD ze zniszczonego robota i obszukujemy Gallaghera - znajdujemy jego kartę ID. Foster z nią postanawia wejść do LINC, więc kierujemy się w prawo. Logujemy się z kartą Gallaghera i siadamy.

Już w LINC idziemy w prawo, używamy funkcji Blind na oku i idziemy dalej. Na Crusaderze, który był dotychczas nie do przejścia, używamy funkcji Divine Wrath (Boski gniew). Po tym czynie rozłączamy się z LINC i wchodzimy do niego ponownie, ale tym razem na kartę Anity. W LINC udajemy się w prawo, potem Blind na oko i w górę, a następnie wchodzimy do przejścia, którego kiedyś strzegł Crusader. Na obecnym tu kryszale używamy OSCILLATORA (czyli tego czegoś, co wygląda jak kamerton). Podnosimy wirus (HELIX) i rozłączamy się. Wychodzimy z lokacji i przechodzimy przez zamknięte dotychczas drzwi, z których wyszedł Gallagher. Używamy na konsoli karty Anity (tej z wirusem Helix), aby zainfekować system. Bierzemy szczypce (TONGS) obok akwarium i wyciągamy z niego tkankę (TISSUE). Foster ma teraz gorącą tkankę na szczypcach. Wrzucamy ją do zbiornika zamrażającego, tym samym ją mrożąc. Idziemy w prawo, do pokoju androidów. Po obejrzeniu odczytów na komputerach odkrywamy, że ten drugi potrzebuje do uruchomienia wczytania funkcji charakteru (a trzeci ma wszystko i jak go uruchomimy, zabije nas).Otwieramy trzecią dolną szafkę, ale wrzucamy CIRCUIT BOARD do szafki pod drugim kompem i wczytujemy charakter androida. Powołujemy go do życia i Joey znowu się do nas odzywa. Gadamy z nim chwilę i nadajemy mu imię (Ken, ale w sumie mogło być gorzej... np. Barbie?). Przechodzimy w prawo i prosimy Kena o przyłożenie ręki do czytnika, po czym robimy to samo. Drzwi się otworzyły, ale Ken przykleił się do czytnika - musimy go zostawić.

Idziemy do oporu w prawo, a potem używamy kabla (CABLE) na złączeniu rur. Sami jednak schodzimy na dół schodami. Będąc nad wylotem wrzucamy do niego naszą zamrożoną tkankę. Otwierają się drzwi z boku - każemy Fosterowi imponującym skokiem przeskoczyć do nich. Tu pomocny okazał się zawieszony wcześniej kabel - Foster używa go jak Tarzan liany. Znajdujemy się w centrum dowodzenia. Oglądamy sobie scenkę rozmowy z ojcem Fostera (nawet Joey... tzn. Ken się zjawia). Po odłączeniu ojca od aparatury mamy trzy wyjścia. Nie robimy nic, macki nas dopadają i koniec gry - umieramy. Siadamy na fotelu ojca by przejąć po nim brzemię, LINC opanowuje nasz umysł - nasze ja umiera. Jedynym wyjściem będzie niezastąpiony Ken 0 każemy mu siąść na fotelu. Jego umysł wytrzymuje próbę i przejmuje kontrolę nad LINC. Pozostaje już tylko obejrzeć częściowy happy-end... Bądź czujny, Graczu!

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.