Recenzja - Bad Mojo
Bad Mojo - recenzja
Elum, 14 grudnia 2012
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ pomysł
+ ponura atmosfera
+ naturalistyczne lokacje
+ zgrabnie nagrane cut-scenki
+ klimatyczna ścieżka dźwiękowa
Wady:
- raczej nieskomplikowana rozgrywka
Krótko:
Trochę jak Pełna Rura, tylko od zewnątrz. Albo wywrócona na lewą stronę.

Lata dziewięćdziesiąte. Walkmany, telewizory kineskopowe, telefony komórkowe tylko dla biznesmenów i agentów FBI, wyszukiwarka Yahoo. To były prostsze czasy. Nawet ówczesna ramówka MTV wydawała się jakby ciekawsza. Nie istniały jeszcze weekendy z Lady Gagą i "Ekipa z New Jersey". Było za to zdecydowanie więcej muzyki i programów muzycznych (nie mylić z Lady Gagą), a w ramach wypełniaczy pomiędzy kolejnymi pozycjami - zakręcone filmy krótkometrażowe i animacje (np. Henry'ego Selicka). Jeden z takich filmów - "Joe's Apartment" - opowiadał historię młodego mężczyzny dzielącego przestrzeń życiową z wybitnie inteligentnymi karaluchami. Był na tyle popularny, że cztery lata po premierze w MTV doczekał się pełnometrażowej, naciąganej wersji (w Polsce rozpowszechnianej pod przekombinowanym tytułem - "Karaluchy pod poduchy"). Zapowiadano również grę, którą jednak ostatecznie anulowano.

Twórcy Bad Mojo nigdy nie przyznali, czy czerpali z "Joe's Apartment" inspirację. Ale można podejrzewać, że film pomógł przekonywać potencjalnych współproducentów i wydawców. Oficjalnie gra nawiązuje (bardzo swobodnie) do opowiadania Franza Kafki pt. "Przemiana", w którym bohater pewnego ranka budzi się zamieniony w potwornego robaka. U Kafki nazywa się Gregor Samsa. W Bad Mojo to Roger Samms - naukowiec (entomolog), zmęczony życiowymi niepowodzeniami i mieszkaniem w nędznym, obskurnym pokoju, w podejrzanej dzielnicy San Francisco. Ale Samms ma plan. Za okrągły milion zdefraudowanych dolarów, które miały zostać przeznaczone na badania naukowe, pragnie uciec do Meksyku i spędzić tam resztę życia popijając drinki na plaży. Niestety, coś lub ktoś ma wobec niego inne plany. Zanim udaje mu się chwycić za walizkę wypchaną banknotami, ląduje na ziemi pod postacią karalucha, z wyglądu nie wyróżniającego się niczym szczególnym od innych robali, zamieszkujących budynek.

Bad Mojo nie jest typową, tradycyjną przygodowką. Sterowanie odbywa się za pomocą klawiatury. Nie ma dialogów, prowadzony bohater nie posiada kieszeni, w których mógłby gromadzić znalezione przedmioty. Ba! Nie potrafi nawet niczego podnieść, chwycić. Jego jedynym talentem, umożliwiającym ewentualne interakcje z otoczeniem, jest popychanie swoim nędznym organizmem niewielkich przedmiotów takich jak kapsle, niedopałki lub monety (te mniejsze). Czasem, gdy popych nie jest możliwy, można próbować wykorzystać ciężar, który choć niewielki, potrafi na przykład przeważyć leżący na krawędzi drobiazg. Taki, mniej więcej, charakter ma większość zadań zawartych w grze. Zagadki nie są przesadnie skomplikowane, ale potrafią zaciekawić. Przy czym najczęściej zabawa polega po prostu na przedzieraniu się przez kolejne lokacje, z perspektywy centymetra nad powierzchnią obce i niebezpieczne. Choć praktycznie w każdej z nich karaluszy bohater może zginąć (zmiażdżony, poszatkowany, rażony prądem, zjedzony przez większego drapieżnika lub, bardziej zwyczajnie, uwięziony na zabójczo lepiej powierzchni), trudno byłoby nazwać Bad Mojo grą akcji. Nie trzeba tu walczyć z czasem, ani atakującymi przeciwnikami. Wystarczy bacznie obserwować otoczenie i uczyć się na wcześniej popełnionych błędach (np. w pomieszczeniu, w którym przebywa kot, nie warto zbliżać się do podłogi).

W grze, w której istotą jest eksploracja, ważną rolę odgrywa wygląd lokacji. Twórcy Bad Mojo, co widać już na screenach, nie zawiedli. Lokacje to jeden z jej mocniejszych elementów. Przede wszystkim warto zacząć od tego, że w grze stosunkowo niewiele jest grafiki komputerowej. Miejsca, które można odwiedzić to w przeważającej większości makiety i dekoracje odpowiednio sfotografowane, a następnie poddane tylko kosmetycznej, komputerowej obróbce. W rzeczywistych wnętrzach nagrano też większość sekwencji FMV. Dzięki temu, że na oprawie piętna nie odcisnęły ograniczenia komputerów i programów graficznych z połowy lat dziewięćdziesiątych, gra wygląda świetnie nawet po latach. Blat kuchenny dosłownie zawalony resztkami jedzenia nie wygląda plastikowo, lecz tak jak powinien - obrzydliwie. Gotująca się w garnku fasolka zdecydowanie nie sprawia wrażenia apetycznej, podobnie jak pozostawione obok resztki mięsa, pokryte żerującymi larwami. A to dopiero niewielki fragment ogromnej, z perspektywy bohatera, kuchni. W całej grze obowiązkowo nie mogło też zabraknąć wszelkiego rodzaju zakamarków, brudnych kątów, przeciekających rur, które są przecież ulubionym środowiskiem wszelkiego rodzaju insektów, pająków, pasożytów. Naturalnie nie wszystkie miejsca są równie "atrakcyjne". Podłogi i porowate ściany (takie, po których można się wspinać) bywają nieco bardziej monotonne. Ale ponieważ zwykle nie wiadomo czego w kolejnych ujęciach można się spodziewać, nigdy nie robi się nudno.

Doskonale na tle lokacji wypada wygląd i animacja karalucha. Jak na niewielkiego, dwuwymiarowego sprite'a, zachowuje się całkiem realistycznie. Porusza czułkami jak żywy, na śliskiej powierzchni nerwowo przebiera odnóżami. Gdy przemieszcza się po rozłożonym na łóżku starym kocu, widać jak pokonuje kolejne "wzniesienia" i "doliny". W grze dominują ujęcia z góry, przy czym zdarzają się też różnego rodzaju krawędzie pozwalające zobaczyć więcej. Sporadycznie perspektywa potrafi zmienić się na bardziej typową dla gier przygodowych. Można wtedy obejrzeć obszerniejszy fragment zwiedzanego miejsca. Oprócz prowadzonego robala od czasu do czasu pojawiają się też inni "aktorzy". Tu Bad Mojo zaskakuje po raz kolejny, jest to bowiem jedna z niewielu przygodówek, w jakich "wystąpiły" prawdziwe, również tresowane zwierzęta. Są m.in. ślimak (niekoniecznie tresowany), mysz i kot. Tego ostatniego można zobaczyć solo, ale także w cut-scenkach z bardziej ludzkimi aktorami. Ludzi w Bad Mojo pojawia się niewielu. Spośród nich najlepiej wypadli gospodarz budynku - Eddie - oraz główny bohater (w ludzkiej postaci) - Roger. Na szczególną uwagę zasługuje aktor, który wcielił się w postać Rogera. Nazywa się Michael Sommers i trochę szkoda, że do tej pory nie zrobił większej kariery, bo jest niesamowicie wyrazisty i plastyczny, ze swoją fizjonomią przypominającą wczesnego Jima Carrey'a (właściwie to wygląda jak zły brat/kuzyn Jima Carrey'a).

W budowaniu specyficznej atmosfery pomaga industrialna, awangardowa ścieżka dźwiękowa, pierwszorzędnie komponująca się z niepokojącymi scenami rozgrywającymi się na ekranie. A trzeba przyznać, że chwilami gra potrafi być naprawdę mroczna. Oprócz autentycznych lokacji, w których dominuje brud we wszystkich możliwych rodzajach i odcieniach, jest też odrobina zwierzęcej krwi (można natknąć się na martwe szczury i ryby). Poza tym zaskoczyła mnie dość sugestywna i w sumie niespodziewana scena porodu, nakręcona bardziej w stylu horroru niż niedzielnego filmu familijnego. Nie jest to jednak żaden problem. Bad Mojo, ze wszystkimi swoimi ekstrawagancjami, fascynuje i wciąga. Okazuje się, że poza chwytliwym, zwracającym uwagę pomysłem ma do zaoferowania całkiem sporo atrakcji. Jest starannie wykonana i niebanalnie opowiada błahą, wydawałoby się na pierwszy rzut oka, historię. Jeżeli więc tylko nadarzy się okazja, trzeba w nią zagrać. Drugiej takiej gry nigdy wcześniej ani później nie było. I pewnie już nie będzie.

P.S. Oryginalnie Bad Mojo miała swoją premierę szesnaście lat temu. Osiem lat temu (w 2004 roku) ukazała się jej wersja zremasterowana (pt. Bad Mojo: Redux). Poprawiono przede wszystkim cut-scenki, które ponownie przekonwertowano z materiałów źródłowych (w oryginalnej wersji gry wyświetlane były w niższej rozdzielczości i tylko w 256 kolorach). Przy okazji powstał też półgodzinny film, w którym twórcy zdradzili trochę zakulisowych anegdot i podzielili się z fanami nie publikowanymi wcześniej materiałami (do obejrzenia na YouTube).


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.