Recenzja - Flojd
Flojd - recenzja
Houdini, 1 sierpnia 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ grafika
+ humor (czasami)
+ trudne zagadki (dla tych, dla których nie jest to wada)
Wady:
- interfejs
- strasznie powooolna
- potrafi naprawdę wkurzyć
- mechanika niektórych zagadek
- polonizacja
Krótko:
Rzetelna przygodówka, ale z bardzo irytującymi wadami.

Nie będę ukrywał, że instalując grę na dysku spodziewałem się wiele. Oczekiwałem dobrej zabawy i ciekawej fabuły. Developerem Flojda (w oryginale The Feeble Files) jest w końcu Adventure Soft - grupa, która wyprodukowała już wcześniej dwie, udane części Simon the Sorcerer. Tymczasem, ku mojej rozpaczy, bardzo się rozczarowałem.

Opowiadana w grze historia to typowa "od zera do bohatera", o czym zresztą napomykają napisy na opakowaniu. Główny bohater - Flojd - jest typowym przeciętniakiem, niewiele znaczącym w swoim społeczeństwie. Ma pracę i specyficzne hobby. Ogólnie - prowadzi spokojny, beztroski żywot. Wszystko to jednak zmienia się wraz ze spotkaniem pewnej nieznajomej, która zleci mu za garść monet dostarczenie tajemniczej przesyłki. I tym, z początku wydawałoby się niewinnym zadaniem, rozpoczyna się wędrówka Flojda ku glorii i chwale. Bardzo ważną częścią fabularnej strony gry jest jej świat przedstawiony. Można spokojnie powiedzieć, że jest to "Rok 1984" Orwella w kosmosie. Dla tych co książki nie czytali zapoznawanie się z tym totalitarnym, kontrolowanym przez nijakiego OmniBraina światem (wszechświatem?) będzie zapewne bardzo ciekawe. Natomiast dla tych, którzy fabułę powieści znają, będzie to chyba powtórka z rozgrywki, gdyż pomysł Orwella najlepiej smakuje za pierwszym razem, a jego liczne klony (film Equelibrium dla przykładu) nie posiadają już takiej świeżości, gdy wiemy o co mniej więcej z Wielkim Bratem chodzi. Nietrudno się teraz domyślić, że nasz bohater dołączy do tajemniczej rebelii i spróbuje jej pomóc w obalaniu OmniBraina.

Sama fabuła nie jest zbyt ciekawa. Robi raczej dość schematyczne wrażenie, a w niektórych momentach po prostu razi swą infantylnością. Nie mamy co liczyć na zaskakujące zwroty akcji i tym podobne patenty (dobra, ostatni dialog wyjaśniający to i owo jest dość zaskakujący). Wszystko zmierza do celu dokładnie tak jak przewidujemy. Nie byłoby to jeszcze takie najgorsze, gdyby historia została opowiedziana z gracją, z polotem. Bo przecież istnieją książki, filmy czy gry opowiadające po raz setny lub nawet tysięczny oklepaną historię, ubraną jedynie w nowe szaty (choć i to nie zawsze), a mimo to robią dobre, a czasami wręcz rewelacyjne wrażenie. Tu nic takiego nie ma miejsca.

Dużo lepiej jest z zagadkami, choć trzeba dodać, że przeciętny gracz zatnie się kilka razy niemal na pewno. Większość czasu gry spędzimy tu, jak w większości przygodówek, na rozmowach, a także poszukiwaniu i odpowiednim używaniu przedmiotów. Ta część rozgrywki jest dość dobrze wyważona jeśli chodzi o poziom trudności. Gorzej bywa z łamigłówkami. Niektóre są naprawdę bardzo trudne, a rozwiązanie ich jest swego rodzaju osiągnięciem (może nawet wartym wpisania do CV). Podpowiedzi i wskazówek jest niewiele, lub są one naprawdę dobrze poukrywane (a czasami zawierają tzw. zmyłki). Do tego sama mechanika gry mocno tutaj szwankuje i po prostu irytuje. Przykład poglądowy: mamy do zdekodowania pewną kartę magnetyczną. Urządzenie do tego służące jest w pewnym pomieszczeniu w Metro Prime (takie miasto), a drzwi otwierane za pomocą tej karty są zupełnie poza nim. Musimy więc przebyć całą metropolię, aby dotrzeć do doków, dolecieć do miejsca przeznaczenia i dopiero użyć karty. Nic w tym nadzwyczajnego, tylko że: na karcie musimy (za pomocą urządzenia) zakodować odpowiednie kombinacje cyfr, ale nie dowiemy się czy zrobiliśmy to dobrze dopóki nie sprawdzimy tego empirycznie, czyli nie użyjemy jej na drzwiach w miejscu docelowym. Mając kilkanaście pomysłów na to, jak te kombinacje mają wyglądać, będziemy musieli za każdym razem odbywać taką właśnie długą wędrówkę pomiędzy urządzeniem, a drzwiami. A wystarczyłoby jedno zdanie, w którym Flojd wyraziłby swoją aprobatę dla wprowadzonych liczb. Takich momentów jest niestety w grze kilka i jeśli nie jesteście naprawdę zdeterminowani to po kilkunastu próbach zrezygnujecie i poszukacie rozwiązania gdzie indziej (w solucji znaczy). Nie wspomnę już o takich akcjach jak 'chwytak' w salonie gier - tutaj to już naprawdę chciałem się poddać. Choć z drugiej strony, w tym samym salonie zainstalowany jest automat zawierający kilka gier logicznych... umiejscowionych w świecie Simon the Sorcerer! Ciekawe i dość znaczące jak mniemam jest to, że do jednej z edycji gry (podajże na Maca) wbudowano - zrobione po kilku szczególnie irytujących i trudnych momentach - savegame'y!

Tym, co również zniechęca do samodzielnego kombinowania, jest fakt, że nasz bohater jest strasznie powolny i nigdzie nie ma suwaczka, który mógłby go przyspieszyć. Każda wędrówka, każde przejście od lokacji do lokacji strasznie się dłuży, a nie muszę chyba nadmieniać, że w przygodówkach, chodzenie to jedna z podstawowych czynności. Słabo też wypada interfejs. Ma on niestety pewne wady. Po pierwsze: inwentarz. Jego rolę pełni Oracle (Wyrocznia), czyli takie małe, wielofunkcyjne urządzonko, w którym możemy zapisać lub wgrać stan gry, poczytać podpowiedzi (niestety system pomocy jest bardzo słaby), pogrzebać w opcjach, poczytać encyklopedię (zawiera opis świata gry, dzięki czemu czasami jest nieocenionym źródłem wskazówek przy rozwiązywaniu niektórych łamigłówek) i oczywiście obejrzeć posiadane przedmioty. Tylko, aby się do niej dostać musimy kliknąć na niewielką ikonkę w lewym rogu ekranu. Zdecydowanie brakuje jakiegoś klawisza skrótu, który by proces dostępu do taszczonego bagażu znacznie przyspieszył. Do tego funkcjonalność tego systemu jest beznadziejna. Gdy chcemy użyć jakiegoś przedmiotu z "kieszeni" na innym, również tam umieszczonym, to najpierw ekran inwentarza się wyłączy, potem Flojd powie nam, że "nie może tego zrobić", a potem... znowu musimy najechać kursorem na ikonkę w lewym rogu ekranu. Jeszcze nigdy metoda "wszystko na wszystkim" nie była tak frustrująca. Gdyby jeszcze używanie inwentarza nie było główną częścią rozgrywki.... Nie chce mi się nawet dodawać, że okienko, w którym przeglądamy zgromadzone gadżety jest zdecydowanie za małe. Na dodatek pewne przedmioty, stają się dostępne i gotowe do interakcji dopiero po wykonaniu określonych czynności. Aby ostatecznie przelać czarę goryczy powiem (a raczej napiszę), że grze zdarzają się od czasu do czasu nagłe i niekontrolowane kilkudziesięciosekundowe zwisy.

Czas przejść do technikaliów. Oprawa graficzna (komputerowo renderowana) trzyma poziomie, choć trochę się zestarzała. Jest bardzo kolorowa, co dodaje grze sporo uroku. Tła są bogate i szczegółowe, aczkolwiek jak na mój gust brakuje im jakiejś iskry, polotu, czegoś szalonego... Bo przecież The Feeble Files nie jest na poważnie. Tu i ówdzie można wychwycić różnego rodzaju smaczki - jest trochę nawiązań do Gwiezdnych Wojen i do Szymona Czarodzieja (napis na ścianie w bazie rebeliantów rządzi). Sporo jest także animowanych przerywników filmowych (niektóre całkiem zabawne), co jest sporą zaletą.

Muzyka towarzyszy nam głównie w tychże właśnie przerywnikach, choć jej brak w czasie rozgrywki nie jest specjalnie odczuwalny i nie mamy wrażenia grania w kompletnej ciszy, głównie dlatego, że dobiega do nas sporo różnego rodzaju odgłosów otoczenia, wśród których prym wiedzie głos OmniBraina. No i właśnie.... tu dochodzimy do kolejnej sporej usterki gry - lektorów. Aby było sprawiedliwie dodam, że czepiam się wersji dostępnej na naszym rodzimym rynku, czyli niestety wersji polskiej, która jest tragiczna. Aż roi się w niej od różnego rodzaju błędów w tłumaczeniu. (Zagadka: co to jest - przytulne i miłe w dotyku? Odpowiedź: skoczek!) Nie, wcale nie czepiam się, że ktoś dostał pieniądze za takie właśnie przetłumaczenie słówka "jumper", że wyświetlane w czasie rozmów opcje dialogowe nie pokrywają się z późniejszą wypowiedzią, czy że lektorzy kładą sprawę na całej linii. Większość z nich wypowiada swoje kwestie anemicznie, w ogóle nie wczuwając się w role i sprawia wrażenie jakby słowo "intonacja" było dla nich obce. Tego czasami wręcz nie da się słuchać! Dobrze wypada OmniBrain, którego usłyszeć można na ulicach Metro Prime i sam Flojd (choć ten to tak na 4 z minusem - przy emocjonalnie zaangażowanych kwestiach brakuje w jego głosie wyraźnie zaznaczonych tychże właśnie emocji). Generalnie bohaterowie, których spotkamy na swej drodze nie są zbyt wyraziści, trudno przywiązać się, lub chociaż polubić któregokolwiek. Warto może dodać, że kilkakrotnie dostaniemy szansę na kierowanie ruchami robota bojowego - SAMa, a raz nawet jednej z rebeliantek - Delores (w czymś na kształt strzelanki FPP, na szczęście bardzo prostej i nie stresującej).

Z powyższej recenzji raczej nie wyłania się pozytywny obraz The Feeble Files. Można zapewne odnieść wrażenie, że w grze pełno jest wad, a zalet jak na lekarstwo. Na szczęście nie jest aż tak beznadziejnie. Wszystkie wymienione powyżej usterki przeszkadzają i często po prostu irytują, ale ogólnie gra się nawet przyjemnie (szczególnie na początku). Lokacji jest całkiem sporo, przedmiotów również, a do tego możemy kombinować do woli, gdyż nie można się tu wpakować w sytuację bez wyjścia, a zginąć można raptem dwa razy. W The Feeble Files jest też sporo humoru, może nie najwyższej próby, ale w kilku momentach można się szczerze uśmiechnąć. Na pewno wyzwaniem są także niektóre łamigłówki, a ich samodzielne rozwiązanie daje ogromną satysfakcję. Jednak aby dotrzeć do celu wielokrotnie przyjdzie nam się zdenerwować i sfrustrować na mniejsze i większe wady gry, które są główną przyczyną nachodzącego nas od czasu do czasu zniechęcenia do zabawy. Bardzo trudno wystawić The Feeble Files ocenę. Jest poprawnie wykonana, choć nie ustrzegła się irytujących wad. Z drugiej strony brakuje jej jednak czegoś pozytywnego, co pozwoliłoby nie zwracać na nie uwagi. Ot, typowy przeciętniak - tak jak Flojd.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.