Solucja - Broken Sword II: The Smoking Mirror
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Broken Sword II: The Smoking Mirror
Solucję przygotował Virgo

PARYŻ

George jest przywiązany do krzesła, mieszkanie się pali, a u stóp masz przesympatyczną tarantulę. Coś trzeba zrobić. Obejrzyj regał z książkami, po czym kopnij drewniany klocek na, którym regał się opiera. Przewracając się zmiażdży pająka i odsłoni metalowy hak, przy pomocy którego uwolnij się z więzów. Pozostał jeszcze pożar... Z szuflady sekretarzyka zabierz naczynie i wyciągnij z niego klucz. Teraz otwórz sam sekretarzyk i napij się Tequili. Zabierz robaka, który z niej wypadł. Z ziemi podnieś zatrutą strzałkę oraz torebkę Nico. Wyciągnij z niej majteczki, szminkę oraz notatkę. Przeczytaj ją. Podejdź do bufetu i otwórz go za pomocą strzałki. Zabierz ze środka gorący cylinder, korzystając przy tym z majteczek Nico. Użyj cylindra na syfonie i skieruj strumień wody na ogień. W holu skorzystaj z telefonu i zadzwoń do Lobineau. Po rozmowie zabierz gazetę, leżącą przy telefonie i wyciągnij z niej wykaz bankowy. Teraz kluczykiem otwórz drzwi i udaj się do kawiarni. Zamów kawę i pogadaj z kelnerem. Porozmawiaj z siedzącym obok znajimym z pierwszej części Broken Sword :) Kiedy zakryje twarz rękoma zabierz mu piersiówkę. Z przybyłym właśnie Lobineau (a myślałem, że to ja wyglądam jak stos nieszczęść ;) porozmawiaj o naczyniu znalezionym u profesora, dzięki czemu zyskasz adres galerii. Idź do niej i porozmawiaj z właścicielem oraz grubym jegomościem przy jednej z gablot. Dolej mu do kieliszka zawartość piersiówki i porozmawiaj z nim. Daj mu dolewkę absyntu i kiedy właściciel będzie zbierał jegomościa z ziemi udaj się do stojących po lewej skrzyń i obejrzyj naklejkę na jednej z nich. Podejdź teraz do Glease'a, właściciela galerii i porozmawiaj z nim.

MARSYLIA

Podejdź do budki strażnika i zajrzyj przez okienko. Porozmawiaj ze strażnikiem, po czym zejdź po schodach z lewej strony stróżówki. Wyłów z wody bosak, a następnie przy jego pomocy wyciągnij pływającą butelkę. Wróć do stróżówki, wodą z butelki ochłodź stożek na szczycie komina, zdejmij go, a do komina wrzuć butelkę. Zejdź na dół i wejdź do stróżówki przez otwór w podłodze. Zabierz jedzenie dla psów i kawałek węgla. Wrzuć trochę ciasteczek na platformę po lewej, a gdy pies wejdzie na nią, używając bosaka zapewnij mu darmową kąpiel. Teraz wróć do bramy i przejdź przez nią na drugą stronę.

Idź cały czas w lewo, aż do drabiny. Wejdź po niej na górę i zajrzyj przez lewe okno. Wsadź bosak między łopatki wentylatora, dzięki czemu przestanie hałasować, a ty będziesz mógł posłuchać o czym rozmawiają ludzie Karzaca. Zejdź na dół i zapukaj. Pablowi powiedz... cokolwiek, a kiedy każe ci chwilę zaczekać, ucieknij na górę po drabince. Kiedy Indianin wyjdzie na zewnątrz spuść w dół jedną z beczek, a kiedy podejdzie do krawędzi nabrzeża spuść drugą i obejrzyj sobie krótki lot Pabla. Zejdź na dół i wejdź do magazynu. Z biurka zabierz klucz i uwolnij nim siedzącego za skrzyniami małego Indianina (aby się pokazał podejdź troszkę w prawo). Jednak zaraz po uwolnieniu ten zwieje, pozostawiając po sobie tylko kajdany. Wjedź windą na górę. Podsuń skrzynię pod fotokomórkę i zapal światło górnym przełącznikiem. Podejdź do ściany, pod którą podłoga jest prysowana. Otwórz drzwi znajdujące się w ścianie i wejdź do środka. Zdejmij Nicole plaster z ust i rozwiąż ją. Porozmawiaj z Nico i zabierz linę oraz posążek. Przy pomocy taśmy zaklej fotokomórkę windy, a następnie przesuń skrzynię z powrotem na swoje miejsce. Teraz z drugiej skrzyni przenieść mniejszą skrzynkę na tą, którą właśnie dosunąłeś. Odsuń skrzynie po lewej i użyj podnośnika. Przy pomocy liny przyczep posąg do krążka, po czym po raz wtóry użyj podnośnika. Spróbuj pchnąć posąg. Nie da rady? Poproś o pomoc Nico. Wyjdź na zewnątrz przez wywazone drzwi i użyj kajdanek na linie rozwieszonej nad portem. Miłej kąpieli ;)

QUARAMONTE

Idź w prawo i porozmawiaj ze stojącą przy komisariacie Pearl (to ta grubsza pani). Wejdź do komisariatu policji. Kiedy dwóch jegomościów skończy rozmowę, pogadaj z tym, który do ciebie podszedł. Spróbuj obejrzeć zwiniętą mapę, po czym wyjdź z komisariatu. Porozmawiaj z Nico, idź w prawo do ciężarówki i porozmawiaj z profesorem oraz z siedzącym za kierownicą Duanem. Po wyczerpaniu tematów idź na plac, gdzie zagadaj do dwóch grajków. Wróć do Duane'a. Porozmawiaj z nim, a następnie udaj się do Mining Office. Tam porozmawiaj z szefową. Wyjdź z biura i porozmawiaj z Nico o wywabieniu generała. Wejdź do komisariatu i powiedz generałowi, że Nico chce z nim przeprowadzić wywiad. Kiedy wyjdą porozmawiaj z Renaldo. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Pearl. Wróć jeszcze raz do Renaldo i już masz cały komisariat do swojej dyspozycji. Obejrzyj mapę i wróć do firmy górniczej. Conchicie powiedz o tym co znajduje się na mapie i poproś o detonator. Zabierz go z szafki za nią i pędź do Duena. Oddaj mu detonator. Idź do więzienia i porozmawiaj z Miguelem. Witamy w więzieniu.

Sterujesz teraz Nico. Obejrzyj wszystkie przedmioty jakie są w pokoju, a następnie porozmawiaj o nich z generałem.

Grając Georgem poproś Miguela o sznurek. Jedną końcówkę przywiąż do krat celi, a drugą daj Duane'owi. Witamy na wolności.

DOMEK W DŻUNGLI

Budzisz się na plaży, a po Nico ani śladu. Z pralki zabierz pnącza. Pod pniem drzewa znajduje się sterta liści, włóż w nią wyciąg z konta Oubiera, a następnie, używając figurki i koła wodnego, rozpal ognisko, które wykurzy na świeże powietrze mieszkającego w domku duchownego. Jak się okazuje Nico ukąsił wąż rzeczny i jej stan jest bardzo poważny. Co prawda szaman może jej pomóc, ale ty nie znasz drogi, a ojciec Hubert wykręca się, że w pogniecionej koloratce nigdzie nie pójdzie. Weź od niego koloratkę, podejdź do prasy i napraw ją, używając do tego pnączy. Włóż koloratkę między walce, a następnie wyciągnij drewniany krzyż i użyj go na prasie. Wyprasowaną koloratkę oddaj Hubertowi, który teraz nie ma już się czym wykręcić.

WIOSKA TAMBYLCÓW

Porozmawiaj ze strażnikami, daj im psie herbatniki, a kiedy zwrócą ci pudełko włóż do niego kamień kojota i tak przekaż szamanowi (osoby z poczuciem humoru mogą tam włożyć majteczki Nico ;). Będziesz mógł porozmawiać z szamanem, od którego dowiesz się dlaczego kamienie są tak ważne, otrzymasz korzeń potrzebny do wyleczenia Nico oraz informację dlaczego ojciec Hubert tak boi się wizyt w wiosce (jakbym miał tyle dzieci to też bym się bał ;). Cóż, pozostaje tylko wrócić do wyrodnego... przepraszam, wielebnego ojca.

DOMEK W DŻUNGLI

Pod prasę połóż stożek z komina, następnie miedzy bloki włóż korzeń i używając krzyża sprasuj go. Zabierz stożek z lekarstwem i wejdź na górę, do domku. Nico dostanie lekarstwo i po krótkich wyjaśnieniach postanowicie szukać dalej pozostałych dwóch kamieni (a ja się pytam, dlaczego nie można pozdrowić ojczulka od jego dzieci? ;)

KARAIBY

Porozmawiaj z Bronsonem, spróbuj obejrzeć jego plany, po czym skorzystaj z urządzeń pomiarowych. Idź po schodach na gorę i porozmawiaj ze starszymi paniami. Rozstaw drabinę i wracaj na plaże. Po lewej Rio łowi ryby, porozmawiaj z nim, a następnie znów z Bronsonem. Na gorze spróbuj otworzyć drzwi i po wysłuchaniu kilku zdań z ust starej choleryczki, wróć na plażę. Znów porozmawiaj z Rio i daj mu robaka z tequili. Teraz do Bronsona, porozmawiaj, znów do Rio, porozmawiaj, a kiedy wyłowi "rybę" zabierz jej dętkę. Ponownie porozmawiaj z Rio, tym razem dostaniesz rybe jak się patrzy. Wracaj na górę, wejdź po drabinie i do masztu przywiąż dętkę. Zejdź z drabiny i przywiąż do dętki rybę. Kiedy kot zainteresuje się jedzeniem zabierz jego piłeczke. Wracaj na drabinę, zdejmij dętkę i przywiąż ją do drzewa. Teraz tylko piłeczka i młodszy artylerzysta Stobbart gotowy do misji o kryptonimie "zestrzel lusterko" ;). Kiedy z dołu doczłapie się zdenerwowany Bronson i wejdzie na maszt, złóż drabinę, zabierz znacznik i pędź na plażę. Zabierz teodolit oraz plany po czym wróć na górę. Teraz pokaż staruszkom plany.

LONDYN

Porozmawiaj z przewodnikiem, pooglądaj wystawę i jeszcze raz z nim porozmawiaj. Powie ci, że w muzeum znajduje się ktoś, kto jest w stanie odpowiedzieć dokładniej na twoje pytania i przyprowadzi prof. Oubiera. Niestety, profesorowi bardzo się śpieszy, jak się później okaże z powodu braku w jednej z gablot kamienia jaguara. Zabierz mały kluczyk z gabloty i otwórz nim gablotę najbliżej telefonu. Zabierz obsydianowy nóż i porozmawiaj z przewodnikiem. Oddaj mu kluczyk, a następnie podejdź do zasłon. Ukryte za nimi drzwi otwórz za pomocą noża.

KARAIBY RAZ JESZCZE

W muzeum otwórz skrzynię, w której znajdziesz postrach każdego prawdziwego mężczyzny - Emily ;). Obejrzyj obraz na ścianie, porozmawiaj z kwintesencją dziewczęcych uroków, zabierz piórko z biurka i wyjdź na zewnątrz. Kotu daj piórko i zabierz to, co z niego zostało (z piórka, nie z kota). Idź na plażę do Rio i daj mu resztki piórka, a z otrzymaną muszelką idź do Emily. Daj jej muszlę, a w zamian dostaniesz krzyż. Przenieś mapę na biurko, lampę włóż w miejsce kałamarza, a krzyż w miejsce, gdzie wcześniej znajdowało się piórko. Teraz, kiedy już wiesz gdzie znajduje się skarb, wracaj na plażę i porozmawiaj z Rio.

WYSPA ZOMBIE

Obejrzyj urwisko, skałę i łódź. Porozmawiaj z Rio, zabierz sieć i zarzuć ją na skałę.

LONDYN RAZ JESZCZE

Opróżnij zawartość torebki i wyciągniętą z niej spinką wydłub monetę z automatu ze słodyczami. Wyciągnij monetę, wrzuć ją i tym razem, poza monetą, dostaniesz bonus: lekko (tak z parenaście lat) przeterminowany batonik. Znowu wrzuć monetę, tym razem do maszyny ważącej. Wypadnie kartka, ale maszyna połknie monetę. Nożem spróbuj otworzyć panel obok, a w utworzoną szczelinę wsuń kartę z wagi. Naciśnij przycisk i wskocz w metro.

WYSPA ZOMBIE

Idź w prawo i zabierz z bagien tyczki. Idź do górnego wyjścia z prawej strony, powinna tam być mała jama. Wsadź w nią tyczkę. W spreparowanej tubie umieść strzałkę. Wróć na miejsce startu i idź w prawo, do momentu, aż spotkasz dzika. Strzel do niego z dmuchawki, a kiedy zacznie na ciebie biec złap się gałęzi. Dzik pobiegnie dalej i zniszczy ścianę z traw. Idź w prawo do obelisku, zerwij z niego pnącza, załóż na nie siatkę, na siatce połóż znacznik, a całość zarzuć na skałę. Teraz wróć do miejsca, gdzie hasał dzik i przejdź zrobionym przezeń przejściem. W otwory w skale wstaw teodolit i znajdź przy jego pomocy świecący punkt. Kliknij na skałę bezpośrednio nad punktem, po czym zejdź na dół zejściem, które znajduje się na wprost.

LONDYN

Kiedy strażnik zniknie z pola widzenia wskocz na statek i wejdź po drabinie. Kiedy strażnik znowu przejdzie, otwórz drzwi składziku i wróć po drabinie na dach. Kiedy strażnik wejdzie do schowka szybko zejdź na dół, zamknij drzwi i zablokuj je stojącą obok szczotką. Teraz zajrzyj przez bulaj do środka. Zejdź pod pokład, obejrzyj profesora i zabierz kamień. W tym samym momencie Karzac zaatakuje cię od tyłu. Potraktuj go nożem i po sprawie.

WYSPA ZOMBIE

Kurcze, chyba przeniosłeś się w czasie, atak na fort piratów?! Eee, to tylko ci z Holywood bezczeszczą kolejną klasykę literatury ;). Porozmawiaj ze wszystkimi ludźmi z ekipy, ze stołu zabierz syrop, naleśnik oraz bułkę. Obejrzyj krzak, polej syropem naleśnik i daj go Bertowi. Teraz rzuć bułką w krzaki, weź drugą i powtórz rzut. Jeśli nic się nie dzieje to rzuć jeszcze parę razy, obejrzysz wspaniały skok przez najeżoną kolcami palisadę, w wykonaniu Berta. Na plaży porozmawiaj z reżyserem i operatorem. Obejrzyj ręczną kamerę, porozmawiaj z operatorem, a później zmowu z reżyserem.

WIOSKA TAMBYLCÓW

Chyba tym razem tutejsi przesadzili ze świętowaniem nocy wielkiej małpy. Porozmawiaj z Titipoco, zabierz okulary słoneczne Georgea i spróbuj podnieść kamień leżący obok beczki. Niestety, tym razem nie ma majteczek, więc musisz poradzić sobie w mniej wyrafinowany sposób. Poproś Titipoco o pomoc, a kiedy już zawartość beczki zostanie wylana, zabierz kamień. Teraz ponownie z nim porozmawiaj.

PIRAMIDA

Obejrzyj rusztowanie, zabierz linę i poproś Titipoco, aby zrobił z niej użytek. Kiedy maluch zejdzie na dół, przywiąż koniec liny do silnika. Nożem przetnij przewód paliwowy, a z generatora zabierz cylinder. Użyj go na przewodzie paliwowym a następnie na zakrętce. Włącz czerwony przycisk, pociągnij za dźwignię, po czym porozmawiaj z Titipoco. Jedź na górę. Geogre jest przywiązany do ołtarza, pilnuje go generał. Póki jest Pablo nic nie zdziałasz, więc zabierz pas z nabojami i wróć na dół. Porozmawiaj ze strażnikami przy wejściu na szczyt piramidy, zabierz pochodnię i poproś Titipoco, aby ją podpalił. Teraz rzuć ją na rozlaną benzynę, a w ogień wrzuć pas z nabojami. Teraz szybko na górę i pozbądź się tchórzliwego blondasa. Uwolnij Georga i oboje uciekajcie do piramidy. W jej wnętrzu użyj obu wajch, po czym poproś Georga o pomoc.

PIRAMIDA - NICO

Musisz ustawić koła w taki sposób, aby naprzeciwko znalazły się kolejno symbole, tworzące jeden z symboli na płytkach z lewej. Wciśnij tą płytkę. Po wciśnięciu dwóch płytek z lewej (symbole na nich musza odpowiadać symbolom kolejnej płytki z prawej), wciskasz płytkę spod posagu. Musisz w ten sposób nacisnąć wszystkie cztery płytki z prawej. Odsłoni się tajemne przejście.

PIRAMIDA - GEORGE

Weź pochodnię i poproś Titipoco o jej podpalenie. Pociągnij za wajchę. Miłego lotu ;). Po twardym lądowaniu użyj swojej pochodni na tej, która znajduje się na ścianie. Pociągnij za wajchę na środku pomieszczenia. Idź w lewo, pociągnij za prawą dźwignię, później za lewą. Wyjdź z pomieszczenia, wejdź do pierwszego pomieszczenia drugim wejściem. Przejdź przez nowo otwarte drzwi, zejdź na dół po schodach i pociągnij za wajchę. Udaj się na spotkanie ze śmiercią.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.