Recenzja - Grim Fandango
Grim Fandango - recenzja
Elum, 18 maja 2003
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ baaardzo dużo
Wady:
- może mała ilość easter eggów?
Krótko:
Krótko? O Grim Fandango nie da się pisać krótko.

Manuel "Manny" Calavera to pozornie niczym nie wyróżniający się obywatel El Marrow. Wzrost - średni, stan cywilny - prawdopodobnie kawaler, znaki szczególne... ekhm, o tym może za chwilę. Oprócz tego znienawidzona praca na anonimowym piętrze jednego z biurowców w mieście, cyniczna sekretarka szefa, no i wreszcie sam szef, nieco podobny do Hitlera osobnik, czekający tylko na pretekst, aby Manny'ego zwolnić.

W tym momencie wypadałoby wyjaśnić pewną delikatną kwestię. Otóż El Marrow jest jedną z ważniejszych metropolii... Czyśćca, natomiast Manuel "Manny" Calavera to... Śmierć. I to w dodatku nie jedyny! Departament Śmierci, w którym pracuje Manny, ma bowiem wielu pracowników, na co dzień chodzących w garniturach i krawatach, a na "akcję" wyruszających pod postacią uzbrojonych w kosy i czarne jak smoła szlafroki, budzących lęk Grim Reaperów. Oczywiście zadanie naszego męskiego (podobnie jak w "Świecie Dysku" Pratchetta) Śmierci nie ogranicza się tylko i wyłącznie do przeprowadzania delikwentów na "drugą stronę". To byłoby zbyt proste. Trzeba jeszcze wybrać im odpowiedni środek transportu do tzw. Ninth Underworld (po naszemu - Nieba). W zależności od tego czy dany osobnik był za życia drobnym złodziejaszkiem, czy też poczciwym rolnikiem, otrzymuje zgrabną laseczkę z kompasem na główce (w tym wypadku przewidywany czas pełnej niebezpieczeństw podróży do Ninth Underworld wynosi cztery lata) lub też bilet na pociąg, a właściwie na regularnie kursujący ekspres Number Nine (który tę samą trasę pokonuje w niecałe cztery minuty). Z kolei ci, dla których czteroletnia podróż do Ninth Underworld nie byłaby wystarczającą pokutą za grzechy, muszą tkwić zawieszeni pomiędzy Niebem, a Ziemią tak długo, aż tam na górze uznają, że wszystko jest w porządku. Jedną z takich osób jest właśnie Manny. Cokolwiek przeskrobał za życia, musi odpokutować po śmierci, pomagając innym dostać się do lepszego świata.

Niestety, Manny ma kłopoty. Problem polega na tym, że wszyscy "klienci", którzy mu się trafiają, to typy zasługujące co najwyżej na zgrabną laseczkę, podczas gdy dzieci, zakonnice, uczciwi piekarze i inne niewinne duszyczki, dziwnym zbiegiem okoliczności trafiają się konkurentowi z biura obok. Ta sytuacja powoduje, że Manny zaczyna na własną rękę prowadzić dochodzenie. Szybko odkrywa, że jego problemy to tylko czubek potężnej afery. Na dodatek zakochuje się w swojej klientce - Mercedes Colomar, która znika równie szybko jak się pojawia, nie pozostawiając po sobie żadnego śladu. W jej poszukiwaniu Manny przemierzy tysiące kilometrów, docierając aż na sam kraniec Czyśćca. Na szczęście, dzięki nowemu osobistemu kierowcy - Glottisowi, będzie to odrobinę łatwiejsze.

Nietrudno zauważyć, że wizerunek Śmierci w Grim Fandango przedstawiony jest niezwykle oryginalnie. Zresztą nie inaczej jest z całym Czyśćcem, który przyjdzie nam zwiedzić podczas trwającej cztery lata przygody Manny'ego. Cztery lata, choć właściwie akcja gry ma miejsce tylko podczas corocznego Dnia Zmarłych, kiedy to wszyscy nieumarli świętują na ulicach miast lub udają się z wizytą do swoich żyjących krewnych. W ten sprytny sposób grę udało się podzielić na cztery, w pewnym stopniu niezależne, epizody, a każdy z nich zaczyna się charakterystycznym "One Year Later". To również powoduje, że gracza nie razi przytłaczająca pustka w wielu miejscach. Mieszkańcy przecież są nieobecni tylko chwilowo.

Świat Grim Fandango to świat rządzony przez mafię, świat korupcji i zbrodni, świat... do złudzenia przypominający czarno-białe filmy "noir" z lat czterdziestych, z subtelną domieszką meksykańskiego folkloru. Zarówno stroje postaci, jak i wygląd całego otoczenia, to niezwykle oryginalna mieszanka tych dwóch stylów. W ten oto sposób doszliśmy do tematu oprawy graficznej gry, która w mojej skromnej opinii jest po prostu perfekcyjna. Co ciekawe, od strony technicznej grafika Grim Fandango to właściwie nic specjalnego. Przyzwoity engine, prerenderowane tła, dynamiczne cienie i sporo animowanych elementów otoczenia. To wszystko właściwie już było. Jeśli jednak spojrzymy na tę samą oprawę od strony artystycznej, robi się o wiele ciekawiej. Wystrój wnętrz, przemyślana architektura, zapierające dech w piersiach krajobrazy. To trzeba zobaczyć na własne oczy.

Osobny temat to wygląd samych postaci. Tutaj w pierwszej kolejności należałoby wyjaśnić, że postacie w grze są trójwymiarowe. Po raz pierwszy w przygodówce LucasArts! Jednak przy swojej kanciastości, trudnej do uniknięcia w grze z 1998 roku, są też niesamowicie wiarygodne, dzięki dopracowanej, realistycznej animacji. Wszyscy bohaterowie Grim Fandango zachowują się niemal jak... żywi. Kiedy z nimi rozmawiamy, gestykulują i poruszają "ustami" (mimika dopasowana jest do wypowiadanych kwestii!). Gdy z kolei kończymy rozmowę, wracają do swoich zajęć. Przy czym niektórzy (nie)umarli wykonują wtedy naprawdę skomplikowane czynności. Na przykład Eva, sekretarka szefa Manny'ego, pisze na maszynie, ale robi to w taki sposób, że gracz po pewnym czasie powoli zaczyna wierzyć, że pisze naprawdę, a nie tylko symuluje stukanie w guziczki.

Czy wspominałem już o przerywnikach filmowych? Nie? A powinienem. Bo to około 45 minut filmu zrealizowanego na najwyższym poziomie. Śmiesznego, chwilami wzruszającego, trzymającego w napięciu, a co najważniejsze, fenomenalnie wyreżyserowanego. Tutaj nie ma miejsca na głupawe najazdy kamer, czy pokracznie poruszające się postacie jak np. w The Longest Journey. Poza tym, co moim zdaniem jest ogromnym plusem gry, zarówno otoczenie, jak i wszyscy bohaterowie, w scenkach przerywnikowych wyglądają dokładnie tak samo jak podczas gry, ze wszystkimi swoimi niedoskonałościami i kanciastościami. Nie ma tu zróżnicowania typu - filmiki robią graficy z Nowego Jorku, a resztę ekipa z Londynu, co ma miejsce przy produkcji bardzo wielu gier.

Jeśli zaś chodzi o muzykę to fakt, że LucasArts wydał osobną płytę z soundtrackiem, o czymś chyba świadczy. Cała ścieżka dźwiękowa, na którą składa się połączenie meksykańskich motywów z elementami jazzu oraz innymi, trudnymi do sklasyfikowania kompozycjami, tworzy niesamowitą, wybuchową mieszankę idealnie pasującą do klimatu. A motyw przewodni, który możemy usłyszeć w różnych wersjach podczas całej gry, jest moim zdaniem o wiele lepszy od tego z serii Monkey Island. Nie inaczej jest z wszelkiego rodzaju odgłosami. Twórcy postarali się, aby gracz mógł poczuć każdą powierzchnię po jakiej porusza się Manny, każdy najdrobniejszy nawet szmer, podmuch powietrza lub szelest, jaki tylko można sobie wyobrazić.

Idealnym dopełnieniem oprawy dźwiękowej są celnie dobrane i podłożone głosy postaci. Niski głos Tony'ego Plany idealnie pasuje do Manny'ego Calavery, zresztą podobnie jest z głosami innych mieszkańców zaświatów (z Glottisem na czele), które w połączeniu ze świetnymi dialogami i doskonale nakreślonymi sylwetkami bohaterów, stwarzają złudzenie świata pełnego "żywych" i naprawdę myślących istot. A propos dialogów, Grim Fandango to jedna z niewielu przygodówek, w której główny bohater nie zaczyna większości rozmów swojskim "cześć, nazywam się XYZ, czy mógłbyś mi pomóc?". Manny po prostu przeważającą większość napotkanych podczas gry osób już zna. Dzięki temu rozmowy przebiegają o wiele bardziej naturalnie.

Interfejs to kolejny, po zmianie oprawy graficznej, szok, na który fani przygodówek LucasArts nie byli przygotowani. Tradycyjny SCUMM zamieniono tu na coś, co nazwano roboczo LUA. W praktyce oznacza to, że całkowicie zrezygnowano z obsługi myszki, a wszystkie jej funkcje przejęła klawiatura. Zarówno poruszanie się Manny'ego, jak i wybieranie odpowiednich opcji w menu, odbywa się w grze przy pomocy kursorów i innych "guziczków". Ten system, a zwłaszcza brak na ekranie kursora sygnalizującego tzw. "gorące punkty" wprowadził jednak do gry pewne ograniczenia. Na szczęście twórcy i z tym sobie poradzili, opracowując nowatorski patent polegający na tym, że Manny na wszystkie elementy otoczenia, które go w jakiś sposób zainteresują, po prostu spogląda swymi... oczodołami. W ten sposób nie musimy przeszukiwać każdej lokacji, centymetr po centymetrze, stukając co chwilę w klawisz odpowiedzialny za opcję "patrz" - można powiedzieć że Manny robi to za nas.

Zagadki w Grim Fandango są logiczne. W każdym razie takie sprawiają wrażenie w porównaniu z cudami, jakie trzeba było wyczyniać w np. Curse of Monkey Island. To oczywiście nie znaczy, że w grze nie można się zaciąć, jednak na całe szczęście, dla mniej doświadczonych graczy, gra nie jest pod tym względem tak stresująca, jak poprzednie przygodówki LucasArts. Nawet zagadka z drogowskazem, przy której spędziłem/straciłem naprawdę duuużo czasu, bardzo mi się podobała. Choć teoretycznie powinienem ją znienawidzić do końca życia.

Reasumując, Grim Fandango to gra prawie idealna. Perfekcyjna oprawa, scenariusz, reżyseria, dialogi i właściwie brak jakichkolwiek znaczących wad sprawiają, że produkcja ta już dawno uzyskała status gry kultowej i jest stawiana za wzór przygodówki, która nie wstydzi się swoich korzeni, a równocześnie jest nowoczesna (nawet dzisiaj, na tle nowych produkcji, niewiele jej brakuje) i wyznacza kierunek, w którym w przyszłości powinien rozwijać się cały gatunek.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.