Solucja - Grim Fandango
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Grim Fandango
Solucję napisał, a następnie padł z wyczerpania Elum

Kto by pomyślał. W pracy Ponurego Żniwiarza nie ma tak naprawdę nic ciekawego. Że niby przeprowadzanie dusz na drugą stronę to doświadczenie którego nie da się porównać z niczym innym? Może w teorii. W praktyce to zwykle nuda, monotonia i kompletny brak perspektyw. I kolejny kiepski klient czekający w gabinecie...

ROK PIERWSZY

Odbierz wiadomość ze swojej rury pocztowej. Ha! Szef jak zwykle ma pretensje. O wszystko. A przy okazji z wrodzoną "uprzejmością" informuje, że z powodu masowych zatruć znacznie wzrosła w ostatnim czasie liczba umierających (po naszemu - klientów). Cóż, nie pozostaje więc nic innego, jak znów ruszać w teren. Ze stołu zabierz talię kart i wyjdź na korytarz.

Mijając po drodze zamknięte biuro swojego "serdecznego przyjaciela" Domino Hurley'a, skieruj swe kroki w kierunku windy. Po drodze porozmawiaj z uroczą sekretarką szefa - Evą. Psia kość! Wygląda na to, że Domino jest już na miejscu i zgarnia najlepsze kąski!

Zjedź windą do garaży i zapukaj do drzwi małej klitki w rogu hangaru. Poznasz Glottisa - mechanika i... Twojego nowego kierowcę. Okazuje się, że Domino doskonale to sobie zaplanował. Nie dość, że jakimś cudem pierwszy dowiedział się o zatruciach, to jeszcze zdążył w międzyczasie wysłać na urlop Twojego dotychczasowego kompana od czterech kółek.

Niestety. Glottis ma problem. Boi się jeździć, bo uważa, że jest na to zbyt duży. Dlatego zanim razem wyruszycie w drogę, musisz przekonać go, że to nie on jest za duży, tylko samochody są za małe. Druga sprawa. Glottis nie ruszy się z miejsca bez pozwolenia na modyfikacje samochodu. Wróć więc na górę i ze stosownym dokumentem w dłoni poproś Evę o widzenie z Donem Copalem. Szef jest bardzo zajęty i nie życzy sobie żadnych gości. Ale czy aby na pewno?

Zjedź drugą windą do głównego hollu i wyjdź na zewnątrz. Ooo! Wygląda na to, że mieszkańcy El Marrow doskonale bawią się z okazji święta umarłych. Jak miło. Udaj się w kierunku ślepej uliczki na lewo od głównego wejścia.

Tak! To się może udać. Niczym Indiana Jones chwyć za linę i wdrap się na samą górę. Teraz pozostaje już tylko wejść przez otwarte okno do gabinetu szefa i...

Don gdzieś wybył, zostawiając włączony komputer! Jak widać nie bez powodu. Skorzystaj z komputera zmieniając nieznacznie treść wiadomości, którą słyszy Eva łącząc się z gabinetem szefa (powinna ona brzmieć - "Ah, cripes, Eva! Just sign it yourself, will ya? I'm busy!"). Pędem wracaj do sekretariatu i jeszcze raz poproś Evę o podpis na świstku Glottisa. Jedziemy na akcję!

Do stu kości! Domino znowu nas ubiegł, zostawiając tylko marne ochłapy. Trudno. Użyj swego narzędzia pracy na leżącym na ziemi "zawiniątku" i przygotuj się na "miłe" powitanie.

Po powrocie pochwal się przed Evą nowym klientem. Domino znowu wrócił z zakonnicą? Nie. To nie może być przypadek. Nam grozi bezrobocie, a ten pupilek szefa ma się lepiej niż pączek w maśle. Dla rozładowania stresu, pobaw się trochę dziurkaczem na biurku (wykorzystując do tego talię kart) i wejdź do otwartego pokoju Domino.

Po skończeniu rozmowy (co było do przewidzenia, niezbyt przyjemnej) zjedź windą do głównego hollu i wyjdź na zewnątrz. Pogadaj z klaunem sprzedającym balony przy jednym ze straganów. Pochwali się, że potrafi wyczarować z nich niemal wszystko. Poproś więc o Roberta Frosta i kilka Martwych Robaków i startuj w kierunku punktu rozprowadzania przesyłek (tam, skąd wychodził purpurowy glottisopodobny). A więc to tutaj maszyna decyduje, komu przydzielać konkretnych klientów. Gdyby tak dało się przejąć kilku od Domina. Hmmm...

Wejdź do pomieszczenia po drugiej stronie hollu i napełnij Martwe Robaki twardniejącą pianką (jeden jasną, drugi ciemną). Teraz biegiem windą na górę i wpuść oba balony do rury. Ups! Chyba spowodowaliśmy małą awarię.

Wróć do punktu rozprowadzania poczty. Zabierz ze ściany gaśnicę i zamień parę słów z purpurowym. Gdy się odwróci przekręć zamek w drzwiach, tak aby wystający bolec uniemożliwiał ich zatrzaśnięcie. Wyjdź na zewnątrz.

Demon wyszedł za nami, a więc wreszcie mamy dostęp do maszynerii! Otwórz drzwi i przy pomocy karty zablokuj rurę. To działa! Naszą nową klientką została właśnie Meche Colomar - wolontariuszka, za życia poświęcająca się czytaniu książek umierającym dzieciom. Jest dobrze.

A niech to kość kopnie! Domino musiał dobrać się do sieci Departamentu śmierci... albo Meche nie jest taka święta, za jaką się podaje. Po krótkiej rozmowie wyjdź z gabinetu i... jak pech to pech. Szef prosi nas do siebie. Bynajmniej nie w sprawie podwyżki.

Zamykanie w komórce swojego byłego pracownika, to chyba lekkie przegięcie. Na dodatek okazuje się, że Meche zniknęła. Eeech... co za "życie". Zastukaj w drzwi, a pojawi się tajemnicza postać. Musisz przekonać ją, że nie jesteś częścią mafii trzymającej władze nad skorumpowanym Departamentem śmierci i że czujesz się na siłach aby walczyć w słusznej sprawie.

Trafisz do centrum dowodzenia podziemnej organizacji LSA. Po wysłuchaniu krótkiego wykładu porozmawiaj z Evą (tak, tą samą) i Salvadorem. Nareszcie jakieś konkrety. Po pierwsze, aby dostać się do sieci DOD, LSA potrzebuje Twoich... zębów. Po drugie - Agent Calavera dostaje pierwsze poważne zadanie - musi zorganizować... jajka gołębi. To jakiś żart?

W jaki sposób można by zrobić odcisk uzębienia? Wypróbowaną już wcześniej metodą wdrap się po linie i zajrzyj przez okno do pokoju Domina. Na szczęście jest pusty. Wejdź do środka i zacznij rewizję od szuflad biurka. Nudno tutaj. Uderz kilka razy w worek treningowy i gdy spadnie, weź z podłogi ochraniacz na zęby.

Wróć do komórki Glottisa (po linie w dół i przez otwarte drzwi hangaru) i zrób coś najbardziej obrzydliwego w swoim życiu (i życiu po życiu). Nasmaruj ochraniacz Domina olejem i włóż go sobie do ust. Brrr.

Odcisk uzębienia gotowy. Ale co z jajkami? Na głównej ulicy, przy straganach zabierz bochenek chleba i (na szczęście po raz ostatni) wdrap się na gzyms wieżowca. Na górze złap krótszy kawałek liny. Po przyczepieniu do niej zielonego... czegoś z szuflady w pokoju Domina linę uda się zaczepić o drabinki po drugiej stronie dziury.

Zawiśnij nad przepaścią i z narażeniem życia wdrap się na sam dach. A więc to tutaj schowały się wszystkie gołębie El Marrow! W blaszanym "pojemniku" umieść Roberta Frosta, a następnie przysyp niespodziankę okruchami chleba.

Booo! Kto by pomyślał. Gołębie wystraszone pęknięciem balonu uciekły, zostawiając na pastwę losu swoje nienarodzone dzieci. Zaopiekuj się więc nimi i wracaj do bazy LSA. Pomachaj przed ukrytą kamerą, a gdy zostaniesz wpuszczony do środka Evie oddaj odcisk szczęki, Salvadorovi zaś znalezione jajka. To wszystko co możesz na razie dla nich zrobić. Czas ruszać w dalszą drogę.

Las Rubacava. Niebezpieczna, mroczna, pełna przedziwnych stworzeń kraina, w której... Glottis? Co tu robi Glottis? Wysłuchaj przyjaciela. Opowie Ci jak stracił pracę i jak czuje się pozbawiony dostępu do swoich narzędzi i pojazdów. To nie żarty. Biedak w akcie rozpaczy... żywcem wyrwie sobie serce! Pędem pobiegnij w kierunku, w którym je odrzucił. Pająki! Na szczęście umiarkowanie zainteresowane tym co dzieje się wokół. Chwyć leżącą na ziemi kość i z całej siły ciśnij nią w pajęczynę. Zaklinowała się? Tym lepiej. Zaczep o nią kosę i...

Czy to ptak? Czy to samolot? Nie! To latające serce Glottisa! Eeech, ciężki jest żywot umarłego. Przy pomocy swoich kościstych dłoni umieść serce z powrotem na swoim miejscu. Uściskom i czułościom nie będzie końca...

Co dalej? Niestety przerobiony samochód Glottisa nie da rady przejechać drogi zawalonej kamieniami. Chyba? Chyba żeby udoskonalić go jeszcze bardziej. Droga po prawej prowadzi do dziwnej konstrukcji. Może Glottis znajdzie tam jakieś części.

Maszyna wysysająca szpik z drzew mogłaby stać się niezłą atrakcją turystyczną lasów El Marrow. Tylko ten hałas. Spróbuj ją wyłączyć przy pomocy wajchy, a Glottis od razu wpadnie na pomysł jak się do niej dobrać. Oczywiście! Maszynę trzeba przewrócić, albo raczej rozregulować tak, żeby przewróciła się sama.

Przy pomocy taczki, najeżdżając na kable, doprowadź do sytuacji w której ruch wykonywać będą, na przemian, raz moduły z lewej, a raz z prawej strony. Gdy maszyna zacznie się niebezpiecznie chybotać wyłącz ją i poczekaj aż pomarańczowy wdrapie się na górę. Teraz szybko przesuń lewarek jeszcze raz.

Biedny Glottis. Upadek z takiej wysokości potrafi być bolesny. No ale przynajmniej wasz, hmmm... automobil powinien już sobie poradzić z przejazdem przez kamienie. Tylko co z tego, skoro za kamieniami czekają kolejne przeszkody - zamknięta brama (z drzwiami w środku), oraz płonące stwory pilnujące mostu (nawiasem mówiąc zbudowanego z ludzkich szczątków).

Jak otworzyć bramę? Rzuć okiem na drogowskaz, który wcześniej Glottis potrącił cofając. Powinien wskazywać drogę do Rubacavy, a z uporem wskazuje... jeden z tuneli prowadzący do Rubacavy? A gdyby tak ustawić drogowskaz w środku polany? Eureka! Razem z Glottisem zjedź do jaskini i strząśnij wiszący na słupie klucz. Zardzewiały. Ale pasuje.

Jak unieszkodliwić rozpalonych? Nie zwracając na siebie uwagi zabierz kilka kości z krawędzi mostu i zejdź ścieżką po lewej nad... ciecz przypominającą smołę? Stań nad brzegiem i rzuć przynętę (to znaczy kość), a gdy płonący stwór za nią skoczy potraktuj go gaśnicą. Powtórz czynność kilka razy, tak aby wyeliminować je wszystkie. Gdy będzie już w miarę bezpiecznie kluczem otwórz kłódkę przy bramie i przygotuj się na dłuższą podróż.

Wszystkie drogi prowadzą do Rubacavy. W tym jedna długa i wyboista z El Marrow. Rozprostuj kości wdrapując się po schodach do nieczynnej restauracji. Zagadnij sprzątającego. Przecież to Celso Flores! Jeden z Twoich klientów! Celso szuka, a właściwie czeka na żonę, która podobno zmarła niedługo po nim. To się nazywa prawdziwa miłość! A propos miłości. Wciąż ani śladu Meche.

Gdy Celso da Ci zdjęcie swojej lepszej połowy wyjdź z restauracji i skręć w kierunku zamglonego tarasu. Przez chwilę poczuj się jak... spadający z wysokości kilkudziesięciu metrów worek kartofli.

Gdy już dojdziesz do siebie po mokrym lądowaniu zejdź na dół do Glottisa. Przedstawi Ci swojego nowego kolegę (i Twojego wybawcę) - kapitana Velasco. Na widok zdjęcia żony Celso, Velasco przypomni sobie, że kobieta opuściła Rubacavę, nie sama, dwa tygodnie temu. Celso będzie załamany, ale powinien znać prawdę. Pokaż mu dziennik kapitana z zapisaną informacją o rejsie. Czeka Cię rok w Rubacavie...

ROK DRUGI

Ach! Piękne miasto. Piękna (i własna) knajpa. Piękne (i własne) kasyno. Jednym słowem - piękne życie... no, przynajmniej w pewnym sensie. Zapoznaj się z leżącą na biurku korespondencją od Salvadora. Dowiesz się, że grozi Ci ogromne niebezpieczeństwo ze strony Hectora LeMans - głowy mafii El Marrow, który już dowiedział się o Twoim pobycie (i interesach) w Rubacavie. Salvador sugeruje opuszczenie miasta przy najbliższej okazji. To chyba oznacza koniec sielanki. Wyjdź ze swojego apartamentu i zejdź po schodach do recepcji.

Zamień kilka słów z Lupe i zajrzyj do Glottisa. Trzeba przyznać, że zaskakująco szybko przystosował się do nowych warunków pracy. A na swoim instrumencie gra jak prawdziwy zawodowiec. Z barku zabierz złoty trunek i wejdź do kasyna.

Ha! Banda frajerów przegrywających swoje majątki. Cóż za przepiękny widok. Przysiądź się do Charliego. Ten stary oszust pewnie jak zwykle chciałby wyłudzić od Ciebie kasę. I jak zwykle mu się to nie uda. Rozmowę zakończysz bogatszy o maszynkę do fałszowania kuponów na wyścigi kotów.

Lupe wspominała coś o kobiecie czekającej na tarasie. Wyjdź więc na zewnątrz swojej rezydencji i spotkaj się z... Meche? Nie! To nie Meche! Prawdziwa Meche została właśnie siłą wciągnięta na pokład odpływającego statku. Trzeba ją ratować!

Z wody wyciągnie Cię jak zwykle kapitan Velasco. Porozmawiaj z nim. Powiedz, że jesteś gotowy i możesz opuścić Rubacavę choćby zaraz. Niestety, aby wypłynąć w rejs SS Limbo (łajbą Velasco) nie wystarczą same dobre chęci. Potrzebne będą jeszcze - narzędzia Glottisa (w komplecie z Glottisem), karta unii marynarskiej i... wolne miejsce. Ponieważ Limbo ma ograniczoną pojemność, musisz pozbyć się konkurencji. A przynajmniej jednego konkurenta, który nie zjawi się na umówioną godzinę opuszczenia portu. Jednym słowem, zapowiada się pracowita noc. Na rozstaju dróg skręć w kierunku świecących neonów.

Blue Casket - największa konkurencja Calavera Cafe? Gdzie tam. Nawet nie mają porządnej kuchni, o kasynie nie wspominając. Jedyna fajna atrakcja to "mikrofon dla wszystkich". Wejdź do środka i przejdź na zaplecze.

Spotkasz Olivię - szefową i zarazem kobietę bossa tutejszej mafii (Maximino), oraz Nicka - prawnika zainteresowanego majątkiem szefowej i jej bogatego narzeczonego. Jest też Lola (szczerze zakochana w Maximino), która... właśnie robi zdjęcie całujących się Olivii i Nicka! To się nazywa znaleźć się we właściwym miejscu, we właściwym czasie! Gdy Nick pobiegnie za Lolą porozmawiaj chwilę z Olivią. Nie mieszając się w sprawy rodzinne wyjdź z klubu i skieruj swe kroki w stronę latarni morskiej.

Pracowite pszczoły (a raczej istoty pszczoło podobne) dysponują narzędziami, które byłyby idealne dla Glottisa. Niestety, chłopaki chwilowo mają na głowie poważniejsze zmartwienia. Brak zleceń. Poradź im, że powinny bardziej energicznie walczyć o swoje prawa i nie poddawać się nieuczciwej konkurencji. Hmmm, gdyby tak udało się w jakiś sposób podnieść je na duchu...

Wróć do Blue Casket i zaczep siedzących przy jednym ze stolików trzech amigos. Nie chcą z Tobą rozmawiać, bo myślą że jesteś jednym z tych bogatych, pozbawionych zasad kapitalistów. Od niechcenia pokaż im więc listy od Salvadora. Gdy dowiedzą się, że jesteś jego bliskim przyjacielem, niemal padną przed Tobą na kolana. I pozwolą Ci zabrać leżący na stoliku podręcznik "Jak zostać rewolucjonistą". Zanieś go pszczołom. Ich przywódca - Terry, od razu zastosuje się do cennych wskazówek.

Niestety, strajk nie wyszedł Terry'emu na dobre. Biedak trafił do aresztu. Z poczuciem winy za zaistniałą sytuację udaj się w kierunku windy (obok wejścia do Blue Casket). Na górze zejdź po schodach, a następnie wdrap się do niewielkiego pomieszczenia, w którym policja zamknęła Terry'ego.

Musimy znaleźć prawnika! Najlepiej dobrego, takiego jak Nick. Pogadaj z Chowchilla Charliem (do Calavera Cafe dojdziesz schodami do góry obok windy). Dostaniesz lewą kartę wstępu do ekskluzywnego klubu - własności Maximino. Nick jest tam stałym bywalcem.

Przed wyjściem z Calavera Cafe porozmawiaj z Lupe. Powie Ci, że ma dla Ciebie kopertę od Loli... ale zgubiła jej zawartość. Wyjdź na zewnątrz i idź przed siebie tak długo, aż dojdziesz do tarasu z widokiem na wyścigi kotów. Skręć w stronę niepozornego korytarza obok kasy i pochwal się kartą wstępu przed chudym sztywniakiem.

Wysokie drzwi obok posągu kota prowadzą do gabinetu Maximino. Przywitaj się i powiedz o Olivii i Nicku. Eeech, taki stary, a taki naiwny. I ślepo zakochany w swojej "Oliwce". Wyjdź z gabinetu i zaczep siedzącego na sali Nicka.

Pokadź mu, że zwróciłeś się o pomoc do niego, bo jest najlepszym prawnikiem jakiego znasz, a gdy pojawi się taka możliwość zaszantażuj go sprawą jego romansu z Olivią. Lekko podenerwowany Virago pobiegnie do Maximina z nadzieją, że ten po Twojej wizycie jeszcze niczego się nie domyśla. Korzystając z okazji, że przy stoliku zostały wszystkie jego papierzyska i inne drobiazgi, zabierz srebrną papierośnicę (tą z której podczas rozmowy Nickovi wypadł klucz).

A niech to kość kopnie! Papierośnicy nie da się otworzyć. Potrzebna będzie pomoc. Stromymi schodami trafisz do strażniczki Carli. Pokaż jej papierośnicę i powiedz, że nie wiesz co to jest, ale za to widziałeś jak chwilę wcześniej podpinał to pod jej biurkiem człowiek z obłędem w oczach. Carla wpadnie w panikę myśląc że to bomba i zdetonuje pudełko.

Z kluczem z papierośnicy udaj się do latarni morskiej. Otwórz nim wejście do środka i... Virago będzie się smażył w piekle. Biedna Lola. Jak on mógł zrobić jej coś tak okropnego! Kartonik znaleziony przy Loli zanieś Lupe. Dostaniesz rzeczy Loli i kolejną (po przeszukaniu kieszeni) tajemniczą kartkę. Pokaż ją Glottisowi (wprawdzie czynność ta nie ma najmniejszego wpływu na fabułę gry, ale reakcja Glottisa jest tak urocza, że naprawdę warto ją zobaczyć).

Napis na kartce brzmi jak nazwa tatuażu. Zanieś ją więc robiącemu tatuaże Toto (do jego pracowni dojść można drogą wzdłuż muru otaczającego arenę, na której odbywają się wyścigi kotów). Toto jest zajęty robieniem tatuażu Naranji (nasz konkurent w pojedynku o miejsce na SS Limbo), który siedząc na fotelu co chwilę popija jakieś świństwo domowej roboty. Hmmm...

Z kuchni na zapleczu klubu Maximino zabierz pipetę i napełnij ją pomyjami z kuchni Blue Casket. Z gotową niespodzianką wróć do Toto.

Naranja jest głupi, ale nie na tyle, żeby nie zauważyć, że wlewasz mu coś do butelki. Trzeba odwrócić jego uwagę. Otwórz lodówkę i wysuń jej dolną szufladę. Gdy Naranja zacznie zwijać się z bólu wpuść zawartość pipety do flaszki. Takiej mieszanki nie wytrzymałby nawet największy koneser.

Pokaż kartkę Loli Toto. Wymieni Ci ją na... zdjęcie z wyścigów kotów? Sherlock Holmes pewnie by się ucieszył. Kolejna łamigłówka. Wykorzystaj okazję i przeszukaj śpiącego Naranję. Schowaj do kieszeni znalezione przy nim blaszki i jakby nigdy nic wyjdź na zewnątrz.

Udaj się do kostnicy i rzuć blaszki z danymi osobowymi Naranji na ciało jednego z nieszczęśników. Membrillo ich nie widzi. Musisz skombinować wykrywacz metalu. Najlepiej taki... jak ma Carla!

Spróbuj przejść przez bramkę obok biurka Carli. Rewizja osobista? Z przyjemnością. Gdy będzie już po wszystkim spróbuj jeszcze raz - tym razem jednak wcześniej wypij łyk złotego trunku. Po baaardzo dokładnej rewizji osobistej numer dwa Carlę najdzie na intymne zwierzenia. Właściwie nie ma znaczenia co odpowiesz. I tak na samym końcu się obrazi i wyrzuci wykrywacz metalu przez okno, prosto do piaskownicy, w której koty... gorzej być nie może. Zejdź do piaskownicy kotów i przełamując obrzydzenie zacznij szukać.

Wykrywacz metalu, jak sama nazwa wskazuje reaguje na metal. Wyciągnij więc swoją kosę i użyj jej na piasku. Acha! Z wykrywaczem biegnij do Membrillo. Koroner z miejsca podzieli się przykrą wiadomością z Velasco. Nieporozumienie? Nim Naranja zdąży je wyjaśnić SS Limbo będzie już na pełnym morzu.

Najwyższa pora wrócić do zagadki Loli. Po przeanalizowaniu wszystkich poszlak, przy pomocy maszynki fałszującej kupony spreparuj sobie następujący kwitek - 02 (informacja o drugim tygodniu sezonu z tabliczki pod gablotą z wypchanym kotem), TUE (pracownik przy jednym z okienek mówi, że czapeczki będą rozdawać dopiero we wtorek) i 06 (numer wyścigu na zdjęciu Loli). Gotowy kupon pokaż przy okienku. Acha! W zamian dostaniesz zdjęcie Olivii i Nicka zrobione przez Lolę!

Pokaż je Nickowi. Z miejsca zajmie się sprawą Terry'ego. Gdy będzie już po wszystkim, z bólem w nadgarstku rzuć okiem na narzędzia porzucone przez strajkujące pszczoły.

Czas załatwić sobie kartę unii marynarskiej. Oddaj kartę wstępu do klubu Maxa Glottisowi. Przyjaciel ma problem z hazardem? Nigdy wcześniej o tym nie wspominał. Pobiegnij za nim i zobacz na własne oczy co nałóg potrafi zrobić z człowiekiem... to znaczy z demonem.

Korzystając z okazji, że kelner musi teraz częściej zaglądać do schowka po alkohol, zabarykaduj go w środku kosą. Po chwili Glottis się wkurzy i sam zejdzie do kuchni się obsłużyć. Gdy wypije już całą zawartość beczki, przy pomocy otwieracza (znalezionego na ogromnej puszce w piaskownicy kotów) otwórz jej wieko i wejdź do środka. Zielony znajomy Glottisa przeturla "pustą" beczkę do piwnicy.

W piwnicy wsiądź na wózek i wjedź nim do windy. Gdy będziesz już w środku obróć wózek przodem do drzwi, zsiądź z niego, naciśnij guzik, a gdy winda ruszy postaraj się zaklinować jego widły w dziurze, która pojawia się mniej więcej w połowie drogi między piwnicą, a kuchnią. Ufff. Przy pomocy wajchy po lewej stronie wózka otwórz sobie wejście, a w pomieszczeniu na końcu korytarza chwyć za walizkę. Jeszcze tylko drobna transakcja z Charliem i... masz kartę unii.

Wróć do Calavera Cafe. Uruchom swój super tajny system kontroli kasyna znajdujący się na biurku i naciśnij przycisk z narysowanym magnesem. Minął kolejny rok...

ROK TRZECI

A więc to pułapka! Wejdź pod pokład i zejdź po schodach. O mały włos! Glottis w ostatniej chwili wciągnie Cię do maszynowni. Czerwone guziki po obu stronach pomieszczenia służą do podnoszenia i opuszczania kotwic. Wajchy na środku służą do sterowania statkiem.

Doprowadź do sytuacji, w której kotwice zahaczą się jedna o drugą, a następnie podnieś je i przy pomocy kosy przyciągnij do okienka. Gdy to zrobisz, dla odmiany spróbuj podnieść tą kotwicę, której róg zahaczył się w środku. Cała wstecz!

Pogadaj z wędrującym po dnie Chepito. Niestety ma on, delikatnie mówiąc, kiepską orientację w terenie. Ale za to ma lampę. Spróbuj mu ją odebrać. Nie będzie to łatwe, ale z pomocą Glottisa powinno się udać.

Gdy dojdziecie do olbrzymiej, świecącej perły skręć w prawo w kierunku kamienia obrośniętego wodorostami. Spróbuj obejść kamień dookoła. Chepito pójdzie za Tobą. Niestety (dla niego), jego lampą zainteresują się morskie żyjątka. I ośmiornica.

Łódź ośmiornicy doprowadzi Was nad samą krawędź oceanu. Nie zastanawiając się zbyt długo wejdź w drzwi na wprost. Nareszcie sucho. Idź w prawo... i spotkaj się z Meche.

Meche i Domino? Niemożliwe! Obudzisz się w pokoju z dwoma smutnymi aniołkami w klatce. Po krótkiej rozmowie dowiesz się, że to Pugsy i Bibi i że Domino naopowiadał im na Twój temat całkiem sporo bzdur. Gdy Pugsy wyrzuci z klatki mały młoteczek podnieś go i wróć do Meche.

Meche dla odmiany myśli, że Domino jest Twoim szefem i zażąda od Ciebie pistoletu. Jakiego pistoletu? Przed wyjściem z pokoju pobaw się trochę popielniczką, do której Meche strzepuje popiół. Gdy się poparzy i zdejmie pończochy (odsłaniając przy tym seksowną kość ;)) wyjmij zniszczoną parę w kosza na śmieci i zjedź windą pod wodę.

Idąc w prawo trafisz do kopalni. Wśród pracujących tu niewolników jest również Chepito. Strasznie męczy się ze swoim mało precyzyjnym narzędziem. Pokaż mu młoteczek Pugsy, a od razu odda Ci swój młot pneumatyczny. Korzystając z okazji wymień też pończochy na całkiem niezłą giwerę. Po tak udanej transakcji pochwal się przed Meche nowym nabytkiem.

Biedna, naiwna chyba wreszcie zrozumiała, że była tylko narzędziem w rękach Domina. Szkoda, że stało się to dopiero gdy zamknął ją w pancernym sejfie.

Jak otworzyć pancerne drzwi? Przy pomocy sprzętu Chepito rozpruj zamek. W ten sposób dostaniesz się do jego mechanizmu. Kolejny etap to ustawienie klocków w ten sposób, aby odsłonić szparę w której można by coś zaklinować. Na przykład kosę. Gdy już to zrobisz chwyć za klamkę po lewej i wejdź do środka.

Ale gdzie jest Meche? Przecież nie mogła tak po prostu wyparować. Sprawdź czy nie schowała się za drzwiami. Psia kość! Zatrzasnęły się. W desperacji spróbuj pogrzebać kosą przy prowadzącym do nich kablu. Ooo! Meche się znalazła. W samą porę. Może wspólnymi siłami uda się wykopać dziurę w (metrowej grubości) ścianie...

Przejdź do pomieszczenia z rurami i rzuć okiem na niepozornie wyglądający stos walizek. Zahacz kosą o jedną z rur pod sufitem, a następnie zakręć zawór i zwróć uwagę w którym miejscu woda spływa pod podłogę. Tam coś, pod spodem, musi być! Pożycz wielki i ciężki topór, leżący obok groźnie wyglądającej zbroi rycerza i upuść go na podejrzanym kafelku.

Nareszcie wolni. Ale co z Glottisem? Wdrap się po drabinie na ogromny dźwig i na nim przedostań się na znajomą stronę wyspy. Wskocz na taśmociąg i zejdź po nim na sam dół. Glottis znalazł SS Lamanchę, zaginiony przed laty statek Velasco!

W jaki sposób wyciągnąć potencjalny środek transportu na powierzchnię? Wróć na dźwig i przejedź nim na drugą stronę wyspy. Opuść ramię koparki na plażę, a następnie przy pomocy młotu pneumatycznego odepnij łańcuch.

Łańcuch ze zmodyfikowanej (troszeczkę) wersji dźwigu umieść na taśmociągu. Teraz trzeba przy pomocy wajchy znajdującej się pod wodą zmieniać kierunek jego ruchu tak aby końcówka łańcucha zaczepiła się o kotwicę SS Lamanchy. Biegiem na dźwig i ciągnij!

Niestety do pełni szczęścia wciąż brakuje czegoś, co pozwoliłoby przebić się statkiem przez rafę koralową otaczającą wyspę. Opuść łańcuch dźwigu prosto w mechanizm z obracającymi się wałkami. Sukces!

Gdy Domino wyzwie Cię na pojedynek jeden na jednego nawet nie próbuj z nim walczyć. Od razu uderz w najczulszy punkt łodzi - oko ośmiornicy. Dla Domina będzie to definitywny koniec. Ale cóż, należało mu się.

ROK CZWARTY

Długie miesiące wyczerpującej pieszej wędrówki spowodowały, że Glottis - bez dostępu do narzędzi i pojazdów które można by naprawiać, wpadł w głęboką depresję. Porozmawiaj ze strażnikiem. Na własne oczy zobaczysz, jak kończą Ci, którzy próbują oszukać przeznaczenie.

Wejdź na stację i zagadaj do chodzącego w fontannie Chepito. Gdy ten zniknie w ciemnościach tunelu po schodach zejdź do Glottisa (przed zejściem strażnik przekaże Ci wiadomość od Hectora).

Poznasz jego braci (a raczej - demony z tego samego co Glottis gatunku). Okazuje się, że jedynym ratunkiem dla Glottisa jest... prędkość. Pomarańczowy jak za dawnych, dobrych czasów musi poczuć pęd powietrza, wiatr w uszach i moc silnika pod maską. Ostatkami sił, przy pomocy swoich wiernych przyjaciół przygotuje projekt tuningu czerwonej gondoli. Jedyny problem to odpowiednie paliwo, którego próżno szukać w okolicy. Wyjdź na zewnątrz i schodami zejdź na sam dół.

Otwórz trumnę. Były klient (o trudnym charakterze) zwróci Ci bonusowy kubek z resztkami twardniejącej pianki w środku. Zabierz go ze sobą do kuchni demonów.

Z szuflady wyjmij czystą szmatkę i zanurz ją w oleju, a następnie umieść kubek na stojaku, a brudną szmatkę włóż do tostera. Ocho! To działa!

Z powrotem w Rubacavie. Glottis dozna lekkiego szoku, gdy zobaczy co Domino zrobił z jego furą. Na szczęście jeszcze nie wszystko stracone.

W porcie przywitaj się z kapitanem Velasco. Gdy sobie pójdzie zabierz statek w butelce i startuj w kierunku Blue Casket. Olivia przywita Cię nie mniej gorąco niż Velasco. Co więcej zaproponuje, że zabierze się do El Marrow razem z wami. Korzystając z okazji wejdź do kuchni i nalej do butelki nieco zawartości beczki. Napój daj do wypicia Glottisowi. Od razu pobiegnie po resztę.

Gdy zacznie narzekać na kiepskie samopoczucie, wydobycie zawartości jego żołądka nie będzie specjalnie trudne. Po wszystkim, wybierz się do pracowni Toto skąd z szafki zabierz buteleczkę nitrogenu.

Nitrogen wylej na... powiedzmy, że na klocki domina. Spowoduje to utwardzenie powierzchni, po której następnie przejdź i przerwij lont bezpośrednio przy laskach dynamitu.

Witamy w... El Marrow? Trochę się tu pozmieniało od ostatniego razu. W siedzibie LSA rzuć okiem na ścianę monitorów i porozmawiaj z Meche i Evą. Pora zacząć realizować plan likwidacji Hectora. Z ozdabiającego podłogę klombu (pozostałości po dzielnym żołnierzu) weź rękę i ruszaj na zwiady.

Przed wyjściem na ulice potrzebna będzie charakteryzacja. Inaczej cały plan szlag trafi. Po drabinach wdrap się do magazynu i ignorując napuszonych cudaków chwyć za dzbanek z kawą. Zaproponuj chłopakom małą czarną. Lubią kawę? Skoro tak, wejdź na platformę i wylej im resztę zawartości dzbanka na głowę.

Odstaw dzbanek na swoje miejsce i wproś się do garderoby. To chyba jakieś nieporozumienie, ale co tam. Najważniejsze, że z taką twarzą bez problemu uda się wmieszać w tłum w kasynie Hectora.

Po czerwonym dywanie zejdź do Meche i Charliego. Pogadaj z gościem na rowerze. Opowie Ci o swoim systemie. Charlie, za te cenne informacje, pewnie byłby w stanie sprzedać własną matkę. Zamień parę słów z Meche. Poprosi Cię o pomoc. Chodzi o to, żeby Charlie w końcu wygrał. Zarzuć mu na głowę białe prześcieradło, a gdy ten będzie próbował je zdjąć poproś "rowerzystę", aby włamał się do automatu, przy którym gra. Chowchilla Charlie na widok wygranej z radości zostawi w toalecie wszystkie swoje ubrania. To się nawet dobrze składa. Zielony garnitur lepiej pasuje do tej ohydnej maski. Wyjdź z kasyna i wróć do bazy LSA.

Z kosza na śmieci wyjmij zdjęcie wyrzucone wcześniej przez Salvadora. Następnie pokaż notatkę od Hectora, a zaraz potem zdjęcie siedzącemu w gnieździe gołąbkowi. Na monitorze zobaczysz jak Bowsley (podnóżek Hectora), przerażony treścią notatki (myśląc, że jest skierowana do niego) ucieknie w popłochu do swojej kryjówki. Trzeba go odnaleźć!

Wyjdź na zewnątrz i odbierz Glottisowi pilota, którym się bawi. Gdy to zrobisz wróć na platformę, z której polewałeś kawą przebierańców. W maszynce do produkcji sztucznego śniegu umieść kościstą rączkę (nie swoją, tą znalezioną) i zabierz całość ze sobą.

Skręć w stronę tunelu, w który uciekł Bowsley i zacznij sypać. Okruchy kości w reakcji z substancją, którą porozlewał po drodze ujawnią drogę ucieczki.

Niestety dojścia do kryjówki Bowsleya broni groźnie wyglądający potwór. Przy pomocy pilota unieś pojazd, podjedź maksymalnie do przodu i wskocz na półkę po lewej stronie. Gdy potwór się obróci skorzystaj z pilota jeszcze raz. Uwięziony w pułapce nie da rady Cię dopaść. Skorzystaj więc z drabiny i pędem uciekaj w kierunku domku.

Wejdź do środka. Bowsley, jak każdy hodowca i miłośnik kwiatów w Krainie Umarłych, ma poważne problemy psychiczne. Przy pomocy kosy zepsuj dzwonek nad drzwiami. Wejdź do środka jeszcze raz. Bowsley tym razem się opamięta i da się namówić na sprzedaż całkiem zgrabnej pukawki.

Jak dostać się do Hectora? Purpurowy strażnik przy windzie ma dla Ciebie zagadkę. Odpowiedzią jest zawsze liczba, która jako ostatnia wyświetla się na tablicy, na którą zerka demon.

Na górze spotkasz... Celso! Były klient wprawdzie odnalazł swoją żonę, ale za to wplątał się w interesy z Hectorem. Po długiej (naprawdę długiej ;)) pogawędce nieumyślnie przekonasz parę do jego propozycji. W zamian za przysługę LeMans zaproponuje Ci... pracę!

Hector uciekł? Nie na długo. Wysyp resztę okruchów kości (w Krainie Umarłych to świetny nawóz) w szparę pękniętego bloku podtrzymującego ogromny neon i zasadź kwiatki. Ooops! Wejdź na drabinę i przeskocz na drugą stronę.

Cóż... nastąpiły nieprzewidziane okoliczności... plany się trochę pokrzyżowały. Pobiegnij do szklarni na wzgórzu. Chwila nieuwagi i...

Kwiatek polej zabójczym dla roślin nitrogenem. Wróć do samochodu i nie przejmując się Olivią (smutny widok) porozmawiaj z Salvadorem. Poświęca się do samego końca!

Gdy Olivia z krzykiem ucieknie, otwórz walizkę, a następnie z biletem Salvadora biegnij za szklarnię. Bilet sam znajdzie (resztę) swego właściciela.

Znalezionym przy ciele Salvadora kluczem otwórz bagażnik samochodu. Amunicja! Ale nie ma sensu iść z nią prosto na Hectora. Zamiast tego podejdź bliżej niewielkiej drewnianej budy połączonej ze szklarnią i strzel w rurę.

To koniec. Hector LeMans skończył podobnie jak miliony jego ofiar. A Manny i Meche żyli długo i szczęśliwie. W lepszym świecie. Tym najlepszym ze wszystkich.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.