Recenzja - Syberia
Syberia - recenzja
Czaju, 30 grudnia 2002
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ fabuła, fabuła, fabuła!
+ ciekawe postacie
+ dialogi i ich spolszczenie
+ oprawa
Wady:
- system prowadzenia dialogów
- czemu tak krótko to trwało?
Krótko:
PRZE-WSPA-NIA-ŁA !!!

Kolejna sprawa Kate Walker, młodej prawniczki z Nowego Jorku, miała być formalnością. Wystarczyło pojechać w Alpy szwajcarskie, do miejscowości Valadilene, aby sfinalizować transakcję przejęcia przez duży, amerykański koncern, podupadającej fabryki automatów, od pokoleń należącej do rodziny Voralbergów. Wystarczył podpis Anny Voralberg, aktualnej właścicielki, złożony na papierach sprzedaży. Wystarczyłby... gdyby madame Voralberg nie zmarła tuż przed przybyciem Kate. Co gorsza okazuje się, że gdzieś na świecie żyje spadkobierca majątku, a nasza młoda prawniczka, chcąc zachować posadę, będzie musiała owego spadkobiercę odnaleźć... i to szybko.

Historia opowiadana w Syberii jest fascynująca i niezwykle zręcznie skonstruowana. Fabuła rozwijana jest umiejętnie, niczym w dobrze wyreżyserowanym filmie. Zwyczajna podróż służbowa zamienia się w Przygodę Życia naszej bohaterki. Zmienia się również sama Kate. Pod wpływem kolejnych wydarzeń staje się pewna siebie, zaczyna inaczej patrzeć na świat. Pewnie niejeden gracz zauważy, że Syberia to przygodówka niezwykła. Nie jest to bowiem gra "o rozwiązywaniu zagadek" (chociaż na tym oczywiście polega). Podobnie jak co bardziej ambitne filmy, tak i Syberia zdaje się mieć konkretne przesłanie, które każdy odczyta na swój sposób. Dla mnie historia Kate Walker jest opowieścią o przemijaniu, niespełnionych marzeniach i nadziei na ich spełnienie. Miła odmiana po ślęczeniu nad skomplikowanymi łamigłówkami, tylko dla wątpliwej satysfakcji z ich rozwiązania. Zapewniam, że radość z ukończenia Syberii jest po stokroć większa.

Najbardziej zapadają w pamięć bohaterowie gry. Są tak prawdziwi, ze swoimi wadami, słabościami i przywarami, że nie wiedzieć kiedy, stają się naszymi przyjaciółmi. Postacie są bardzo charakterystyczne, a ich osobowości wspaniale budowane są przez dialogi. Te ostatnie stoją na najwyższym poziomie. Najzabawniejsze są rozmowy Kate z Oscarem, automatem spotkanym w fabryce Voralbergów, który towarzyszy naszej bohaterce w czasie gry. Ten skrajny formalista często doprowadza Kate (i nas) do szału, ale ostatecznie wspomina się go z uśmiechem. Rozmowy prowadzimy za pomocą notesu, gdzie zapisywane są tematy-hasła, które możemy poruszyć. Nie jest to najszczęśliwsze rozwiązanie, bo nigdy nie wiadomo co dokładnie powie panna Walker. Nie ma to jednak decydującego wpływu na rozgrywkę, nikt bowiem nie zrobi nam krzywdy za zadawanie niewygodnych pytań.

Doskonale wykreowane postacie to w dużej mierze zasługa aktorów użyczających im głosów. Polska wersja gry jest pod tym względem bliska ideału. W głosie Kate można się zakochać, równie dobrze zagrana jest postać profesora paleontologii z Barrockstadt i wiele innych. Jedynie głos Momo, dzieciaka, którego poznajemy na samym początku przygody, nie przypadł mi do gustu. Żałuję też, że wszyscy polscy aktorzy pozostają anonimowi, bo instrukcja nie wspomina o nich ani słowem (a może ktoś rozpoznał, kto zagrał Kate?).

Wiele osób, które zetknęły się z Syberią, zarzuca grze zbyt niski poziom skomplikowania zagadek. Rzeczywiście, rozwiązanie większości z nich nie stanowi żadnego problemu i jedynie rozpracowanie niektórych urządzeń mechanicznych może na trochę dłużej wstrzymać nasze postępy w grze. Warto jednak pamiętać, że wyższe zawieszenie poprzeczki, a tym samym zbyt trudne zagadki, mogłyby skutecznie odciągnąć naszą uwagę od fabuły - to dopiero zadziałałoby na niekorzyść gry! Fabuła stanowi bowiem o prawdziwej sile tego tytułu.

Ech... Syberia jest tak wyjątkowa, że aż nie chce się wspominać o tak przyziemnych sprawach jak grafika, oprawa dźwiękowa czy interfejs. No cóż... obowiązek. Z drugiej strony, jest to kolejna okazja do zachwytów nad grą ludzi z Microids. Za oprawę wizualną Syberii odpowiedzialny jest Benoit Sokal, człowiek, który swego czasu popełnił inną przygodówkę - Amerzone (swoją drogą w Syberii znajdziemy do niej kilka nawiązań). Jak spisał się pan Sokal? Na medal, chociaż nie złoty. Trójwymiarowe postacie poruszają się po przepięknie prerenderowanych tłach, stworzonych z dbałością o najdrobniejsze szczegóły. Szkoda tylko, że plenery przemierzane przez Kate są prawie całkowicie statyczne. Animowana jest wyłącznie woda i (niekiedy) uruchamiana przez naszą bohaterkę maszyneria. Nie drgnie natomiast ani jedna gałązka w lesie, ani jedno źdźbło trawy. Gdyby nie to, złudzenie rzeczywistości byłoby doskonałe. Animacja postaci nie pozostawia wiele do życzenia, za wyjątkiem denerwującego namaszczenia z jakim panna Walker "przygotowuje się" do wejścia po schodach. W innych okolicznościach na naszą bohaterkę patrzy się z prawdziwą przyjemnością, bo jej chód jest bardzo kobiecy i... hmm, ponętny! Kate nie jest jakąś tam trójwymiarową kukłą, która porusza się jakby miała kij w... nie ważne. Zwiedzając kolejne lokacje rozgląda się po nich ciekawsko, spogląda na mijane postacie (i vice versa ;), krótko mówiąc - jest kobietą z krwi i kości, w dodatku nie brzydką.

W czasie gry będziemy mieli okazję wysłuchać kilku całkiem niezłych utworów muzycznych, zagranych przez orkiestrę symfoniczną. Wprawdzie żaden z nich nie wpadł mi w ucho, ale ma to zapewne związek z wypadkiem ze słoniem, który miałem w dzieciństwie. Wysłuchamy także operowego występu jednej z bohaterek gry - podstarzałej, rosyjskiej diwy operowej. Muzyka najlepiej współgra z obrazem w czasie przerywników filmowych. Umiejętnie gra wtedy na naszych emocjach, niczym w hollywoodzkich superprodukcjach.

Interfejs Syberii jest rozwiązaniem prostym i funkcjonalnym zarazem. Grę obsługujemy wyłącznie za pomocą myszki, a kursor zmienia kształt zależnie od tego, co możemy zrobić w danej sytuacji (rączka, gdy chcemy podnieść przedmiot; lupa, gdy możemy przyjrzeć się czemuś z bliska itd.). Prawym przyciskiem myszy wywołujemy zawartość kieszeni Kate. Znajdziemy w nich, poza przeróżnymi szpargałami (jak to u kobiet) i papierzyskami, telefon komórkowy i wspomniany wcześniej notes (ten do prowadzenia dialogów). Komórka nie jest tylko kolejnym przedmiotem do wykorzystania przy rozwiązywaniu niektórych zagadek. Z telefonicznych rozmów Kate z matką, narzeczonym, koleżanką z biura czy szefem, wyłaniają się kolejne szczegóły z życia prywatnego i zawodowego naszej bohaterki. Dzięki temu mamy okazję jeszcze bliżej ją poznać i jeszcze mocniej wczuć się w jej rolę.

Syberia jest przygodówką wyjątkową. Najpierw nas zaciekawia, by już po chwili urzec i przykuć do monitora na dobre. Ta gra śni się po nocach i nie daje o sobie zapomnieć długo po jej ukończeniu. Jestem pewien, że już niedługo Syberię będzie wymieniać się jednym tchem z takimi tytułami jak Monkey Island, Gabriel Knight i innymi przygodowymi klasykami.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.