Solucja - Syberia
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Syberia
Solucję przygotował Bartolomeo

VALADILENE

Podejdź do recepcji i zabierz leżący na blacie klucz. Nakręć nim mechanizm dzwonka i naciśnij czerwony guzik. Porozmawiaj z recepcjonistą i poproś go o wniesienie bagażu na górę. W pokoju znajdziesz faks. Zadzwoń do biura, po czym zejdź na dół. Ze stołu, przy którym siedział Momo, i z podłogi pozbieraj rozrzucone przez chłopca cztery koła zębate. Ponownie zagadnij recepcjonistę i odbierz od niego drugi faks.

Udaj się do notariusza. Do ręki automatu przed drzwiami włóż drugi faks, następnie opuść dźwignię z przodu i pociągnij za wajchę po prawej stronie. Wejdź do gabinetu notariusza i usiądź na krześle. Po zakończeniu rozmowy otrzymasz list. Wyjdź do poczekalni, z wieszaka zabierz klucz do fabryki i udaj się przed jej główną bramę. Nakręć dolny automat, włóż klucz teleskopowy w ręce górnego i pociągnij za dźwignię.

Po wejściu na teren fabryki skręć w pierwszą ścieżkę od lewej. Wejdź do budynku, przejdź obok schodów i idź przed siebie, aż dojdziesz do drzwi warsztatu. Wejdź do środka, zakręć kołowrotkiem i porozmawiaj z Oskarem. Gdy automat odda Ci swoją kartę, wróć do hali fabrycznej. Przejdź za taśmy produkcyjne i otwórz znajdujące się tam drzwi. Pociągnij za łańcuch maszyny, a następnie pchnij dźwignię, co uruchomi ogromne koło za oknem. Wyjdź z hali, wróć do rozstaju dróg i tym razem pójdź drugą ścieżką od lewej. Pociągnij za dźwignię na jednym z filarów, po czym wróć do hali, przed drzwi warsztatu. Uruchom wózek widłowy, wróć do schodów i wejdź na samą górę. Znajdziesz panel kontrolny. Do szczeliny włóż kartę Oskara, po prawej stronie panelu pstryknij prawy-dolny przełącznik (tak aby zapaliła się czerwona dioda), wybierz odpowiedni gatunek drewna (patrz obrazek) i przesuń prawą dźwigienkę, aby rozpocząć produkcję. Zejdź na dół, zabierz z taśmy drewniane nogi i oddaj je Oskarowi.

Ponownie wróć do fontanny i udaj się ścieżką najbardziej po prawej. Przejdź na tył budynku, do ogrodu-labiryntu, gdzie w niewielkiej, wyschniętej fontannie znajdziesz klucz Voralbergów. Wróć na tył budynku i użyj klucza, aby uruchomić mechanizm drabiny. Wejdź po niej na poddasze. Z biurka zabierz kałamarz i pamiętnik Anny. W ciemniejszym kącie pokoju zapal światło, pociągając za sznurek przy żarówce. Weź od Momo papier i ołówek i porozmawiaj z chłopcem. Przyjrzyj się rysunkowi wydrapanemu na belce, w kącie pokoju. Przy pomocy papieru i ołówka odrysuj mamuta i oddaj rysunek Momo.

Wyjdź przez okno i biegnij za Momo. Gdy dotrzesz do zapory porozmawiaj z nim. Wejdź po schodach i spróbuj otworzyć zaporę. Nie uda się, dlatego zejdź na dół i poproś chłopca o pomoc. Gdy mała niezdara złamie dźwignię, idź do podtopionej nieopodal łodzi. Złamaną dźwignią przyholuj wiosło do brzegu i ponownie poproś Momo o pomoc. Gdy chłopiec wyciągnie wiosło, poproś go by otworzył zaporę. Przejdź na drugą stronę rzeki, wejdź do jaskini i zabierz leżącą tam lalkę mamuta.

Teraz udaj się do kościoła. Po przejściu przez bramę idź w prawo. Znajdziesz drzwi na plebanię. Wejdź do środka i przyjrzyj się wiszącemu na ścianie krzyżowi. Odchyl go, a znajdziesz klucz. Podejdź do kredensu i włóż klucz do dziurki. Z jednej z szuflad zabierz fioletową kartę perforowaną. Po otwórzeniu trzeciej szuflady i użyciu pokrętła po prawej, odkryjesz skrytkę, a w niej spowiedź księdza i kolejny klucz Voralbergów.

Wyjdź na zewnątrz. Na mechanizmie przy szybie windy użyj kół zębatych, pociągnij za dźwignię. Na szczycie dzwonnicy zwróć uwagę na automat. Użyj na nim fioletowej karty perforowanej. Zjedź na dół i udaj się do grobowca Voralbergów. W opuszczonym przez automat kapeluszu znajdziesz otwór, do którego pasuje znaleziony na plebani klucz. Zejdź na dół, otwórz trumnę Hansa i wyjmij z niej muzyczny cylinder z Valadilene oraz stare wycinki prasowe.

Wróć do fabryki, do hali produkcyjnej i zajrzyj do biura Anny (na piętrze, tuż przy schodach). Podejdź do kredensu, wysuń jedną z książek na górnej półce. Zdobędziesz w ten sposób kolejny muzyczny cylinder. Do pozytywki włóż cylinder z Valadilene, a po jego odsłuchaniu zabierz całą zabawkę.

Wyjdź z hali, wróć do fontanny i udaj się alejką prowadzącą na stację kolejową. Wejdź do pociągu i porozmawiaj z Oskarem. Gdy ten stwierdzi, że nie posiadasz biletu, udaj się do kasy. Odbierz bilet wraz z dołączoną do niego zgodą na uruchomienie pociągu i wróć do wagonu. Okaż Oskarowi bilet, a potem zgodę. Gdy niezwykle sumienny w wykonywaniu swych obowiązków Oskar stwierdzi, że okazana zgoda nie jest podpisana, udaj się do biura notariusza.

W poczekalni podejdź do stojącej na kontuarze pieczęci. Do cylindra automatu włóż kałamarz, połóż zezwolenie i naciśnij czerwony przycisk. Wróć na stację i pokaż Oskarowi podstemplowany dokument wraz z biletem.

Aby pociąg mógł odjechać, w jednym z przedziałów należy odpowiednio poustawiać przedmioty w gablotkach. Na podeście na środku pomieszczenia umieść pozytywkę, na stoliku po prawej lalkę mamuta, a w gablotce po lewej oba znalezione cylindry. Teraz zejdź na peron i podejdź do maszyny nakręcającej pociąg. Pokręć kołem, a następnie pociągnij za dźwignię. Po nakręceniu pociągu raz jeszcze zakręć kołem, wróć do wagonu i daj bilet Oskarowi.

BARROCKSTADT

Po wyjściu z pociągu porozmawiaj z zawiadowcą stacji i zabierz leżący tuż obok niego hak. Idąc wzdłuż torów, wyjdź ze stacji i przyjrzyj się stojącej nieopodal maszynie do nakręcania pociągu. Gdy podczas powrotu zaczepi Cię Oskar, wejdź do wagonu i porozmawiaj z nim. Opuść teraz budynek stacji i udaj się na Uniwersytet.

Porozmawiaj z profesorem, który przygląda się szkieletowi mamuta, a następnie udaj się na rozmowę z rektorami uczelni. Po wyjściu z sali rektorskiej zajrzyj do biblioteki. Wejdź na stojącą tam drabinę i zabierz z półki przewodnik po grzybach (żółta okładka), a z jednego ze stolików w czytelni - książkę o Amerzone.

Wyjdź z budynku Uniwersytetu i idź do miejsca, w którym przycumowana jest barka. Porozmawiaj z jej właścicielami. Wróć do pociągu, zabierz ze sobą lalkę mamuta i zanieś ją profesorowi. Gdy skończycie rozmawiać, wejdź do laboratorium i pożycz cylinder z Barrockstadt (leży w szafce) oraz szczypce laboratoryjne i proszek z Yanga-Cola (leżą na stole).

Wróć teraz na stację i spróbuj porozmawiać z zawiadowcą na temat winorośli. Gdy ten zdenerwuje się i odejdzie, wróć na mostek przy głównych drzwiach dworca i zagadnij zawiadowcę raz jeszcze. Kiedy po raz kolejny pójdzie w zaparte, udaj się do profesora. On też nie będzie chciał nic powiedzieć, więc złóż wizytę rektorom. Po wyciśnięciu z nich wszystkich informacji na temat winorośli oraz zobowiązaniu się do naprawy estrady, udaj się ponownie do zawiadowcy. Powiedz mu o wszystkim, czego udało Ci się dowiedzieć i poleć mu, aby otworzył bramę do ogrodu.

Zabierz z ogrodu trochę winorośli i poczęstuj nią wściekłe kukułki, broniące dostępu do drabinki. Wejdź na górę i przy pomocy szczypiec wyjmij jajo kukułki z gniazda. Udaj się przed gmach Uniwersytetu. Po drodze, na moście, zaczepi Cię zawiadowca i w ramach przeprosin podaruje butelkę wina. Podejdź do drzwi zepsutej, mechanicznej estrady i umieść znalezione jajo kukułki na pustej szalce. Teraz możesz wejść do środka. Na dole pociągnij za dźwignię. Odwiedź rektorów i pochwal się wykonaną pracą.

Z otrzymaną zapłatą udaj się do właścicieli barki. Rzuć pieniądze na pokład, podnieś klucz od śluzy i udaj się do maszynerii, która ją otwiera. Przy pomocy klucza zdejmij osłonę panelu i wystukaj: #, 4, 2, *. Wróć do barki i ponownie porozmawiaj z "załogą". Jeszcze raz użyj panelu - wystukując na klawiaturze: 4, 1, * podnieś poziom wody. Przejdź do miejsca postoju pociągu. Porozmawiaj z cumującym obok kapitanem, a gdy ten rzuci łańcuch, przymocuj do niego hak i podczep do pociągu.

Idź do maszyny nakręcającej pociąg. Gdy zadzwoni profesor, pobiegnij się do sali wykładowej. Po zakończeniu wykładu zajrzyj do laboratorium i odbierz lalkę mamuta. Udaj się teraz pod bramę wyjazdową z Barrockstadt i nakręć pociąg. W wagonie odłóż na miejsce lalkę i cylinder, a następnie powiedz Oskarowi, że wszystko gotowe jest do podróży.

Gdy po chwili Oskar zatrzyma pociąg i zażąda wizy wyjazdowej, wejdź na szczyt muru i porozmawiaj z urzędującym tam Kapitanem. Spójrz przez lunetę i przy pomocy prawego, czerwonego przycisku wyostrz obraz. Ponownie porozmawiaj z Kapitanem i podejdź do biurka. Nalej wina do kieliszków, nie zapominając o dosypaniu do jednego z nich proszku z Yangala-Cola. Po krótkiej rozmowie odbierz od Kapitana wizę. Pokaż dokument Oskarowi, weź bilet i okaż go w pociągu.

KOMKOLZGRAD

Po wyjściu z pociągu udaj się w kierunku olbrzymiego dźwigu (automatu?). Po drabince wejdź do jego kabiny sterowniczej i zabierz stamtąd rączkę, cylinder i projekty Hansa. Rączki użyj na panelu, następnie dwukrotnie pchnij ją do przodu i naciśnij czerwony przycisk, aby nakręcić pociąg. Teraz dwukrotnie pociągnij rączkę do siebie i zejdź na peron. Biegnij do pociągu, do pomieszczenia sypialnego.

Rozwiąż Oskara i zabierz leżące na podłodze metalowe szczypce. Wróć do dźwigu i pchnij raz rączkę. Wyjdź na zewnątrz, przy pomocy szczypiec rozetnij blachę i wejdź do środka. Z regału zabierz świecę zapłonową. Wróć do dźwigu, wycofaj go i zejdź z powrotem na peron. Teraz zjedź windą do kopalni, wkręć świecę do maszyny i przesuń suwak. Idź do końca korytarza i wjedź windą na górę.

Schodami dostaniesz się na scenę. Zabierz leżący obok automatu śrubokręt. Przy jego pomocy odkręcisz tablicę przymocowaną do drabiny. Wejdź na górę i porozmawiaj z dyrektorem, a następnie rozejrzyj się w jego prywatnym muzeum. Z szuflady wyjmij wycinki prasowe i listy do Heleny. Zadzwoń teraz do mamy, a następnie porozmawiaj z dyrektorem. Wsiądź do kolejki.

Wejdź po schodach i porozmawiaj z Borysem. Zabierz mu butelkę wódki, a gdy pijaczyna wyjdzie się przewietrzyć, wyjmij z szafeczki list i klucz. Teraz pobaw się maszynerią na zewnątrz: odkręć zawór wody, użyj klucza na panelu, za jego pomocą przesuń wannę w lewo, potem w przód, a na końcu użyj kontrolki prysznica.

Idź przyjrzeć się sterowcowi, a następnie poproś Borysa o klucz. Przy jego pomocy otwórz drzwi sterowca i pociągając za dźwignię spróbuj go uruchomić. Po nieudanej próbie raz jeszcze porozmawiaj z Borysem, a następnie zajrzyj do pomieszczenia kontroli lotów. Z panelu zabierz klucz Voralbergów i użyj go do uruchomienia urządzenia. Zdejmij zaślepkę z prawej strony panelu i połącz ze sobą kable. Przestaw dźwignię do góry i wyjmij aparat do testowania krwi. Poproś Borysa o kilka kropel krwi, włóż aparat na miejsce i wciśnij pierwszy i drugi guzik (licząc od lewej). Gdy automat stwierdzi, zbyt duże stężenie alkoholu we krwi, Kate odda swoją. Następnie naciśnij kolejno trzeci i czwarty przycisk. Po odlocie Borysa, podnieś wyrzuconą przez niego korbę. Użyj jej na syrenie przy klatce ptaka, pobiegnij do sterowca i wystartuj pociągając za dźwignię.

ARALBAD

Wejdź do hotelu i porozmawiaj z recepcjonistą. Zajrzyj do schowka, zabierz z półki detergent i wlej go do fontanny przed hotelem. Wróć do środka, odsłoń kotarę i używając dzwonka przywołaj recepcjonistę. Gdy ten odejdzie, rozejrzyj się za kontuarem: zabierz broszurę, rzuć okiem na księgę gości i naciskając czerwony przycisk otwórz drzwi do dalszej części hotelu.

Porozmawiaj z Jamesem, przejdź do holu za basenem i z samego jego końca zabierz kryształowy kielich. Podejdź do panelu otwierającego drzwi na zewnątrz i wystukaj kod 1270. Przejdź do przebieralni, podnieś leżący na podłodze tymczasowy kod dostępu i wróć do panelu. Wstukaj 0968 i pociągnij za dźwignię. Załóż maskę i wyjdź na molo. Porozmawiaj z Madame Romański. Z jednego ze stojaków zdejmij dzwon, powieś go na podobnym stojaku tuż przy drzwiach hotelu i pociągnij za łańcuch.

Wróć do środka, porozmawiaj z Jamesem, a potem z Madame Romański. Z komórki zadzwoń pod numer 46433643. Podejdź do maszyny do przyrządzania drinków i wyjmij wetknięte w mechanizm nuty. Z szafki pod ladą zabierz cytrynę i skrystalizowany miód. Udaj się do małego basenu (obok grających w szachy panów), odkręć znajdujący się obok zawór i rozpuść miód w gorącej wodzie. Wróć do maszyny, zamontuj w niej butelkę wódki, cytrynę i płynny miód. Wciskając przyciski w odpowiedniej kolejności (patrz obrazek powyżej) przygotuj "Blue Hellenę" dla Madame Romański. Gdy wypije drinka połóż na ladzie kieliszek i namów diwę na próbę głosu. Wyjdź z hotelu i wróć do sterowca.

KOMKOLZGRAD RAZ JESZCZE

Podejdź do klatki, w której zamknięta jest Madame Romański, szczypcami odetnij kłódkę. Używając śrubokręta odkręć ręce Oskara i biegnij do Madame Romański. Gdy dyrektor zablokuje wyjście, zjedź windą do kopalni. Przejdź na drugi koniec korytarza i przy pomocy dźwigni przywołaj windę. Gdy ta wybuchnie, wejdź do szybu wentylacyjnego. Ze skrzyni stojącej tuż przy torach wyjmij dynamit, porozmawiaj z Oskarem i wejdź do pociągu. Gdy olbrzymi dźwig poruszy się, wyjdź z wagonu, podejdź do niego i na nodze zamontuj dynamit.

ZNÓW W ARALBADZIE

Po wyjściu z wagonu nakręć pociąg i porozmawiaj z Oskarem. Gdy zatrzyma Cię recepcjonista wróć do hotelu i odbierz paczkę. Z pudła wyjmij automat-mamuta, po czym przejdź do hotelowego baru. Po rozmowie z czekającą tam Madame Romański wyjdź na molo i porozmawiaj z Hansem Voralbergiem.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.