Solucja - Syberia II
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Syberia II
Solucję przygotował Virgo

- Kierunki lewo, prawo są podane względem ich położenia na monitorze, nie zaś wg. ich położenia względem Kate
- W przeciwieństwie do części pierwszej ponowne wybranie tematu nie powoduje powtórzenia rozmowy, rozmawiaj więc z każdym, aż do kompletnego wyczerpania tematu
- W przypadku jakichkolwiek problemów zapraszamy na nasze forum :)

ROMANSBOURG

Wyjdź na peron, gdzie powita Cię stary pułkownik - Emaliow Gopaczew. Kiedy wróci do swojego sklepu udaj się na południe, aż nie spotkasz Oscara. Porozmawiaj z nim, a następnie nakręć pociąg (aby to zrobić zakręć kołem od maszyny stojącej obok, po czym pociągnij za dźwignię i ponownie zakręć kołem). Wróć do pociągu i udawszy się na sam jego koniec porozmawiaj z Hansem, który poprosi Cię o zdobycie nieco węgla. Udaj się więc do sklepu pułkownika, który poinformuje Cię, jak możesz zdobyć węgiel. Idź więc do podajnika (znajduje się w lokacji między sklepem, a Oscarem), przyjrzyj się mu i pociągnij za dźwignię. Niestety węgla dosypie się tyle co kot napłakał, więc wróć do sklepu i poinformuj Gopaczowa o usterce. Jako, że jego rada na niewiele Ci się przyda idź do schodów prowadzących do miasta, drogę zagrodzi Ci jednak furtka. Wróć do starego pułkownika i poproś go o klucz. Niestety, Gopaczew zapasowego go zgubił, a zapasowego brak. Wobec tego wróć do podajnika i porozmawiaj z Malką, małą dziewczynką stojącą na dole. Zgodzi Ci się pomoc w zamian za cukierki sprzedawane w sklepie. Wróć więc do niego i obejrzyj narzędzia, przy których jeszcze do niedawna pracował Gopaczew. Zabierz mały kluczyk i podejdź do stolika, na którym stoją trzy automaty z cukierkami. Używając kluczyka otwórz szufladę w prawym i zabierz znajdujące się tam monety. Teraz weź je i:

- W lewym automacie musisz użyć piątej monety od lewej, po czym zabierz cukierki dla Malki

- W środkowym użyj drugiej monety z lewej, a dostaniesz rybne cukierki (fuu, kto to kupuje?)

Mając cukierki wróć do podajnika i rzuć jej cukierki, a w zamian wyśle Ci ona klucz przywiązany do balonika. Mając go idź do furtki i po otwarciu - zejdź do miasta. Na lewo od miejsca, gdzie stoi Malka znajduje się generator. Naciśnij na czerwony przycisk, aby go uruchomić, po czym zabierz stojący obok pusty kanister na benzynę. Idź do Malki i porozmawiaj z nią, a po skończonej konwersacji wejdź do znajdującego się obok baru jej opiekuna - Cirkosa. Znajdziesz go w dalszej części baru, wcześniej jednak podejdź do sceny i obejrzyj mechaniczne konie, stojące na niej. Dopiero wtedy zacznij rozmowę ze stojącym za barem właścicielem, który w jej trakcie poprosi Cię o przyprowadzenie do jego baru Hansa. Wyjdź z baru i udaj się w głąb miasteczka, aż nie dotrzesz do furtki w płocie. Podejdź do niej i porozmawiaj z Iwanem. Następnie udaj się w lewo i obejrzyj jeden z plakatów przyczepionych do płotu - jest on wystrzępiony w lewym górnym rogu. Rozerwij go i przez dziurę w płocie wejdź na teren meliny braciszków. Tam podejdź do skrzyni, w której widać zamknięte zwierzątko - otwórz ją. Uwolniony Yuki odwróci uwagę Iwana, więc skorzystaj z okazji i podmień kanistry z benzyną. Po rozwiązaniu problemu braku benzyny spróbuj porozmawiać ze śpiącym Igorem, jednak powrót Iwana zmusi Kate do szybkiego czmychnięcia z ogrodzonego terenu. Nic to, idź do generatora, napełnij go benzyną, a następnie uruchom. Idź teraz do podajnika i napełnij ładownie pociągu węglem. Przybiegnie do Ciebie Oscar i poinformuje, iż Hans zniknął. Idź do pułkownika, a następnie do Malki. Ta powie Cię, że Hans poszedł zobaczyć się z Cirkosem. Wejdź więc do baru, gdzie Kate znajdzie Hansa bredzącego w malignie.

Porozmawiaj z leżącym w łóżku Hansem. W korytarzu natkniesz się na zaniepokojonego Oscara, który poprosi Cię o pośpiech. Od Gopaczowa dowiesz się, że miejscowi leczą się u mnichów w klasztoru. Malka również poradzi Ci wizytę w klasztorze. Najwięcej jednak o mnichach i klasztorze powie Ci Cirkos. Wróć do Malki i poproś ją o żeton. Mając go udaj się do mostu znajdującego się na lewo od dziury w płocie, przez którą można było wejść na teren braci Burgów. Tam spójrz na metalowe urządzenie stojące obok niego. Wrzuć do maszyny żeton i pociągnij za dźwignię, aby je otworzyć. Zabierz z niego płótno i wróć do Hansa. Połóż mu je na twarzy, a następnie wróć na most i spróbuj iść dalej w stronę klasztoru. Niestety, Kate stwierdzi, ze dalej nie pójdzie bez ciepłego ubrania. Poratuje Cię Gopaczew, który opuści drabinę na strych w swoim sklepie, gdzie znajdziesz ciepłe ubrania leżące na jednej ze skrzyń. Mając je wróć do pociągu i wejdź do łazienki (drzwi znajdują się na lewo od wejścia do wagonu), a Kate przebierze się. Wróć wiec na most i udaj się do klasztoru.

Kiedy dotrzesz do windy pociągnij za sznurek, jednak nic się stanie. Idź więc dalej ścieżką, gdzie spotkasz mnicha - pracza. Dowiesz się od niego wielu ciekawych rzeczy o klasztorze i zasadach w nim panującym. A także, że zrobiłby wszystko, za możliwość zobaczenia na własne oczy białego kruka. Tutaj z pomocą ponownie przyjdzie Ci niezawodny Gopaczew, wręczając trzy wabiki na ptaki. Daj mnichowi złoty wabik, a kiedy poleci szukać ptaka, zabierz jeden z habitów, a Kate automatycznie go założy. Teraz spokojnie podejdź do windy i pociągnij za sznur, a winda zabierze Cię do góry.

KLASZTOR

Idź przed siebie, aż nie dotrzesz na dziedziniec. Stamtąd skieruj swe kroki do znajdującej się po lewej kaplicy. W środku idź do samego końca nawy, a porozmawiasz z Patriarchą, który zgodzi się przyjąć Hansa na leczenie.

Po zakończeniu rozmowy z Patriarchą, który dał raczej marne nadzieje na wyleczenie Hansa swoją gadką udaj się do jego celi, znajdującej się zgodnie ze słowami Patriarchy na końcu korytarza. Porozmawiaj z Hansem, a kiedy mnich - pracz zacznie podsłuchiwać nie przerywaj rozmowy, tylko dalej ją ciągnij, aż do wyczerpania tematów. Dopiero wtedy wyjdź i zagadnij wszędobylskiego mnicha, a otrzymasz od niego list oraz witraż z mamutem. Udaj się teraz do Patriarchy, przy okazji zabierając leżącą obok kubła wody szczotkę. Skutkiem rozmowy będzie jedynie zdenerwowanie Kate przez starego pryka. Cofnij się i przyjrzyj znajdującemu się na lewej kolumnie freskowi jakiegoś świętego. Przetrzyj za pomocą szczotki trzymaną przez świętego księgę, a ukaże Ci się dziwny symbol - zapamiętaj go. Udaj się teraz do klasztornej biblioteki (wejście do niej znajduje się między komnatami mnichów, a cmentarzem). W środku zejdź na sam dół i weź wiszący na ścianie po prawej hak. Przy jego pomocy opuść świeczki w taki sposób jak zostało to pokazane na screenie, a otworzy się jeden z iluminatorów w wyższej części biblioteki. Idź teraz na samą jej górę i spójrz przez dopiero co otwarte okno, a zobaczysz Romansbourg. Następnie włóż w okno posiadany przez Ciebie witraż i odchyl pokrywy okna zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od dolnej. Teraz udaj się do miejsca, gdzie pada obraz mamuta i przyjrzyj się miejscu, gdzie znajduje się jego oko. Wciśnij na przycisk pośrodku rozety, a po Twojej prawej otworzy się schowek. Zabierz z niego dziennik brata Aleksieja (po uprzednim przeczytaniu) oraz relikwię Jukoli. Idź teraz do miejsca, gdzie stoi taczka i zabierz z niej sekator. Mając go skieruj się na cmentarz i wymijając olbrzymie drzewo z prawej spójrz na nagrobek porośnięty krzewem. Przy pomocy sekatora potnij krzew, a pocięte kawałki zabierz (leżą obok nagrobka). Wróć do miejsca, gdzie znajduje się winda i spójrz na maszynę do wyrobu świec stojącą po lewej. Zabierz z niej pudełko zapałek i postępuj wg. tego planu (można także skorzystać z tego screena):

- Dmuchnij miechem, aby rozpalić płomień
- Wrzuć do kotła zioła
- Otwórz formę do wyrobu świec leżącą pod kurkiem
- Włóż do niej knot, wiszą one po lewej stronie
- Zamknij formę
- Przekręć kurek, aby napełnić formę woskiem

Zabierz z formy ziołową świece i udaj się do pokoju Hansa. Połóż na stoliku relikt Jukoli, włóż do niego świecę i zapal ją. Porozmawiaj ponownie z Hansem, po czym udaj się do windy i porozmawiaj z Patriarchą. Jednak fanatyk nie będzie chciał wypuścić Hansa z klasztoru. Skoro starego pryka nie ma tam gdzie zwykle to idź do kaplicy i przejdź do wcześniej dla Ciebie niedostępnej zakrystii. Zabierz stamtąd ozdobny klucz, którym otwórz kraty na prawo od wejścia do kaplicy. W środku pociągnij za sznur, a odgłos dzwonu nakaże mnichowi - grabarzowi zaprzestania pracy. Idź więc na cmentarz i ustaw trumnę przy wyrwie w murze. Wróć teraz do Hansa i poinformuj go, że wszystko jest już gotowe do ucieczki.

ROMANSBOURG

Porozmawiaj ponownie z Hansem, a otrzymasz od niego mechaniczne serce dla koni Cirkosa. Wypytaj go jeszcze o szczegóły, po czym udaj się do baru. Tam czeka na Ciebie ciekawy widok - Cirkos bezskutecznie próbuje zmusić Yukiego do skakania przez obręcz. Kiedy da sobie z tym spokój porozmawiaj z nim, a następnie podejdź do sceny i spójrz na mechanizm przed końmi. Wyreguluj go tak, jak zostało to zrobione na screenie, , po czym przekręć znajdujący się pośrodku przełącznik (nim również przestawia się położenie konia na tablicy obok serca). W czasie próby działania koni pociąg odjedzie pozostawiając Kate w mieście. Udaj się do Gopaczewa, który zgodzi się oddać Ci starą drezynę. Wyjdź ze sklepu i pociągnij za dźwignię obok furtki, a drezyna zostanie wprowadzona na tory. Wsiądź do niej, niestety daleko nie zajedziesz. Idź do Gopaczowa, a następnie do baru i spytaj Cirkosa o możliwość pożyczenia Yukiego. Następnie skieruj swe kroki na teren braciszków, a kiedy tylko na niego wejdziesz zadzwoni do Ciebie Oscar. No tak, imbecyle porwali pociąg. Daj leżącemu obok piecyka Yukiemu rybne cukierki, a następnie spójrz na leżącą na stole gazetę. Jak z niej wynika Iwanek napalił się na kości mamutów. Poza tym dowiesz się, że Helena Romański zmarła dwa dni po wyjeździe Kate i Hansa z Aralbadu. Wróć więc do drezyny, aby wyruszyć w pościg za porywaczami.

TAJGA

Przez głupotę Iwana most się zawalił. Skieruj się więc w tajgę i idź ścieżką (zapamiętaj gdzie znajduje się leżące przy ścieżce usypisko kamienni - ołtarzyk Jukoli), aż nie dotrzesz do rozstajów dróg, gdzie Yuki przegoni bobry i za nic nie da się odciągnąć od rzeki. Udaj się więc drugą ścieżką, spójrz na stojący po drugiej stronie rzeki dom i zabierz leżące na ziemi patyki. Wróć teraz do ołtarzyka, rozłóż pod nim patyki i zapal je zapałkami. Kiedy lód się roztopi zabierz rybę i przy jej pomocy odciągnij Yukiego od rzeki. W tym czasie bobry zdążą skończyć swoją prace i drzewo, które obgryzały zawali się. Przejdź po nim na drugą stronę rzeki i idź ścieżką do widzianej z daleka faktorii handlowej (po drodze miniesz zawalony most linowy). W budynku spójrz na półkę nad kominkiem i zabierz z niej przewodnik wędkarski, matrioszkę oraz siekierkę. Spróbuj wyjdź z domku. Niestety, misio wpadł z niezapowiedzianą wizytą. Z blatu obok kuchenki zabierz torbę na ryby i wyjdź za dom, aby połowić ryby. Weź wędkę (jest na dolnym pomoście), z pojemnika obok wyciągnij przynętę leżącą w prawym górnym rogu i zarzuć wędkę w zaciemnioną wodę na prawo od Kate. Powinieneś złowić łososia pomarańczowego. Wróć do domu i przez okno na lewo od drzwi rzuć miśkowi rybę, a pójdzie sobie (innych ryb wybredna bestia nie będzie chciała jeść). Wyjdź więc z domu i zabierz szkielet ryby z miejsca, gdzie misio się pożywił, a następnie wróć do miejsca, gdzie znajduje się most linowy. Pomajstruj przy nim toporkiem, a następnie zarzuć linę na stojące obok drzewo, aby Kate przeskoczyła na drugą stronę. Kontynuuj wędrówkę ścieżką, a następnie kieruj się za Yukim. Jak zwykle sielską atmosferę kontemplowania widoków zepsuje Iwan i Igor zrzucając na Kate głazy. Przeszkodzi im jednak rozbicie się niedaleko od nich samolotu. Wbij więc siekierkę w ścianę lodu i wespnij się na nią, a następnie kieruj się do góry w następujący sposób:

2x góra, 2x prawo, 3x góra, 4x lewo, 2x góra, 2x prawo, 2x góra, 2x prawo, 4x góra

Idź ścieżką do skrzyżowania, gdzie skieruj się przed siebie. Dotrzesz do świeżo rozbitego samolotu. Zanim jednak zainteresujesz się wnętrzem wraku idź w górę ekranu i spróbuj porozmawiać z wiszącym na drzewie Borysem - Ci, którzy grali w Syberie powinni go pamiętać z Komkolzgradu. Niestety, w swoim hełmofonie jest on głuchy jak pień. Idź więc do wraku i zajrzyj do wnętrza, a następnie ustaw wszystko tak jak na screenie, a otrzymasz dwie pierwsze cyfry częstotliwości jego radia. Aby uzyskać dwie ostatnie wyłącz przełącznik A i włącz B, a na tablicy w prawym dolnym rogu włącz zielony przełącznik, a żółty wyłącz. Wróć teraz na skrzyżowanie i skieruj się w dół ekranu. Po kolejnym niemiłym spotkaniu z braciszkami skieruj się do stacji radarowej, włącz czerwonym przyciskiem radio, ustaw na nim częstotliwość wywoławczą Borysa (dla przypomnienia 0328), a następnie włącz mikrofon. Wróć do wraku i porozmawiaj z Borysem, który zaproponuje Ci podwiezienie przy pomocy katapulty w fotelu drugiego pilota, o ile tylko ustalisz współrzędne pociągu. Wróć do stacji radarowej, włącz ekran radaru, po czym wejdź po drabinie na szczyt rusztowania i ustaw czaszę radaru na wschód (B). Zejdź i odczytaj z ekranu współrzędne (dla leniwych: 85 15). Idź teraz do wraku, usiądź w fotelu i ustaw współrzędne i zaakceptuj je, a Kate trafi pod sam pociąg. Idź w jego stronę i wygrzeb leżącego w śniegu Oscara (wystaje spod niego jedynie jego ręka). Porozmawiaj z maszynistą, po czym wejdź do lokomotywy. Obejrzyj znajdującą się w nim maszynerię, a następnie wróć do Oscara. Idź teraz do wagonu i z pokoju sypialnianego zabierz plany pociągu (leżą na podłodze obok łóżka) oraz oliwiarkę (na podłodze obok stołu). Wychodząc zwróć uwagę na panel w podłodze w przedsionku. Naoliw Oscara, a następnie wróć do wagonu. Niestety, pociąg nie może ruszyć. Idź do Oscara, a po rozmowie z nim idź do panelu w podłodze i zadzwoń do maszynisty, który go odsłoni. Tam przestaw gałki nr 1,3,5 (licząc od góry), a wagon zostanie odczepiony i spadnie w przepaść. Na szczęście lokomotywa będzie mogła ruszyć dalej.

CMENTARZYSKO MAMUTÓW

Chyba skończyły się tory. Idź w stronę pomnika mamuta, niestety dojdziesz tylko do ścieżki do góry pokrytej lodem. Obejrzyj sakwę przy skuterze braciszków i zabierz z niej gazę, przy pomocy której zatkaj dziób totemu sowy. Wróć teraz jedną lokacje do pociągu i tym razem skieruj się w prawo, a spotkasz Igora. Porozmawiaj z nim, po czym oświadcz, że duchy na Twoje polecenie odeszły, a uradowany Igor również odejdzie. Wróć teraz do miejsca, gdzie stał skuter, a na jego miejscu znajdziesz raki do chodzenia po lodzie. Załóż je i wejdź na szczyt. Kiedy tylko zrobisz krok w stronę pomnika mamuta zaatakuje Cię Iwan. Porozmawiaj z nim, aż odechce mu się konwersaji. Zadźwoń wtedy do Oscara, który odwróci uwagę Iwana. Spójrz wtedy na stojące po lewej sanie wyładowane kośćmi. Wyciągnij spod nich kościany nóż i przetnij nim linę, która przytrzymuje sanie. Sztuczka niestety się nie uda, w dodatku lód się załamie pociągając w przepaść zarówno Kate jak i Iwana.

WIOSKA JUKOLI

Wyjdź z chaty i porozmawiaj z wodzem, który stoi obok nich. Po zakończeniu rozmowy zabierz z garnca po prawej poroże renifera, po czym skieruj się w prawo. Teraz idź w prawy dolny róg ekranu i z pojemnika stojącego obok rozwieszonych skór zabierz rzemień, za pomocą którego Kate zbuduje procę. Idź w lewo i spójrz na prymitywną studnię. Zabierz leżący obok niej korek, oraz wiszącą na jej rusztowaniu pustą butelkę, którą przyczep do kościanego haka (w razie problemów screen poglądowy), po czym napełnij ją wodą. Wróć teraz do miejsca, gdzie widać było dwa wielkie bębny. Podejdź do nich i spójrz na trzy sople wiszące nad kołem wodnym. Środkowy, a przy okazji najmniejszy z nich, się rusza, więc strzel do niego z procy, a zatrzymasz mechanizm bębnów. Idź więc bez przeszkód do znajdującej się za nimi chaty szamanki, gdzie znajdziesz Hansa. Porozmawiaj z szamanką, po czym zabierz wiszącą po prawej uśmiechniętą maskę oraz młynek modlitewny ze stolika po lewej. Wychodząc popchnij wiszący przed drzwiami wisiorek. Wróć do miejsca, gdzie czeka wódz, a następnie skieruj się w lewo i idź w tym kierunku, aż nie zobaczysz wejścia do lodowej jaskini, przy którym stoją pochodnie. Skieruj się wtedy do niego i wejdź w lewą odnogę jaskini. Idź nią, aż nie dojdziesz do ściany lodu. Spójrz na wydrążony w niej tunel i zatkaj korkiem prawe wejście do niego. Teraz spójrz na stojącą niedaleko żerdź dla sów, załóż na niej młynek modlitewny, zakręć nim dwa razy, po czym go zdejmij. Spójrz ponownie na lodowy tunel, po czym postępuj w następujący sposób:

- Wyciągnij korek
- Umieść korek w otworze drugim od lewej
- Wyciągnij korek
- Umieść korek w otworze pierwszym z lewej
- Nalej wody przez otwór w lewym górnym rogu
- Wrzuć szkielet ryby przez drugi górny otwór, jeśli go nie posiadasz to znajdziesz jeden w zagrodzie Yukich (aby się do niej dostać idź w dół ekranu od miejsca, gdzie stoi studnia)

Mając owoce snów wróć do szamanki, która przeniesie Cię do korytarza snów, w którym utknął Hans.

VALADILENE

Idź w głąb jaskini, aż nie zobaczysz leżącej na ziemi figurki mamuta. Zabierz ją i skieruj się do miasta. Na placu przed wejściem do niego spotkasz siostrę Hansa - Annę. Porozmawiaj z nią, a następnie idź do domu Voralbergów (info dla osób nie grających w pierwszą część Syberii: ulicą cały czas w prawo, aż nie zobaczysz w murze po prawej bramy. Przejdź za nią, a przy pomniku skieruj się w prawo). Wejdź do domu i udaj się do znajdującego się po lewej salonu. Porozmawiaj z ojcem Hansa, po czym wróć na korytarz i spójrz na stojący obok schodów zegar. Teraz czeka Cię nieco majsterkowania:

- Ustaw 2:45 na panelu przy pomocy dwóch przełączników obok niego; lewy przesuwa o 15, a prawy o 30 minut
- Klikając na dwóch ludzikach z młotkami nakręć zegar
- Rusz wahadło
- Ustaw 7:15 na panelu (godzina, o której ojciec Hansa wychodzi do fabryki)
- Pociągnij prawy odważnik
- Kliknij na dzwonek

Stary Voralberg wyjdzie, zabierz więc pozostawiony przez niego klucz, po czym wejdź po schodach i za pomocą klucza otwórz drzwi na strych. Tam poszukaj Hansa i spróbuj z nim porozmawiać, ten jednak nie będzie skory do rozmowy, póki nie dasz mu figurki mamuta. Kiedy Hans zniknie spójrz na stół i kliknij na głowę Oscara, a Kate powróci do świata żywych.

WIOSKA YUKOLI

Idź do zagrody Yukich, a stamtąd kierując się torami kolejowymi dostań do pociągu. Wcześniej jednak spróbuj porozmawiać z dwoma Jukolami, którzy przerażeni o czymś rozprawiają przed wyjściem z jaskini. Idź teraz do lokomotywy i spróbuj przyczepić do niej leżącą na torach linę. Niestety, jest zbyt ciężka. Wejdź do lokomotywy i porozmawiaj z Oscarem (koniecznie zapytaj go o jego serce). Kiedy maszynista założy maskę i pokaże się Jukolom pójdź do nich, a pomogą Ci oni zamocować linę do pociągu. Spójrz jeszcze na nią, naciągnij ją odpowiedni, po czym udaj się do wielkiego kołowrotu wiszącego nad torami i pociągnąwszy za prawą dźwignię wciągnij pociąg do wioski. Idź teraz na "peron" i porozmawiaj z Oscarem. Kiedy maszynista sobie pójdzie idź do chatki. Obejrzyj jego pierś, a zobaczysz serce Oscara. Przypisując przełącznikom cyfry tak jak w zegarze wciśnij 3 i 7, a następnie 3,6,9 i 12, po czym przekręć klucz, a Hans połączy się z Oscarem.

Wróć teraz do lokomotywy, spójrz na maszynerię i postępuj w kolejności pokazanej na screenie. Udaj się na Arkę, jednak przed wejściem na pokład udaj się do zagrody Yukich i otwórz bramkę, a Yuki poleci od razu na pokład. Idź na statek, po czym odpłyń na spotkanie z legendarnym lądem.

LODOWA KRA

Porozmawiaj z Hansem, po czym zejdź z pokładu Arki. Przy znajdującym się w głębi ekranu szkielecie wieloryba znajdziesz kieł narwala, przy pomocy którego Kate zepchnie kotwicę z powrotem do wody. Wróć na pokład. Niestety, Iwan najwyraźniej opanował statek. Idź w kierunku stada pingwinów, stojących murem po lewej stronie ekranu i skieruj się w lewo do opuszczonego gniazda. Włóż do niego matrioszkę, a od razu przylecą rodzice. Idź więc na cypel, gdzie stali. Lód zacznie pękać pod ciężarem Kate, więc odczep cypel od reszty kry przy pomocy kła, a dostaniesz się na Arkę. Przetocz beczkę, która zagradza dostęp do drzwi i przejdź do drugiej kajuty. Porozmawiaj z Hansem, po czym wejdź po drabinie obok niego. Zabierz z podłogi kościany hak i wróć do kajuty, na której Kate rozpoczęła swoje wybryki na Arce. Stań na beczce, umieść hak w otworze obok zwisającej luźno liny, zaczep ją na tym haku, a następnie pociągnij za dźwignię obok beczki. Iwan zleci z pokładu, Arka odpłynie, pojedynek Iwan - Pingwiny 0:1, bez możliwości rewanżu ;)

SYBERIA

Idź w prawo, wejdź po drabinie i spróbuj porozmawiać ze strażnikiem. Zabierz z ziemi jego medalion i udaj się drogą, która ruszył Hans. Ze skrzyni stojącej obok płotu zabierz trzy kamienne płytki. W następnej lokacji spójrz na rosnące przy zboczu rośliny, zabierz leżącą wśród ich płytkę oraz kwiat jednej z roślin. Mając go idź pod pokład Arki i używając jej obudź Yukiego. Wróć teraz do wąwozu i przejdź nim, a spotkasz Hansa. Porozmawiaj z nim, pociągnij za dźwignię obok bramy, a zjedzie znajoma klatka, do której natychmiast wskoczy Yuki i otworzy bramę. Ponownie rusz za Hansem. Spójrz na dziwne urządzenie po prawej stronie mostu, na którym siedzi Hans, a zwłaszcza na kamienny krąg pod nim. Zabierz ostatnią płytkę leżącą w lewym górnym rogu ekranu i ułóż krąg tak jak na screenie. Następnie zakręć kołem, a ze środka kręgu wysunie się klucz. Zabierz go i przejdź na drugą stronę pomostu. Spójrz na panel obok koła, włóż klucz w wyznaczone miejsce, po czym wyjmij go, umieść w drugim od lewej otworze w najniższym rzędzie i zakręć kołem. Teraz spójrz na mechanizm umieszczony na piszczałkach. Zasłoń częściowo otwór środkowy w górnym rzędzie oraz lewy w dolnym, a całkowicie zasłoń środkowy w dolnym. Pozostałe zostaw otwarte. Teraz pociągnij za jeden z przełączników po prawej stronie piszczałek, aby zakończyć swoją podróż na Syberię.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.