Solucja - Salammbo
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Salammbo
Solucję przygotował Bartolomeo

UCIECZKA Z WIĘZIENIA

Aby wydostać się z lochu zbierz wszystkie poniewierające się po nim kości i zbuduj z nich rusztowanie. Najbardziej wytrzymałych kości użyj jako podstawy i na nich układaj kolejne poziomy rusztowania.

Gdy będziesz już na górze ciosem piszczela ogłusz drzemiącego strażnika. Zabierz klucze od cel, które ma przy pasku. Z celi po prawej weź linę, a ze środkowej stołek. Wejdź do celi po lewej, w której torturowany jest więzień. Pod oknem postaw stołek, odwiąż linę od narzędzia tortur, przedłuż ją za pomocą już znalezionego kawałka i przywiąż do kraty w oknie. Zakręć korbą i wydostań się z więzienia.

Na dziedzińcu zaczepi Cię księżniczka Salammbo. Podejmij się misji, z którą chce Cię posłać (dostaniesz figurką bogini Tanit). Ukryj się wśród leżących nieopodal bagaży...

OBÓZ NAJEMNIKÓW

Unikając spotkania ze strażnikami znajdź brukowany trakt. Idź nim w prawo, aż spotkasz jednego z najemników, który pilnuje namiotu Matho. Powiedz, że niesiesz dar dla wodza, a wpuści Cię do środka. Przekaż Matho wiadomość od księżniczki Salammbo i pokaż mu rozbitą figurkę.

Uwaga: w namiocie rozłożona jest mapa, ułatwiająca poruszaniu się po obozie.

Wyjdź z namiotu i udaj się w stronę obozowiska Numidyjczyków. Przy straganie z winami spotkasz żołnierza. Ciągnij go za język dopóki nie zdradzi Ci paru szczegółów na temat wina, którym przed bitwą poi się słonie.

Rozejrzyj się po numidyjskim obozie. Spotkasz w nim Narr Havasa. Błagaj go o pomoc tak długo, aż podaruje Ci sztylet.

Wracając zajrzyj raz jeszcze na stragan z winami. Numidyjski najemnik już leży zalany w trupa, więc możesz w spokoju sporządzić zwalający z nóg trunek. Wsyp do czary jedną część czarnego pieprzu, jedną część czerwonego proszku i dwie części niebieskiego. Zalej czarę winem z dzbana, a powstałą w ten sposób miksturą napełnij bukłak, który leży na stole.

Teraz udaj się do obozowiska Galów. Wejdź do namiotu i podnieś leżący na skrzyni kowalski młot. Zaskoczy Cię Autharyt. Przeproś za najście i przystań na propozycję rozegrania partyjki kottabos. Podnieś hełm i rozpocznij grę. Musisz pozwolić wygrać Autharytowi (w przeciwnym razie popsujesz mu humor), staraj się jednak przegrać jak najmniejszą liczbą punktów.

W dalszej części galijskiego obozu spotkasz najemnika handlującego garnkami. Pokaż mu rozbitą figurkę, a dostaniesz klej z rybich ości, którym trzeba ją posklejać. Wróć do namiotu Matho i wręcz mu naprawioną figurkę.

Udaj się na polanę, na której skarbnik Hannon wypłaca żołd najemnikom. Dolej wina do koryta, z którego pije wierzchowiec. Teraz musisz działać szybko: obejdź namiot, a gdy zobaczysz sylwetkę kręcącej się wewnątrz postaci, pchnij ją nożem. Rozetnij wiązania namiotu i wejdź do środka. Zabierz złoto i... w nogi!

Podczas rozmowy z Autharytem przyznaj się do podburzenia najemników. Ułóż się z wodzem Gallów i oddaj mu skarb.

POSŁANNICTWO HAMILKARA

Twoje zadanie polega na odpowiednim poprowadzeniu rozmowy, wybierz kolejno następujące kwestie dialogowe: 2, 2, 1, 1, 1.

DROGA DO KARTAGINY

Idź do namiotu Autharyta. Porozmawiaj z nim o swojej misji, a podaruje Ci niezbędne w niej wyposażenie - łom i raki do wspinaczki. W ten sam sposób poproś o pomoc Narr Havasa - ofiaruje Ci łuk.

Udaj się do wioski padlinożerców. Zaoferuj swoją pomoc przy schwytaniu kilku świń. Ustrzel wszystkie przy pomocy łuku. Wdzięczny przywódca padlinożerców podpowie Ci jak dostać się do Kartaginy. Skieruje Cię do porośniętego bluszczem fragmentu akweduktu (na prawo od wejścia do wioski). Użyj raków, aby wspiąć się po murze. Strzel z łuku do jednego ze strażników pilnujących budowli. Pozostawi po sobie tarczę, z której odepnij skórzany pas. Użyj łomu na włazie prowadzącym do wnętrza akweduktu. Idź w lewo aż dojdziesz do zamkniętej bramy. Na szczeblach w jej lewym dolnym rogu zaciśnij pas i użyj na nim łomu...

KARTAGINA

Uwaga: Ze wszystkimi spotkanymi postaciami rozmawiaj na wszelkie możliwe tematy.

Najpierw porozmawiaj ze sługami senatora Bostara. Idź na północ i podnieś leżące na ziemi sukno. Zawróć i udaj się do sklepikarza. Schodami naprzeciwko sklepu dotrzesz do kolejnej uliczki, zabierz stamtąd drabinę. Porozmawiaj ze sługą skarbnika Hannona, który ma wiadomość o mającym się odbyć posiedzeniu senatu. Zagadnij strażników pilnujących wejścia do kompleksu świątynnego i do portu. W barze spotkasz Nocną Bryzę, kurtyzanę oczekującą na Hannona. Jeszcze raz zajrzyj do sklepikarza; nie ma go już przed sklepem więc zapukaj do drzwi. Podnieś zrzuconą z góry klatkę, a na jej miejsce postaw drabinę. Wejdź na górę i sprzed posągu Geniusza domostwa zabierz zboże i flakoniki z przyprawami. Teraz porozmawiaj z tajemniczym żebrakiem. Daj mu ziarno i klatkę, a odwzajemni się obdarowując Cię ptakiem, którego nazywa księżniczką oraz dziwną zagadką. Wróć do baru, o tej porze pełnego klientów. Na hakach obok lady wisi mięso, zabezpieczone przed kadzieżą hałaśliwymi dzwonkami. Unieszkodliwisz je za pomocą sukna. Mięso sprzedaj strażnikom pilnującym wejścia do portu. Wróć do knajpy z wypchanym monetami mieszkiem i zapłać barmanowi za wino. Do czary stojącej na ladzie wsyp jedną część pieprzu, dwie części kadzidła i jedną pimentu. Zalej czarę winem i z powrotem napełnij bukłak powstałym trunkiem. Poczęstuj siedzącego przy stoliku strażnika winem dla słoni, a następnie dolej go do kielicha Hannona. Wejdź do loży, podnieś leżące na ziemi insygnia senatorskie i załóż je na siebie. Udaj się do bramy kompleksu świątynnego - teraz strażnicy nie będą robić żadnych problemów i wpuszczą Cię do środka.

KOMPLEKS ŚWIĄTYNNY

Wejdź na dziedziniec świątynny. Gdy na szczycie schodów zagadnie Cię strażnik, udaj oburzenie, z powodu tak późnego zawiadomienia Cię o posiedzeniu senatu. Przejdź do drzwi pilnowanych przez śpiącą bestię. Nie zważając na nią wejdź do środka.

Przed Tobą zagadka wymagająca dobrego słuchu. Przypomina ona zabawę w odkrywanie par takich samych kart, z tymże tutaj zamiast kart znaleźć musisz dwa takie same dźwięki. Gdy wykonasz zadanie, drzwi do następnej komnaty staną przed Tobą otworem.

Podnieś klucze i hubkę leżące przy ciele kapłanki. Z półki zabierz młotek i wybij nim odpowiedni kod na tablicy (w przyciski uderzaj w kolejności przedstawionej na obrazku obok). W ścianach otworzą się alkowy wypełnione skarbami. Z wnęki po lewej stronie, tej najbliżej posągu, zabierz wazę. Znajdziesz pod nią zwiniętą mapę i papirus. Przy pomocy hubki rozpal pochodnię i podpal od niej papirus. Teraz stań plecami do posągu demona i użyj płonącego papirusu na ołtarzyku.

Zerwij rosnące przy śpiącym smoku kwiaty (snu, zapomnienia i nocny) i idź z nimi do altany. Wrzuć kwiaty do moździerza i zetrzyj je znajdującym się w skrzyni tłuczkiem. Nie zapomnij też zabrać maski. W pobliżu altany znajdziesz żerdź - posadź na niej ptaka-księżniczkę. Wyższą gałąź posmaruj klejem i kliknij na "księżniczce". Przyleci dwugłowy ptak, którego czym prędzej zamknij w klatce. Idź teraz do pilnującej ogrodu kapłanki, załóż maskę i wysyp sproszkowane kwiaty na rozżarzone węgle.

W następnej sali zatrzymaj się naprzeciwko posągu bogini Tanit. W stojącym na ziemi naczyniu znajdziesz płytki z obrazkami. Ułóż je na tablicy w odpowiedniej kolejności: gwiazda, pasterz, góry, morze, galera, na dole umieść księżyc. Na środku sali stoją tace z owocami, zabierz jabłko. Na żerdzi, obok schodów pilnowanych przez węża, posadź dwugłowego ptaka. Kliknij na nim, aby pozbyć się gada zagradzającego dostęp do posągu. Wejdź na górę, zabierz Zaimph i załóż go na siebie. W drodze do wyjścia, na środku sali, zatrzyma Cię Salammbo. Powiedz, że przysyła Cię Matho, a gdy kapłanka zażąda zwrotu welonu - odmów. Zanim skierujesz się w stronę drzwi, rzuć małpie owoc.

ZNISZCZENIE AKWEDUKTU

Podczas narady w obozie najemników podejmij się zadania, które wyznaczy Ci Matho. Wspomnij też o spotkaniu z Salammbo, i o tym, że rozmowę przerwali wam świątynni strażnicy. Wyjdź z namiotu i udaj się w stronę brukowanego traktu, prowadzącego w góry. Poproś najemnika o wierzchowca.

Pojedź do Przełęczy Topora. W głębi kanionu zaatakuje Cię smok. Schronisz się przed nim na niewielkim wzniesieniu, w pobliżu kopców jakiegoś świecącego na zielono robactwa. Wbiegnij na samą górę, chwyć jeden z leżących tam kamieni i rzuć nim w kopce poniżej. Zejdź na dół zabierając po drodze ludzką czaszkę i napełniając buteleczkę po kleju smoczą śliną.

Teraz udaj się do ruin świątyni. Tabliczki z rysunkami ułóż w następującej kolejności: na samym dole wąż, a potem kolejno smok, byk, gwiazda, Jowisz i księżyc.

Na środku następnej komnaty stoi kamienny ołtarz. Podejdź do niego z lewej strony i przekręć jeden z kłów wystających z krawędzi. Otworzy się skrytka, w której znajdziesz demoniczny klucz. Z drugiej strony ołtarza znajduje się walec, na którym umieść papirus. Na płytce z rysunkiem Jowisza połóż czaszkę i wlej do niej smoczą ślinę. Podejdź do posągu bogini Tanit i spójrz jej w oczy. Musisz zatrzymać wirujące księżyce na tle konstelacji smoka, dokładnie w momencie, gdy ciała niebieskie nachodzą na siebie. Podejdź teraz do posągu Molocha i sztyletem wydłub mu oko. Przejdź do wnętrza akweduktu i wrzuć oko do wody. Biegnij do zamkniętego włazu i otwórz go demonicznym kluczem.

Porozmawiaj z najemnikiem w "kruczej" zbroi. Napełnij butelkę wodą ze stawu, wróć do wnętrza Góry Samotności i zalej wystające ze ściany oko Molocha. Wyjdź na zewnątrz i raz jeszcze porozmawiaj z najemnikiem, spróbuj zmotywować go do walki. Zanim zgodzi żebyś poprowadził Galów do bitwy, będzie chciał sprawdzić Twoją znajomość taktyki wojennej. Pamiętaj więc, że:

- mając w swojej armii więcej jazdy, przewagę nad wrogiem zdobędziesz walcząc na równinie
- zaćmienie księżyca ułatwia wojskom ucieczkę
- jeśli Twoja armia ma za plecami morze, atakuj pod koniec dnia, gdy wiejący w stronę lądu wiatr sprzyja Twoim łucznikom
- zawsze atakuj mając słońce za plecami, tak aby raziło broniącego się wroga
- szturmując wrogi obóz w nocy zawsze zostaw mu drogę ucieczki, nie można przypierać wroga do muru
- dwanaście drapieżnych ptaków odlatujących na prawo to dobry znak, atakuj!

OSTATNIE TCHNIENIE KARTAGINY

Po wygranej bitwie, gdy już wrócisz do obozu najemników, udaj się do Narr Havasa. Poprosi Cię on o pomoc przy obsłudze balisty, stojącej w pobliżu obozowiska Numidyjczyków. Wejdź na szczyt machiny, wciągnij na górę kubeł ze strzałami i ułóż je na stojaku. Weź jedną strzałę, podpal grot od pochodni i załaduj balistę. Musisz odpowiednio ustawić kąt strzału i naciąg (na pierwszym wskaźniku ustaw strzałkę na godzinie 3, na drugim i trzecim odpowiednio na godzinie 2 i 3, mniej więcej. Na dół wróć zjeżdżając po linie i zasztyletuj przyczajonego na Ciebie zamachowca. Przemknij się niezauważony obok numidyjskich namiotów i czym prędzej udaj się do Matho. Powiedz mu o zdradzie Narr Havasa. Podobnie opisz sprawę Autharytowi (siedzi w swoim namiocie). Zajrzyj też do wioski padlinożerców i poproś ich o pomoc, oferując w zamian języki i smacznego Hannona. Zamelduj Matho o wykonanym zadaniu.

Uwaga: W trakcie następnego zadania zyskasz na czasie jedząc kaktusy (należy ścinać je sztyletem) oraz sandały (mniam).

Pędź do kopców z zielonym robactwem. Wejdź na pobliskie wzniesienie, chwyć kamień i rzuć nim w siedzącego na dole ptaka. Zabierz zdobycz i wymień ją u pariasa (siedzi w ruinach świątyni) na brakujące płytki z obrazkami. Ułóż je we wspomnianej wcześniej kolejności i biegnij do przejścia otwieranego demonicznym kluczem.

Chwyć linę, jeden koniec przywiąż do zagrody, a drugi do wierzchowca. Przemknij się do namiotu na prawo i łap się za jedzenie. Przebierz się w leżącą na półce zbroję, wyjdź z namiotu i pewnym krokiem idź przed siebie. Zabierz pochodnię i podpal nią siano w zagrodzie. Teraz czeka Cię decydująca bitwa...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.