Solucja - The Longest Journey
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


The Longest Journey
Solucję przygotował Jackowsky

Przyjęte oznaczenia:
podkreślenie - nazwa przedmiotu znajdującego się na ekranie, przy którym kursor zmienia kształt
[podkreślenie w nawiasie kwadratowym] - nazwa przedmiotu w ekwipunku
>> - wymienione czynności należy wykonać w obrębie podglądu "widoku" danego przedmiotu lub dane opcje dialogowe wybrać w ramach jednej rozmowy
# - opcjonalna czynność, nie jest konieczna do ukończenia gry

PROLOG - LEW NA ULICACH

Kraina Snów - nad przepaścią
0.01 idź do drzewa - zatrzęsie się ziemia i wielkie jajo stoczy się nad przepaść zawisając na korzeniach drzewa

Kraina Snów - przy drzewie
0.02 # spróbuj zabrać wielkie jajo
0.03 użyj "ręki" na gnieździe (na lewo od starego drzewa) - znajdziesz [łuskę]
0.04 ułam gałązkę ze starego drzewa - to [gałąź]; obudzisz drzewo i rozpocznie się rozmowa
0.04.>> wyczerp wszystkie tematy - strumyk zmienił bieg i drzewo usycha; drzewo nie ma siły, aby uratować jajo
0.05 idź do strumienia

Kraina Snów - przy strumieniu
0.06 połącz [łuskę] i [gałąź] - powstanie [lejek]
0.07 użyj [lejka] na strumieniu - zmienisz bieg strumienia i drzewo odżyje
0.08 idź na skraj przepaści

Kraina Snów - przy drzewie
0.09 porozmawiaj ze starym drzewem - jajo znajdzie się w gnieździe; nadleci biała smoczyca, a rozmowa z nią będzie, conajmniej, dziwna; gdy pojawi się dziwne coś...

ROZDZIAŁ I - PÓŁCIEŃ

Pokój April

SAVE 0

1.01 weź pamiętnik (na szafce obok łóżka) - uzyskasz dostęp do pamiętnika April (w opcjach gry), radzę do niego zaglądać
1.02 # z szafki weź obraz - to [fotografia]
1.03 zobacz [pamiętnik] - pojawi się jego powiększony obraz, "widok"
1.03.>> weź grafik z [pamiętnika]
1.04 otwórz szafę
1.04.>> weź zabawkową małpkę (w kartonowym pudle)
1.05 idź na korytarz - wcześniej April się ubierze

Korytarz przed pokojem April
1.06 spotkasz Zacka, odpowiedz mu dowolnie - gość zmyje się
1.07 # urwij liść z kwiatka (na prawo od drzwi do pokoju April) - otrzymasz [organiczny plastik]
1.08 zejdź na dół (w głębi korytarza)

Dom Graniczny - salon
1.09 porozmawiaj z Fioną o wszystkim- dowiesz się o współlokatorach, o Domu Granicznym, o Małej Wenecji
1.10 zabierz zapałki (na ławie)
1.11 zerknij na tablicę informacyjną ("nad" ekranem)
1.11.>> zabierz różową kartkeczkę - zdobędziesz [pinezkę]
1.11.>> zerknij na [różową kartkeczkę] - Fiona znalazła złoty pierścionek
1.12 pokaż Fionie [różową kartkeczkę] - otrzymasz [złoty pierścionek]
1.13 wyjdź przez drzwi wejściowe

Przed Domem Granicznym
1.14 idź w stronę mostów - zaczepi Cię Cortez
1.14.>> odpowiadaj dowolnie - wie o koszmarach
1.15 idź w stronę mostów

Mała Wenecja - Mosty
1.16 idź do parku (na lewo od zegara)

Mała Wenecja - Park
1.17 idź do Akademii

Przed Akademią
1.18 wejdź do drzwi Akademii

W Akademii - parter
1.19 weź gumową rękawicę (w koszu)- to [rękawica robocza]
1.20 idź na górę

W Akademii - warsztat April
1.21 weź pędzel i paletę (na lewo od zlewu)
1.22 użyj [pędzla i palety] na płótnie - zaczniesz malować; po chwili przyjdzie Emma i powie Ci, że ma ważną informację
1.22.>> zapytaj od kogo - będzie to informacja od Corteza, że chce się spotkać "tam, gdzie dzieciaki przedstawiają swoje sny"
1.22.>> wyczerp wszystkie tematy - Emma odejdzie, odłożysz [pędzel i paletę]; zaczniesz myć ręce, a holorzeźba "ożyje"
1.23 idź na dół

W Akademii - parter
1.24 idź do wyjścia

Przed Akademią
1.25 idź do parku

Mała Wenecja - Park
1.26 idź w stronę mostów

Mała Wenecja - Mosty
1.27 idź do kawiarni

Przed Fringe Cafe
1.28 wejdź przez drzwi

Fringe Cafe - przy wyjściu
1.29 porozmawiaj z Charlim
1.29.>> zapytaj o Corteza - szukał Cię
1.29.>> zapytaj gdzie się Cortez wybierał - Cortez interesował się plakatem obok szafy grającej
1.29.>> # zapytaj o wszystko inne
1.29.>> powiedz, że musisz iść - masz odebrać wypłatę
1.30 pogrzeb w słoju z cukierkami - znajdziesz [twardy cukierek]
1.31 idź do Fringe Cafe

Fringe Cafe
1.32 porozmawiaj ze Stanley'em
1.32.>> poproś o wypłatę - nie będzie chciał wypłacić
1.32.>> ponownie poproś o wypłatę
1.32.>> potwierdź, że masz grafik - masz go pokazać
1.33 pokaż [grafik] Stanley'owi - powie, że pieniądze będą w przyszłym tygodniu
1.33.>> powiedz, że potrzebujesz pieniędzy - będzie nieugięty
1.33.>> zagroź, że odejdziesz - Stanley przytłoczony argumentami przeleje Ci pieniądze na Twoją [kartę płatniczą], zapyta Cię czy weźmiesz nadgodziny
1.33.>> możesz się zgodzić lub nie, radzę się nie zgodzić - będzie to miało niewielki wpływ na fabułę
1.34 zerknij na plakat (na prawo od szafy grającej) - domyślisz się, że Cortez mówił o tej właśnie wystawie
1.34.>> zabierz bilet - to [bilet do galerii]
1.34.>> obejrzyj [bilet do galerii] - poznasz lokalizację galerii
1.35 pogrzeb w koszyku z chlebem (na stole, przed Emmą) - zabierzesz [chleb]
1.36 idź do wyjścia

Przed Fringe Cafe
1.37 idź wyjściem w stronę mostów

Mała Wenecja - Mosty
1.38 idź do metra

Mała Wenecja - Przed stacją Wschodnia Wenecja
1.39 zejdź do metra

Mała Wenecja - Stacja Wschodnia Wenecja
1.40 użyj skanera genów (na prawo od schodów)
1.40.>> naciśnij dowolny z przycisków - April i tak wybierze bilet tygodniowy
1.40.>> użyj [karty płatniczej] na soczewce
1.41 wsiądź do pociągu, ewentualnie poczekaj, aż nadjedzie

W metrze
1.42 zerknij na mapę trasy metra i wybierz stację Most Watertown

Most Watertown - przed galerią
1.43 # zerknij na perkusistę
1.44 wejdź przez drzwi do galerii

Most Watertown - w galerii
1.45 porozmawiaj z Cortezem - każe Ci spojrzeć na obraz
1.45.>> zapytaj dlaczego
1.45.>> spójrz na obraz
1.45.>> # zapytaj kto to namalował - dowiesz się, że to Warren Hughes
1.45.>> zapytaj na co masz patrzeć - Cortez odpowie pytaniem "Co widzisz?"
1.45.>> # odpowiadaj po kolei
1.45.>> odpowiedz, że widzisz sztukę - Cortez się zgodzi i zapyta: "Co dalej? Poza sztuką?"
1.45.>> # odpowiedz, że złudzenie lub technika
1.45.>> odpowiedz, że prawdę - zaczniecie rozmowę o sztuce, później Cortez powie o snach
1.45.>> odpowiedź nie ma znaczenia - Cortez zaproponuje spotkanie następnego dnia, na którym obieca wszystko wyjaśnić; po chwili Cortez odejdzie nie słuchając Twoich protestów
1.46 wyjdź przez drzwi z galerii

Most Watertown - przed galerią
1.47 wejdź do metra

W metrze
1.48 na mapie trasy metra wybierz stację Wschodnia Wenecja

Mała Wenecja - Przed stacją Wschodnia Wenecja
1.49 idź w stronę mostów

Mała Wenecja - Mosty
1.50 idź do Domu Granicznego

Przed Domem Granicznym
1.51 wejdź do Domu Granicznego

Dom Graniczny - salon
1.52 porozmawiaj z Fioną o wszystkim
1.53 porozmawiaj z Mickey o wszystkim - zaproponują Ci wspólne oglądanie filmu; w czasie seansu... jeżeli na pytanie Stanleya o nadgodziny padła odpowiedź pozytywna, podobna scenka przydarzy Ci się we Fringe Cafe

ROZDZIAŁ II - PO DRUGIEJ STRONIE LUSTRA

Pokój April

SAVE 1

2.01 otwórz okno
2.02 wyjrzyj za okno

Widok z okna z pokoju April
2.03 rzuć [chleb] na gumową kaczuszkę - mewa sfrunie, zacznie dziobać chleb i przebije gumową kaczuszkę
2.04 porusz łańcuchem zwisającym do wody - zdobędziesz [sznur do bielizny]

Dom Graniczny - salon
2.05 porozmawiaj z Fioną
2.05.>> zagadnij dowolnie
2.05.>> odpowiedz dowolnie
2.05.>> zapytaj ją o Corteza
2.05.>> zapytaj czy nie wie gdzie mógłby być Cortez - Zack będzie wiedział gdzie go szukać

Korytarz przed pokojem April
2.06 zapukaj do drzwi pokoju Zacka - gość wyjdzie i zaczniecie rozmowę
2.06.>> dowolnie odpowiedz Zackowi
2.06.>> zapytaj go o kino, w którym wyświetlają stare filmy - poznasz lokalizację tego kina

Przed Domem Granicznym
2.07 zerknij na maszynę

Przed Domem Granicznym - maszyna
2.08 # spróbuj zabrać zacisk - pocieknie woda
2.09 # spróbuj obrócić koło - ciśnienie będzie zbyt wysokie
2.10 użyj [złotego pierścionka] do połączenia zerwanych kabli - uruchomisz maszynę
2.11 ustaw mechanizm maszyny tak jak na obrazku poniżej


2.12 skorzystaj z podpowiedzi: kręcąc prawą śrubą zmieniasz układ światełek; kręcąc lewą śrubą obarcasz trzema cosiami, przy których światełka świecą na zielono
2.13 skorzystaj z rozwiązania: przykładowe rozwiązanie zagadki przy założeniu, że rozpoczynasz od układu, który zastaniesz przy pierwszym wejściu do "widoku" maszyny: prawą śrubą 2x, lewą śrubą 2x, prawą śrubą 1x, lewą śrubą 3x, prawą śrubą 1x, lewą śrubą 1x
2.14 przekręć zawór na butli - spadnie ciśnienie
2.15 przekręć koło - spadnie poziom cieczy w zbiorniku z wodą
2.16 zabierz zacisk
2.17 odejdź od maszyny - [złoty pierścionek]

Przed Fringe Cafe
2.18 zauważysz płynącą gumową kaczuszkę, podnieś ją
2.19 # zerknij na tajemnicze drzwi (na lewo od wejścia do Fringe Cafe)

Mała Wenecja - Stacja Wschodnia Wenecja
2.20 zerknij na iskry (przy torach) - to duży klucz, który utknął między torami
2.21 zerknij na [gumową kaczuszkę]
2.21.>> zdejmij plaster
2.22 nadmuchaj [gumową kaczuszkę], użyj "ust" - teraz musisz działać szybko
2.23 połącz [gumową kaczuszkę] z [zaciskiem], a do tego wszystkiego przywiąż [sznur do bielizny]
2.24 użyj tak spreparowanego [zacisku] na kluczu - [klucz]

W metrze
2.25 na mapie trasy metra wybierz stację Metro Circle

Metro Circle - przy stacji metra
2.26 idź do Wschodniej Bramy

Budynek Radio Power - przy stacji metra
2.27 idź dalej ulicą

Przed kinem Mercury
2.28 porozmawiaj z Grubym Facetem o wszystkim - będzie to Freddie Melon, który pracuje w kinie; neon zacznie migać
2.29 porozmawiaj z Rzucającym się w Oczy Facetem
2.29.>> odpowiedz dowolnie
2.29.>> zapytaj czy mu nie nudno tak tam sterczeć
2.29.>> upewnij się, że dopiero co zjadł obiad - gość zdradzi Ci, że ma ochotę na coś słodkiego
2.30 daj Detektywowi [twardy cukierek] - gość zje cukierka, a papierek rzuci na ziemię, co nie będzie się podobało Freddiemu
2.31 przesuń śmietnik (między Freddie, a Detektywem)
2.32 zamocz [twardy cukierek] w oparach (w miejscu po śmietniku) - otrzymasz [śmierdzący cukierek]
2.33 poczęstuj Detektywa [śmierdzącym cukierkiem] - spowoduje to u niego sensacje żołądkowe; cukierek, który wypluje uderzy Freddiego; Freddie pogoni Detektywa, który ucieknie gubiąc po drodze kapelusz
2.34 idź w stronę Metro Circle

Budynek Radio Power - przy stacji metra
2.35 podnieś kapelusz (na środku drogi)

Przed kinem Mercury
2.36 zerknij na skrzynkę z bezpiecznikami (tam gdzie wcześniej stał Detektyw) - domyślisz się, że neon jest podłączony do tej właśnie skrzynki
2.37 spróbuj otworzyć skrzynkę z bezpiecznikami - pojawi się jej "widok"
2.37.>> użyj [klucza] na zamku
2.37.>> [plastrem] zalep dziurę w [rękawicy roboczej]
2.37.>> użyj [rękawicy roboczej] na iskarch - odłączysz neon, Freedie pójdzie go naprawić i otworzy przejście do alejki przed tylne wejście do kina
2.38 wejdź do alejki

Z tyłu kina Mercury
2.39 podejdź do tylnych drzwi
2.40 zerknij na cień na ścianie - stwierdzisz, że cienia można się wystraszyć; zlokalizujesz źródło cienia
2.41 zwróć uwagę na czujnik alarmu przeciwpożarowego (nad koszem z papierami)
2.42 na torbie ze śmieciami (na lewo od drzwi ewakuacyjnych, na stosie śmieci) połórz [kapelusz]
2.43 otwórz kosz z papierami
2.44 [zapałkami] podpal kosz z papierami - uruchomi się alarm, Freddie przybiegnie zgasić pożar, ale nic niezwykłego się nie stanie
2.45 zerknij na [zabawkową małpkę]
2.45.>> wyjmij oko
2.45.>> zabierz oko - [oko małpki]
2.45.>> # nakręć śrubę - usłyszysz policyjne wołanie
2.46 połóż [zabawkową małpkę] na stosie śmieci - wcześniej nakręcisz ją; teraz musisz działać szybko
2.47 otwórz kosz z papierami
2.48 [zapałkami] podpal kosz z papierami - uruchomi się alarm, Freddie przybiegnie zgasić pożar, ale tym razem przestraszony wołaniem policjanta-zabawki zacznie małpi taniec
2.49 wejdź do kina

W kinie Mercury
2.50 porozmawiaj z Cortezem o wszystkim - przejdziecie do alejki z tyłu kina Mercury, a tam...

Z tyłu kina Mercury
2.51 zgódź się na propozycję Corteza
2.52 wejdź w wirujące światło - zanim wejdziesz Cortez przekaże Ci wiadomość, że aby wrócić musisz znaleźć jego przyjaciela Briana Westhouse'a; przejdziesz przez tunel i...

Świątynia w Markurii - z tyłu

SAVE 2

2.53 idź do wyjścia

Świątynia w Markurii - przy wyjściu
2.54 zagadnij kapłana - odpowie w nieznanym język
2.54.>> potrząśnij głową
2.54.>> nie odzywaj się, tylko słuchaj (3x) - zrozumiesz wspólnomowę; gość nazywa się Tobias Grensret i jest Vestrum w jakimś zakonie; powie Ci o jakimś podziale i ...

Markuria - targ
2.55 wróć do świątyni

Świątynia w Markurii - przy wyjściu
2.56 zagadnij Vestrum Tobiasa - opowie Ci ciekawą historię pokazując freski; dowiesz się również, że w sprawie powrotu do swojego świata, do Stark, nie możesz liczyć na niczyją pomoc; no, prawie niczyją

Świątynia w Markurii - przy wyjściu
2.57 porozmawiaj z Vestrum Tobiasem
2.57.>> zapytaj czy zna Briana Westhouse'a - Tobias nie wie gdzie mieszka
2.57.>> zapytaj kto mógłby coś o nim wiedzieć - Westhouse robi zakupy na rynku i kolekcjonuje mapy Północnych Krain
2.57.>> ponownie zapytaj kto mógłby coś wiedzieć o Westhouse - dowiesz się, że sprzedawca map z rynku może coś o nim wiedzieć, że jest znany jako Człowiek na Kołach
2.57.>> # wypytaj o wszystko inne
2.58 idź do wyjścia

Markuria - targ
2.59 idź do straganów (na prawo od fontanny)

Markuria - stragany
2.60 porozmawiaj z Kupcem
2.60.>> zapytaj o Człowieka na Kołach - kupiec powie, że nie może wyjawić danych swoich klientów
2.60.>> nękaj kupca o adres Człowieka na Kołach, aż pojawi się chłopiec na posyłki zatrudniany przez niego - kupiec zwolni go za spóźnienie
2.60.>> zapytaj kupca co zamierza robić, bez chłopca na posyłki
2.60.>> zaoferuj mu pomoc - zarobek to jeden aren za dostarczenie mapy
2.60.>> zgódź się na oferowane warunki - pierwsze zadanie: zanieść mapę kapitanowi Nebevay, którego możesz znaleźć w porcie; musisz również otrzymać podpis potwiedzający wykonanie zadania - otrzymasz [listę przesyłek] i [mapę kapitana Nebevay'a]
2.61 idź na targ

Markuria - targ
2.62 idź na miasto - pojawi się mapa

Mapa Markurii
2.63 wybierz Bramy miasta

Markuria - bramy miasta
2.64 idź do doków

Markuria - doki
2.65 idź do statku (na prawo od latarni morskiej)

Doki w Markurii - przy "Białym Smoku"
2.66 zagadnij Żeglarza i zapytaj czy ten statek to "Biały Smok" - ten gość okaże się kapitanem Nebevay'em
2.67 daj [mapę kapitana Nebevay'a] Kapitanowi Nebevay'owi - otrzymasz [monetę]
2.68 daj Kapitanowi Nebevay'owi [listę przesyłek] do podpisania - odmówi stwierdzając, że nigdy się nie podpisuje na papierze
2.68.>> zapytaj dlaczego nie chce podpisać - twierdzi, że przez podpisanie na papierze może utracić swoją duszę
2.68.>> zapytaj kto mu o tym powiedział - jego wiara w Mo-Jaala zabrania mu tego robić
2.68.>> zapytaj czy wogóle potrafi pisać
2.68.>> powiedz, że wystarczy tylko krzyżyk - ponownie odmówi
2.68.>> zapytaj co można zrobić, aby podpisał listę - dowiesz się, że rozwiązaniem może być muzyka
2.68.>> zapytaj o co chodzi z tą muzyką - muzyka może odwrócić uwagę Mo-Jaala
2.68.>> upewnij się, że gdy mu coś zagrasz, on podpisze listę
2.69 idź do miasta

Markuria - doki
2.70 idź do bram miasta

Markuria - bramy miasta
2.71 zerknij na stragan - zobaczysz, że jest to stragan z instrumentami muzycznymi
2.72 zagadnij Sprzedawcę Instrumentów - ma na sprzedaż flet za jednego arena
2.73 daj Sprzedawcy Instrumentów [monetę] - otrzymasz [flet]

Doki w Markurii - przy "Białym Smoku"
2.74 daj Kapitanowi Nebevay'owi [listę przesyłek] do podpisania - zagrasz na flecie, a on podpisze listę

Markuria - bramy miasta
2.75 wejdź do bram miasta - pojawi się mapa

Mapa Markurii
2.76 wybierz Targ

Markuria - stragany
2.77 daj Sprzedawcy Map [listę przesyłek] - otrzymasz następne zadanie: zanieść mapę Człowiekowi na Kołach; dowiesz się gdzie mieszka, a na mapie pojawi się nowa lokacja; [mapa Człowieka na Kołach]

Mapa Markurii
2.78 wybierz Dom Westhouse'a

Dom Westhouse'a
2.79 porozmawiaj z Mężczyzną - okaże się Brianem Westhousem :)
2.79.>> powiedz, że masz przesyłkę - oddasz mapę
2.79.>> powiedz, że przysyła Cię Cortez
2.79.>> powiedz, że Cortez mówił, aby go odszukać - Brian nie wie jak wrócić do Stark
2.79.>> # wypytaj o pozostałe sprawy
2.80 spróbuj wrócić do miasta - na odchodnym Brianowi przypomni się, że ma zegarek Corteza, który nie chodzi; przekaże Ci wiadomość od Corteza, że gdy zegarek zacznie chodzić on będzie o tym wiedział; [zegarek kieszonkowy]
2.81 włóż [pinezkę] do [zegarka kieszonkowego] - gdy nakręcisz zegarek, zaraz pojawi się wejście do tunelu...

Z tyłu kina Mercury
2.82 wyczerp wszystkie tematy w rozmowie z Cortezem - Cortez poprosi Cię o dużo dziwnych rzeczy, a Ty się zgodzisz; po chwili znajdziesz się w Wenecji

Fringe Cafe - przy wyjściu
2.83 porozmawiaj z Charliem - dowiesz się, że za jakiś czas odbędzie się koncert we Fringe Cafe
2.83.>> dowolnie odpowiedz
2.83.>> zapytaj, o której rozpoczyna się koncert
2.83.>> zapytaj o Emmę

Fringe Cafe
2.84 usiądziesz na sofie, a zaraz potem przyjdzie Emma, która przypomni Ci o randce z Zackiem; wybór nie ma znaczenia...

ROZDZIAŁ III - PRZYJACIELE I WROGOWIE

SAVE 3

Korytarz przed pokojem April
3.01 natkniesz się na wkurzonego Zacka, odpowiedz mu dowolnie

W metrze
3.02 na mapie trasy metra wybierz stację Hope Street

Hope Street - przed budynkiem 87
3.03 idź do katedry

Hope Street - Katedra
3.04 idź do konfesjonałów

Hope Street - Katedra - konfesjonały
3.05 porozmawiaj z Księdzem - przedstawi się jako Ojciec Raul
3.05.>> zapytaj o Warrena Hughesa
3.05.>> zapytaj gdzie mieszka Warren - dowiesz się, że przebywa w budynku pod nr 87
3.05.>> # zapytaj o coś innego
3.06 idź do wyjścia

Hope Street - Katedra
3.07 idź do wyjścia (w głębi)

Hope Street - przed budynkiem 87
3.08 wejdź do budynku 87

Hope Street - w budynku 87
3.09 porozmawiaj z Chłopakiem
3.09.>> wybierz dowolną opcję
3.09.>> odpowiedz dowolnie
3.09.>> zapytaj czego chce - powie, że jego przyjaciel może pomóc; w zamian masz się włamać do archiwum policyjnego
3.09.>> zgódź się - przy okazji może coś będzie o Awangardzie; masz znaleźć jakieś informacje o siostrze Warrena oraz sprawić, aby nim samym przestała się interesować korporacja
3.09.>> zapytaj gdzie jest posterunek policji - dostaniesz namiary
3.10 idź na dół

Hope Street - przed budynkiem 87
3.11 zejdź do metra

W metrze
3.12 na mapie trasy metra wybierz stację Metro West

Metro West - przy stacji metra
3.13 idź na posterunek policji

Metro West - przy rozbitym promie
3.14 będziesz świadkiem kręcenia telewizyjnego reportażu z katastrofy promu, idź do wejścia na posterunek policji

Metro West - przed posterunkiem policji
3.15 porozmawiaj z Policjantem
3.15.>> zapytaj jak można dostać się na posterunek - policjant powie, że dzisiaj nie można wejść
3.15.>> zapytaj czy Cię przepuści - drzwi nie działają
3.15.>> upewnij się, że drzwi rzeczywiście nie działają - rzeczywiście, nie działają; na posterunek mogą dostać się policjanci, więźniowie i śmieci
3.15.>> zapytaj w jaki sposób, pomimo zepsutych drzwi, można wywozić śmieci - na dole jest inna brama
3.15.>> # zapytaj o inne sprawy
3.16 idź do wyjścia

Metro West - przy rozbitym promie
3.17 idź na ulicę

Metro West - przy stacji metra
3.18 zerknij na tabliczkę z nazwą ulicy (na słupie, na prawo od reklamy supermarketów T-Rex) - poznasz kod ulicy: "3018"
3.19 zerknij na blokadę drogową - odczytasz numer na wyświetlaczu: "3018"
3.20 zerknij na tabliczkę z nazwą ulicy (na słupie, poniżej reklamy supermarketów T-Rex) - poznasz kod ulicy: "0092"
3.21 użyj "ręki" na blokadzie drogowej - wpiszesz kod najbliższej przecznicy i blokada przesunie się
3.22 wskocz do kontenera na śmieci - podjedzie automatyczna śmieciarka; po chwili znajdziesz się na posterunku policji

Posterunek policji - poczekalnia
3.23 porozmawiaj z panią Sierżant (za kratami)
3.23.>> zapytaj gdzie jest archiwum - zapyta czy pracujesz w policji
3.23.>> odpowiedz pytaniem - dowiesz się, że drzwi do archiwum nie działają, a robotnicy nie chcą się zabrać za naprawę
3.24 zerknij do skrzynki z narzędziami (na prawo od stanowiska pani Sierżant) - zauważysz kartkę papieru
3.25 pogrzeb w skrzynce z narzędziami - znajdziesz [stare podanie]
3.26 porozmawiaj z Facetem przy Kości
3.26.>> zapytaj dlaczego nie pracują - kolesie mają przerwę obiadową
3.26.>> przypomnij, że mają do naprawienia drzwi - nie ruszy ich to
3.26.>> poproś, aby naprawili drzwi
3.26.>> zapytaj czy jest jakiś sposób, aby zabrali się do pracy - ruszą się, gdy ktoś przyniesie zlecenie
3.26.>> zapytaj o zlecenie - musisz przynieść podpisany formularz "Czasowe Zawieszenie..."
3.26.>> zapytaj gdzie można dostać taki formularz - w każdym biurze, w którym wykonują usługi
3.27 # zagadnij Chudego Faceta - nie będzie zbyt rozgarnięty
3.28 zapytaj panią Sierżant o formularz "Czasowe Zawieszenie..." - potrzebuje numeru formularza
3.29 zerknij na [stare podanie] - dowiesz się, że odpowiedni formularz ma numer 09-042
3.30 poproś panią Sierżant o formularz 09-042 - [podanie do związków zawodowych numer 09042]
3.31 daj [podanie do związków zawodowych numer 09042] Facetowi przy Kości - wcześniej je podrobisz; potrzebny będzie jeszcze inny formularz 09-042A: Aneks-Święta publiczne
3.32 poproś panią Sierżant o formularz 09-042A - [podanie do związków zawodowych numer 09042-A]
3.33 daj [podanie do związków zawodowych numer 09042-A] Facetowi przy Kości - panowie ruszą tyłki i zaczną grzebać przy panelu
3.34 zapytaj Faceta przy Kości jak długo będzie to trwało - powie, że to skomplikowany sprzęt
3.35 zerknij na ekran lewego VidFonu - odczytasz jego numer 099-12090
3.36 skorzystaj z prawego VidFonu
3.36.>> # zadzwoń do domu
3.36.>> wykręć numer 099-12090
3.37 powiedz Facetowi przy Kości, że jest do niego telefon - pójdzie odebrać
3.38 powiedz Chudemu Facetowi, że do niego też jest telefon - pójdzie odebrać
3.39 połącz kable (zwisają z panelu) - otworzą się drzwi na korytarz
3.40 spróbuj wejść do drzwi na korytarz - pani Sierżant nie pozwoli, a drzwi zamkną się
3.41 ponownie połącz kable - otworzą się drzwi na korytarz
3.42 zerknij na półki (na lewo od pani Sierżant) - zobaczysz, do którego formularza najtrudniej się dostać: do "Postępowanie w przypadku zgłaszania przypadków obrazy moralności, numer 31366"
3.43 poproś panią Sierżant o formularz dotyczący obrazy moralności - pójdzie go sięgnąć
3.44 szybko wejdź do drzwi na korytarz - pani Sierżant nie zauważy

Posterunek policji - przed archiwum

SAVE 4

3.45 użyj [karty płatniczej] na automacie z napojami Bingo! - wejdziesz w posiadanie [puszki z colą]
3.46 zerknij na znak nad drzwiami (na prawo od automatu z napojami Bingo!) - archiwum
3.47 # spróbuj skorzystać ze skanera siatkówki oka - może Ci wypalić gałki oczne
3.48 wejdź do drzwi

Posterunek policji - szatnia
3.49 zerknij na szafkę nr 4 - odczytasz imię i nazwisko policjantki (sierż. Maria Hernandez)
3.50 zerknij na szafkę nr 1 - odczytasz imię i nazwisko policjanta (sierż. Frank Minelli)
3.51 zawołaj w stronę kabiny - odpowie Ci głos faceta, który pilnował wejścia do kina Mercury; przedstawi się jako Minelli
3.51.>> Ty przedstaw się jako sierżant Hernandez - poprosi Cię o lekarstwo ze swojej szafki; [klucz do szafki]
3.52 [kluczem do szafki] otwórz szafkę Minellego
3.53 zerknij do środka szafki
3.53.>> zabierz lekarstwo
3.53.>> # zerknij na pojemnik na sztuczne oko
3.53.>> zerknij na lustro
3.53.>> zerknij na odłamek lustra (prawy dolny róg) - zobaczysz, że jest obluzowany
3.53.>> zabierz odłamek lustra
3.53.>> zerknij na karteczkę (pod odłamkiem) - odczytasz dane niezbędne do zalogowania się do archiwum login: fminelli i hasło: urodziny żony
3.54 daj [lekarstwo] panu Minneli
3.55 porozmawiaj z panem Minelli
3.55.>> zapytaj jak się czuje pani Minelli
3.55.>> dalej pytaj o żonę - dowiesz się, że urodziny jej są jutro
3.56 przełącz przełącznik (na prawo od kabiny) - wyłączysz światło w kabinie
3.57 poczekaj, aż panu Minelli wypadnie sztuczne oko - teraz musisz działać szybko
3.58 zamień [oko małpki] ze sztucznym okiem - otrzymasz [oko Minellego]; gdy się nie uda, powtórz
3.59 wyjdź na korytarz

Posterunek policji - przed archiwum
3.60 użyj [oka Minellego] na skanerze siatkówki oka - otworzy się wejście
3.61 wejdź do archiwum

Posterunek policji - archiwum
3.62 użyj komputera - zalogujesz się do systemu
3.62.>> zapytaj o Warrena Hughesa - wyświetlą się dane
3.62.>> zerknij na numer kolonizacyjny Eriki Hughes - zapamiętasz go
3.62.>> wybierz opcję usuń - "uśmiercisz" Warrena
3.62.>> wybierz opcję drukuj
3.62.>> wybierz opcję główny - powrócisz do poprzedniego ekranu
3.62.>> zapytaj o zapamiętany numer kolonizacyjny: #0050123185353260 - wyświetlą się dane siostry Warrena
3.62.>> wybierz opcję drukuj i powróć do głównego ekranu
3.62.>> zapytaj o Kościół Volteka - wyświetlą się szczątkowe informację
3.62.>> zerknij na zapis o Jacobie McAllenie i powróć do głównego ekranu
3.62.>> zapytaj o Jacoba McAllena - pojawi się ostrzeżenie, że informacja jest zastrzeżona
3.62.>> zignoruj ostrzeżenie i wybierz opcję dalej - pojawią się dziwne symbole
3.62.>> wróć do głównego ekranu
3.62.>> wyloguj się, wybierz to w opcjach dialogowych

Posterunek policji - archiwum
3.63 zabierz wydruk - to [wydruk z komputera]
3.64 użyj panelu sterowania (na przeciw komputera) - pojawi się "widok"
3.64.>> wprowadź zapamiętany kod; naciskaj kolejno przycisk 11, przycisk 16, przycisk 1 i przycisk 8 - [folder Awangardy]
3.65 obejrzyj [folder Awangardy] - [infokostka Awangardy]
3.66 idź do wyjścia

Posterunek policji - przed archiwum
3.67 idź do poczekalni

Posterunek policji - poczekalnia
3.68 podnieś śrubokręt (obok skrzynki z narzędziami)
3.69 idź do wyjścia

Metro West - przy rozbitym promie
3.70 porozmawiaj z Policjantem o wszystkim - nie pozwoli zbliżyć się do wraku, ani nie będzie chciał się ruszyć; na końcu powie, że pył z wraku drapie go w gardło

Metro West - przy stacji metra
3.71 idź do metra

Hope Street - w budynku 87
3.72 daj Warrenowi [wydruk z komputera]
3.72.>> poproś go o skontaktowanie z przyjacielem - masz iść do doków, znaleźć drzwi z wielkimi tubami i zapukać trzy razy; gość nazywa się Burns Flipper

W metrze
3.73 na mapie trasy metra wybierz stację Doki w Newport

Doki w Newport - przy stacji metra
3.74 idź schodami na górę

Doki w Newport - port
3.75 idź na teren stoczni

Doki w Newport - teren stoczni
3.76 podejdź do garażu

Doki w Newport - przy garażu
3.77 trzykrotnie zapukaj do drzwi do garażu - gość okaże się niezłym "mówcą", ale na koniec otworzy drzwi do garażu
3.78 wejdź do garażu

Doki w Newport - w garażu Flippera
3.79 zejdź do kanału

Kryjówka Flippera
3.80 zawołaj Burnsa Flippera
3.80.>> powiedz, że potrzebujesz informacji
3.80.>> powiedz, że chcesz informacji o Jacobie McAllenie, Awangardzie i Kościele Volteka - będzie chciał konkretów
3.80.>> # wypytaj o inne sprawy
3.81 daj Burnsowi Flipperowi [infokostkę Awangardy] - Burns obieca, że zobaczy co się da z niej wyciągnąć; powie Ci, że Awangarda to nie są mili ludzie; pokaże Ci pewne nagrania; powie też, że Kościół Volteka jest powiązany z korporacją MTI; jej główna kwatera znajduje się na Grendel Avenue, aby się tam dostać potrzebna jest specjalna karta
3.82 zawołaj Burnsa Flippera
3.82.>> zapytaj czy może załatwić jakieś lewe papiery - gość będzie odradzał zadzieranie z Awangardą
3.82.>> ponownie zagadnij o lewe papiery - Burns będzie chciał za to 15000 dolarów
3.82.>> zapytaj o jakąś inną formę zapłaty - niby niczego nie potrzebuje...
3.82.>> zapytaj o jego krzesło - ustalicie, że za nowy moduł antygrawitacyjny Burns załatwi lewe papiery
3.83 idź do wyjścia

Doki w Newport - w garażu Flippera
3.84 idź do wyjścia

Doki w Newport - przy garażu
3.85 zerknij na maszynę (na prawo od wejścia do garażu) - okaże się, że to wstrząsarka farby
3.86 włóż [puszkę z colą] do wstrząsarki farby
3.87 idź na teren stoczni

Doki w Newport - teren stoczni
3.88 idź do portu morskiego

Doki w Newport - port
3.89 idź na dół

Doki w Newport - przy stacji metra
3.90 idź do metra

Metro West - przy rozbitym promie
3.91 daj Policjantowi [puszkę z colą] - "bomba" zadziała i Policjanta będziemy mieli z głowy
3.92 użyj [odłamka lustra] na ogrodzeniu laserowym - powstanie przejście
3.93 zerknij na migające urządzenie - rozpoznasz moduł antygrawitacyjny
3.94 spróbuj zabrać moduł antygrawitacyjny - będzie przymocowany, użyj więc [śrubokręta] na module antygrawitacyjnym

Kryjówka Flippera
3.95 daj [moduł antygrawitacyjny] Burnsowi Flipperowi - gość obieca, że zrobi kartę identyfikacyjną za kilka dni

Hope Street - Katedra - konfesjonały
3.96 podsłuchasz rozmowę Corteza z Ojcem Raulem, dziwną rozmowę; później Ojciec Raul odejdzie, porozmawiaj z Cortezem - zdasz relację z wyników poszukiwań; dowiesz się, że w Arkadii dzieje się co raz gorzej; Corteza szuka już Awangarda; w następnym dniu masz udać się do Arkadii; po rozmowie Cortez odejdzie

Korytarz przed pokojem April
3.97 natkniesz się na Zacka posłuchującego pod drzwiami do Twojego pokoju

Pokój April
3.98 w pokoju będą czekać Emma i Charlie zaniepokojeni Twoim dziwnym zachowaniem, odpowiadaj dowolnie - zaraz pójdą, a Ty wskoczysz do łóżka; sugestywna wizja nie pozwoli Ci spać spokojnie; obudzisz się w środku nocy, z szafy będzie biła niebieska poświata; gdy się do niej zbliżysz...

ROZDZIAŁ IV - POTWORY

Markuria - przed oberżą "Podróżnik"
4.01 # zerknij na znak (obok wejścia do oberży) - przeczytasz nazwę: "Podróżnik"
4.02 wejdź do oberży

Markuria - oberża "Podróżnik"

SAVE 5

4.03 porozmawiaj z krzątającą się Kobietą i wypytaj o wszystko - okaże się właścicielką gospody; w gospodzie akurat świętują święto Równowagi; dowiesz się, że drzemie w Tobie siła mocy, Równowagi i magii; poznasz podstawy magii; po zakończonej rozmowie powinna przyjść dziwna istota, jeżeli nie wyjdzie, poczekaj trochę
4.04 porozmawiaj z dziwną istotą - okaże się nią być Abnaxus, istota będąca jednocześnie w różnych chwilach czasu; otrzymasz zaproszenie do domu Abnaxusa
4.05 zerknij na wygodny fotel - chwilę później poczujesz zmęczenie
4.06 usiądź na wygodnym fotelu - zaśniesz i obudzisz się rano
4.07 spróbuj iść do wyjścia - właścicielka nie pozwoli wyjść; zaproponuje Ci ubranie, a w zamian poprosi o pomoc przy sprzątaniu
4.07.>> zgódź się - zdobędziesz [monetę]
4.08 idź do wyjścia

Markuria - przed oberżą "Podróżnik"
4.09 idź do miasta (w głąb ulicy) - pojawi się mapa

Mapa Markurii
4.10 wybierz Miejskie Zielenisko

Markuria - Miejskie Zielenisko
4.11 # zasadź [organiczny plastik] na klombie kwiatowym (między schodami, a wejściem do dziwnego domu) - otworzy się księga tajemnic
4.12 zapukaj do drzwi dziwnego domu

W domu Abnaxusa
4.13 poczekaj chwilę, aż Abnaxus zejdzie i w rozmowie wyczerp wszystkie tematy - dowiesz się, że lub Venarów, do którego należy Abnaxus żyje jednocześnie w przeszłości i przyszłości; nie może zobaczyć całej przyszłości, gdyż istnieje zasłona stworzona przez chaos; opowie o proroctwach mówiących o zbawcy, który w jego języku nazywa się Kan-ang-la; uzyskasz parę ciekawych informacji; najważniejsza to ta, że podobno istnieje bóg, który spadł z nieba do morza; informacji o nim trzeba szukać u istot mieszkających wśród mórz
4.14 idź do wyjścia

Markuria - Miejskie Zielenisko
4.15 idź do miasta - pojawi się mapa

Dom Westhouse'a
4.16 porozmawiaj z Brianem Westhousem
4.16.>> zapytaj czy możesz mu zadać pytania
4.16.>> zapytaj czy wie coś na temat boga, który spadł z nieba - poradzi, aby odwiedzić bibliotekę; powie, że słyszał plotki o skrzydlatych ludziach, którzy przekazują sobie opowieści
4.16.>> # zapytaj o pozostałe rzeczy
4.17 daj Brianowi Westhouse'owi [listę przesyłek] do podpisania
4.18 idź do miasta - pojawi się mapa

Świątynia w Markurii - przy wyjściu
4.19 porozmiawiaj z Vestrum Tobiasem i wypytaj o wszystko - dowiesz się, że teraz dysk został podzielony na cztery części i przekazany czterem nieznanym magicznym ludom; poznasz położenie Biblioteki; nie wiadomo gdzie jest wejście do krainy strażnika; lekarstwem na wszystko mają być książki

Mapa Markurii
4.20 wybierz Enklawę

Markuria - przed Enklawą
4.21 idź do Enklawy

Enklawa - przy kamiennym smoku
4.22 idź na dół

Enklawa
4.23 porozmawiaj z Kapłanem
4.23.>> zapytaj czy to on jest Minstrum Yerinem - potwierdzi to
4.23.>> powiedz, że Tobias Cię przysłał, że polecił Ci przeczytać klika ksiąg
4.23.>> powiedz, że szukasz informacji, ale nie wiesz o jaką księgę chodzi
4.23.>> poproś o księgi o latających ludziach - Yerin pójdzie poszukać księgi; później położy ją na stoliku
4.24 przeczytaj księgę - znajdziesz ślad: ci latający ludzie to Alatieni, mieszkają na wyspie Alezja; gdy skończysz Yerin odłoży księgę na miejsce
4.25 # poproś Yerina o inne księgi
4.26 idź do wyjścia

Enklawa - przy kamiennym smoku
4.27 idź do wyjścia

Markuria - przed Enklawą
4.28 idź do miasta - pojawi się mapa

Mapa Markurii
4.29 wybierz Przystań

Doki w Markurii - przy "Białym Smoku"
4.30 porozmawiaj z kapitanem Nebevay'em
4.30.>> zapytaj dlaczego statek stoi w porcie - nie ma wiatru
4.30.>> zapytaj jak długo nie ma wiatru - od miesiąca; jakiś alchemik rzucił zaklęcie na wiatr; wysłano już iluśtam ludzi, ale nikt nie wrócił
4.30.>> zapytaj jak się ten alchemik nazywa - Roper Klacks
4.30.>> zapytaj czy wie gdzie leży Alezja - będzie wiedział
4.30.>> zapytaj czy weźmie Cię do Ge'en - nic z tego; nie ma wiatru, nie ma nawigatora i kapitan nie bierze kobiet na pokład
4.30.>> powiedz, że Ci na tym zależy - kapitan będzie niewzruszony
4.31 idź do małej przystani

Doki w Markurii - mała przystań
4.32 porozmawiaj ze Starym Żeglarzem
4.32.>> zapytaj czy nie wie jak można się dostać na południe - powie, że wystarczą pieniądze, chyba, że...
4.32.>> podchwyć, chyba, że co - może się powołać na dług wdzięczności i poprosi o to kapitana Nebevay'a
4.32.>> zapytaj co jest w skrzyni, nie dawaj za wygraną - przyzna, że trzymał w środku ptaka, swojego przyjaciela
4.32.>> zapytaj co się stało z ptakiem - przegrał go w trzy kubki i jest wystawiony jako nagroda
4.32.>> zapytaj czy gdy odzyskasz ptaka, poprosi kapitana - zgodzi się
4.32.>> # wypytaj o wszystko inne
4.33 idź na przystań

Markuria - stragany
4.34 gdy podejdziesz, zaczepi Cię Sprzedawca Map, pokaż mu [listę przesyłek] - [mapa Północnych Krain]; masz dostarczyć mapę Tun Luiec z oberży "Podróżnik"

SAVE 6

4.35 porozmawiaj z Graczem w Trzy Kubki
4.35.>> zapytaj jak się gra - masz, po prostu wskazać kubek, pod którym będzie moneta; musisz to zrobić bez używania magii
4.35.>> zapytaj co możesz wygrać - nagrodą, między innymi, jest gadający ptak
4.35.>> powiedz, że zagrasz - poprosi Cię o pieniądze
4.36 # postaw [monetę] na grze w trzy kubki, wybierz dowolny kubek i tak nie wygrasz
4.37 # zerknij na [monetę] - są żelazne
4.38 # zerknij na [śrubokręt] - jest magnetyczny
4.39 postaw [monetę] na grze w trzy kubki
4.39.>> użyj [śrubokręta] na wszystkich kubkach, aż któryś się poruszy
4.39.>> wybierz kubek, który się poruszył - wybierzesz dobry kubek; nie będzie się to podobać Graczowi w Trzy Kubki; oskarży Cię o stosowanie magii, ale nie dasz się i zarządzasz nagrody; jest nią [kalkulator]
4.40 zaproponuj Graczowi w Trzy Kubki [śrubokręt] - zgodzi się i zapyta na co chcesz wymienić
4.40.>> wybierz mówiącego ptaka - porozmawiasz z ptakiem, nie będzie zachwycony powrotem do poprzedniego właściciela; gdyby był Twój, byłby nazwany [Kruk]

Doki w Markurii - mała przystań
4.41 oddaj [Kruka] Staremu Żegalrzowi - pomoże Ci wejść na statek, masz się na niego powołać
4.42 idź w kierunku dużego statku

Doki w Markurii - przy "Białym Smoku"
4.43 porozmawiaj z kapitanem Nebevay'em
4.43.>> zapytaj czy zna Umbera Ianosa - powołasz się na przysługę, którą jest winien Umberowi; nadal nie ma wiatru; dowiesz się, gdzie mieszka alchemik; ustalicie, że masz przywrócić wiatr i załatwić nawigatora

Mapa Markurii
4.44 wybierz Drogę na północ

Droga Północna
4.45 idź do lasu - za Tobą przyleci Kruk, który wyrwał się z niewoli; pojawi się mapa Północnych Krain

Mapa Północnych Krain
4.46 wybierz Las

Północne Krainy - skraj lasu
4.47 idź w głąb lasu - Kruk Cię dogoni i zakomunikuje, że postanowił się przyłączyć; ustalicie, że kiedy będzie potrzebna pomoc Kruka, zagrasz na flecie
4.48 idź do lasu

Północne Krainy - las
4.49 idź w prawo - dojdziesz do mostu; na drodze spotkasz dziwne stworzenie
4.49.>> powiedz, że nie zrobisz mu krzywdy - przedstawi się bardzo długim imieniem, ale powie, że możesz go nazywać Ben-Bandu
4.49.>> zapytaj dlaczego jest smutny - Ben-Bandu szuka swojego brata, który zaginął w lesie
4.49.>> zapytaj co się z nim stało - w lesie jest jakieś zło
4.49.>> życz mu powodzenia - Ben-Bandu odejdzie, a Ty zawołasz Kruka i poprosisz go o pomoc
4.50 # zerknij na most - zniszczony
4.51 idź dalej w las

Północne Krainy - skraj lasu
4.52 porozmawiaj ze Staruszką - dziwna staruszka poprosi Cię o odprowadzenie do domu
4.52.>> # zapytaj kim jest
4.52.>> # zapytaj gdzie mieszka - niedaleko; zaprasza Cię na obiad
4.52.>> # zapytaj dlaczego się poprawia
4.52.>> powiedz, że odprowadzisz ją
4.53 złap Staruszkę - wstanie
4.54 porozmawiaj ze Staruszką i powiedz, żeby poprowadziła - po chwili znajdziesz się przed dziwnym domem

Północne Krainy - przed domem staruszki
4.55 wejdź do domu - znajdziesz się w dziwnym miejscu, a staruszka pójdzie po jagody i korzenie

Północne Krainy - w domu staruszki
4.56 usłyszysz jakiś dziwny dźwięk, spróbuj wyjść drzwiami - okażą się zamknięte
4.57 użyj "ręki" na szafie - okaże się zamknięta, a ze środka usłyszysz jakiś głos
4.58 # zawołaj do szafy
4.59 weź miotłę (na prawo od szafy) i użyj jej na szafie - przewrócisz szafę, ze środka wypadnie Banda; powie, że ta "przyjemna" staruszka to Żerlica; a on ma na imię Bandu-uta
4.60 zabierz małą czaszkę - [czaszka]
4.61 rzuć [czaszką] w okrągłe okno
4.62 # zerknij na rozbite okno - będzie za małe, aby przejść
4.63 weź Kretoczłeka i podsadź go do rozbitego okna - Bandu-uta ucieknie zostawiając Cię; po chwili wróci Żerlica i czeka Cię "walka" ;)
4.64 porusz deskę (tuż po Twoimi nogami) - Żerlica sama się usmaży, gdy spadnie na nią pień; wyjdź drzwiami

Północne Krainy - przed domem staruszki
4.65 nadbiegnie Ben-Bandu; okaże się, że Bandu-uta pobiegł po pomoc; Ben-Bandu zaprosi Cię do wioski i zaznaczy ją na mapie

Mapa Północnych Krain
4.66 wybierz Wioskę ludu Banda

Wioska ludu Banda
4.67 Banda ucieszą się na Twój widok; Ben-Bandu poradzi Ci, żeby najpierw porozmawiać ze starszym wioski, porozmawiaj więc ze Starszym Kretem (w hamaku) - powie, że noc spędzisz w Dole Duchów
4.68 porozmawiaj z Ben-Bandu
4.68.>> zapytaj o Dół Duchów - dowiesz się, że możliwość spania w nim to wielki zaszczyt
4.68.>> zapytaj gdzie jest Dół Duchów - pojawi się wejście
4.69 idź do Dołu Duchów ("nad" Starszym Kretem)

Wioska ludu Banda - Dół Duchów
4.70 połóż się na łóżku - nie dane Ci będzie się wyspać; w nocy przeprowadzisz dwie rozmowy; masz powiedzieć starszemu wioski, że to był Bak-Baar i...

ROZDZIAŁ V - TAM I Z POWROTEM

Wioska ludu Banda - Dół Duchów

SAVE 7

5.01 idź do wyjścia

Wioska ludu Banda
5.02 przywita Cię Ben-Bandu i powie, że starszy wioski chce z Tobą rozmawiać, porozmawiaj ze Starszym Kretem - zapytasz czy słowo "Bak-Baar" coś mu mówi
5.02.>> odpowiedz dowolnie - starszy wytłumaczy jak rozumieć Bak-Baar; na dźwięk imienia April Bandu-Embata starszy powie, że o Tobie śpiewają pieśni; otrzymasz także kamień, który przechowywali od wieków; [kamień ludu Banda]
5.03 obudź Kruka
5.04 idź na bagna

Północne Krainy - bagna
5.05 idź do zejścia z mostu

Północne Krainy - z drugiej strony bagna
5.06 zerwij fioletowe kwiaty - stwierdzisz, że mogą zastąpić krem nawilżający; masz [kwiat o właściwościach nawilżających]
5.07 idź na wzgórze

Północne Krainy - na wzgórzu
5.08 zobaczysz latający zamek, to tam mieszka alchemik Roper Klacks, idź w dół na równiny

Przy wejściu do zamku Klacksa
5.09 dotknij posągu - posąg będzie próbował coś powiedzieć; postanowisz jakoś go rozmiękczyć
5.10 popatrz na krzak - zauważysz rosnące na nim czerwone, soczyste jagody
5.11 spróbuj zerwać czerwone, soczyste jagody - dostępu do jagód broni bagno
5.12 wezwij Kruka, użyj "ust" na [flecie]
5.13 weź Kruka i wskaż mu czerwone, soczyste jagody - masz [jagody]
5.14 połącz [jagody] z [kwiatem o właściwościach nawilżających] - otrzymasz [krem nawilżający]
5.15 użyj [kremu nawilżającego] na człowieku zamienionemu w kamień - posąg okaże się żeglarzem, Lorhanem
5.15.>> zapytaj co się wydarzyło - gość stoi tam od pół roku; za wszystkie swoje cierpienia obwinia Równowagę
5.15.>> zapytaj co ma na myśli - nie będzie Ci się chciało z nim dyskutować
5.15.>> zapytasz jak możesz pomóc - alchemik wszystkich pozamieniał w kamień, a ich dusze uwięził w krysztale; Lorhan powie Ci, że należy rozbić kryształ, kamień dusz, znajdujący się w jego pracowni; na koniec Lorhan otworzy wejście do zamku
5.16 idź wejściem na górę

W zamku Klacksa - labirynt
5.17 popatrz na gargulca - stwierdzisz, że wygląda jakby o coś prosił
5.18 połóż [monetę] na dłoni gargulca - gargulec obróci się
5.19 zdmuchnij dwie płonące ręce - gargulec ponownie się obróci
5.20 ponownie połóż [monetę] na dłoni gargulca - gargulec obróci się
5.21 zabierz sól - masz [solniczkę]
5.22 zabierz pieprz - masz i [pieprzniczkę]
5.23 przekręć klepsydrę (na pierwszym planie) i wbiegnij na schody, które się podniosą - jeżeli się nie uda, próbuj do skutku
5.24 spróbuj zabrać pergamin - ze zwierciadła wyjdzie "inna" April i nie pozwoli go zabrać
5.25 dwukrotnie dotknij drzwi (między zwierciadłem, a mgłą) - pojawi się klepsydra
5.26 przekręć klepsydrę i przebiegnij przez przejście, które się podniesie - jeżeli się nie uda, próbuj do skutku
5.27 otwórz drzwi
5.28 wejdź

W zamku Klacksa - druga część labiryntu
5.29 popatrz na gargulca - stwiedzisz, że to jakaś kamienna twarz
5.30 uzyj [pieprzniczki] na gargulcu - otworzy się przejście
5.31 idź do wyjścia

W zamku Klacksa - przed wieżą

SAVE 8

5.32 # zerknij na kominek
5.33 spróbuj wejść do wieży (w lewo od szczytu schodów) - pojawi się Roper Klacks
5.33.>> dowolnie odpowiedz
5.33.>> # wyczerp wszystkie pytania
5.33.>> powiedz, żeby przygotował się na śmierć
5.33.>> zaproponuj pojedynek - zaintrygujesz go
5.34 # porozmawiaj z Roperem Klacksem i zaproponuj mu, po kolei, wszystkie wyzwania - we wszystkich będzie lepszy :)
5.35 użyj [kalkulatora] na Roperze Klacksie - wyzwiesz go na pojedynek matematyczny; będzie chciał zobaczyć kalkulator i wyrwie Ci go; źle się to dla niego skończy; zamek wzbije się w powietrze
5.36 wejdź do wieży

W zamku Klacksa - w wieży
5.37 zerknij na mieniący się kryształ - domyślisz się, że to w nim uwięziono dusze
5.38 odsuń zasłonę (na prawo od kryształu)
5.39 podnieś fiolkę (pod oknem) - zdobędziesz [zieloną esensję]
5.40 podnieś fiolkę (na prawo od okna, przy podłodze) - zdobędziesz [białą esensję]
5.41 spróbuj zabrać fiolkę (czerwona poświata, ponad kryształem) - będzie zbyt wysoko
5.42 zerknij na wielką księgę (na prawo od okna)

W zamku Klacksa - Księga Alchemiczna
5.43 zerknij na pierwszy czar - odczytasz, że chmury+pajęcza sieć+katalizator=niewidzialność

W zamku Klacksa - w wieży
5.44 przesuń czaszkę z niebieską poświatą
5.45 zabierz fiolkę - masz [niebieską esensję]
5.46 zerknij na kocioł ("nad" płomieniami) - staniesz przy kotle alchemicznym

W zamku Klacksa - przy kotle alchemicznym
5.47 weź żółtą flaszeczkę - masz [żółtą esensję]
5.48 # zbadaj np. [niebieską esensję] - pojawi się widok, w którym możesz badać wszystkie esensje, strzałkami można zmieniać fiolki; w wyniku tych badań ustalisz, że: biała=chmury, zielona=pajęcza sieć i niebieska=katalizator
5.49 wlej po kolei [białej, zielonej i niebieskiej esensji] do kotła - otrzymasz [eliksir niewidzialności]

W zamku Klacksa - w wieży
5.50 idź na dół

W zamku Klacksa - przed wieżą
5.51 idź do labiryntu

W zamku Klacksa - labirynt
5.52 napij się [eliksiru niewidzialności] (kliknij strzałkę z prawej strony ekwipunku), użyj go na April
5.53 podnieś pergamin - zdobędziesz [wydartą stronę]
5.54 idź do wieży

W zamku Klacksa - Księga Alchemiczna
5.55 połóż [wydartą stronę] na Księdze Alchemicznej
5.56 odczytaj drugą formułę - będzie to zaklęcie: skrzydła motyla+chmura+katalizator=lekki jak liść
5.57 odczytaj trzecią formułę - będzie to zaklęcie: chmura+siarka+katalizator=formuła wiatru
5.58 odczytaj czwartą formułę - będzie to: siarka+siarka+katalizator=formuła wybuchu
5.59 odczytaj piątą formułę - będzie to: pajęcza sieć+skrzydła motyla+katalizator=formuła spętania magii

W zamku Klacksa - przy kotle alchemicznym
5.60 # zbadaj [żółtą esensję] - upewnisz się, że to zółty=skrzydła motyla
5.61 wlej po kolei [żółtej, białej i niebieskiej esensji] do kotła - otrzymasz [eliksir lekkości]

W zamku Klacksa - w wieży
5.62 wypij [eliksir lekkości]
5.63 zabierz ostatnią, czerwoną fiolkę - doskoczysz; masz [czerwoną esensję]

W zamku Klacksa - przy kotle alchemicznym
5.64 # zbadaj [czerwoną esensję] - upewnisz się, że to czerwony=siarka
5.65 wlej po kolei [białej, czerwonej i niebieskiej esensji] do kotła - otrzymasz [eliksir wiatru]
5.66 wlej po kolei [czerwonej, czerwonej i niebieskiej esensji] do kotła - zdobędziesz [eliksir wybuchowy]
5.67 wlej po kolei [zielonej, zółtej i niebieskiej esensji] do kotła - masz [eliksir spętania magii]

W zamku Klacksa - w wieży
5.68 potraktuj kryształ [eliksirem spętania magii], a następnie [eliksirem wybuchowym] - przywrócisz do życia wszystkich zamienionych w kamień
5.69 otwórz okno
5.70 wezwij Kruka i powiedz, że przydałaby się pomoc
5.71 daj Krukowi [eliksir wiatru]
5.72 weź Kruka i pokaż mu okno - przywrócisz wiatr i wylądujesz

Droga Północna
5.73 idź do Markurii - pojawi się mapa

Doki w Markurii - przy "Białym Smoku"
5.74 porozmawiaj z kapitanem Nebevay'em - powiesz mu o pokonaniu alchemika, ale kapitan nie będzie chciał wierzyć
5.74.>> dowolnie odpowiedz - kapitan i tak nie będzie chciał wypłynąć
5.75 użyj [eliksiru wiatru] na kapitanie Nebevay'u - zgodzi się zabrać Cię na pokład i popłynąć na Alezję; zgodzi się zatrudnić kobietę nawigatora; masz być wieczorem razem z nawigatorem

Markuria - oberża "Podróżnik"
5.76 daj Kobiecie [mapę Północnych Krain] - okaże się być Tun Luiec
5.76.>> wyczerp wszystkie pytania - Tun Luiec jest nawigatorem i szuka pracy
5.76.>> powiedz, że masz dla niej pracę - odeślesz ją do kapitana Nebevay'a

Świątynia w Markurii - z tyłu
5.77 porozmiawiaj z Vestrum Tobiasem i wyczerp wszystkie tematy - dowiesz się o wojnie z Tyrenami; dowiesz się, że to Ty masz być następnym strażnikiem Równowagi; otrzymasz coś, co należy do Trzynastego Strażnika; [talizman Równowagi]

Doki w Markurii - przy "Białym Smoku"
5.78 porozmawiaj z kapitanem Nebevay'em - wejdziesz na pokład i zaraz wypłyniecie w morze

ROZDZIAŁ VI - BURZA CHAOSU

"Biały Smok" - na pokładzie

SAVE 9

6.01 postój trochę na pokładzie
6.02 idź pod pokład

"Biały Smok" - pod pokładem
6.03 wyjdź na górę

"Biały Smok" - na pokładzie
6.04 jeden z marynarzy zauważy zbliżający się sztorm; kapitan nazwie go Sztormem Chaosu i każe zmienić kurs; jeżeli marynarz jeszcze nie zauważy sztormu, wróć pod pokład i wejdź na mostek

"Biały Smok" - na mostku
6.05 porozmawiaj z kapitanem Nebevay'em - powie Ci, że już nie płynie do Alezji
6.06 zerknij na kulę - domyślisz się, że to kompas
6.07 porozmawiaj z Tun Luiec
6.07.>> zapytaj o kompas i wypytaj o wszystko co dotyczy kompasu - dowiesz się, że jest to kompas magiczny, że jego wskazania mogą zakłócić silne skoncentrowane źródła magii położone w pobliżu kompasu
6.07.>> # zadaj pytania dotyczące innych spraw
6.08 zejdź na główny pokład

"Biały Smok" - na pokładzie
6.09 zerknij do beczki z jabłkami
6.10 pogrzeb w beczce z jabłkami - zabierzesz [jabłko]

"Biały Smok" - pod pokładem
6.11 zwróć uwagę, że od czasu do czasu na worku z mąką pojawia się robak
6.12 # złap robaka - zawsze ucieknie
6.13 zjedz [twardy cukierek] - otrzymasz [lepki cukierek]
6.14 połóż [lepki cukierek] na worku z mąką - [papierek z cukierka]
6.15 poczekaj, aż robak się przyklei
6.16 zabierz robaka
6.17 połóż [robaka] na [jabłku]

"Biały Smok" - na mostku
6.18 pokaż [jabłko] kapitanowi Nebevay'owi - kapitan pójdzie "ratować" jabłka
6.19 porozmawiaj z Tun Luiec i zaproponuj, że ją zamienisz przy kole sterowym
6.20 połóż [talizman Równowagi] na kompasie - zawołasz Tun, która wróci do koła sterowego
6.21 porozmawiaj z Tun Luiec
6.21.>> zasugeruj jej, że statek zboczył z kursu - Tun zmieni kurs
6.21.>> zapytaj czy sztorm nie jest co raz bliżej - niestety to prawda; Tun powie o rafach, kapitan wróci na mostek

"Biały Smok" - na mostku
6.22 spróbuj zabrać talizman spod kompasu - kapitan Cię nakryje
6.22.>> odpowiadaj dowolnie - kapitan zabierze talizman i pójdzie go gdzieś schować

"Biały Smok" - pod pokładem
6.23 zabierz siekierę (obok worka z mąką)
6.24 uderz [siekierą] w skrzynię - nie trafisz w skrzynię; przebijesz burtę statku, który wkrótce zatonie

ROZDZIAŁ VII - GŁĘBOKIE BŁĘKITNE ZWIERCIADŁO

Na tratwie
7.01 obudzisz się na tratwie z resztek statku, na środku morza (a w zasadzie to Kruk Cię obudzi), wyczerp wszystkie tematy - Kruk poleci zorientować się gdzie jest najbliższy ląd

SAVE 10

7.02 poczekaj, aż w wody wynurzy się głowa jakiegoś stworzenia (na prawo od tratwy)
7.03 zerknij na głowę - przypomni Ci się opowieść o krwiożerczych Syrenach
7.04 spróbuj coś powiedzieć do głowy 7.05 spróbuj dotknąć głowy - stwór wciągnie Cię pod wodę, znajdziesz się w dziwnym bąblu

Pod wodą - w oddychającym domu
7.06 popatrz na malowidła - zobaczysz przepis na oddychanie pod wodą
7.07 przyjrzyj się ścianie - zauważysz polipy
7.08 zbliż usta do ściany - stwierdzisz, że przez ściany dostaje się tlen
7.09 włóż rękę do ściany - otrzymasz [polip]
7.10 włóż [polip] do ust, użyj go na April
7.11 popatrz na malowidła - zobaczysz przepis na porozumienie się z Syrenami
7.12 wskocz do wyjścia

Pod wodą - przy oddychającym domu
7.13 otwórz muszlę - zobaczysz dużą czarną perłę
7.14 włóż rękę do muszli - wejdziesz w posiadanie [czarnej perły]
7.15 zerknij na wodorosty ("nad" muszlą) - wyglądają jakby je tam ktoś zasadził
7.16 popłyń do miasta

Podwodny dom
7.17 powiedz cokolwiek do Syrena - niczego nie zrozumiesz
7.18 weź trochę zielonej substancji (ze ściany) - masz [świecącą zieloną substancję]
7.19 popłyń do wyjścia

Pod wodą - przy oddychającym domu
7.20 popłyń do oddychającego domu

Pod wodą - w oddychającym domu
7.21 ukłuj się [pinezką] w palec, użyj jej na April - pojawi się [krew]
7.22 pomieszaj [krew] ze [świecącą zieloną substancją] i włóż do tego [czarną perłę] - otrzymasz [złotą perłę]
7.23 zjedz [złotą perłę], użyj jej na April

Podwodny dom
7.24 porozmawiaj z Syrenem - porozumiesz się; lud, który reprezentuje zwie się Maerum
7.24.>> zapytaj o zatopiony statek - poznasz jego lokalizację
7.24.>> zapytaj o śpiącego boga - wizyta u boga tylko dla Maerum
7.24.>> wyczerp wszystkie tematy - masz zbierać Tanyeen; okaże się, że to królowa Maerum; szkolenie ma trwać sześć lat
7.25 weź kryształ ("nad" wyjściem) - to [pierwszy kryształ]
7.26 pokaż [pierwszy kryształ] Syrenowi - dowiesz się, że został znaleziony wśród wodorostów obok oddychającego domu
7.27 spróbuj zabrać włócznię - Syren nie pozwoli; powie, że to własność Ukoicielki Wody
7.28 prozmawiaj z Syrenem
7.28.>> zapytaj o Ukoicielkę Wody - dowiesz się, że mówią o niej proroctwa, ma zjednoczyć lud Maerum
7.28.>> zapytaj co jeszcze może powiedzieć o Ukoicielce Wody - powie Ci, że nie są w stanie wojny; Ukoicielka Wody ma przyjść i zabrać rzecz, którą Maerum przechowywują od wieków
7.28.>> zapytaj co to za rzecz - nie wiedzą, ale Ukoicielka Wody ma otworzyć starożytną świątynię, zabić szczękokłapa i zjednoczyć ich lud

Pod wodą - przy oddychającym domu
7.29 odsuń wodorosty - masz [drugi kryształ]
7.30 odsuń wodorosty jeszcze bardziej - odkryjesz wejście do groty
7.31 wpłyń do wejścia do groty

Podwodna grota
7.32 podnieś kryształ (na prawo od wyjścia) - to [trzeci kryształ]
7.33 podnieś następny kryształ - to [czwarty kryształ]
7.34 spójrz na kamienny ołtarz
7.35 poukładaj oraz poobracaj kryształy, a także poprzesuwaj pierścienie, aby uzyskać układ, jak na obrazku poniżej, cyfry odpowiadają poszczególnym krzyształom - z ołtarza wyłonią się świecące kryształy, a w jaskini zrobi się jasno


7.36 pooglądaj malowidła - będzie to obrazkowa historia Mearum; Marum przybyli z kosmosu wewnątrz smoka; wtedy nastąpił podział ich gatunku, oni wybrali wodę, a ci drudzy - Alatieni - ląd; Alatieni nauczyli się latać; gdy oba ludy żyły w pokoju, Tanyeen było pod dostatkiem, później wybuchła wojna i od tamtej pory Maerum i Alatieni są wrogami; na końcu będzie proroctwo: Maerum i Alatieni podają sobie ręce; Tanyeen jest pod dostatkiem

Podwodny dom
7.37 porozmawiaj z Syrenem
7.37.>> zapytaj dlaczego grota jest opuszczona - popłyniecie do groty, ale królowa Maerum nie będzie Ci jeszcze wierzyć
7.37.>> zapytaj jak masz to udowodnić - musisz pokazać dowód misji w służbie Równowagi; masz zabić szczękokłapa włócznią i pokazać dowód tego czynu
7.38 zabierz włócznię - masz [harpun]

Pod wodą - przy oddychającym domu
7.39 popłyń do wraku

Pod wodą - przy wraku
7.40 wpłyń do wnętrza statku - zaatakuje Cię szczękokłap, a Ty w "ostatniej" chwili uciekniesz ;)
7.41 zaatakuj [harpunem] szczękokłapa - zabijesz go po "emocjonującej" walce ;)
7.42 użyj "ręki" na szczękokłapie - otrzymasz [ząb szczękokłapa]
7.43 wpłyń do wnętrza statku
7.43.>> zabierz talizman - masz [talizman Równowagi]
7.44 popłyń do miasta

Podwodna grota
7.45 użyj [talizmanu Równowagi] na symbolu - zniknie zamknięcie
7.46 popatrz do niszy - zobaczysz odłamek kamienia
7.47 włóż rękę do niszy - zdobędziesz [kamień Syrenów]

Podwodny dom
7.48 daj Syrenowi [kamień Syrenów] i [ząb szczękokłapa]
7.49 pokaż Syrenowi [talizman Równowagi] - pozostanie jeszcze zjednoczyć lud Maerum
7.50 porozmawiaj z Syrenem - powiesz mu, że proroctwo o zjednoczeniu ich ludu mówi o pojednaniu Maerum i Alatienów; dostaniesz misję porozmawiania z Alatienami o pokoju; po jakimś czasie znajdziesz się na brzegu wyspy Alezji

ROZDZIAŁ VIII - PONOWNE ZJEDNOCZENIE

Alezja - plaża

SAVE 11

8.01 podnieś linę
8.02 idź w górę ścieżki

Alezja - ruiny
8.03 zerknij do dziury (obok młodego drzewa) - zobaczysz wielką grotę i wodę na jej dnie
8.04 przywiąż [linę] do młodego drzewa
8.05 zejdź do groty

Alezja - w grocie
8.06 zejdź na dół
8.07 przejrzyj gruzy - zobaczysz jakiś klucz
8.08 pogrzeb w gruzach - zdobędziesz [kamienny klucz]
8.09 wspinaj się do góry
8.10 złap za linę

Alezja - ruiny
8.11 zabierz linę
8.12 zwróć uwagę na posąg
8.13 idź na plażę

Alezja - plaża
8.14 przejdź pod łukiem

Alezja - wioska krabów
8.15 popatrz na wielkiego kraba - zauważysz, że jego skorupa jest za mała
8.16 # spróbuj porozmawiać z wielkim krabem - nie będziesz nic rozumieć
8.17 idź na urwisko

Alezja - nad wioską krabów
8.18 zwróć uwagę na posąg i zejdź wyjściem

Alezja - wioska krabów
8.19 idź na plażę

Alezja - plaża
8.20 wezwij Kruka
8.20.>> # porozmawiaj o wszystkim
8.21 weź Kruka i wskaż mu dżunglę - poprosisz go, żeby się rozejrzał; pojawi się mapa

Mapa Alezji
8.22 wybierz Wulkan

Alezja - wulkan
8.23 zerknij na duże drzewo - zauważysz urządzenie wykonane ludzką ręką
8.24 zerknij na wielkie usta wielkiego posągu - znajdziesz się w środku
8.24.>> włóż [kamienny klucz] do trójkątnej dziurki od klucza
8.24.>> popatrz przez szparę - stwierdzisz, że to rodzaj teleskopu
8.24.>> zerknij na koło
8.24.>> przekręć klucz - zmieni się symbol w kole
8.24.>> popatrz przez teleskop - zauważysz posąg w ruinach starożytnego miasta
8.24.>> zapamiętaj symbol widoczny w kole i posąg, który temu symbolowi odpowiada
8.24.>> przekręcaj klucz, patrz w teleskop, zapamiętuj symbole i posągi - po wszystkim otrzymasz takie notatki


8.24.>> zabierz klucz - to [kamienny klucz]
8.25 idź do dżungli - pojawi się mapa

Mapa Alezji
8.26 wybierz Duże drzewo

Alezja - u podnoża dużego drzewa
8.27 idź w prawo - potrącisz jakąś gałązkę, która okaże się żywa, a na dodatek będzie miała kumpli; rozpoczniecie rozmowę
8.27.>> wyczerp wszystkie tematy - to Gałęziaki; Alatienowie mieszkają na górze wulkanu, ale jedyna droga zawaliła się bardzo dawno temu; grzmienie to chrapanie pewnego olbrzyma imieniem Q'aman, które rezonuje przez starożytny system komunikacji; posągi rozsiane na wyspie są elementem tegoż właśnie systemu; musisz je tak poustawiać, żeby dźwięk dobiegł do wulkanu i obudził Q'amana
8.28 popatrz na podstawę posągu
8.28.>> włóż [kamienny klucz] do trójkątnej dziury
8.28.>> przekręcaj klucz, aby uzyskać układ 1, na obrazku poniżej - przekręcenie klucza zgodnie ze wskazówkami zegara powoduje ruch dolnego pierścienia tj. odpowiedzialnego za słyszenie; przekręcenie przeciwnie powoduje ruch górnego, odpowiedzialnego za mowę
8.28.>> zabierz klucz - to [kamienny klucz]
8.29 idź do dżungli - pojawi się mapa

Alezja - nad wioską krabów
8.30 uzyskaj na posągu układ 2, wszystkie czynności w 8.28

Alezja - ruiny
8.31 uzyskaj na posągu układ 3, wszystkie czynności w 8.28


Alezja - plaża
8.32 idź do dżungli - pojawi się mapa

Alezja - u podnoża dużego drzewa
8.33 zawołaj do ucha posągu - krzyk obudzi Q'amana
8.34 porozmawiaj z Q'amanem przez ucho
8.34.>> przedstaw się
8.34.>> wyczerp wszystkie możliwości - Q'aman powie Ci gdzie go szukać

Mapa Alezji
8.35 wybierz Polanę Spokojnego Olbrzyma

Alezja - Polana Spokojnego Olbrzyma
8.36 porozmawiaj z Q'amanem
8.36.>> # zapytaj w jaki sposób znalazł się na wyspie
8.36.>> zapytaj co się wydarzyło między nim, a Orlowolami - musiał opuścić wioskę, po tym jak nadepnął młodego Orlowola
8.36.>> zapytaj czy nie chciałby wrócić do wioski - powiesz mu, że jeden Orlowol potrzebuje pomocy; pójdziecie do wioski Orlowoli; Q'aman pomoże i w podziękowaniu będzie mógł znowu łowić ryby na urwisku

Alezja - u podnoża dużego drzewa
8.37 wspinaj się na drzewo

Alezja - na dużym drzewie
8.38 zerknij na drewnianą kuszę
8.39 zejdź na dół

Alezja - u podnoża dużego drzewa
8.40 porozmawiaj z Sęczakiem o wszystkim - dowiesz się, ża ta kusza to "Działo Księżycowe", że brakuje jeszcze kilku części; wreszcie na koniec, gdy powiesz, że Q'aman już nie będzie chrapać, pójdą kończyć dzieło

Alezja - na dużym drzewie
8.41 zagadnij Sęczaka - nie mają cięciwy

Alezja - nad wioską krabów
8.42 porozmawiaj z Q'amanem - ryby nie biorą, bo nie ma przynęty
8.42.>> zapytaj czego potrzebuje do zrobienia przynęty - powie Ci, że musi być kolorowe i nie nasiąkać wodą
8.43 daj Q'amanowi [papierek z cukierka] - będzie z tego dobra przynęta
8.44 wyjdź z lokacji i wróć - Q'aman nałapał ryb
8.45 zabierz wędkę (obok posągu) - masz [linkę do łowienia ryb]
8.46 podnieś rybie ości

Alezja - na dużym drzewie
8.47 daj Sęczakowi [linkę do łowienia ryb] - po chwili działo będzie gotowe
8.48 zagadnij Sęczaka - działo gotowe, można przetestować
8.49 połącz [rybią ość] z [liną]
8.50 umieść [linę] w księżycowym dziale
8.51 pociągnij za dźwignię w księżycowym dziale (obok Wierzbiaka, musisz trochę odejść) - wystrzelisz linę i znajdziesz się na drodze prowadzącej do wioski Alatienów

Alezja - droga do wioski Alatienów

SAVE 12

8.52 # porozmawiaj z Alatienem o wszystkim
8.53 popatrz na ciąg powietrza w górę
8.54 wypij eliksir lekkości - spróbujesz przeskoczyć przepaść, ale ciąg będzie zbyt słaby
8.55 użyj eliksiru wiatru na ciągu powietrza w górę - przelecisz nad przepaścią; Alatien zdziwiony zapyta czy jesteś Przywoływaczką Wiatru
8.55.>> potwierdź - Alatien ucieszy się i powie, że masz się spotkać z Gawędziarką
8.56 idź wejściem do tunelu

Alezja - przed wioską Alatienów
8.57 idź do zamku (na szczycie schodów)

Alezja - wioska Alatienów
8.58 idź do zamkowej wieży - zaczepi Cię Strażnik zamku
8.58.>> powiedz, że jesteś Przywoływaczką Wiatru - musisz to udowodnić, musisz znać na pamięć cztery opowieści: o Wichrach, o Gwiazdach, o Morzu i o Powrocie do Domu
8.58.>> poproś o czas na przygotowanie
8.59 porozmawiaj z Alatieńskim Dzieckiem - ma na imię Sa'ena
8.59.>> # zapytaj gdzie są inne dzieci
8.59.>> zapytaj czy zna jedną z potrzebnych Ci opowieści - zna opowieść o Gwiazdach i opowie ją
8.60 porozmawiaj z Młodą Alatienką - ma na imię Neema
8.60.>> zapytaj czy zna jedną z potrzebnych Ci opowieści - zna opowieść o Powrocie do Domu i opowie ją
8.61 idź górską ścieżką

Alezja - przed wioską Alatienów
8.62 zagadnij Alatiena - opowie Ci Opowieść o Morzu
8.63 wejdź do wyjścia z tunelu

Alezja - droga do wioski Alatienów
8.64 porozmawiaj z Alatienem
8.64.>> zapytaj czy zna jedną z potrzebnych Ci opowieści - zna opowieść o Wichrach i opowie ją

Alezja - wioska Alatienów
8.65 porozmawiaj ze Strażnikiem zamku
8.65.>> potwierdź gotowość do poddania się próbie
8.65.>> odpowiedz na pytania strażnika; na pytanie dotyczące Opowieści o Wichrach, odpowiedz: Z góry Bak'ta'ana; o Gwiazdach, odpowiedz: Duchy pięciu Gawędziarek; o Morzu, odpowiedz: Okta'wo; o Powrocie do Domu, odpowiedz: rozbity garnek - strażnik pozwoli wejść do Gawędziarki
8.66 wejdź do zamkowej wieży

Alezja - u Gawędziarki
8.67 porozmawiaj z Gawędziarką Alatienów o wszystkim - dowiesz się różnych ciekawych rzeczy; otrzymasz drugą połowę kamienia; w towarzystwie Alatiena znajdziesz się w grocie przy ruinach; wkrótce potem przypłynie królowa Maerum z połową kamienia; kamienie połączą się w jeden tak jak oba ludy; [kamień Alatienów]; królowa Maerum zabierze Cię do śpiącego boga; znajdziesz się na dnie morza

Na dnie morza - przed dużą skałą
8.68 odgrzeb piasek - odsłonisz otwór
8.69 zerknij na mały otwór - stwierdzisz, że to jest sensor organiczny
8.70 zawołaj do sensora - otworzy się duży otwór
8.71 wpłyń do dużego otworu

Na dnie morza - w środku skały
8.72 dotknij okrągłą wypukłość - okaże się, że to powieka, a właściciel oka przemówi do Ciebie
8.72.>> wyczerp wszystkie tematy - otrzymasz [niebieski klejnot]; Ludzie Mroku mają dla Ciebie mapę, która wskazuje położenie wejścia do Krainy Strażnika; po jakimś czasie znajdziesz się na statku Ludzi Mroku

Na statku Ludzi Mroku
8.73 porozmawiaj z Dziwną Postacią - dowiesz się, że jesteś jeszcze Falą
8.73.>> wyczerp wszystkie tematy - otrzymasz [kamień Ludzi Mroku] i [gwiezdną mapę]; polecicie do Markurii...

ROZDZIAŁ IX - CIENIE

Markuria - Doki

SAVE 13

9.01 idź do miasta - zaatakuje Cię Wir Chaosu, ale w ostatniej chwili pojawi się tunel; wskoczysz do niego i znajdziesz się...

Hope Street - Katedra - konfesjonały
9.02 pojawi się Ojcie Raul, porozmawiaj z nim - powie Ci, że nie widział Corteza od tygodnia
9.02.>> wyczerp wszystkie tematy - ma złe przeczucia; wie o Równowadze, bo sam jest Minstrum

Dom Graniczny - salon
9.03 zastaniesz płaczącą Fionę i wzburzoną Emmę, która zawoła żeby uciekać; po chwili wejdzie Gordon Halloway...
9.04 dowolnie odpowiadaj na wszystkie tematy - towarzysz Gordona strzeli do Emmy; po chwili wejdzie Mickey i odwróci ich uwagę, a Ty wbiegniesz na piętro

Korytarz przed pokojem April
9.05 natkniesz się na Zacka, porozmawiaj z nim - okaże się, że Zack Cię zdradził; po chwili Zack będzie martwy, w Ty znajdziesz się w swoim pokoju

Pokój April
9.06 wyjrzyj za okno; jeżeli okno jest zamknięte, otwórz je

Widok z okna z pokoju April
9.07 wskocz do rzeki

Przed Domem Granicznym
9.08 wypij [eliksir niewidzialności] i idź w stronę mostów - strażnik pilnujący wyjścia nie zauważy Cię

Przed Fringe Cafe
9.09 znajdziesz się w potrzasku, ale na ratunek przyjdzie pewna staruszka, która otworzy tajemnicze drzwi...

Dom Lady Alvane
9.10 porozmawiaj ze Staruszką - usiądziesz wygodnie przy kominku; dowiesz się, że Emma żyje; musisz wykorzystać malarstwo, aby skupić magię; przejdziesz przez drzwi i znajdziesz się...

ROZDZIAŁ X - ODRODZENIE

Markuria - przed oberżą "Podróżnik"

SAVE 14

W domu Abnaxusa
10.01 Abnaxus zejdzie i rozpoczniecie rozmowę - dostaniesz [kamień Venarów]

Enklawa - przy kamiennym smoku
10.02 umieść [kamień ludu Banda] we wgłębieniu po prawej stronie
10.03 umieść [kamień Alatienów] we wgłębieniu na górze
10.04 umieść [kamień Ludzi Mroku] we wgłębieniu na dole
10.05 umieść [kamień Venarów] we wgłębieniu po lewej stronie - coś zatrzeszczy, ale nic się nie stanie
10.06 popatrz na kamiennego smoka - zobaczysz, że coś blokuje paszczę smoka
10.07 wezwij Kruka
10.08 weź Kruka i wskaż mu kamiennego smoka - poprosisz go o oczyszczenie paszczy smoka; gdy to zrobi, z paszczy buchnie ogień i stopi cztery części dysku w jeden, a ten wpadnie do wody w Enklawie

Enklawa
10.09 podejdź do Minstrum Yerina
10.10 zejdź schodami
10.11 spróbuj poruszyć kołem (tuż obok Ciebie)
10.12 wejdź schodami (na prawo od koła)
10.13 porozmawiaj z Minstrum Yerinem
10.13.>> # zapytaj o Tobiasa
10.13.>> zapytaj do czego służy zardzewiałe koło - służy do wypuszczania wody z basenu
10.13.>> zapytaj dlaczego nie można go ruszyć - odblokuje dla Ciebie śluzę
10.14 zejdź schodami
10.15 przekręć koło - spuścisz wodę
10.16 zabierz dysk (tuż przy schodach do basenu) - [kamienny dysk]

Markuria - przed Enklawą
10.17 idź do miasta - zauważysz armię Tyrenów; tunel pojawi się w ostatnim momencie...

ROZDZIAŁ XI - SMOKI

W Akademii - warsztat April

SAVE 15

11.01 weź pędzel i paletę
11.02 użyj [pędzla i palety] na płótnie - zaczniesz malować, a po chwili znajdziesz się...

Kraina Snów
11.03 Biały Smok umiera; masz [biały klejnot]; Smok umrze, ale zaraz pojawi się nowy; po chwili znajdziesz się...

Hope Street - Katedra - konfesjonały
11.04 podsumujesz poszukiwania; masz dwa klejnoty, dysk i gwiezdną mapę

Kryjówka Flippera
11.05 zawołaj Burnsa Flippera - otrzymasz [kartę identyfikacyjną]
11.06 daj Burnsowi Flipperowi [gwiezdną mapę] - Burns obieca, że rozkoduje mapę

Metro Circle - przy stacji metra
11.07 podejdź do wind

Metro Circle - przy windach
11.08 użyj drzwi do windy

Newport - wyższe poziomy
11.09 zabierz pudełko po pizzy (w koszu)
11.10 idź do promu - obsługa nie wpuści Cię, musisz się lepiej ubrać
11.11 zerknij na szyld sklepu z ciuchami - w sklepie sprzedają ciuchy
11.12 idź na zakupy - przebierzesz się i wykąpiesz
11.13 idź do promu

Grendel Avenue
11.14 zagadnij Policjanta - dowiesz się, gdzie jest siedziba korporacji MTI
11.15 idź na ulicę

Korporacja MTI - recepcja
11.16 # porozmawiaj z Recepcjonistą na wszystkie tematy - windy nie można samemu sprowadzić
11.17 pokaż Recepcjoniście [pudełko z pizzą] - przywoła windę

Biuro Jacoba McAllena
11.18 przeszukaj biurko - zobaczysz, że wiedzą o Tobie dużo; niechcący włączysz alarm, a chwilę później przyjdzie Jacob McAllen; będzie chciał wskazówek jak dotrzeć do Krainy Strażnika
11.18.>> odpowiadaj dowolnie - będzie chciał dysku i klejnotów
11.18.>> wyczerp wszystkie tematy - chce, aby Gordon Halloway zajął miejsce Strażnika, co ma mu pomóc w zjednoczeniu dwóch światów; będzie chciał Ci coś pokazać...

Korporacja MTI - laboratorium
11.19 McAllen pokaże Ci maszynerię do produkcji Skoczków i zapyta co o niej sądzisz, kontynuuj rozmowę z McAllenem
11.19.>> odpowiedz dowolnie - oddasz dysk i klejnoty, a on włoży je do jakiejś komory, później zapyta o wrota
11.19.>> odpowiedz dowolnie - zostawi Cię, a po chwili wypuści jakiegoś mutanta, który Cię "zaatakuje" (tak mieli wyglądać wojownicy McAllena?)
11.20 popatrz na komputer - zobaczysz napis: "wyjście do lądowiska poduszkowców: zamknięte"
11.21 użyj komputera - otworzysz wyjście
11.22 idź do wyjścia - mutant pobiegnie za Tobą

Korporacja MTI - lądowisko poduszkowców
11.23 podbiegnij do brzegu lądowiska, jeżeli mutant blokuje Ci drogę, musisz go jakoś ominąć
11.24 wejdź na trap - w ostatniej chwili uratuje Cię Cortez
11.24.>> wyczerp wszystkie tematy - Wir Chaosu to druga połowa Gordona Halloway'a; nadejdzie Jacob McAllen; okaże się, że Cortez i Jacob McAllen są smokami ze Stark; wywiąże się walka, w której obaj zginą
11.25 idź do laboratorium

Korporacja MTI - laboratorium
11.26 popatrz na komputer - zobaczysz napis: "otworzyć komorę bezpieczeństwa"
11.27 użyj komputera - [kamienny dysk]
11.28 zjedź windą

Biuro Jacoba McAllena
11.29 idź do głównej windy

Grendel Avenue
11.30 idź do lądowiska promów

Newport - wyższe poziomy
11.31 idź do windy

Metro Circle - przy windach
11.32 przejdź przez most

Metro Circle - przy stacji metra
11.33 idź do metra

Kryjówka Flippera
11.34 zastaniesz rannego Flippera; okaże się, że Cię zdradził; gwiezdną mapę zabrał Gordon Halloway, ale Flipper zrobił jej kopię; punkt zaznaczony na gwieznej mapie znajduje się obok stacji Poranna Gwiazda

Newport - wyższe poziomy
11.35 idź do tub

Newport - rejestracja kolonistów
11.36 porozmawiaj z Przedstawicielką
11.36.>> odpowiedz dowolnie
11.36.>> powiedz, że chcesz się zarejestrować - znajdziesz się na stacji Poranna Gwiazda

ROZDZIAŁ XII - KRAINA SNÓW

Poranna Gwiazda - poczekalnia

SAVE 16

12.01 pchnij drzwi do damskiej toalety ("za" kolonistami) - zamknięte
12.02 skorzystaj z męskiej toalety

Poranna Gwiazda - męska toaleta
12.03 zerknij na automat - to "Natychmiastowa Gotowość"
12.04 użyj [karty płatniczej] na automacie - [Natychmiastowa Gotowość]
12.05 przesuń śmietnik - odkryjesz kratkę
12.06 # pociągnij za kratkę - przyśrubowana
12.07 użyj [monety] na kratce - odkręcisz śruby
12.08 pociągnij za kratkę - otworzysz przejście
12.09 wejdź do przejścia

Poranna Gwiazda - tunele
12.10 popatrz na ekran - pojawi się plan tuneli, dostępne miejsca są oznaczone zielonymi kółkami

Plan tuneli Porannej Gwiazdy
12.11 idź do wyjścia z kanału technicznego nr 2

Poranna Gwiazda - pokój strażników
12.12 zwróć uwagę na Strażnika i kubek z kawą
12.13 idź do włazu

Plan tuneli Porannej Gwiazdy
12.14 idź do wyjścia z kanału technicznego nr 1

Poranna Gwiazda - przed pokojem strażników
12.15 popatrz na kamerę - zobaczysz, że kamera jest połączona z pokojem strażników za pomocą światłowodu
12.16 odłącz kabel z kamery - obraz na jednym z ekranów zniknie, a strażnik pójdzie zobaczyć co się stało
12.17 wejdź do włazu

Poranna Gwiazda - pokój strażników
12.18 wrzuć [Natychmiastową Gotowość] do kubka z kawą - przyłapie Cię strażnik i wyprowadzi Cię, znajdziesz się w poczekalni

Poranna Gwiazda - pokój strażników
12.19 poczekaj, aż Strażnik napije się kawy - efekt będzie piorunujący :), a Ty bez przeszkód wejdziesz do środka
12.20 przeszukaj płaszcz - znajdziesz [klucz magnetyczny]
12.21 zerknij na komputer (na lewo od ekranów) - uzyskasz informację, że nazwisko więźnia w celi nr 5 w bloku więziennym jest zastrzeżone przez G. Hallowaya; domyślisz się, że tam jest przetrzymywany Strażnik
12.22 zerknij na mapę systemu bezpieczeństwa - pojawi się mapa

Mapa systemu bezpieczeństwa Porannej Gwiazdy
12.23 odwołaj wartownika z bloku więziennego, kliknij na nim i wybierz opcję "Odwołaj ze stanowiska" - wartownik pójdzie na odpoczynek

Poranna Gwiazda - pokój strażników
12.24 idź do wyjścia

Poranna Gwiazda - przed pokojem strażników
12.25 idź dalekim korytarzem (w głębi)

Poranna Gwiazda - blok więzienny
12.26 otwórz zamek nr 5
12.27 użyj [klucza magnetycznego] na zamku - otworzysz drzwi i uwolnisz Strażnika - Adriana; Adrian będzie podążał za Tobą, ale nie musisz na niego czekać
12.28 idź wyjściem w lewo

Poranna Gwiazda - przed pokojem strażników
12.29 pchnij drzwi do pokoju strażników

Mapa systemu bezpieczeństwa Porannej Gwiazdy
12.30 zakończ odpoczynek wartownika, kliknij na pomieszczeniu na odpoczynek i wybierz opcję "Przywołaj na stanowisko"
12.31 odwołaj wartownika przy śluzie

Poranna Gwiazda - blok więzienny
12.32 idź wyjściem na prawo

Poranna Gwiazda - przed śluzą powietrzną
12.33 idź do śluzy powietrznej

Poranna Gwiazda - śluza powietrzna
12.34 poprosisz Adriana, żeby tu został, naciśnij czerwony przycisk (w urządzeniu na pierwszym planie) - pojawi się sonda
12.35 zerknij na panel sondy - brakuje filtra tlenu
12.36 idź do wyjscia

Poranna Gwiazda - przed śluzą powietrzną
12.37 idź do bloku więziennego

Mapa systemu bezpieczeństwa Porannej Gwiazdy
12.38 zakończ odpoczynek wartownika
12.39 odwołaj wartownika z ładowni

Poranna Gwiazda - przed pokojem strażników
12.40 idź korytarzem po lewej stronie

Poranna Gwiazda - przed ładownią
12.41 idź do ładowni (korytarzem w lewo)

Poranna Gwiazda - ładownia
12.42 zerknij na terminal komputerowy - zawiera bazę danych wszystkich części
12.43 skorzystaj z terminala komputerowego - filtry tlenu przechowują pod numerem L-10-09
12.44 popatrz na jeszcze więcej skrzyń (w głębi ładowni) - znajdziesz odpowiednią skrzynkę
12.45 przeszukaj jeszcze więcej skrzyń - zdobędziesz [filtr tlenu]
12.46 idź do wyjścia

Poranna Gwiazda - przed ładownią
12.47 idź do korytarza bezpieczeństwa (w głębi)

Mapa systemu bezpieczeństwa Porannej Gwiazdy
12.48 zakończ odpoczynek wartownika
12.49 odwołaj wartownika przy śluzie

Poranna Gwiazda - śluza powietrzna
12.50 włóż [filtr tlenu] do sondy - sonda będzie gotowa do startu
12.51 naciśnij żółty przycisk - każesz Adrianowi wejść do sondy; Adrian ostrzeże Cię przed trzema próbami, które Cię czekają; będą to Próby Mocy, Ducha i Materii; powie Ci, że gdy znajdziesz się w Krainie Strażnika, masz iść w kierunku wieży; znajdziecie się w kosmosie...

ROZDZIAŁ XIII - NAJDŁUŻSZA PODRÓŻ

Kraina Strażnika - miejsce lądowania

SAVE 17

13.01 idź na pustynię

Kraina Strażnika - miejsce lądowania Adriana
13.02 idź w kierunku wieży

Kraina Strażnika - miejsce pierwszej próby
13.03 użyj [eliksiru spętania magii] na [talizmanie Równowagi]
13.04 użyj [talizmanu Równowagi] na Wirze Chaosu - wciągniesz Wir
13.05 zerknij na drugą stronę przepaści - stwierdzisz, że musisz ją obejść; po chwili znajdziesz się po drugiej stronie
13.06 idź w kierunku wieży

Kraina Strażnika - miejsce drugiej próby
13.07 daj Tacie [złoty pierścionek]
13.08 idź do wieży

Kraina Strażnika - miejsce trzeciej próby
13.09 wezwij Kruka
13.09.>> wyczerp wszystkie tematy - Kruk zgodzi się pomóc
13.10 weź Kruka i wskaż mu kanion - Kruk powie, że tam nie ma NICZEGO
13.11 weź Kruka i wskaż mu stożkową budowlę (na szczycie góry wystającej z kanionu) - Kruk znajdzie studnię, a Ty domyślisz się, że jest to Studnia Stworzenia
13.12 weź Kruka i wskaż mu studnię stworzenia - poprosisz go, żeby przyniósł wody ze studni; poprosi Cię o pewną rzecz, a Ty zgodzisz się; po chwili Kruk przyleci z powrotem mając w dziobie wodę
13.13 weź Kruka i wskaż mu kanion - powstanie most
13.14 przejdź przez most

Kraina Strażnika - Studnia Stworzenia
13.15 nachyl się nad Studnią Stworzenia, użyj "ręki"
13.15.>> włóż [kamienny dysk] do studni - w wodzie powstanie odcisk ręki
13.15.>> dotknij ręki - nic się nie stanie; dopiero Adrian umożliwi dostęp do Wieży Strażnika

Wieża Strażnika
13.16 wieża nie przyjmie Cię; pojawi się Gordon Halloway i wywiąże się walka między nim, a Adrianem, użyj [talizmanu Równowagi] na Gordonie - połączysz chaos z logiką; Gordon zupełnie się odmieni; to ON ma być Trzynastym Strażnikiem, a Ty...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.