Recenzja - Woodruff and The Schnibble of Azimuth
Woodruff and The Schnibble of Azimuth - recenzja
Wajuś, 26 grudnia 2003
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ świetna, stylowa grafika
+ galeria postaci z Wodruffem na czele
+ humor
+ świat gry
Wady:
- muzyka
- trudne zagadki (dla początkujących)
Krótko:
Wspaniała, kolorowa i dowcipna historia o walce z uciskiem i o nadziei, opowiedziana z przymrużeniem oka. Godna polecenia zarówno doświadczonym graczom, jak i ambitnym żółtodziobom.

Gra ta, znana również pod tytułem The Bizarre Adventures Of Woodruff and the Schnibble, stworzona została przez Francuzów z teamu Coktel Vision, autorów takich mega-przebojów, jak Ween: The Prophecy czy kultowej serii Goblins. Woodruff jest w ich dorobku najmłodszą produkcją.

Ludzie z Coktel Vision do dzisiaj są uznawani przez wielu graczy za mistrzów i klasyków pewnej niezwykłej odmiany gatunku zwanego przygodówkami. Chodzi tu o "wacky adventures", czyli grupę zwariowanych produkcji, których głównymi cechami są: absurdalny wręcz humor, galeria niezwykłych postaci, pokręcona fabuła i kreskówkowa, często karykaturalna grafika. Niestety wraz z upływem czasu gatunek ten powoli odszedł w zapomnienie (długo oczekiwany Tony Tough pozwalał mieć nadzieję na odwrócenie sytuacji, ale kompletnie zawiódł), sama zaś firma po Woodruffie nie wydała już żadnej znaczącej gry i słuch po niej zaginął. Panowie milczą już od przeszło dziewięciu lat, czyli od roku 1994, w którym światło dzienne ujrzała omawiana dzisiaj gra. Czas jednak skończyć z sentymentami, jedyne co się w tej chwili liczy to fakt, że ktoś w naszym kraju zdecydował się ponownie wydać tę dość już wiekową grę i to na dodatek w wersji całkowicie zlokalizowanej. Nim jednak zajmiemy się oceną jakości wydania palmę pierwszeństwa należy oddać opisowi samej gry.

OPOWIEDZ MI BAJECZKĘ

Na początek tradycyjnie zajmiemy się historią przedstawioną w Woodruffie. Otóż pewnego dnia spełniły się najczarniejsze obawy ludzkości i świat stanął w obliczu wojny atomowej. Autorzy oszczędzili nam szczegółów dotyczących zarówno przyczyn, jak i stron konfliktu. Najważniejsze jest to, że bomby w końcu spadły, jednak o wiele większym zagrożeniem od ich wybuchu okazało się zabójcze promieniowanie, jakie spowiło ziemię. Część ludzi zdołała skryć się głęboko pod powierzchnią planety i tam bezpiecznie przeczekać, aż możliwym okaże się powrót na powierzchnię. Gdy nadszedł ten czas, ludzie opuścili swoje schronienie i zastali świat całkowicie zmienionym. Głęboko w dżungli napotkali na przedstawicieli nowego gatunku, pokojowo nastawionych mutantów Buzuków, żyjących u stóp ogromnego wzgórza. Jako, że wzgórze to wprost idealnie nadawało się do zamieszkania, głupi i agresywni ludzie, nie wdając się w dyskusje z Buzukami, podbili i zniewolili ten spokojny lud, a na szczycie wzgórza wybudowali ogromne miasto. W kilkadziesiąt lat później znany i szanowany naukowiec, profesor Azymut, zaniepokojony traktowaniem Buzuków, jak i ogólnym kryzysem, jaki nawiedził miasto, postanawia rozpocząć badania nad tytułowym Szniblem wierząc - zgodnie z przepowiednią Buzuków - że będzie on remedium na wszelkie zło. Niestety, o badaniach dowiaduje się główny czarny charakter Bigwig, który - oględnie mówiąc - ma całkiem inne plany względem Buzuków oraz miasta. W intrze jesteśmy świadkami brutalnego porwania Azymuta przez Bigwiga. W ostatniej chwili profesorowi udaje się ukryć swojego adoptowanego synka Woodruffa. Wcześniej na jego głowę zakłada dziwne urządzenie zwane Viblefrotzerem, które powoduje u niego zmianę w dorosłego osobnika. Przynajmniej w kwestii fizycznej, gdyż psychicznie Woodruff w dalszym ciągu przypomina dziecko. Na dodatek całkowicie stracił pamięć i jedynymi rzeczami, jakie pamięta jest dziwne słowo Sznibl, które kołacze mu się po głowie, oraz widok Bigwiga dokonującego egzekucji na jego ukochanym pluszowym Misiu. W tym momencie drogi graczu do akcji wkraczasz Ty.

CO JA WIDZĘ?

Pierwszą rzeczą, która zwraca naszą uwagę jest przepiękna, rysowana grafika nawiązująca do dokonań Coktel Vision Z Goblinsów. Praktycznie bez kłopotów można by, przy zastosowaniu tych samych technik, stworzyć z Woodruffa film animowany. Brak tu częstego mankamentu dwuwymiarowych gier przygodowych, jakim jest niedopasowanie postaci do lokacji, w których się znajdują. Wrażenie robi też sposób ich animacji. Główny bohater nie człapie po ekranie jakby ślizgał się po lodowisku - co widziałem już przy okazji wielu innych gier. Również wszystkie czynności, jakie przyjdzie mu wykonać wizualizowane są w sposób nie tylko perfekcyjny, ale i zabawny. Najśmieszniejsze są reakcje Woodruffa na głupie i nieprzemyślane zachowanie gracza, który próbuje używać wszystkiego na wszystkim. Same lokacje wykonano z dużą dbałością o szczegóły i niezwykła estetyką, w związku z czym - mimo tych ośmiu lat na karku - gra nadal wygląda nie tylko przyzwoicie, ale również pięknie. Karykaturalna i pokręcona grafika świetnie "wrysowuje" się w klimat zwariowanej przygody pełnej gagów.

CO JA SŁYSZĘ?

Wrażeń wizualnych dopełnia świetne udźwiękowienie Woodruffa. Wszystkie odgłosy, jakie przyjdzie nam usłyszeć w czasie gry, są tym, czego oczekiwalibyśmy po wacky adventure w jej najdzikszej odmianie. Wszelkie piski, zgrzyty, trzaski, chrupnięcia i chlupnięcia zostały dopasowane w sposób perfekcyjny i zgrany z animacjami. Bardzo udanie wyszło również podłożenie głosów w polskiej wersji - wbrew temu co możemy przeczytać na pudełku, gra nie jest jedynie tekstową, ale pełną lokalizacją. Starsi gracze, którzy mieli okazję grać w Woodruffa w oryginalnej wersji, pamiętają zapewne świetnie dobrane głosy oraz efekty pracy aktorów. Polska reedycja robi nie mniejsze wrażenie. Naprawdę słychać, że aktorzy zatrudnieni do dubbingu wczuli się w swoje role. Jedynym mankamentem jest dziwne czkanie odgrywanych głosów, czego nie było w oryginalnej wersji. Ten fakt nie wpływa jednak niekorzystnie na zrozumienie wypowiedzi i można się do tego przyzwyczaić.
Największą wadą gry jest niestety muzyka. Właściwie to nie nazwałbym tego w ten sposób. Kilka ambientowo-industrialnych dźwięków odgrywanych w pętli co trzydzieści sekund raczej nie pozostawia pozytywnego wrażenia i nie zapada w pamięć, ale też - całe szczęście - nie przeszkadza w grze i nie irytuje. Nie jest to po prostu najmocniejszy element tego tytułu.

ESENCJA, CZYLI ZAGADKI

Tu dochodzimy do drażliwego tematu. Wiele osób bowiem zarzucało grze, że stawia względem wyobraźni i pomysłowości graczy zbyt wygórowane wymagania. Rzeczywiście po pewnym czasie okazuje się, że ilość dostępnych lokacji, występujących w nich charakterów oraz przedmiotów w naszym plecaku urasta do absurdalnych wręcz rozmiarów. W niczym też nie pomaga stopień trudności zagadek, jak i ich logiczność (a raczej jej sugerowany brak). Przypomina mi to jeszcze starszy od Woodruffa przebój Curse of Enchantia. Gra ta była całkowicie pozbawiona fabuły i przypominała bardziej zlepek coraz to bardziej absurdalnych zagadek niż spójną całość. W Woodruff and the Schnibble of Azimuth nie jest, mimo wszystko, aż tak źle, choć większość graczy - jeśli nie wszyscy - zmuszona będzie (ja byłem wielokrotnie :) do częstego sięgania po rozwiązanie, które zresztą rozmyślny wydawca umieścił w znajdującej się na kompakcie instrukcji. Taka jest jednakże cena, jaką musimy zapłacić za tony absurdalnego i naprawdę doskonałego humoru. Wszak trudno od zwariowanej przygody nie oczekiwać zwariowanych zagadek. Zapewniam jednak, że wszystkie zagadki powiązane są z fabułą - w mniejszym lub większym stopniu - i do wszystkich w trakcie gry uzyskujemy - mniej lub bardziej enigmatyczne ;) - wskazówki. Na dłuższą metę i w szerszej perspektywie okazuje się bowiem, że zagadki, mimo że sprawiają wrażenie absurdalnych, kryją w sobie jakąś logikę i zamysł ich twórców.
W porównaniu z innymi przygodówkami, a szczególnie z "logiczną" serią Goblins, dużą rolę odgrywają w tej grze rozmowy i interakcja z innymi postaciami. W tym celu do dyspozycji graczy oddano urządzenie zwane Tobozonem (z wyglądu i funkcji przypominające Wideofon), dzięki któremu - po wpisaniu odpowiednich liczbosylab - możemy komunikować się z innymi mieszkańcami miasta, oglądać i brać udział w programach telewizyjnych czy też wysyłać swoje oferty pracy. Nie bez znaczenia jest też możliwość używania czarów, które tworzymy w specjalnie do tego celu przygotowanym Kreatorze Zaklęć, ze zdobytych wcześniej magicznych sylab. Widać, że autorzy starali się urozmaicić, trochę już skostniałą w tamtym czasie, formułę przygodówek. Może nie są to rewolucyjne zmiany, ale nie robią wrażenia nieprzemyślanych ani naciąganych, a wręcz przeciwnie. Wypadałoby jeszcze wspomnieć, że gra wykorzystuje system point & click, który sprawdza się tu znakomicie i bez zastrzeżeń.

RESUME

Gra, jak już napisałem, wydana została w pełnej polskiej wersji językowej, do której nie mam żadnych zastrzeżeń. Gorzej jest już z instrukcją. Całość zapakowana jest w znienawidzone przeze mnie DVD box. Naprawdę, wolę pudełka kartonowe z papierową instrukcją, którą w tym przypadku umieszczono, razem z rozwiązaniem, na kompakcie z grą. Niestety, taka pro-ekologiczna praktyka powoli przyjmuje się wśród wydawców. Skoro już jesteśmy przy wydawcy, to wspomnieć należy, że ani na pudełku z grą, ani w instrukcji nikt nie przyznaje się do jej wydania. Na pudełku na szczęście widnieje numer telefonu do pomocy technicznej, z którą można skontaktować się w wypadku jakichkolwiek problemów z grą.
Całość ratuje niska cena, która nie powinna przekraczać 20 złotych (na Allegro być może będzie jeszcze taniej). W zamian otrzymujemy wspaniałą, długą i trudną przygodę, pełną gagów, humoru i odrobiny humanizmu (śmiech, a potem współczucie, wzbudza moment kryzysu Woodruffa, kiedy to główny bohater odmawia wykonywania naszych poleceń) oraz licznych odniesień do tego, że tak naprawdę jest to gra komputerowa i jej bohaterowie wydają się czasami świetnie zdawać sobie z tego sprawę.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.