Recenzja - Tony Tough i Noc Pieczonych śCiem
Tony Tough i Noc Pieczonych śCiem - recenzja
Wajuś, 15 grudnia 2003
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ bohaterowie drugoplanowi
+ jak najbardziej klasyczne podejście do tematu
Wady:
- infantylna fabuła
- "odklejone" zagadki
- nieciekawa oprawa graficzna
Krótko:

Uwielbiam przygodówki. Uwielbiam je wszystkie (no, prawie - uogólniam oczywiście), ale w szczególności upodobałem sobie te najbardziej zwariowane i przedstawiające świat w krzywym zwierciadle, zamieszkany przez fizyczne i psychiczne karykatury. Ten rodzaj przygodówek to "wacky", a jego najznamienitszymi przedstawicielami były gry takie jak seria Monkey Island, Simon the Sorcerer, czy Bud Tucker - to tylko kilka spośród dziesiątek innych tytułów. Więc gdy ludzie z Prograph postanowili zebrać najlepsze elementy klasycznych, zwariowanych (wiem, że brzmi to jak oksymoron) przygodówek i połączyć je w całość początkowo bardzo się ucieszyłem na tą wiadomość. Ten bardzo efektowny, choć może niezbyt oryginalny chwyt, stosowany był już z powodzeniem w dziejach gier komputerowych. Jak się jednak okazało, w przypadku Tony Tough pomysł ten okazał się być mało efektywny.

Jeżeli jedyną ideą przyświecająca twórcom jest nawiązanie do legendy znamienitych poprzedniczek, a nie stworzenie niezależnego i oryginalnego dzieła to powinien to być pierwszy znak ostrzegawczy, że należy do całego dzieła podchodzić ostrożnie, jeżeli nie sceptycznie nawet. Mimo to wielu fanów - w tym i Ja - mając na uwadze czar dawnych produkcji i będąc najwyraźniej wciąż jeszcze pod wpływem tego czaru (ach Monkey Island!) kompletnie zapomniała o niebezpieczeństwach wynikających z zaangażowania w tak śmiały projekt, bądź co bądź, totalnych amatorów. Musicie, bowiem wiedzieć, że Prograph to najzwyczajniejsza w świecie grupa fanów klasycznych przygodówek. Cóż nie mam nic przeciwko fanom, gdyż sam jestem jednym z nich, ale historia udowadnia, że fani mogą co najwyżej zająć się modyfikacjami (których w świecie przygodówek nie ma) lub amatorskimi produkcjami, a nie próbować tworzyć profesjonalny, komercyjny produkt.

Naprawdę rozumiem też, że każdy fan może mieć swoją własną koncepcję, czym jest "wacky" i co w nim śmieszy najbardziej. Mimo wszystko zawsze się sprzeciwiałem i nadal będę tak robić, gdy zarówno przeciwnicy tego gatunku, jak i - co gorsza - fani próbują spłycać podstawy i sens tegoż do płytkich i infantylnych historyjek oraz slapstickowych żartów. Po raz pierwszy jednak targa mną nie tylko sprzeciw, ale i obawa. Oto bowiem panowie z Prograph dali malkontentom idealne narzędzie do udowadniania swoich tez.

Mimo pozornych podobieństw do serii Monkey Island, gra Tony Tough jest bowiem prawie całkowitym zaprzeczeniem swojej znamienitej poprzedniczki. Cała koncepcja połączenia zakręconej fabuły i zakręconych zagadek, jaka legła u podstaw MI została porzucona w Tony Tough na rzecz infantylnej historyjki i absurdalnych, nielogicznych zagadek, które w większości z historią w ogóle się nie wiążą. Trudno zresztą żeby się wiązały skoro cała fabuła sprowadza się do jednego zadania jakim jest odnalezienie porwanego psa o imieniu Pantaloniarz (tak naprawdę jest to Tapir - w dodatku cały fioletowy). Jako, że właścicielem psa jest prywatny detektyw Tony Tough, to on właśnie zostaje głównym bohaterem tejże przygody w czasie, podczas której pozna inne postaci, które podobnie jak zagadki w ogóle nie są zamieszane w sieć intrygi knutej przez szaleńca.

Bohaterowie to zresztą - trzeba przyznać - jedna z najciekawszych stron całej gry i właściwie jedyna rzecz jaka ostatecznie ratuje historię od totalnej klapy. Sprzedawca - podejrzanie śmierdzących i odrażających - pamiątek o imieniu Mortimer, to typ ponury, ale tym rodzajem zwichrowanego ponuractwa, w którym lubował się Edgar Allan Poe. Najbardziej odpowiednim miejscem dla Mortimera wydawał by się raczej cmentarz albo posada koronera w kostnicy niż posada w parku rozrywki (chyba, że mówimy o domu strachów). Typem ponurym w kwestii mniej metafizycznej, a bardziej życiowej jest za to klaun o niezwykle uroczym imieniu Śmiechozol - wrak człowieka, pogrążony w nikotynowym nałogu i z przepitym głosem, który sugeruje także inne nałogi. Z kolei uwięziona w klatce Bestia paradoksalnie okazuje się być największym z wszystkich występujących w grze postaci humanistą, znawcą poezji i "klatkorołsym" filozofem. Sam główny bohater - detektyw Tony Tough - ze swoim sposobem bycia i wysławiania się oraz tragizmem własnej postaci nasuwa skojarzenia z karykaturalną wersją mini połączonych w jeden byt inspektora Clouseua ("Różowa Pantera"), porucznika Columbo i Sama Spade'a (z kart powieści Chandlera).

Zagadki w Tony Tough są jak w każdej zakręconej przygodówce także zakręcone. Niestety twórcy gry popełnili najpoważniejszy z grzechów, jaki można popełnić przy projektowaniu tego typu zagadek. Kiedy, bowiem gra rządzi się własną logiką to wynikać ona musi ze świata gry i winna być graczowi przedstawiona za pomocą małych wskazówek, ta logika musi być wspierana przez fabułę i z niej to mają wynikać zagadki. Jak wcześniej napisałem, w Tony Tough zagadki są niestety w większości kompletnie niezwiązane z fabułą. Przez to dochodzi do nie tyle absurdalnej (w końcu do tego autorzy dążyli) co po prostu frustrującej sytuacji gdzie nie tylko nie wiadomo co zrobić, ale i w jakim celu. Zazwyczaj po rozwiązaniu danej zagadki w przygodówkach firmy LucasArts (potentata w dziedzinie wacky) gracz uświadamiał sobie, że absurdalność zagadek była jednie pozorna, a one same nabierają sensu (jak np słynny Monkey Wrench w Monkey Island 2). W Tony Tough często bywa niestety tak, że logika zagadki nawet po jej rozwiązaniu pozostaje wciąż zagadką samą w sobie.

W kwestii oprawy graficznej Tony Tough także nie należy do tytanów. Poziom szczegółów w tej dwuwymiarowej przygodówce oraz ogólna estetyka plansz, jak również animacja postaci na tle wydanej w 1997 roku Curse Of Monkey Island prezentują się wręcz żałośnie. Już Discworld II z 1996 roku robił o wiele większe wrażenie. Autorzy gry byli tak leniwi, że nawet nie postarali się o to aby postać Tony'ego zmniejszała się w miarę oddalania od obserwatora. Tła początkowo mogą nawet robić wrażenie i mimo swej prostoty cieszyć oko kolorkami i kilkoma zabawnymi szczegółami, jednak im dłużej mi towarzyszyły tym bardziej zdawałem sobie sprawę z ich monotonii i ułomności. Nie jest to li tylko kwestia tego, że ręcznie rysowana grafika jest czymś przestarzałym. Takie dajmy na to Runaway udowadnia, że 2D pod względem estetycznym ciągle jeszcze może konkurować z 3D (choć nie wiem czy długo jeszcze). Jeśli jednak można by na podstawie Tony Tough cokolwiek udowodniać to jedynie to, że właśnie nadszedł zmierzch 2D.

W porównaniu z grafiką w grze zdecydowanie poważniej potraktowano kwestię tak dźwięków, jak i muzyki. Szczególnie do tej drugiej nie można mieć żadnych zastrzeżeń, na swój sposób muzyka w Tony Tough uprzyjemnia i łagodzi frustracje związane z bynajmniej nie-przyjemną rozgrywką. Jako, że gra została w pełni spolonizowana wszystkie postaci mówią językiem polskim. Do większości z nich nie mam żadnych zastrzeżeń, duża część przypadła mi nawet do gustu (między innymi Śmiechozol), może jedynie Tony Tough brzmi trochę zbyt bezpłciowo, ale najwyraźniej taki był zamiar - w końcu i do tego głosu się przekonałem. Reszta lokalizacji również wypadła dobrze - nie zauważyłem żadnych literówek - i nie można mieć do niej żadnych zastrzeżeń. Szkoda tylko, że nie przetłumaczone pozostały wszelkie napisy wewnętrzne jak szyldy, plakaty, czy tablice ogłoszeniowe.

Oświadczam, że Tony Tough to gra dobra, ale pod zbyt wieloma aspektami niedopracowana, a przez to niebezpiecznie ocierająca się o granicę przeciętności. Ludzie z firmy Prograph padli ofiarą własnych ambicji. Próbując nawiązać do klasyki skupiali się na elementach najmniej w przygodówkach ważnych, wyolbrzymiając zarazem inne i tworząc z nich zupełnie nieświadomie największe wady gry. Jestem jednak w stanie zrozumieć, że to co dla mnie było ułomnościami, dla innych może być dowodem jej klasy i jakości. Innymi słowy nie zaprzeczam, że gra ta może zdobyć sobie rzeszę zwolenników. Z nieznanych mi powodów większość serwisów i czasopism o grach komputerowych przyznawała grze bardzo wysokie noty wynosząc ją na piedestał. Nie chcę się silić na skrajny obiektywizm, jednocześnie nie chcę też aby moja frustracja tym tytułem i mój złośliwy subiektywizm mnie zaślepił i uniemożliwił dopełnienie dziennikarskiego obowiązku. Wobec tego zdecydowałem się iść na mały kompromis przy wystawianiu grze oceny i nie być tak surowym - w końcu i tak ocena końcowa jest li tylko kwestią umowną.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.