Recenzja - Post Mortem
Post Mortem - recenzja
Czaju, 29 czerwca 2003
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ całkiem ciekawa fabuła
+ kilka rozwiązań tych samych problemów
+ przerywniki filmowe
Wady:
- tragiczne, nie trzymające się kupy dialogi
- groteskowe wyczyny postaci
- lalusiowaty główny bohater
Krótko:
Wygląda na to, że bez Benoita Sokala Microids nie stać na zrobienie dobrej przygodówki. Post Mortem nie można z czystym sumieniem polecić nawet miłośnikom gatunku.

Jeśli macie ochotę poprowadzić śledztwo w domu opieki, którego pensjonariusze cierpią na chroniczne zaćmienia umysłowe, gadają od rzeczy i mają poważne problemy z koordynacją ruchową, to dobrze trafiliście. Jeśli wierzyć autorom Post Mortem i ekipie lokalizacyjnej z Cenegi, takim właśnie miejscem był Paryż końca lat 20-tych.

Fabuła Post Mortem zmusza nas do wcielenia się w rolę Gusa MacPhersona, do niedawna nowojorskiego detektywa, obecnie paryskiego malarza, a od zawsze... strasznego bubka. Tak, można zaryzykować stwierdzenie (choć ryzyko to żadne), że tak nudnego i lalusiowatego bohatera w grach przygodowych jeszcze nie było. Sztywniacka poza, bezbarwny i usypiający głos i te nieszczęsne okulary, które bez przerwy poprawia dwoma paluszkami, niczym panienka z bogatego domu sięgająca po filiżankę herbatki - do MacPhersona naprawdę ciężko poczuć sympatię.

Nasz bohater podejmuje się zbadania sprawy tajemniczego morderstwa pary amerykańskich turystów. Ciała obojga, nagie i pozbawione głów, znaleziono w pokoju luksusowego, paryskiego hotelu. Ślady zabezpieczone w miejscu zbrodni przez policję, czynią morderstwo jeszcze bardziej zagadkowym i sugerują jego rytualny charakter. Upiorne wizje, które dręczą MacPhersona, zdają się to potwierdzać. Śledztwo poprowadzimy sami, bo jak doskonale wiemy z innych gier (vide Gabriel Knight: Sins of the Fathers), policja szybko umywa od takich spraw ręce. Tajne Zgromadzenia, Templariusze i Alchemia to nie są rzeczy, które prosty stróż prawa byłby w stanie ogarnąć. Za to MacPherson radzi sobie z nimi świetnie; żadna zagadka, za wyjątkiem tych idiotycznych i nieprzemyślanych przez autorów gry, nie zatrzymuje nas w jednym miejscu na dłużej (chociaż przed rysowaniem portretu pamięciowego radzę od razu zajrzeć do solucji, szkoda czasu i nerwów na próby samodzielnego jego sporządzenia).

Jak to zwykle bywa przy prowadzeniu śledztwa, MacPherson większość czasu spędzi na zbieraniu zeznań świadków. Dialogi i wszystko co z nimi związane, to najważniejsza i... najbardziej spartaczona część gry. Właściwie w tej materii położono wszystko co się dało - aż nie bardzo wiem od czego zacząć.

Kwestie bohaterów są albo fatalnie napisane, albo jeszcze gorzej przetłumaczone. Mniejsza jednak o przyczynę, skutek jest taki, że gdy słuchamy co poniektórych wypowiedzi, na naszej twarzy maluje się ogromne "COOOO?!". naprawdę, nie sposób zrozumieć bzdurzenia niektórych postaci. Gadają zupełnie od rzeczy, zapytani o samochód opowiadają o kluczach, a skrajnie nierozgarnięty MacPherson potrafi, ni z gruszki, ni z pietruszki, zapytać o coś o czym nie prawa wiedzieć. Chwilami zastanawiałem się czy to przypadkiem nie karta dźwiękowa robi mi psikusa i odtwarza jakieś przypadkowe zdania, ale napisy na ekranie nie pozostawiają wątpliwości - ten bełkot to właśnie to, co powinienem był usłyszeć.

Kolejnym niewypałem jest sam system dialogowy. Kwestie MacPhersona wrzucono, nie wiedzieć czemu, na zakładki notesu, zamiast przedstawić je w formie przejrzystej listy. Ale nie, to by było zbyt oklepane, dlatego musimy przeglądać kolejne zakładki, na każdej znajdując jedno pytanie lub odpowiedź. Brakuje tylko napisu "Przyjemnego wertowania". To jednak nie jest jeszcze najgorsze. System dialogowy potrafi się pogubić. I tak, oświadczenie naszego rozmówcy, że "śledztwem zajmuje się inspektor Lebrun", nie przeszkadza MacPhersonowi chwilę później zapytać: "kto prowadzi śledztwo?". To, w połączeniu z beznadziejnie napisanymi/przetłumaczonymi kwestiami, sprawia, że zbieranie zeznań świadków przypomina rozmowę głupiego z głuchym - ten swoje, tamten swoje, a zrozumieć niczego nie sposób.

Czarę goryczy przelewa zagrywka Cenegi, polskiego dystrybutora Post Mortem, podyktowana zapewne względami ekonomicznymi. Nie wiedziałem czy śmiać się, czy płakać, gdy okazało się, że jeden z aktorów zaangażowanych do lokalizacji gry, użyczył swojego głosu trzem (!) postaciom. Nawet nie silił się na to, żeby za każdym razem jego głos brzmiał jakoś inaczej, dlatego gdy znajdujemy podczas gry pewne nagranie, przez krótką chwilę zastanawiamy się której postaci słuchamy. Ręce opadają.

W jeszcze większą konsternację niż dialogi, wprawił mnie wygląd postaci i sposób w jaki się zachowują. Trudno wczuć się w mroczną i tajemniczą fabułę Post Mortem, gdy nasi rozmówcy kiwają się jakby balansowali na linie, wymachują bezwładnie rękoma i wykręcają szyję na wszystkie strony, chcąc najwyraźniej ulżyć obolałym mięśniom karku. O mimice twarzy graficy pracujący nad grą nawet nie słyszeli. Wszystkie postacie poruszają wyłącznie ustami, przez co każda rozmowa przypomina nam o Bożym Narodzeniu i świątecznych karpiach.

Grafika lokacji, które przyjdzie nam zwiedzić, wypada nieco lepiej. Wnętrza paryskich restauracji, hoteli, biur i mieszkań pełne są detali i gdyby nie engine graficzny, który wszystko nieco rozmazuje, temu elementowi Post Mortem nie możny by niczego zarzucić. No, może poza "manekinami" przesiadującymi w knajpach, które są najwyraźniej takim samym, nieruchomym ich wyposażeniem, jak stoły czy krzesła. Zupełnie przyzwoicie prezentują się za to przerywniki filmowe, szczególnie te przedstawiające wizje MacPhersona. W połączeniu z sugestywną muzyką, potrafią skutecznie zjeżyć włos na głowie.

Za największą zaletę Post Mortem trzeba uznać sporą dowolność w prowadzeniu śledztwa. Nie dość, że nie krępuje nas konieczność wykonywania zadań w odpowiedniej kolejności, to w dodatku niektóre zagadki można rozwiązać na różne sposoby. To krok w dobrą stronę, chociaż nie jestem jakimś wielkim przeciwnikiem historii, rozwijających się w z góry zaplanowany sposób. Gdyby Post Mortem nie był tak przeciętnym tytułem, na pewno byłby to powód do wielokrotnego ukończenia gry, za każdym razem w inny sposób. Nie ma jednak co gdybać; Post Mortem ponad przeciętność się nie wybija i nie wiem nawet czy warto zagrać w tę grę raz, a co dopiero raz jeszcze.

Na koniec ostrzeżenie. Cenega wydała Post Mortem również w tzw. Limitowanej Edycji Kolekcjonerskiej. Każdy kolekcjoner gier przygodowych, każdy gracz w ogóle, powinien to wydanie omijać szerokim łukiem, bo "kolekcjonerskie" jest ono tylko z nazwy. Zawartość pudełka z grą wprawia jedynie w zażenowanie, tudzież złość. Wściekle czerwona koszulka, podniszczony plakat, jedna z płyt poniewierająca się w papierowej kopercie i zakrawający na kpinę fakt, że na CD z kolekcjonerskim wydaniem gry wrzucono... NIEOFICJALNY poradnik, prosto z jednego z serwisów o grach. Ludzie z Cenegi nigdy nie widzieli na oczy prawdziwego, kolekcjonerskiego wydania gry, oj nie widzieli.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.