PRACOWNIA
Podejdź do telefonu i poproś o połączenie z pocztą. Nadaj telegram do J. Wellsa. Zabierz ze stołu szkicownik, a z szafy wyjmij aparat fotograficzny.
HOTEL ORPHEE - CAFE DE NANTIS
Porozmawiaj z barmanem o wydarzeniach w pokoju 507, a potem kup butelkę czerwonego wina. Porozmawiaj z recepcjonistą. Przedstaw się jako prywatny detektyw. Po skończeniu rozmowy podejdź do sofy i zabierz leżącą na niej gazetę.
KOMISARIAT POLICJI
Porozmawiaj z sierżantem. Ponownie przedstaw się jako prywatny detektyw. Zaoferuj funkcjonariuszowi butelkę "czerwonego", zabierz raport i przeczytaj go. Po zakończeniu lektury ponownie porozmawiaj z sierżantem.
BIURO DR KAUFNERA
Porozmawiaj z doktorem.
HOTEL ORPHEE - CAFE DE NANTIS
Spróbuj porozmawiać z recepcjonistą, a potem raz jeszcze z barmanem. Dokładnie wypytaj o klientów pojawiających się w wieczór morderstwa. Kiedy barman poda rysopis podejrzanego, narysuj w szkicowniku portret pamięciowy.
Pokaż portret barmanowi i wróć z powrotem do hotelu. Wejdź do stojącej w holu skrzyni. Kiedy boy dotarga skrzynię na górę, spróbuj otworzyć drzwi do pokoju 507. Po nieudanej próbie zapukaj do pokoju 506. Porozmawiaj z panią Loiseau, wspomnij o swoich problemach z obrazami i weź oferowany talizman Thota.
BISTRO ALAMBIC
Po rozmowie z napotkaną Berenice podejdź do stolika, przy którym siedzą dwaj hazardziści. Kiedy Hulot przedstawi Cię odźwiernemu, wypytaj Male o wydarzenia z pokoju 507 i pokaż portret pamięciowy...
Udaj się znowu do Bistro Alambic i pogadaj z Hulotem o zaistniałych zdarzeniach. Wspomnij o potrzebnych Ci "narzędziach". Kiedy Hulot da Ci obrazy, zaznacz na jednym z nich różniące się elementy.
Po odnalezieniu błędów oddaj obrazy właścicielowi i weź zestaw wytrychów.
KOMISARIAT POLICJI
Pokaż sierżantowi portret pamięciowy i po otrzymaniu zezwolenia udaj się do pokoju inspektora Lebrun. Porozmawiaj z inspektorem o Hellouin i Male.
HOTEL ORPHEE - CAFE DE NANTIS
Udaj się na górę do pokoju 507. Użyj wytrychów do otworzenia zamka. Zagadka polega na umiejscowieniu wytrychów w taki sposób, aby żaden się nie poruszał przy przekręceniu gałki.
Zabierz Pierścionek Fay z kominka i kawałki szkła z proszkiem leżące na podłodze. Zajrzyj do łazienki, zwróć uwagę na ślady farby na umywalce. Wyjdź z pokoju i zejdź do holu. Ze skrzynki z narzędziami, stojącej obok windy, zabierz młotek.
BIURO HELLOUINA
Użyj młotka na drzwiach i wejdź do środka. Otwórz górną szufladę biurka i przyjrzyj się teczkom. Po wejściu do pokoju kobiety, wyjaśnij jej, że nie masz złych zamiarów w stosunku do jej syna. Wejdź na górę do kryjówki Hellouina...
APARTAMENT EATONÓW
Porozmawiaj z panią Evelyne. Wyjdź ma podwórze, podnieś czerwoną piłkę i rzuć nią w stojącą na parapecie doniczkę. Wejdź na górę i udaj się do pierwszej sypialni. Otwórz szafę i przyjrzyj się szkatułce. Z następnej sypialni zabierz bilet, a z salonu wizytówkę oraz notes. Ten ostatni uważnie przeczytaj.
SALA SPOTKAŃ BRACTWA
Porozmawiaj z odźwiernym wyciągając od niego jak najwięcej informacji.
BIURO DR KAUFNERA
Porozmawiaj z doktorem o Gracie Eaton.
BISTRO ALAMBIC
Porozmawiaj z Berenice o Paulu Eatonie i o obiedzie Eatonów.
SALA SPOTKAŃ BRACTWA
Porozmawiaj z odźwiernym i zapytaj o ulubioną restaurację Bractwa.
RESTAURACJA CHEZ ALEXANDRE
Porozmawiaj z kierownikiem sali o Eatonach (Whyte'ach).
HOTEL ORPHEE - CAFE DE NANTIS
Porozmawiaj z recepcjonistą o państwie Whyte, a następnie wysłuchaj Male. Kup wino i usiądź przy stoliku. Po przyjściu Male zaoferuj pieniądze w zamian za informacje...
PRACOWNIA
Zabierz i przeczytaj leżący na podłodze telegram. Następnie zadzwoń i umów się na spotkanie z panną Blake.
RESTAURACJA CHEZ ALEXANDRE
Szczerze porozmawiaj z panną Blake. Wypytaj o Fay, Johnsonów i Głowę Bafometa.
SALA SPOTKAŃ BRACTWA
Porozmawiaj z odźwiernym i wypytaj o rekomendację.
BISTRO ALAMBIC
Poproś Berenice o podrobienie listu rekomendacyjnego, wyjdź i wejdź z powrotem do Bistro. Odbierz list.
SALA SPOTKAŃ BRACTWA
Spróbuj pokazać list odźwiernemu i wyjdź.
HOTEL ORPHEE - CAFE DE NANTIS
Porozmawiaj z recepcjonistą i barmanem. Odwiedź też panią Loiseau i wypytaj ją o Bractwo.
APARTAMENT EATONÓW
Podejdź do plakatu wiszącego w salonie i oderwij jego lewy dolny róg. Zabierz klucz i za jego pomocą otwórz szkatułkę. Zabierz list od panny Blake, paszporty Johnson'ów i szkic Głowy Bafometa. Wszystko dokładnie obejrzyj.
BIURO DR KAUFNERA
- Po wejściu idź przed siebie, a następnie skręć w lewo w korytarz A-1. Wejdź w mały korytarz i pociągnij dźwignię na ścianą.
- Wróć na główny korytarz i idź na wprost. Idź w prawo w korytarz C-2 i ponownie pociągnij dźwignię.
- Idź dalej głównym korytarzem aż miniesz zamknięte kratą drzwi do biura doktora. Skręć w prawo, przejdź przez drzwi, obróć się i pociągnij za dźwignię na prawej ścianie.
- Ciągle idź korytarzem na wprost do F-2, miń następne drzwi, obróć się w lewo i użyj kolejnej dźwigni.
- Skręć w lewo, przejdź przez drzwi, udaj się w prawo aż do korytarza D-1, idź do końca, skręć w lewo, do C-2 i porusz dźwignię po lewej.
- Idź ciągle naprzód, potem w lewo korytarzem B-2 do E-2 i pociągnij dźwignię po prawej.
- Przejdź do następnego korytarza, w lewo, ponownie do D-1. Za rogiem zakręć i idź prosto do biura.
Z półek zdejmij trójkątne kamienie - czerwony, czarny i żółty. Zielony kamień zabierz ze stolika w rogu gabinetu. Z biurka doktora zabierz notes i teczki z aktami Gracie Eaton i de Allepina. Otwórz też jajo, zabierz ze środka cylinder.
HOTEL ORPHEE - CAFE DE NANTIS
Idź do pokoju pani Loiseau i umieść cylinder w fonografie. Zakręć korbką i wysłuchaj nagrania.
DOM DE ALLEPINA
Umieść trójkątne kamienie w drzwiach i wejdź do środka. Przyjrzyj się witrażom na ścianie i datom pod nimi: 14 stycznia 1128, 24 czerwca 1305 i 18 marca 1314. Idź do gabinetu de Allepina. Z biurka zabierz dokumenty i pudełko zapałek. Z półki biblioteczki zabierz pierścień z literami alfabetu.
BISTRO ALAMBIC
Daj Berenice nowo znalezione dokumenty i poproś, żeby jeszcze raz spreparowała list. Wyjdź i z powrotem wejdź do Bistro, zabierz nowy list.
SALA SPOTKAŃ BRACTWA
Pokaż list odźwiernemu. Udaj się do kapliczki, a z niej do biblioteki. Z półki zabierz Księgę Zakonu Templariuszy, a z gabloty monetę.
DOM DE ALLEPINA
Idź do gabinetu na piętrze i podejdź do modelu układu słonecznego. Cyfry od góry oznaczają kolejno: rok, miesiąc i dzień. Ustaw daty z witraży związane z Templariuszami i za każdym razem pociągaj za dźwignię. Po otwarciu ukrytych drzwi w ścianie przejdź przez nie.
Ze stołu zabierz złotą monetę. Do naczynia wsyp substancje z odpowiednich buteleczek, oczywiście w odpowiednich proporcjach.
Podpal pod naczyniem zapałkami i zabierz gotowy gaz.
Zabierz leżący przy księdze nóż i obejrzyj ją. Znaleziony wcześniej pierścień z literami alfabetu wpasuj do pozostałych i zamknij zatrzaski. W księdze odwzorowany został układ słoneczny, a trzy planety oznaczone zostały literami A, D i N. Ustaw je na górnym zatrzasku w kolejności A na górze, po środku D i N na dole. Lewego zatrzasku nie dotykaj (pozostaw pusty). Planety zaznaczone literami znajduję się odpowiednio na 5, 3 i 1 orbicie od słońca. Tak należy ustawić, licząc od góry, cyfry na dolny zatrzasku (5 na górze, 3 po środku, 1 na dole). Przejdź do następnego pomieszczenia i zrób zdjęcie ciału de Allepina.
PRACOWNIA
Przeczytaj list i zadzwoń na pocztę. Nadaj telegram do Agencji w celu uzyskania większej ilości informacji na temat Johnsonów.
BISTRO ALAMBIC
Porozmawiaj z Berenice o Hulot i pokaż jej szkic Głowy Bafometa. Zabierz świecę z "ołtarzyka" w dalszej części knajpy, podejdź do fresku na ścianie. Użyj świecy i dokładnie, kawałek po kawałku, oświetl fresk. Powinno pojawić się 7 liter i fragmenty bramy. Wszystko przerysowuje się do szkicownika, w którym musisz połączyć wszystkie elementy w bramę i nazwę stacji metra.
BIURO HELLOUINA
Wejdź na górę do kryjówki Hellouina i zabierz latarkę.
STACJA METRA MURIAT/PORTE MOLITOR
Zejdź na peron i skręć w lewy tunel... Używając latarki zejdź na dół po schodach i zabierz z półki Głowę Bafometa.
KOMISARIAT POLICJI
Pokaż wszystkie zgromadzone dowody inspektorowi Lebrun i postaraj się oczyścić Hellouina z zarzutów.
DOM DE ALLEPINA
Czeka Cię pogadanka z Kaufnerem...
|