Solucja - Discworld
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Discworld
Solucję przygotował Jackowsky

Uwagi:
Solucja jest napisana na podstawie nieoficjalnego tłumaczenia gry (dostępne na stronie www.grajpopolsku.pl).
W rozmowach wyczerpuj wszystkie tematy w kolejności od lewej do prawej (chyba, że podano inaczej).
Gdy znajdziesz jakiś przedmiot możesz go włożyć do kieszeni Rincewinda lub Bagażu klikając na jednym z nich. W większości przypadków przedmioty należy umieszczać w Bagażu, gdy zajdzie potrzeba umieszczenia przedmiotu w kieszeni Rincewinda, zostanie to zaznaczone.
W przypadku gdy wejdziesz już do pałacu, musisz wykonać tam wszystkie niezbędne czynności za jednym razem.

Czy wiesz, że:
Okienko inwentarza Rincewinda i Bagażu można rozszerzyć?

Oznaczenia:
[#.##] - miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym momencie (gdy nie podano, opisu należy szukać w tej samej lub w kilku poprzedzających lokacjach).
">" - czynności należy wykonać w "widoku".

AKT I

1.1 Jak zbudzić Bagaż?

Niewidoczny Uniwersytet - pokój Rincewinda
1.1.1 Otwórz drzwi i wyjdź z pokoju

Niewidoczny Uniwersytet
1.1.2 Zejdź schodami
1.1.3 Wejdź do schowka (w pobliżu głównego wyjścia - w lewo)

Niewidoczny Uniwersytet - schowek
1.1.4 Zabierz miotłę

Niewidoczny Uniwersytet - pokój Rincewinda
1.1.5 Miotłą zbudź Bagaż

1.2 Jak znaleźć sposób na zlokalizowanie smoka?

Niewidoczny Uniwersytet - pokój Rincewinda
1.2.1 Otwórz szafę i wyjmij z niej sakiewkę, którą włóż Ricewindowi do kieszeni (zresztą, nie masz innej możliwości)

Niewidoczny Uniwersytet
1.2.2 Wejdź do pokoju Nadrektora (na poziomie ponad drzwiami do schowka)

Niewidoczny Uniwersytet - pokój Nadrektora
1.2.3 Porozmawiasz z Nadrektorem - masz przynieść z biblioteki odpowiednią książkę

Niewidoczny Uniwersytet
1.2.4 Wejdź do biblioteki

Niewidoczny Uniwersytet - biblioteka
1.2.5 Daj banana (ma go Bagaż) bibliotekarzowi - w zamian otrzymasz książkę

Niewidoczny Uniwersytet - pokój Nadrektora
1.2.6 Daj książkę Nadrektorowi - poznasz przepis na wykrywacz smoków

1.3 Jak znaleźć laskę burzliwej termaturgii?

Niewidoczny Uniwersytet
1.3.1 Wejdź do jadalni (na prawo)

Niewidoczny Uniwersytet - jadalnia
1.3.2 W momencie gdy stary czarodziej będzie sięgał do stołu, zamień mu laskę na miotłę

1.4 Jak znaleźć spiralę niezawodnej indukcji?

Niewidoczny Uniwersytet
1.4.1 Wyjdź głównymi drzwiami (w lewo)

Przed Niewidocznym Uniwersytetem
1.4.2 Porozmawiaj z Magiem Praktykantem (w lewo) - wyczarujesz żabę i nauczysz się otwierać drzwi
1.4.3 Zabierz żabę
1.4.4 Rzuć czar na drzwi Uniwersytetu - otworzysz je
1.4.5 Wyjdź na zewnątrz

Mapa Ankh-Morpork
1.4.6 Idź na plac

Plac
1.4.7 Porozmawiaj z urwisem (w prawo) - to Sympatyczna Uliczna Rozgwiazda; nauczy Cię kradzieży kieszonkowej, a podczas treningu na staruszkach wzbogacisz się o pantalony

Mapa Ankh-Morpork
1.4.8 Idź na ulicę (wejdź od "dołu")

Ulica
1.4.9 Wejdź do zakładu fryzjerskiego

Zakład fryzjerski
1.4.10 Popatrz na wałek (lokówkę) na głowie kobiety siedzącej na fotelu
1.4.11 Porozmawiaj z kobietą - każe fryzjerowi zdjąć wałek, a fryzjer wsadzi go sobie do kieszeni
1.4.12 Porozmawiaj z fryzjerem - rozmarzy się
1.4.13 Szybko (gdy fryzjer jest zamyślony) użyj na kieszeni fryzjera umiejętności kradzieży - zgarniesz wał... spiralę niezawodnej indukcji

SAVE 1

1.5 Jak zdobyć oddech smoka?

Mapa Ankh-Morpork
1.5.1 Idź do pałacu

Przed pałacem
1.5.2 Porozmawiaj z chudym strażnikiem - nastąpi lekka wymiana zdań między strażnikami
1.5.3 Wejdź do pałacu

Pałac
1.5.4 Wejdź do drzwi z gwiazdką (w prawo)

Pałacowa łazienka
1.5.5 Zabierz lusterko wiszące na ścianie i włóż je do kieszeni Rincewinda

Mapa Ankh-Morpork
1.5.6 Idź do alejki (poniżej placu)

Alejka
1.5.7 Stań (Rincewind ma lusterko?) na ruchomej płycie (nieoznaczona - mniej więcej na wysokości płotu) - wystrzeli Cię na dachy

Dachy
1.5.8 Wejdź na wieżę widoczną w oddali

Szczyt wieży
1.5.9 Zawieś lusterko na czubku masztu
1.5.10 Poruszaj lusterkiem - zwabisz smoka i zdobędziesz jego oddech

1.6 Jak znaleźć pojemnik zrobiony z najmocniejszego żelaza?

Dachy
1.6.1 Zrzuć drabinę (w lewo)
1.6.2 Wejdź przez okno (u góry)

Plac
1.6.3 Wejdź do psychiatry

Poczekalnia u psychiatry
1.6.4 Usiądziesz obok trolla
1.6.5 Porozmawiaj z trollem
1.6.6 Wyjdź i wejdź - troll przesunął się na inne krzesło
1.6.7 Zabierz siatkę na motyle i włóż ją do kieszeni Rincewinda

Przed Niewidocznym Uniwersytetem
1.6.8 Idź ścieżką obok budynku

Z tyłu Niewidocznego Uniwersytetu
1.6.9 Podnieś torbę - otrzymasz nawóz
1.6.10 Przystaw drabinę do okna (Rincewind ma siatkę na motyle?)
1.6.10 > Złap fruwającego naleśnika w siatkę - kucharz pójdzie się poskarżyć na antygrawitację

Niewidoczny Uniwersytet
1.6.11 Wejdź do kuchni (w prawo)

Niewidoczny Uniwersytet - kuchnia
1.6.12 Zabierz patelnię - zdobędziesz pojemnik zrobiony z najmocniejszego żelaza

SAVE 2

1.7 Jak znaleźć miniaturowego stwora z ekscytującym świergotem?

Mapa Ankh-Morpork
1.7.1 Idź do wypożyczalni koni i dorożek (południowo-wschodnia część miasta)

Wypożyczalnia koni i dorożek
1.7.2 Rozerwij worek leżący przy dorożce i zabierz zawartość - to kukurydza

Alejka
1.7.3 Wejdź do alchemika (w prawo, omiń ruchomą płytę)

Alchemik
1.7.4 Do kolby wrzuć kukurydzę
1.7.5 Popatrz na pudło
1.7.5 > Naciśnij na wyzwalacz
1.7.6 Spróbuj złapać chochlika - ucieknie do mysiej dziury

Plac
1.7.7 Z kramu zabierz pomidora i rzuć nim w poborcę podatków zakutego w dyby (w prawo)
1.7.8 Zabierz kolejnego pomidora - wylezie z niego robak
1.7.9 Podnieś robaka

Mapa Ankh-Morpork
1.7.10 Idź na ulicę (wejdź od "góry")

Ulica
1.7.10 Wejdź do sklepu zabawkowego

Sklep zabawkowy
1.7.11 Z lady zabierz sznurek
1.7.12 Z kosza z zabawkami zabierz osła

Alejka
1.7.13 Podejdź do mysiej dziury (w prawo)
1.7.14 Zawiąż robaka na sznurku i włóż go do dziury - złapiesz chochlika

1.8 Jak znaleźć smoka?

Niewidoczny Uniwersytet - pokój Nadrektora
1.8.1 Daj Nadrektorowi laskę [1.3.2], wałek do włosów [1.4.13], oddech smoka [1.5.10], patelnię [1.6.12] i chochlika [1.7.14]- dostaniesz wykrywacz smoków

Mapa Ankh-Morpork
1.8.2 Korzystając z wykrywacza znajdź kryjówkę smoka w południowo-zachodniej części miasta (wykrywacz wskaże)

Stodoła
1.8.3 Pozbierasz złoto
1.8.4 Porozmawiasz ze smokiem

AKT II

2.1 Jak zlokalizować kryjówkę Bractwa?

Stodoła
2.1.1 Zabierz śrubokręt wiszący na ścianie

SAVE 3

Niewidoczny Uniwersytet - biblioteka
2.1.2 Daj cały skarb człowiekowi z bananem w uchu - w zamian otrzymasz złotego banana
2.1.3 Daj złotego banana bibliotekarzowi - otworzy Ci przejście do przeszłości (L-Przestrzeń)
2.1.4 Przejdź przez L-Przestrzeń - znajdziesz się w przeszłości tuż przed kradzieżą książki opisującej sposób przyzwania smoka (każde przejście między teraźniejszością a przeszłością przenosi Cię do tego samego momentu)

Niewidoczny Uniwersytet - biblioteka w przeszłości
2.1.5 Poczekaj na złodzieja - zauważysz, że naciska na książkę otwierającą tajne przejście
2.1.6 Naciśnij na książkę i przejdź przez tajne przejście

Mapa Ankh-Morpork w przeszłości
2.1.7 Podążaj za złodziejem - znajdziesz kryjówkę (w zachodniej części mapy)

Kryjówka Bractwa w przeszłości
2.1.8 Użyj kołatki - nie zostaniesz wpuszczony

2.2 Jak dostać się na tajne spotkanie Bractwa?

Mapa Ankh-Morpork w przeszłości
2.2.1 Idź do parku

Park w przeszłości
2.2.2 Użyj żaby [1.4.3] na pijaku
2.2.3 Siatką na motyle złap motyla

Ulica w przeszłości
2.2.4 Przejdź na róg ulicy

Róg ulicy w przeszłości
2.2.5 Zabierz dzbanek
2.2.6 Wypuść motyla przy lampie - w teraźniejszości kogoś solidnie zmoczy deszcz

Mapa Ankh-Morpork w przeszłości
2.2.7 Przejdź przez dziurę (przy Uniwersytecie)

Niewidoczny Uniwersytet - biblioteka w przeszłości
2.2.8 Przejdź przez L-Przestrzeń - znajdziesz się w teraźniejszości
2.2.9 Przejdź przez tajne przejście (jeżeli jest zamknięte, naciśnij na książkę) - znajdziesz wygodny skrót do biblioteki

Ulica
2.2.10 Zlokalizuj sklep rybny

Sklep rybny
2.2.11 Wejdź do alejki obok sklepu rybnego

Alejka obok sklepu rybnego
2.2.12 Zabierz szatę wiszącą na sznurze

Mapa Ankh-Morpork
2.2.13 Idź do Pękniętego Bębna (w centrum nad rzeką)

Przed Pękniętym Bębnem
2.2.14 Wejdź do środka

Pęknięty Bęben
2.2.15 Spójrz na zieloną butelkę stojącą na półce za barmanem - to niedoletnie wino
2.2.16 Porozmawiaj z barmanem - zamówisz kieliszek niedoletniego wina, po którym kac jest wczoraj ;)
2.2.17 Z lady zabierz kieliszek i zapałki

Kryjówka Bractwa w przeszłości
2.2.18 Skieruj rynnę (po lewej) w stronę drzwi
2.2.19 Poczekaj na złodzieja
2.2.20 Gdy złodziej będzie rozmawiał z bratem strzegącym drzwi, użyj kieliszka na rynnie za płotem - podsłuchasz hasło

SAVE 4

2.2.21 Ubierz Rincewinda w szatę - wejdziesz na tajne zgromadzenie

2.3 Jak zdobyć pierwszy artefakt - złoty ząb?

Poczekalnia u psychiatry
2.3.1 Usiądziesz obok trolla
2.3.2 Porozmawiaj z trollem - zostaniesz wezwany do doktora, gdzie wzbogacisz się o dwie kartki z kleksami

Poczekalnia u psychiatry
2.3.3 Usiądziesz między dziewczyną a trollem
2.3.4 Porozmawiaj z dziewczyną - otrzymasz notkę

Plac
2.3.5 Porozmawiaj z Dibblerem - dostaniesz pączka
2.3.6 Wejdź do alejki obok kramu - znajdziesz się przy maszynie oczyszczającej

Alejka z maszyną oczyszczającą
2.3.7 Poczekaj aż pojawi się Człowiek od Nieczystości i daj mu pączka - złamie ząb

Zakład fryzjerski
2.3.8 Daj fryzjerowi notkę otrzymaną od dziewczyny - pobiegnie gdzieś
2.3.9 Użyj aparatu - otrzymasz złoty ząb

2.4 Jak zdobyć przepustkę?

Pęknięty Bęben
2.4.1 Porozmawiaj z przestraszonym gościem - jakiś duch zabrał mu przepustkę; dowiesz się też co trzeba zrobić

Mapa Ankh-Morpork
2.4.2 Idź do tawerny (północno-zachodnia część miasta)

Przed tawerną
2.4.3 Otwórz drzwi i wejdź do środka

Pokój w tawernie
2.4.4 Z łóżka zabierz prześcieradło
2.4.5 Idź do łazienki (w prawo)

Łazienka w tawernie
2.4.6 Zabierz płyn do kąpieli

Pokój w tawernie w przeszłości
2.4.7 Załóż Rincewindowi prześcieradło i otwórz pudełko na biżuterię leżące na nocnym stoliku - znajdziesz atrapę sejfu

Pęknięty Bęben
2.4.8 Porozmawiaj z przestraszonym gościem - dowiesz się, że przepustka jest w pudełku

Pokój w tawernie w przeszłości
2.4.9 Załóż Rincewindowi prześcieradło i otwórz pudełko na biżuterię - masz przepustkę

2.5 Jak pozbierać wszystko poza granicami miasta?

Mapa Ankh-Morpork
2.5.1 Idź do bramy miasta

Brama miasta

SAVE 5

2.5.2 Otwórz i przeszukaj skrzynkę - znajdziesz fajerwerki i beczułkę prochu
2.5.3 Pokaż strażnikowi stojącemu przy bramie przepustkę - otworzy bramę
2.5.4 Wyjdź przez bramę miasta

Mapa świata
2.5.5 Idź na kraniec świata (północ mapy)

Kraniec świata
2.5.6 Potrząśnij drzewem kokosowym - kokos spadnie do wody
2.5.7 Przy pomocy siatki na motyle wyłów kokos z wody
2.5.8 Z ogrodzenia zabierz lampę

Mapa świata
2.5.9 Idź do ciemnego lasu - po drodze znajdziesz się na przełęczy

Przełęcz
2.5.10 Idź w prawo - natkniesz się na jakiegoś dziwnego stwora, z którego zostanie jajko i pióro
2.5.11 Zabierz jajko i pióro
2.5.12 Idź w prawo

Mapa świata
2.5.13 Idź do ciemnego lasu

Ciemny las
2.5.14 Idź w prawo
2.5.15 Wejdź do chatki

Chatka w ciemnym lesie
2.5.16 Do dzbanka [2.2.5] nabierz sosu śmietankowego z kotła

2.6 Jak zdobyć drugi artefakt - czapkę?

Z tyłu Niewidocznego Uniwersytetu
2.6.1 Zabierz kosz na śmieci

Przed pałacem
2.6.2 Daj (masz kosz na śmieci i płyn do kąpieli [2.4.6]?) chudemu strażnikowi kartkę z kleksem przedstawiającym ślad (lub grubemu drugą kartkę) - nastąpi lekka wymiana zdań między strażnikami

Pałac
2.6.3 Porozmawiaj z wieśniakiem - dowiesz się, że złodziej udał się do Mroków
2.6.4 Włóż błaznowi na głowę kosz ze śmieciami - pójdzie się umyć

Pałacowa łazienka
2.6.5 Do wanny wlej płyn do kąpieli - wydzieli się piana
2.6.6 Zabierz czapkę błazna

2.7 Jak zdobyć trzeci artefakt - pasek?

Pęknięty Bęben w przeszłości
2.7.1 Popatrz na obrazek za małym gościem
2.7.2 Gdy mały gość się odwróci, obróć jego szklankę do góry dnem - wywoła to małą rozróbę

Przed Pękniętym Bębnem w przeszłości
2.7.3 Przystaw drabinę do szyldu - zdobędziesz pałeczkę

Niewidoczny Uniwersytet - jadalnia
2.7.4 Uderz pałeczką w gong - wszyscy przybiegną na posiłek

Przed Niewidocznym Uniwersytetem
2.7.5 Zabierz torbę z suszonymi śliwkami

Sklep rybny
2.7.6 Użyj sznurka na ośmiornicy

Alejka obok sklepu rybnego
2.7.7 Otwórz drzwi do toalety
2.7.8 Do muszli wrzuć związaną ośmiornicę oraz wlej z dzbanka sos śmietankowy (z eliksirem miłości) [2.5.16] - zostanie pusty dzbanek

Sklep rybny
2.7.9 Podrzuć do kawioru trochę suszonych śliwek - lekko przegoni sprzedawcę, a ośmiornica nim się zaopiekuje

Alejka obok sklepu rybnego
2.7.10 Zabierz pasek

SAVE 6

2.8 Jak zdobyć czwarty artefakt - kielnię?

Plac
2.8.1 Porozmawiaj z Sympatyczną Uliczną Rozgwiazdą - zobaczysz jak wymieniają z jakimś kolesiem tajemniczy uścisk (właściwie to taniec); masz wykazać się, że jesteś mężczyzną

Alejka obok sklepu rybnego w przeszłości
2.8.2 Spójrz na graffiti wyryte na wewnętrznej stronie drzwi do toalety - w Domu Negocjowalnego Afektu masz zapytać Sally o "specjał"

Mapa Ankh-Morpork w przeszłości
2.8.3 Idź do Mroków

Mroki w przeszłości
Zanim nie porozmawiasz z wieśniakiem w pałacu [2.6.3], nie będzie możliwe wykonanie czegokolwiek
2.8.4 Idź w prawo (najpierw w "górę")

Uliczka w Mrokach w przeszłości
2.8.5 Idź w prawo

Mroki (za uliczką) w przeszłości
2.8.6 Podejdź do domu (w prawo)

Przed domem publicznym w przeszłości
2.8.7 Porozmawiaj z damą po prawej - to właśnie Sally, która powie, że do swojego "specjału" potrzebuje trzech składników

Niewidoczny Uniwersytet - kuchnia
2.8.8 Zabierz worek mąki kukurydzianej

Przed domem publicznym w przeszłości
2.8.9 Przebij kokos [2.5.7] śrubokrętem [2.1.1] - otrzymasz mleko kokosowe
2.8.10 Daj damie mąkę, kokos i jajko [2.5.11] - wzbogacisz się o pantalony

Plac
2.8.11 Daj Sympatycznej Ulicznej Rozgwieździe pantalony Sally - pokaże Ci uścisk dłoni, a przy okazji treningu wzbogacisz się o stanik

Uliczka w Mrokach
2.8.12 Użyj uścisku dłoni na murarzu - zdobędziesz kielnię

2.9 Jak zdobyć piąty artefakt - klucz?

Mroki (za uliczką)
2.9.1 Podejdź do rudery, z której wydobywa się chrapanie (w prawo)
2.9.2 Nałóż stanik na drabinę i użyj jej na ruderze
2.9.3 Wejdź do rudery

Kryjówka złodzieja
2.9.4 Spróbuj zabrać klucz - koleś się obróci
2.9.5 Połaskocz złodzieja piórkiem [2.5.11] - ponownie się obróci
2.9.6 Zabierz klucz

SAVE 7

2.10 Jak zdobyć szósty artefakt - szczotkę?

Mroki (za uliczką)
2.10.1 Zabierz drabinę

Sklep zabawkowy
2.10.2 Z kosza z zabawkami zabierz lalkę, którą włóż Rincewindowi do kieszeni

Dachy
2.10.3 Włóż lalkę do komina po prawej - zadymisz pomieszczenie alchemika

Alchemik
2.10.4 Do kominka włóż beczułkę (z prochem) [2.5.2] - ponownie spotkasz Śmierć
2.10.5 Użyj sznurka na beczułce z prochem - zrobisz lont

Alejka
2.10.6 Zapałkami [2.2.17] podpal lont wystający z rynny - zdobędziesz szczotkę

2.11 Jak zakończyć działanie zaklęcia?

Stodoła
2.11.1 Daj smokowi ząb [2.3.9], czapkę [2.6.6], pasek [2.7.10], kielnię [2.8.12], klucz z czaszką [2.9.6] i szczotkę [2.10.6] - zaklęcie przestanie działać, ale smok będzie chciał się zemścić

2.12 Jak zmienić bieg historii?

Plac
2.12.1 Przypatrz się dywanowi na straganie
2.12.2 Porozmawiaj z wiedźmą (wybierz "pytajnik") - kupisz dywan
2.12.3 Porozmawiaj z wiedźmą (wybierz "pajaca") - będzie chciała buziaka
2.12.4 Szybko (zanim przestanie czekać na buziaka) zabierz z kramu książkę o sosie śmietankowym

Niewidoczny Uniwersytet - biblioteka w przeszłości
2.12.5 Szybko (zanim przyjdzie złodziej) weź książkę (na prawo od L-Przestrzeni), użyj książki o smokach na książce o słodkościach i odłóż podmienioną książkę w puste miejsce

AKT III

3.1 Jak znaleźć kogoś ze znamieniem?

Brama miasta
3.1.1 Dowiesz się, że bohater musi mieć znamię, czarną maskę i znać zaklęcie

SAVE 8

Przed tawerną
3.1.2 Przypatrz się tatuażowi na ramieniu żeglarza (w prawo)
3.1.3 Spróbuj zagadać do żeglarza - wyręczy Cię gadający pies

3.2 Jak porozmawiać z żeglarzem?

Przed pałacem
3.2.1 Daj grubemu strażnikowi kartkę z kleksem wyglądającym jak kreski (lub chudemu drugą kartkę) - nastąpi lekka wymiana zdań między strażnikami

Pałacowa łazienka
3.2.2 Z wanny zabierz szczotkę

Pałac
3.2.3 Wejdź do podziemi (w prawo)

Lochy
3.2.4 Przeszukaj szkielet (w prawo) - znajdziesz kość

Sklep zabawkowy
3.2.5 Z kosza weź zabawkę - masz dinozaura
3.2.6 Zamocz kość w dzbanku z klejem stojącym na ladzie

Przed tawerną
3.2.7 Daj psu kość z klejem - zakleisz go
3.2.8 Porozmawiaj z żeglarzem - chce szklankę mleka
3.2.9 Porozmawiaj z gospodarzem - dostaniesz mleko, które dasz żeglarzowi
3.2.10 Porozmawiaj z żeglarzem - nie chce zdradzić źródła pochodzenia tatuażu, bo nie ma przy sobie swojej papugi Polly; dostaniesz gwizdek przywołujący ptaka

3.3 Jak zdobyć papugę?

Kraniec świata
3.3.1 Dmuchnij w gwizdek (użyj go na Rincewindzie) - przyleci papuga
3.3.2 Z fajerwerków [2.5.2] weź petardę (jednym LPM), odpal ją zapałkami i rzuć papudze - wpadnie do wody, ale poza zasięgiem

Plac
3.3.3 Z kramu weź jajko - wykluje się z niego wąż
3.3.4 Zabierz węża

Niewidoczny Uniwersytet - schowek
3.3.5 Użyj zapałek na kształcie (na lewo od wyjścia) - zapalisz lampę
3.3.6 Z półki zabierz paczkę - to krochmal

Niewidoczny Uniwersytet - jadalnia
3.3.7 Na wężu użyj nawozu [1.6.9] oraz krochmalu - uzyskasz wężową laskę
3.3.8 W momencie gdy stary czarodziej będzie sięgał do stołu, podłóż mu wężową laskę - odzyskasz kij od miotły

Niewidoczny Uniwersytet - pokój Nadrektora
3.3.9 Zabierz kapelusz

Kraniec świata
3.3.10 Kijem od miotły przedłuż siatkę na motyle
3.3.11 Użyj przedłużonej siatki na motyle na Polly - złapiesz papugę, ale zgubisz gwizdek

SAVE 9

3.4 Jak odzyskać gwizdek?

Kraniec świata
3.4.1 Przyjrzyj się kapeluszowi Nadrektora - znajdziesz się niekończące się chustki (i króliki)
3.4.2 Połóż kapelusz na widełkach (gdyby na widełkach wisiała lampa, zabierz ją) - rozwiniesz łańcuch chustek
3.4.3 Skorzystaj z łańcucha chustek

Na skorupie A'Tuina
3.4.4 Zabierz błyszczący przedmiot (błysk) - to gwizdek

3.5 Jak znaleźć kogoś kto robi takie tatuaże?

Przed tawerną
3.5.1 Daj żeglarzowi papugę [3.3.11] oraz gwizdek [3.4.4] - tatuaże robi fryzjer

Mapa świata
3.5.2 Idź do lasu (na południowy-wschód od miasta)

Las
3.5.3 Porozmawiaj z fryzjerem (w prawo) - cierpi z powodu kobiety

3.6 Jak sprawić aby fryzjer wrócił do zakładu i zrobił tatuaż?

Zakład fryzjerski
3.6.1 Z lady zabierz małą książkę (to terminarz) i nożyczki

Poczekalnia u psychiatry (zamieniona w agencję castingową)
3.6.2 Porozmawiaj z trollem
3.6.3 Wyjdź i wejdź - powinieneś siedzieć obok dziewczyny
3.6.4 Porozmawiaj z dziewczyną i daj jej terminarz - panienka złoży w nim swój ottograf; przy okazji dowiesz się co też krzyczą bohaterscy zabójcy smoków

Las
3.6.5 Daj fryzjerowi terminarz z podpisem - pobiegnie do zakładu

Zakład fryzjerski
3.6.6 Porozmawiaj z fryzjerem - będzie chętny do zrobienia Ci tatuażu, ale przerazi Cię wizja towarzyszącego temu bólu; fryzjer poradzi Ci skorzystanie ze zmywalnego tatuażu, który można dostać od jego syna czyli urwisa na placu

3.7 Jak zdobyć zmywalny tatuaż?

Plac
3.7.1 Porozmawiaj z Sympatyczną Uliczną Rozgwiazdą - będzie się z Tobą droczył trzymając gumę z tatuażem w uniesionej ręce

Mroki (za uliczką)
3.7.2 Użyj drabiny z tłumikiem na ruderze

Kryjówka złodzieja
3.7.3 Przeszukaj torbę i zabierz z niej nóż

Alejka z maszyną oczyszczającą
3.7.4 Nożem obetnij gumowy pas z maszyny i włóż go Rincewindowi do kieszeni

Szczyt wieży
3.7.5 Użyj gumowego pasa na czubku masztu - zdobędziesz znamię (nie przejmuj się, że nie masz go gdzie włożyć; gdy tylko będzie możliwość, włóż zdobycz do Bagażu)

SAVE 10

3.8 Jak znaleźć miecz, który robi "dzyń"?

Plac
3.8.1 Porozmawiaj z Amazońską Wojowniczką - dowiesz się, że bohater musi mieć wąsy oraz magiczny miecz, który robi "dzyń"
3.8.2 Porozmawiaj z Dibblerem - kupisz papierową torbę z pijawkami
3.8.3 Porozmawiaj ze staruszkami - dowiesz się, że potrzebujesz przepaski biodrowej

Las
3.8.4 Pokręć korbą studni życzeń
3.8.5 Użyj dzbanka [2.7.8] na wiadrze - nabierzesz wody
3.8.6 Śrubokrętem odkręć korbę

Pęknięty Bęben
3.8.7 Popatrz na zielony drink za barem - to klathiański sok z kaktusa
3.8.8 Porozmawiaj z barmanem - zamówisz sok
3.8.9 Zabierz kieliszek z lady - staniesz się posiadaczem pijanego robaka

Przed pałacem
3.8.10 Wyjmij z papierowej torby pijawkę
3.8.11 Daj (masz pijanego robaka i korbę?) pijawkę chudemu strażnikowi - znowu wymiana zdań

Lochy
3.8.12 Przywiąż sznurek do pijanego robaka
3.8.13 Użyj robaka na sznurku na oczach widocznych w dziurze obok cel - wyjmiesz szczura
3.8.14 Zdejmij przebranie ze szczura - to chochlik
3.8.15 Użyj korby na maszynie tortur, na której spoczywa lalka Chucky - wypadnie miecz
3.8.16 Zabierz miecz - trzeba go nastroić

Brama miasta
3.8.17 Zapytaj strażnika stojącego przy bramie o miecz - poznasz lokalizację kopalni

Mapa świata
3.8.18 Idź do kopalni

Przed wejściem do kopalni
3.8.19 Wejdź do środka

Kopalnia
3.8.20 Idź maksymalnie w lewo
3.8.21 Pokaż miecz krasnoludowi pracującemu przy kowadle - nastroi miecz w zamian za szklaneczkę wina z czarnego bzu

Pęknięty Bęben
3.8.22 Porozmawiaj z barmanem - nie może podać wina, gdyż w piwnicy grasują lisy

Pokój w tawernie
3.8.23 Spójrz na drzwi
3.8.24 Spróbuj zamknąć drzwi - za drzwiami czai się strach
3.8.25 Porozmawiaj ze strachem - zgodzi się zająć lisami, ale nie może wyjść zza drzwi
3.8.26 Użyj śrubokręta na drzwiach (na strachu) - odkręcisz zawiasy
3.8.27 Ponownie porozmawiaj ze strachem (wybierz "chmurę") - strach pójdzie do Pękniętego Bębna do piwnicy

Pęknięty Bęben
3.8.28 Porozmawiaj z barmanem - dostaniesz jakiś napój w kuflu
3.8.29 Zabierz kufel z lady
3.8.30 Zejdź do piwnicy (przez klapę)

Pęknięty Bęben - piwnica
3.8.31 Znajdź beczkę z winem z czarnego bzu (górna, środkowa)
3.8.32 Użyj kufla na beczce - nalejesz wina
3.8.33 Wsadź kufel z winem Rincewindowi do kieszeni (inaczej Bagaż się upije)

Kopalnia
3.8.34 Daj krasnoludowi przy kowadle kufel wina, a następnie miecz - otrzymasz nastrojony miecz

SAVE 11

3.9 Jak zdobyć magiczną księgę?

Niewidoczny Uniwersytet - biblioteka
3.9.1 Zabierz magiczną księgę z regału (mniej więcej na prawo od tajnego wyjścia, w prawej dolnej części ekranu)

3.10 Jak znaleźć kogoś kto coś wie o magicznym talizmanie?

Niewidoczny Uniwersytet - jadalnia
3.10.1 Porozmawiaj z Wykładowcą Run Współczesnych - dowiesz się, że bohater potrzebuje magicznego talizmanu

Niewidoczny Uniwersytet - kuchnia
3.10.2 Zabierz szpatułkę

Pęknięty Bęben
3.10.3 Porozmawiaj z blagierem siedzącym w lewej części - powie coś o świątyni Offlera; od barmana dostaniesz kufle piwa

3.11 Jak wydobyć potrzebne informacje?

Kryjówka Bractwa
3.11.1 Użyj kołatki - otrzymasz tartę z sosu śmietankowego

Alchemik
3.11.2 Porozmawiaj z alchemikiem - pójdzie po kukurydzę
3.11.3 Zabierz pudło - to ikonoskop

Łazienka w tawernie
3.11.4 Użyj dzbanka z wodą [3.8.5] na mydle w płynie

Wypożyczalnia koni i dorożek
3.11.5 Zamocz szczotkę [3.2.2] w wodzie z mydlinami (w dzbanku)
3.11.6 Szczotką umyj zderzak dorożki i przyjrzyj mu się
3.11.6 > Popatrz na tablicę rejestracyjną - poznasz numer rejestracyjny "Boli Zad"
3.11.6 > Popatrz na naklejkę na zderzak - poznasz lokalizację smoczego Sanktuarium Lady Ramkin

SAVE 12

Sklep rybny
3.11.7 Zabierz zdjęcie ośmiornicy (obrazek)

Mapa Ankh-Morpork
3.11.8 Idź do Smoczego Sanktuarium Lady Ramkin [3.11.6]

Smocze Sanktuarium Lady Ramkin
3.11.9 Otwórz bramę
3.11.10 Idź ścieżką w górę, a następnie w prawo
3.11.11 Użyj kołatki - wyjdzie Lady Ramkin
3.11.12 Porozmawiaj z Lady Ramkin - powie, że masz iść na tyły (pojawi się ścieżka na tyły domu)
3.11.13 Ponownie użyj kołatki
3.11.14 Szybko (zanim otworzą się drzwi) idź ścieżką na tyły domu

Smocze Sanktuarium Lady Ramkin - z tyłu domu
3.11.15 Zabierz kokardę i smycz
3.11.16 Z belki wyjmij gwóźdź, na którym wisiała smycz

Chatka w ciemnym lesie
3.11.17 Przyjrzyj się różowemu eliksirowi - to eliksir prawdy
3.11.18 Porozmawiaj z Nianią Ogg i zapytaj ją o eliksir - w zamian za pocałunek odda eliksir
3.11.19 Szybko (dopóki wiedźma wydyma usta) zjedz trochę tarty - pozwoli zabrać eliksir
3.11.20 Zabierz eliksir prawdy
3.11.21 Podąż za leżącą na podłodze włóczką

Chatka w ciemnym lesie - tyły
3.11.22 Przyczep owcy kokardę [3.11.15]
3.11.23 Włóż chochlika [3.8.14] do ikonoskopu [3.11.3] i zrób owcy zdjęcie
3.11.24 Zabierz młotek ze sterty drewna
3.11.25 Przejdź przez otwór

Pęknięty Bęben
3.11.26 Połącz zdjęcie owcy ze zdjęciem ośmiornicy [3.11.7]
3.11.27 Wbij gwóźdź [3.11.16] w belkę (musisz mieć młotek [3.11.24]) i powieś na nim obrazek owcy
3.11.28 Do kufli piwa [3.10.3] nalej eliksiru prawdy [3.11.20] i daj je blagierowi - poznasz lokalizację świątyni Offlera

3.12 Jak (przy okazji) zdobyć sadzę?

Uliczka w Mrokach
3.12.1 Szpatułką [3.10.2] zbierz z muru zwęgloną postać - otrzymasz sadzę
3.12.2 Zrób z sadzy proszek

3.13 Jak (przy okazji) zdobyć wąsy?

Dachy
3.13.1 Za pomocą noża zrzuć drabinę

Alejka
3.13.2 Porozmawiaj ze skrytobójcą - podasz mu numer rejestracyjny dorożki osła [3.11.6]

Plac
3.13.3 Przy pomocy nożyczek [3.6.1] obetnij osłowi zakutemu w dyby kawałek ogona - masz wąsy

3.14 Jak zdobyć magiczny talizman?

Mapa świata
3.14.1 Idź do wąwozu [3.11.28]

Wąwóz
3.14.2 Połóż na moście dywan - zrzucisz mnicha
3.14.3 Idź w prawo i wejdź do jaskini

Świątynia Offlera

SAVE 13

3.14.4 Przywiąż smycz do Bagażu
3.14.5 Zabierz przepaskę wiszącą na wieszaku i użyj jej na Rincewindzie - znajdziesz się przy ołtarzu
3.14.6 Do sakiewki nabierz piasku (na prawo od ołtarza) i podmień ją za oko Offlera - znajdziesz się na zewnątrz

3.15 Jak pozbyć się smoka?

Plac
3.15.1 Zebrane rzeczy nie wystarczą

Akt IV

4.1 Jak definitywnie pozbyć się smoka?

Plac
4.1.1 Zabierz klucz, który ma przy sobie Lady Ramkin (musisz go namierzyć)

Smocze Sanktuarium Lady Ramkin - z tyłu domu
4.1.2 Kluczem otwórz zamek w drzwiach do klatki ze smoczkami i wejdź do środka
4.1.3 Zabierz smoczka Mambo - to M16 :)

Kopalnia
4.1.4 Załaduj M16 gorącymi węglami z paleniska

Chatka w ciemnym lesie
4.1.5 Załaduj M16 zawartością kotła

Brama miasta
4.1.6 Jeżeli nie masz fajerwerków, zabierz je z otwartej skrzyni
4.1.7 Z fajerwerków weź petardę (jednym LPM), odpal ją zapałkami i załaduj do M16

SAVE 14

Plac
4.1.8 M16 zawiedzie
4.1.9 Rzuć w smoka tartą z sosu śmietankowego (poczekaj aż przełączy się widok na smoka) - pozbędziesz się gada

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.