Uwagi:
Solucja jest napisana na podstawie nieoficjalnego tłumaczenia gry (dostępne na stronie www.grajpopolsku.pl).
W rozmowach wyczerpuj wszystkie tematy w kolejności od lewej do prawej (chyba, że podano inaczej).
Gdy znajdziesz jakiś przedmiot możesz go włożyć do kieszeni Rincewinda lub Bagażu klikając na jednym z nich. W większości przypadków przedmioty należy umieszczać w Bagażu, gdy zajdzie potrzeba umieszczenia przedmiotu w kieszeni Rincewinda, zostanie to zaznaczone.
W przypadku gdy wejdziesz już do pałacu, musisz wykonać tam wszystkie niezbędne czynności za jednym razem.
Czy wiesz, że:
Okienko inwentarza Rincewinda i Bagażu można rozszerzyć?
Oznaczenia:
[#.##] - miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym momencie (gdy nie podano, opisu należy szukać w tej samej lub w kilku poprzedzających lokacjach).
">" - czynności należy wykonać w "widoku".
AKT I
1.1 Jak zbudzić Bagaż?
Niewidoczny Uniwersytet - pokój Rincewinda
1.1.1 Otwórz drzwi i wyjdź z pokoju
Niewidoczny Uniwersytet
1.1.2 Zejdź schodami
1.1.3 Wejdź do schowka (w pobliżu głównego wyjścia - w lewo)
Niewidoczny Uniwersytet - schowek
1.1.4 Zabierz miotłę
Niewidoczny Uniwersytet - pokój Rincewinda
1.1.5 Miotłą zbudź Bagaż
1.2 Jak znaleźć sposób na zlokalizowanie smoka?
Niewidoczny Uniwersytet - pokój Rincewinda
1.2.1 Otwórz szafę i wyjmij z niej sakiewkę, którą włóż Ricewindowi do kieszeni (zresztą, nie masz innej możliwości)
Niewidoczny Uniwersytet
1.2.2 Wejdź do pokoju Nadrektora (na poziomie ponad drzwiami do schowka)
Niewidoczny Uniwersytet - pokój Nadrektora
1.2.3 Porozmawiasz z Nadrektorem - masz przynieść z biblioteki odpowiednią książkę
Niewidoczny Uniwersytet
1.2.4 Wejdź do biblioteki
Niewidoczny Uniwersytet - biblioteka
1.2.5 Daj banana (ma go Bagaż) bibliotekarzowi - w zamian otrzymasz książkę
Niewidoczny Uniwersytet - pokój Nadrektora
1.2.6 Daj książkę Nadrektorowi - poznasz przepis na wykrywacz smoków
1.3 Jak znaleźć laskę burzliwej termaturgii?
Niewidoczny Uniwersytet
1.3.1 Wejdź do jadalni (na prawo)
Niewidoczny Uniwersytet - jadalnia
1.3.2 W momencie gdy stary czarodziej będzie sięgał do stołu, zamień mu laskę na miotłę
1.4 Jak znaleźć spiralę niezawodnej indukcji?
Niewidoczny Uniwersytet
1.4.1 Wyjdź głównymi drzwiami (w lewo)
Przed Niewidocznym Uniwersytetem
1.4.2 Porozmawiaj z Magiem Praktykantem (w lewo) - wyczarujesz żabę i nauczysz się otwierać drzwi
1.4.3 Zabierz żabę
1.4.4 Rzuć czar na drzwi Uniwersytetu - otworzysz je
1.4.5 Wyjdź na zewnątrz
Mapa Ankh-Morpork
1.4.6 Idź na plac
Plac
1.4.7 Porozmawiaj z urwisem (w prawo) - to Sympatyczna Uliczna Rozgwiazda; nauczy Cię kradzieży kieszonkowej, a podczas treningu na staruszkach wzbogacisz się o pantalony
Mapa Ankh-Morpork
1.4.8 Idź na ulicę (wejdź od "dołu")
Ulica
1.4.9 Wejdź do zakładu fryzjerskiego
Zakład fryzjerski
1.4.10 Popatrz na wałek (lokówkę) na głowie kobiety siedzącej na fotelu
1.4.11 Porozmawiaj z kobietą - każe fryzjerowi zdjąć wałek, a fryzjer wsadzi go sobie do kieszeni
1.4.12 Porozmawiaj z fryzjerem - rozmarzy się
1.4.13 Szybko (gdy fryzjer jest zamyślony) użyj na kieszeni fryzjera umiejętności kradzieży - zgarniesz wał... spiralę niezawodnej indukcji
1.5 Jak zdobyć oddech smoka?
Mapa Ankh-Morpork
1.5.1 Idź do pałacu
Przed pałacem
1.5.2 Porozmawiaj z chudym strażnikiem - nastąpi lekka wymiana zdań między strażnikami
1.5.3 Wejdź do pałacu
Pałac
1.5.4 Wejdź do drzwi z gwiazdką (w prawo)
Pałacowa łazienka
1.5.5 Zabierz lusterko wiszące na ścianie i włóż je do kieszeni Rincewinda
Mapa Ankh-Morpork
1.5.6 Idź do alejki (poniżej placu)
Alejka
1.5.7 Stań (Rincewind ma lusterko?) na ruchomej płycie (nieoznaczona - mniej więcej na wysokości płotu) - wystrzeli Cię na dachy
Dachy
1.5.8 Wejdź na wieżę widoczną w oddali
Szczyt wieży
1.5.9 Zawieś lusterko na czubku masztu
1.5.10 Poruszaj lusterkiem - zwabisz smoka i zdobędziesz jego oddech
1.6 Jak znaleźć pojemnik zrobiony z najmocniejszego żelaza?
Dachy
1.6.1 Zrzuć drabinę (w lewo)
1.6.2 Wejdź przez okno (u góry)
Plac
1.6.3 Wejdź do psychiatry
Poczekalnia u psychiatry
1.6.4 Usiądziesz obok trolla
1.6.5 Porozmawiaj z trollem
1.6.6 Wyjdź i wejdź - troll przesunął się na inne krzesło
1.6.7 Zabierz siatkę na motyle i włóż ją do kieszeni Rincewinda
Przed Niewidocznym Uniwersytetem
1.6.8 Idź ścieżką obok budynku
Z tyłu Niewidocznego Uniwersytetu
1.6.9 Podnieś torbę - otrzymasz nawóz
1.6.10 Przystaw drabinę do okna (Rincewind ma siatkę na motyle?)
1.6.10 > Złap fruwającego naleśnika w siatkę - kucharz pójdzie się poskarżyć na antygrawitację
Niewidoczny Uniwersytet
1.6.11 Wejdź do kuchni (w prawo)
Niewidoczny Uniwersytet - kuchnia
1.6.12 Zabierz patelnię - zdobędziesz pojemnik zrobiony z najmocniejszego żelaza
1.7 Jak znaleźć miniaturowego stwora z ekscytującym świergotem?
Mapa Ankh-Morpork
1.7.1 Idź do wypożyczalni koni i dorożek (południowo-wschodnia część miasta)
Wypożyczalnia koni i dorożek
1.7.2 Rozerwij worek leżący przy dorożce i zabierz zawartość - to kukurydza
Alejka
1.7.3 Wejdź do alchemika (w prawo, omiń ruchomą płytę)
Alchemik
1.7.4 Do kolby wrzuć kukurydzę
1.7.5 Popatrz na pudło
1.7.5 > Naciśnij na wyzwalacz
1.7.6 Spróbuj złapać chochlika - ucieknie do mysiej dziury
Plac
1.7.7 Z kramu zabierz pomidora i rzuć nim w poborcę podatków zakutego w dyby (w prawo)
1.7.8 Zabierz kolejnego pomidora - wylezie z niego robak
1.7.9 Podnieś robaka
Mapa Ankh-Morpork
1.7.10 Idź na ulicę (wejdź od "góry")
Ulica
1.7.10 Wejdź do sklepu zabawkowego
Sklep zabawkowy
1.7.11 Z lady zabierz sznurek
1.7.12 Z kosza z zabawkami zabierz osła
Alejka
1.7.13 Podejdź do mysiej dziury (w prawo)
1.7.14 Zawiąż robaka na sznurku i włóż go do dziury - złapiesz chochlika
1.8 Jak znaleźć smoka?
Niewidoczny Uniwersytet - pokój Nadrektora
1.8.1 Daj Nadrektorowi laskę [1.3.2], wałek do włosów [1.4.13], oddech smoka [1.5.10], patelnię [1.6.12] i chochlika [1.7.14]- dostaniesz wykrywacz smoków
Mapa Ankh-Morpork
1.8.2 Korzystając z wykrywacza znajdź kryjówkę smoka w południowo-zachodniej części miasta (wykrywacz wskaże)
Stodoła
1.8.3 Pozbierasz złoto
1.8.4 Porozmawiasz ze smokiem
AKT II
2.1 Jak zlokalizować kryjówkę Bractwa?
Stodoła
2.1.1 Zabierz śrubokręt wiszący na ścianie
Niewidoczny Uniwersytet - biblioteka
2.1.2 Daj cały skarb człowiekowi z bananem w uchu - w zamian otrzymasz złotego banana
2.1.3 Daj złotego banana bibliotekarzowi - otworzy Ci przejście do przeszłości (L-Przestrzeń)
2.1.4 Przejdź przez L-Przestrzeń - znajdziesz się w przeszłości tuż przed kradzieżą książki opisującej sposób przyzwania smoka (każde przejście między teraźniejszością a przeszłością przenosi Cię do tego samego momentu)
Niewidoczny Uniwersytet - biblioteka w przeszłości
2.1.5 Poczekaj na złodzieja - zauważysz, że naciska na książkę otwierającą tajne przejście
2.1.6 Naciśnij na książkę i przejdź przez tajne przejście
Mapa Ankh-Morpork w przeszłości
2.1.7 Podążaj za złodziejem - znajdziesz kryjówkę (w zachodniej części mapy)
Kryjówka Bractwa w przeszłości
2.1.8 Użyj kołatki - nie zostaniesz wpuszczony
2.2 Jak dostać się na tajne spotkanie Bractwa?
Mapa Ankh-Morpork w przeszłości
2.2.1 Idź do parku
Park w przeszłości
2.2.2 Użyj żaby [1.4.3] na pijaku
2.2.3 Siatką na motyle złap motyla
Ulica w przeszłości
2.2.4 Przejdź na róg ulicy
Róg ulicy w przeszłości
2.2.5 Zabierz dzbanek
2.2.6 Wypuść motyla przy lampie - w teraźniejszości kogoś solidnie zmoczy deszcz
Mapa Ankh-Morpork w przeszłości
2.2.7 Przejdź przez dziurę (przy Uniwersytecie)
Niewidoczny Uniwersytet - biblioteka w przeszłości
2.2.8 Przejdź przez L-Przestrzeń - znajdziesz się w teraźniejszości
2.2.9 Przejdź przez tajne przejście (jeżeli jest zamknięte, naciśnij na książkę) - znajdziesz wygodny skrót do biblioteki
Ulica
2.2.10 Zlokalizuj sklep rybny
Sklep rybny
2.2.11 Wejdź do alejki obok sklepu rybnego
Alejka obok sklepu rybnego
2.2.12 Zabierz szatę wiszącą na sznurze
Mapa Ankh-Morpork
2.2.13 Idź do Pękniętego Bębna (w centrum nad rzeką)
Przed Pękniętym Bębnem
2.2.14 Wejdź do środka
Pęknięty Bęben
2.2.15 Spójrz na zieloną butelkę stojącą na półce za barmanem - to niedoletnie wino
2.2.16 Porozmawiaj z barmanem - zamówisz kieliszek niedoletniego wina, po którym kac jest wczoraj ;)
2.2.17 Z lady zabierz kieliszek i zapałki
Kryjówka Bractwa w przeszłości
2.2.18 Skieruj rynnę (po lewej) w stronę drzwi
2.2.19 Poczekaj na złodzieja
2.2.20 Gdy złodziej będzie rozmawiał z bratem strzegącym drzwi, użyj kieliszka na rynnie za płotem - podsłuchasz hasło
2.2.21 Ubierz Rincewinda w szatę - wejdziesz na tajne zgromadzenie
2.3 Jak zdobyć pierwszy artefakt - złoty ząb?
Poczekalnia u psychiatry
2.3.1 Usiądziesz obok trolla
2.3.2 Porozmawiaj z trollem - zostaniesz wezwany do doktora, gdzie wzbogacisz się o dwie kartki z kleksami
Poczekalnia u psychiatry
2.3.3 Usiądziesz między dziewczyną a trollem
2.3.4 Porozmawiaj z dziewczyną - otrzymasz notkę
Plac
2.3.5 Porozmawiaj z Dibblerem - dostaniesz pączka
2.3.6 Wejdź do alejki obok kramu - znajdziesz się przy maszynie oczyszczającej
Alejka z maszyną oczyszczającą
2.3.7 Poczekaj aż pojawi się Człowiek od Nieczystości i daj mu pączka - złamie ząb
Zakład fryzjerski
2.3.8 Daj fryzjerowi notkę otrzymaną od dziewczyny - pobiegnie gdzieś
2.3.9 Użyj aparatu - otrzymasz złoty ząb
2.4 Jak zdobyć przepustkę?
Pęknięty Bęben
2.4.1 Porozmawiaj z przestraszonym gościem - jakiś duch zabrał mu przepustkę; dowiesz się też co trzeba zrobić
Mapa Ankh-Morpork
2.4.2 Idź do tawerny (północno-zachodnia część miasta)
Przed tawerną
2.4.3 Otwórz drzwi i wejdź do środka
Pokój w tawernie
2.4.4 Z łóżka zabierz prześcieradło
2.4.5 Idź do łazienki (w prawo)
Łazienka w tawernie
2.4.6 Zabierz płyn do kąpieli
Pokój w tawernie w przeszłości
2.4.7 Załóż Rincewindowi prześcieradło i otwórz pudełko na biżuterię leżące na nocnym stoliku - znajdziesz atrapę sejfu
Pęknięty Bęben
2.4.8 Porozmawiaj z przestraszonym gościem - dowiesz się, że przepustka jest w pudełku
Pokój w tawernie w przeszłości
2.4.9 Załóż Rincewindowi prześcieradło i otwórz pudełko na biżuterię - masz przepustkę
2.5 Jak pozbierać wszystko poza granicami miasta?
Mapa Ankh-Morpork
2.5.1 Idź do bramy miasta
Brama miasta
2.5.2 Otwórz i przeszukaj skrzynkę - znajdziesz fajerwerki i beczułkę prochu
2.5.3 Pokaż strażnikowi stojącemu przy bramie przepustkę - otworzy bramę
2.5.4 Wyjdź przez bramę miasta
Mapa świata
2.5.5 Idź na kraniec świata (północ mapy)
Kraniec świata
2.5.6 Potrząśnij drzewem kokosowym - kokos spadnie do wody
2.5.7 Przy pomocy siatki na motyle wyłów kokos z wody
2.5.8 Z ogrodzenia zabierz lampę
Mapa świata
2.5.9 Idź do ciemnego lasu - po drodze znajdziesz się na przełęczy
Przełęcz
2.5.10 Idź w prawo - natkniesz się na jakiegoś dziwnego stwora, z którego zostanie jajko i pióro
2.5.11 Zabierz jajko i pióro
2.5.12 Idź w prawo
Mapa świata
2.5.13 Idź do ciemnego lasu
Ciemny las
2.5.14 Idź w prawo
2.5.15 Wejdź do chatki
Chatka w ciemnym lesie
2.5.16 Do dzbanka [2.2.5] nabierz sosu śmietankowego z kotła
2.6 Jak zdobyć drugi artefakt - czapkę?
Z tyłu Niewidocznego Uniwersytetu
2.6.1 Zabierz kosz na śmieci
Przed pałacem
2.6.2 Daj (masz kosz na śmieci i płyn do kąpieli [2.4.6]?) chudemu strażnikowi kartkę z kleksem przedstawiającym ślad (lub grubemu drugą kartkę) - nastąpi lekka wymiana zdań między strażnikami
Pałac
2.6.3 Porozmawiaj z wieśniakiem - dowiesz się, że złodziej udał się do Mroków
2.6.4 Włóż błaznowi na głowę kosz ze śmieciami - pójdzie się umyć
Pałacowa łazienka
2.6.5 Do wanny wlej płyn do kąpieli - wydzieli się piana
2.6.6 Zabierz czapkę błazna
2.7 Jak zdobyć trzeci artefakt - pasek?
Pęknięty Bęben w przeszłości
2.7.1 Popatrz na obrazek za małym gościem
2.7.2 Gdy mały gość się odwróci, obróć jego szklankę do góry dnem - wywoła to małą rozróbę
Przed Pękniętym Bębnem w przeszłości
2.7.3 Przystaw drabinę do szyldu - zdobędziesz pałeczkę
Niewidoczny Uniwersytet - jadalnia
2.7.4 Uderz pałeczką w gong - wszyscy przybiegną na posiłek
Przed Niewidocznym Uniwersytetem
2.7.5 Zabierz torbę z suszonymi śliwkami
Sklep rybny
2.7.6 Użyj sznurka na ośmiornicy
Alejka obok sklepu rybnego
2.7.7 Otwórz drzwi do toalety
2.7.8 Do muszli wrzuć związaną ośmiornicę oraz wlej z dzbanka sos śmietankowy (z eliksirem miłości) [2.5.16] - zostanie pusty dzbanek
Sklep rybny
2.7.9 Podrzuć do kawioru trochę suszonych śliwek - lekko przegoni sprzedawcę, a ośmiornica nim się zaopiekuje
Alejka obok sklepu rybnego
2.7.10 Zabierz pasek
2.8 Jak zdobyć czwarty artefakt - kielnię?
Plac
2.8.1 Porozmawiaj z Sympatyczną Uliczną Rozgwiazdą - zobaczysz jak wymieniają z jakimś kolesiem tajemniczy uścisk (właściwie to taniec); masz wykazać się, że jesteś mężczyzną
Alejka obok sklepu rybnego w przeszłości
2.8.2 Spójrz na graffiti wyryte na wewnętrznej stronie drzwi do toalety - w Domu Negocjowalnego Afektu masz zapytać Sally o "specjał"
Mapa Ankh-Morpork w przeszłości
2.8.3 Idź do Mroków
Mroki w przeszłości
Zanim nie porozmawiasz z wieśniakiem w pałacu [2.6.3], nie będzie możliwe wykonanie czegokolwiek
2.8.4 Idź w prawo (najpierw w "górę")
Uliczka w Mrokach w przeszłości
2.8.5 Idź w prawo
Mroki (za uliczką) w przeszłości
2.8.6 Podejdź do domu (w prawo)
Przed domem publicznym w przeszłości
2.8.7 Porozmawiaj z damą po prawej - to właśnie Sally, która powie, że do swojego "specjału" potrzebuje trzech składników
Niewidoczny Uniwersytet - kuchnia
2.8.8 Zabierz worek mąki kukurydzianej
Przed domem publicznym w przeszłości
2.8.9 Przebij kokos [2.5.7] śrubokrętem [2.1.1] - otrzymasz mleko kokosowe
2.8.10 Daj damie mąkę, kokos i jajko [2.5.11] - wzbogacisz się o pantalony
Plac
2.8.11 Daj Sympatycznej Ulicznej Rozgwieździe pantalony Sally - pokaże Ci uścisk dłoni, a przy okazji treningu wzbogacisz się o stanik
Uliczka w Mrokach
2.8.12 Użyj uścisku dłoni na murarzu - zdobędziesz kielnię
2.9 Jak zdobyć piąty artefakt - klucz?
Mroki (za uliczką)
2.9.1 Podejdź do rudery, z której wydobywa się chrapanie (w prawo)
2.9.2 Nałóż stanik na drabinę i użyj jej na ruderze
2.9.3 Wejdź do rudery
Kryjówka złodzieja
2.9.4 Spróbuj zabrać klucz - koleś się obróci
2.9.5 Połaskocz złodzieja piórkiem [2.5.11] - ponownie się obróci
2.9.6 Zabierz klucz
2.10 Jak zdobyć szósty artefakt - szczotkę?
Mroki (za uliczką)
2.10.1 Zabierz drabinę
Sklep zabawkowy
2.10.2 Z kosza z zabawkami zabierz lalkę, którą włóż Rincewindowi do kieszeni
Dachy
2.10.3 Włóż lalkę do komina po prawej - zadymisz pomieszczenie alchemika
Alchemik
2.10.4 Do kominka włóż beczułkę (z prochem) [2.5.2] - ponownie spotkasz Śmierć
2.10.5 Użyj sznurka na beczułce z prochem - zrobisz lont
Alejka
2.10.6 Zapałkami [2.2.17] podpal lont wystający z rynny - zdobędziesz szczotkę
2.11 Jak zakończyć działanie zaklęcia?
Stodoła
2.11.1 Daj smokowi ząb [2.3.9], czapkę [2.6.6], pasek [2.7.10], kielnię [2.8.12], klucz z czaszką [2.9.6] i szczotkę [2.10.6] - zaklęcie przestanie działać, ale smok będzie chciał się zemścić
2.12 Jak zmienić bieg historii?
Plac
2.12.1 Przypatrz się dywanowi na straganie
2.12.2 Porozmawiaj z wiedźmą (wybierz "pytajnik") - kupisz dywan
2.12.3 Porozmawiaj z wiedźmą (wybierz "pajaca") - będzie chciała buziaka
2.12.4 Szybko (zanim przestanie czekać na buziaka) zabierz z kramu książkę o sosie śmietankowym
Niewidoczny Uniwersytet - biblioteka w przeszłości
2.12.5 Szybko (zanim przyjdzie złodziej) weź książkę (na prawo od L-Przestrzeni), użyj książki o smokach na książce o słodkościach i odłóż podmienioną książkę w puste miejsce
AKT III
3.1 Jak znaleźć kogoś ze znamieniem?
Brama miasta
3.1.1 Dowiesz się, że bohater musi mieć znamię, czarną maskę i znać zaklęcie
Przed tawerną
3.1.2 Przypatrz się tatuażowi na ramieniu żeglarza (w prawo)
3.1.3 Spróbuj zagadać do żeglarza - wyręczy Cię gadający pies
3.2 Jak porozmawiać z żeglarzem?
Przed pałacem
3.2.1 Daj grubemu strażnikowi kartkę z kleksem wyglądającym jak kreski (lub chudemu drugą kartkę) - nastąpi lekka wymiana zdań między strażnikami
Pałacowa łazienka
3.2.2 Z wanny zabierz szczotkę
Pałac
3.2.3 Wejdź do podziemi (w prawo)
Lochy
3.2.4 Przeszukaj szkielet (w prawo) - znajdziesz kość
Sklep zabawkowy
3.2.5 Z kosza weź zabawkę - masz dinozaura
3.2.6 Zamocz kość w dzbanku z klejem stojącym na ladzie
Przed tawerną
3.2.7 Daj psu kość z klejem - zakleisz go
3.2.8 Porozmawiaj z żeglarzem - chce szklankę mleka
3.2.9 Porozmawiaj z gospodarzem - dostaniesz mleko, które dasz żeglarzowi
3.2.10 Porozmawiaj z żeglarzem - nie chce zdradzić źródła pochodzenia tatuażu, bo nie ma przy sobie swojej papugi Polly; dostaniesz gwizdek przywołujący ptaka
3.3 Jak zdobyć papugę?
Kraniec świata
3.3.1 Dmuchnij w gwizdek (użyj go na Rincewindzie) - przyleci papuga
3.3.2 Z fajerwerków [2.5.2] weź petardę (jednym LPM), odpal ją zapałkami i rzuć papudze - wpadnie do wody, ale poza zasięgiem
Plac
3.3.3 Z kramu weź jajko - wykluje się z niego wąż
3.3.4 Zabierz węża
Niewidoczny Uniwersytet - schowek
3.3.5 Użyj zapałek na kształcie (na lewo od wyjścia) - zapalisz lampę
3.3.6 Z półki zabierz paczkę - to krochmal
Niewidoczny Uniwersytet - jadalnia
3.3.7 Na wężu użyj nawozu [1.6.9] oraz krochmalu - uzyskasz wężową laskę
3.3.8 W momencie gdy stary czarodziej będzie sięgał do stołu, podłóż mu wężową laskę - odzyskasz kij od miotły
Niewidoczny Uniwersytet - pokój Nadrektora
3.3.9 Zabierz kapelusz
Kraniec świata
3.3.10 Kijem od miotły przedłuż siatkę na motyle
3.3.11 Użyj przedłużonej siatki na motyle na Polly - złapiesz papugę, ale zgubisz gwizdek
3.4 Jak odzyskać gwizdek?
Kraniec świata
3.4.1 Przyjrzyj się kapeluszowi Nadrektora - znajdziesz się niekończące się chustki (i króliki)
3.4.2 Połóż kapelusz na widełkach (gdyby na widełkach wisiała lampa, zabierz ją) - rozwiniesz łańcuch chustek
3.4.3 Skorzystaj z łańcucha chustek
Na skorupie A'Tuina
3.4.4 Zabierz błyszczący przedmiot (błysk) - to gwizdek
3.5 Jak znaleźć kogoś kto robi takie tatuaże?
Przed tawerną
3.5.1 Daj żeglarzowi papugę [3.3.11] oraz gwizdek [3.4.4] - tatuaże robi fryzjer
Mapa świata
3.5.2 Idź do lasu (na południowy-wschód od miasta)
Las
3.5.3 Porozmawiaj z fryzjerem (w prawo) - cierpi z powodu kobiety
3.6 Jak sprawić aby fryzjer wrócił do zakładu i zrobił tatuaż?
Zakład fryzjerski
3.6.1 Z lady zabierz małą książkę (to terminarz) i nożyczki
Poczekalnia u psychiatry (zamieniona w agencję castingową)
3.6.2 Porozmawiaj z trollem
3.6.3 Wyjdź i wejdź - powinieneś siedzieć obok dziewczyny
3.6.4 Porozmawiaj z dziewczyną i daj jej terminarz - panienka złoży w nim swój ottograf; przy okazji dowiesz się co też krzyczą bohaterscy zabójcy smoków
Las
3.6.5 Daj fryzjerowi terminarz z podpisem - pobiegnie do zakładu
Zakład fryzjerski
3.6.6 Porozmawiaj z fryzjerem - będzie chętny do zrobienia Ci tatuażu, ale przerazi Cię wizja towarzyszącego temu bólu; fryzjer poradzi Ci skorzystanie ze zmywalnego tatuażu, który można dostać od jego syna czyli urwisa na placu
3.7 Jak zdobyć zmywalny tatuaż?
Plac
3.7.1 Porozmawiaj z Sympatyczną Uliczną Rozgwiazdą - będzie się z Tobą droczył trzymając gumę z tatuażem w uniesionej ręce
Mroki (za uliczką)
3.7.2 Użyj drabiny z tłumikiem na ruderze
Kryjówka złodzieja
3.7.3 Przeszukaj torbę i zabierz z niej nóż
Alejka z maszyną oczyszczającą
3.7.4 Nożem obetnij gumowy pas z maszyny i włóż go Rincewindowi do kieszeni
Szczyt wieży
3.7.5 Użyj gumowego pasa na czubku masztu - zdobędziesz znamię (nie przejmuj się, że nie masz go gdzie włożyć; gdy tylko będzie możliwość, włóż zdobycz do Bagażu)
3.8 Jak znaleźć miecz, który robi "dzyń"?
Plac
3.8.1 Porozmawiaj z Amazońską Wojowniczką - dowiesz się, że bohater musi mieć wąsy oraz magiczny miecz, który robi "dzyń"
3.8.2 Porozmawiaj z Dibblerem - kupisz papierową torbę z pijawkami
3.8.3 Porozmawiaj ze staruszkami - dowiesz się, że potrzebujesz przepaski biodrowej
Las
3.8.4 Pokręć korbą studni życzeń
3.8.5 Użyj dzbanka [2.7.8] na wiadrze - nabierzesz wody
3.8.6 Śrubokrętem odkręć korbę
Pęknięty Bęben
3.8.7 Popatrz na zielony drink za barem - to klathiański sok z kaktusa
3.8.8 Porozmawiaj z barmanem - zamówisz sok
3.8.9 Zabierz kieliszek z lady - staniesz się posiadaczem pijanego robaka
Przed pałacem
3.8.10 Wyjmij z papierowej torby pijawkę
3.8.11 Daj (masz pijanego robaka i korbę?) pijawkę chudemu strażnikowi - znowu wymiana zdań
Lochy
3.8.12 Przywiąż sznurek do pijanego robaka
3.8.13 Użyj robaka na sznurku na oczach widocznych w dziurze obok cel - wyjmiesz szczura
3.8.14 Zdejmij przebranie ze szczura - to chochlik
3.8.15 Użyj korby na maszynie tortur, na której spoczywa lalka Chucky - wypadnie miecz
3.8.16 Zabierz miecz - trzeba go nastroić
Brama miasta
3.8.17 Zapytaj strażnika stojącego przy bramie o miecz - poznasz lokalizację kopalni
Mapa świata
3.8.18 Idź do kopalni
Przed wejściem do kopalni
3.8.19 Wejdź do środka
Kopalnia
3.8.20 Idź maksymalnie w lewo
3.8.21 Pokaż miecz krasnoludowi pracującemu przy kowadle - nastroi miecz w zamian za szklaneczkę wina z czarnego bzu
Pęknięty Bęben
3.8.22 Porozmawiaj z barmanem - nie może podać wina, gdyż w piwnicy grasują lisy
Pokój w tawernie
3.8.23 Spójrz na drzwi
3.8.24 Spróbuj zamknąć drzwi - za drzwiami czai się strach
3.8.25 Porozmawiaj ze strachem - zgodzi się zająć lisami, ale nie może wyjść zza drzwi
3.8.26 Użyj śrubokręta na drzwiach (na strachu) - odkręcisz zawiasy
3.8.27 Ponownie porozmawiaj ze strachem (wybierz "chmurę") - strach pójdzie do Pękniętego Bębna do piwnicy
Pęknięty Bęben
3.8.28 Porozmawiaj z barmanem - dostaniesz jakiś napój w kuflu
3.8.29 Zabierz kufel z lady
3.8.30 Zejdź do piwnicy (przez klapę)
Pęknięty Bęben - piwnica
3.8.31 Znajdź beczkę z winem z czarnego bzu (górna, środkowa)
3.8.32 Użyj kufla na beczce - nalejesz wina
3.8.33 Wsadź kufel z winem Rincewindowi do kieszeni (inaczej Bagaż się upije)
Kopalnia
3.8.34 Daj krasnoludowi przy kowadle kufel wina, a następnie miecz - otrzymasz nastrojony miecz
3.9 Jak zdobyć magiczną księgę?
Niewidoczny Uniwersytet - biblioteka
3.9.1 Zabierz magiczną księgę z regału (mniej więcej na prawo od tajnego wyjścia, w prawej dolnej części ekranu)
3.10 Jak znaleźć kogoś kto coś wie o magicznym talizmanie?
Niewidoczny Uniwersytet - jadalnia
3.10.1 Porozmawiaj z Wykładowcą Run Współczesnych - dowiesz się, że bohater potrzebuje magicznego talizmanu
Niewidoczny Uniwersytet - kuchnia
3.10.2 Zabierz szpatułkę
Pęknięty Bęben
3.10.3 Porozmawiaj z blagierem siedzącym w lewej części - powie coś o świątyni Offlera; od barmana dostaniesz kufle piwa
3.11 Jak wydobyć potrzebne informacje?
Kryjówka Bractwa
3.11.1 Użyj kołatki - otrzymasz tartę z sosu śmietankowego
Alchemik
3.11.2 Porozmawiaj z alchemikiem - pójdzie po kukurydzę
3.11.3 Zabierz pudło - to ikonoskop
Łazienka w tawernie
3.11.4 Użyj dzbanka z wodą [3.8.5] na mydle w płynie
Wypożyczalnia koni i dorożek
3.11.5 Zamocz szczotkę [3.2.2] w wodzie z mydlinami (w dzbanku)
3.11.6 Szczotką umyj zderzak dorożki i przyjrzyj mu się
3.11.6 > Popatrz na tablicę rejestracyjną - poznasz numer rejestracyjny "Boli Zad"
3.11.6 > Popatrz na naklejkę na zderzak - poznasz lokalizację smoczego Sanktuarium Lady Ramkin
Sklep rybny
3.11.7 Zabierz zdjęcie ośmiornicy (obrazek)
Mapa Ankh-Morpork
3.11.8 Idź do Smoczego Sanktuarium Lady Ramkin [3.11.6]
Smocze Sanktuarium Lady Ramkin
3.11.9 Otwórz bramę
3.11.10 Idź ścieżką w górę, a następnie w prawo
3.11.11 Użyj kołatki - wyjdzie Lady Ramkin
3.11.12 Porozmawiaj z Lady Ramkin - powie, że masz iść na tyły (pojawi się ścieżka na tyły domu)
3.11.13 Ponownie użyj kołatki
3.11.14 Szybko (zanim otworzą się drzwi) idź ścieżką na tyły domu
Smocze Sanktuarium Lady Ramkin - z tyłu domu
3.11.15 Zabierz kokardę i smycz
3.11.16 Z belki wyjmij gwóźdź, na którym wisiała smycz
Chatka w ciemnym lesie
3.11.17 Przyjrzyj się różowemu eliksirowi - to eliksir prawdy
3.11.18 Porozmawiaj z Nianią Ogg i zapytaj ją o eliksir - w zamian za pocałunek odda eliksir
3.11.19 Szybko (dopóki wiedźma wydyma usta) zjedz trochę tarty - pozwoli zabrać eliksir
3.11.20 Zabierz eliksir prawdy
3.11.21 Podąż za leżącą na podłodze włóczką
Chatka w ciemnym lesie - tyły
3.11.22 Przyczep owcy kokardę [3.11.15]
3.11.23 Włóż chochlika [3.8.14] do ikonoskopu [3.11.3] i zrób owcy zdjęcie
3.11.24 Zabierz młotek ze sterty drewna
3.11.25 Przejdź przez otwór
Pęknięty Bęben
3.11.26 Połącz zdjęcie owcy ze zdjęciem ośmiornicy [3.11.7]
3.11.27 Wbij gwóźdź [3.11.16] w belkę (musisz mieć młotek [3.11.24]) i powieś na nim obrazek owcy
3.11.28 Do kufli piwa [3.10.3] nalej eliksiru prawdy [3.11.20] i daj je blagierowi - poznasz lokalizację świątyni Offlera
3.12 Jak (przy okazji) zdobyć sadzę?
Uliczka w Mrokach
3.12.1 Szpatułką [3.10.2] zbierz z muru zwęgloną postać - otrzymasz sadzę
3.12.2 Zrób z sadzy proszek
3.13 Jak (przy okazji) zdobyć wąsy?
Dachy
3.13.1 Za pomocą noża zrzuć drabinę
Alejka
3.13.2 Porozmawiaj ze skrytobójcą - podasz mu numer rejestracyjny dorożki osła [3.11.6]
Plac
3.13.3 Przy pomocy nożyczek [3.6.1] obetnij osłowi zakutemu w dyby kawałek ogona - masz wąsy
3.14 Jak zdobyć magiczny talizman?
Mapa świata
3.14.1 Idź do wąwozu [3.11.28]
Wąwóz
3.14.2 Połóż na moście dywan - zrzucisz mnicha
3.14.3 Idź w prawo i wejdź do jaskini
Świątynia Offlera
3.14.4 Przywiąż smycz do Bagażu
3.14.5 Zabierz przepaskę wiszącą na wieszaku i użyj jej na Rincewindzie - znajdziesz się przy ołtarzu
3.14.6 Do sakiewki nabierz piasku (na prawo od ołtarza) i podmień ją za oko Offlera - znajdziesz się na zewnątrz
3.15 Jak pozbyć się smoka?
Plac
3.15.1 Zebrane rzeczy nie wystarczą
Akt IV
4.1 Jak definitywnie pozbyć się smoka?
Plac
4.1.1 Zabierz klucz, który ma przy sobie Lady Ramkin (musisz go namierzyć)
Smocze Sanktuarium Lady Ramkin - z tyłu domu
4.1.2 Kluczem otwórz zamek w drzwiach do klatki ze smoczkami i wejdź do środka
4.1.3 Zabierz smoczka Mambo - to M16 :)
Kopalnia
4.1.4 Załaduj M16 gorącymi węglami z paleniska
Chatka w ciemnym lesie
4.1.5 Załaduj M16 zawartością kotła
Brama miasta
4.1.6 Jeżeli nie masz fajerwerków, zabierz je z otwartej skrzyni
4.1.7 Z fajerwerków weź petardę (jednym LPM), odpal ją zapałkami i załaduj do M16
Plac
4.1.8 M16 zawiedzie
4.1.9 Rzuć w smoka tartą z sosu śmietankowego (poczekaj aż przełączy się widok na smoka) - pozbędziesz się gada
|