Recenzja - Atlantis II
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Atlantis II
Galador, 3 lipca 2003
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ doskonała oprawa graficzna
+ wyśmienita muzyka
+ przedstawienie ciekawych kultur
Wady:
- nielogiczne zagadki
- słaba fabularnie
Krótko:
Grać czy nie grać? Oto jest pytanie.

Długo, oj długo zabierałem się za tę recenzję... Może dlatego, że druga część serii Atlantis trudna jest do ocenienia? Ma swoje niezaprzeczalne zalety, ma też jednak spore wady. Atlantis II stoi o poziom niżej od swej poprzedniczki i o poziom wyżej od części trzeciej.

Zacznijmy od dobrych stron gry. Niewątpliwie mocną stroną Atlantis II jest grafika. Lokacje, które przyjdzie nam odwiedzić są naprawdę przepiękne i przygotowane z dużą dbałością o szczegóły. Świetnie prezentują się też napotkane postacie oraz stojące na wysokim poziomie przerywniki filmowe. To samo tyczy się oprawy dźwiękowej. Muzyka wspaniale podkreśla klimat i chciałoby się po prostu słuchać tych utworów na długo po ukończeniu gry. Strona audio-wizualna gry to po prostu cud-miód.

Do zalet można by także zaliczyć to, że w ciągu przygody zapoznamy się aż z trzema kulturami. Rzecz dzieje się w Roku Pańskim 1043. Za pomocą Mandali (symbol doskonałości), przeniesiemy się do Irlandii, Chin oraz na półwysep Jukatan. Poznamy więc kulturę indiańską, a także odwiedzimy chrześcijańskich i buddyjskich mnichów. W trakcie obcowania z grą można naprawdę wczuć się w te czasy i miejsca, tak odmienne od współczesnej, polskiej rzeczywistości. W czasy, gdy dni płynęły jakby wolniej, a ludzie więcej uwagi poświęcali religii... Uważa się, że były to wieki ciemnoty, ale kto wie czy ówcześni ludzie nie byli bogatsi duchowo od dzisiejszego "homo consumpcionis". Twórcom z Cryo należą się podziękowania za te parę godzin spędzonych w odmiennej rzeczywistości.

Rozbicie gry na kilka części stanowi jednak także wadę. Atlantis II to właściwie trzy osobne gry. Nie ma między poszczególnymi rozdziałami spoistości. Połączone są wprawdzie obecnością na niebie komety zwiastującej Zło (oczywiście do nas należy jego pokonanie), jednak poza tym nie mają ze sobą wiele wspólnego. Nawet bohaterowie poszczególnych części są różni. Wcielamy się w nich tymczasowo, by wypełnić kolejne misje. Polega to na pokonaniu jakiejś złej siły, która przyszła wraz z pojawieniem się komety. Po każdym wypełnionym zadaniu otrzymujemy magiczny kamień oraz kryształ, który musimy użyć w odpowiednim miejscu (jedyną pomocą co do tego, gdzie go użyć, są lekko zarysowane linie odpowiadające jednemu z krajobrazów - strasznie ciężka sprawa, żeby go znaleźć). Odbywamy wtedy krótką podróż kosmiczną (jeszcze o tym pogadamy) i wyruszamy w następną przygodę. I tak dopóki zdobędziemy wszystkie kamienie oraz dopasujemy kryształy i odbędziemy wszystkie podróże kosmiczne. Wtedy udajemy się do Shambali, a stamtąd na zatopioną Atlantydę. Na końcu, po pokonaniu Zła, wędrujemy przez kosmos do raju i wraz z Ewą oglądamy jak nad światem wschodzi nowy dzień... Wolny od Zła, jak mniemam. Fabuła jak widać trochę pokręcona i, przynajmniej dla mnie, trudna do zaakceptowania. Pamiętam rozmowę z duchem królowej Atlantydy, który próbował mi wytłumaczyć o co biega w tych wycieczkach w kosmos i walce ze Złem, które przyszło wraz z kometą. Co pamiętam? To, że nie zrozumiałem z jej zawiłej paplaniny ani słowa.

Kolejnym minusem jest nielogiczność zagadek. Często dany przedmiot jest wykorzystywany bez żadnych logicznych przesłanek. Raz zdarza się na przykład sytuacja, że używamy złotej gwiazdki na oknie, a ona gdzieś tam nas przenosi. Inną ciekawostką jest to, że do rozwiązania zagadki liczbowej z Jukatanu potrzebna jest znajomość systemu, w którym liczyli Aztekowie (system piątkowy). Najgorsze, że przy rozwiązywaniu tych bardzo trudnych lub po prostu nielogicznych zagadek, jesteśmy skazani wyłącznie na siebie. Nie liczcie na jakiekolwiek podpowiedzi ze strony innych postaci występujących w grze, nie liczcie na to, że kiedykolwiek naprowadzą Was na właściwy trop. Lądujemy w jakimś miejscu, wyszukujemy wszystkie przedmioty, które się tam poniewierają i kombinujemy co by tu z nimi zrobić. Wiemy wprawdzie jaki jest ogólny cel naszej wizyty, ale jak do niego dojść - to już wyłącznie nasza sprawa. Pomoc ze strony występujących w grze postaci jest ograniczona do minimum. Całkiem inaczej niż to miało miejsce w pierwszej części Atlantis, gdzie w głównej mierze należało dobrze słuchać napotkanych osób i wyciągać z rozmów z nimi odpowiednie wnioski.

Podsumowując, Atlantis II to gra o mało zajmującej fabule i irytujących zagadkach, za to w bardzo ładnej oprawie. Gdyby twórcy darowali sobie te "mistyczne" wyprawy w kosmos i trochę dziecinne bajdurzenie o Dobru walczącym ze Złem (Szafarz Światła kontra Ciemność)... No, ale sobie nie darowali. Pozostaje cieszyć się z faktu, że choć ogólne założenia fabularne nie są zbyt dobre, to fabuły poszczególnych części przygody (walka ze złymi siłami sprowadzonymi przez kometę kolejno w Jukatanie, Irlandii i Chinach) potrafią jednak wciągnąć. Być może warto mimo wszystko wydać te 20 zł (wiem, wiem, nie 20 tylko 19,90... ale właściwie jaką to robi różnicę?) i kupić Atlantis II...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.