Solucja - Alone in the Dark
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Alone in the Dark
Solucję przygotował Reptil3

STRYCH

Przesuń szafę, w taki sposób, by zasłonić okno (dzięki temu unikniesz jednej walki). Później popchnij kufer, stawiając go na wejściu obok. (Kolejna walka z głowy - tym razem z Zombie). Kiedy wreszcie zapewniłeś sobie chwilowe bezpieczeństwo, możesz wreszcie się rozejrzeć po STRYCHU. Otwórz skrzynię i weź STRZELBĘ. Otwórz szafkę i weź DYWANIK. Za pianinem jest NOTKA (możesz ją przeczytać, ale później ją wyrzuć, do niczego się nie przyda). Pomiędzy pułkami znajdziesz również KSIAŻKĘ (Exctracts of Golden Fleece). Ze stołu weź LATARNIĘ. Teraz możesz już spokojnie zejść na dół (są samą drogą, którą tu wszedłeś).

MAGAZYNEK

Przeszukaj półki po prawo. Znajdziesz PUSZKĘ NAFTY. Uzupełnij nią LATARNIĘ (USE w inwentarzu) i porzuć PUSTĄ PUSZKĘ. Weź także ŁUK i już moszesz iść do PIERWSZEGO KORYTARZA.

PIERWSZY KORYTARZ

Nie idź prosto - podłoga się zarwie i skończysz grę. Na lewo masz PIERWSZĄ SYPIALNIĘ.

PIERWSZA SYPIALNIA

Jeżeli nie wejdziesz na leżący na podłodze dywan, drzwi się nie zamkną i nie będziesz musiał walczyć z Zombie. Więc uważaj. Podejdź do biurka i weź KLUCZ, którym otworzysz SKRZYNIĘ. Wewnątrz jest STARA SZABLA. Wyjdź z pokoju (jeżeli drzwi się zamknęły, to będziesz musiał pokonać Zombie strojącego na zewnątrz. Przejdź na drugą stronę do DRUGIEJ SYPIALNI.

DRUGA SYPIALNIA

Od razu zamnkij za sobą drzwi (kolejna walka uniknięta). Zaraz po tym przejdź do TRZECIEJ SYPIALNI.

TRZECIA SYPIALNIA

Nie rób nic, tylko przygotuj się do walki z wilkołakiem (wpadnie przez okno). Weź WAZON i rzuć gdzieś. Rozbije się i z jego szczątków będziesz mógł wziąc KLUCZ. Otwórz SZAFKĘ i weź 2 MAŁE LUSTERKA. Możesz już wyrzucić KLUCZ. Wyjdź z pokoju, przejdź na drugą stronę do ŁAZIENKI.

ŁAZIENKA

Otwórz Szafkę i weź APTECZKĘ. Wewnątrz znajduje się FLASZKA. Wypij zawartość i wyrzuć FLASZKĘ i PUSTĄ APTECZKĘ. Wyjdź i skieruj się do wyjścia na niższe piętro.

SCHODY

Idź przy samej ścianie, i dojdź do małej STATUETKI przy Gargoylii. Połóż na niej LUSTERKO. Idź w drugą stronę i zrób tak jeszcze raz. Gargoyle przerażą się nawzajem swoich odbić i znikną. Wreszcie będziesz mógł zejść na dół.

ZEJŚCIE ZE SCHODÓW

Idź w prawo (nie przeszkadzaj Rycerzowi - w tym momencie jest nieśmiertelny). Wejdź do pokoju i nie dotykając duchowi siedzącemu w fotelu, weź GRAMOFON, ZAPAŁKI. Otwórz szafę i zabierz NABOJE. Przeładuj STRZELBĘ (albo użyj NABOI, wyjdzie na to samo). Idź w przeciwną stronę aż dojdziesz do...

...DRUGIEGO KORYTARZA

Wejdź do pierwszych drzwi i zabij wilkołaka (dwa strzały ze STRZELBY). Wyjdź i wejdź do kolejnego pomieszczenia.

DRUGA ŁAZIENKA

Tu musisz się śpieszyć. Weź SŁÓJ z wodą, a z szafki APTECZKĘ i szybko wybiegnij na zewnątrz. Idź dalej. Wejdziesz do CIEMNEGO POKOJU: użyj zapałek i połóż na ziemi LATARNIĘ. Przeszukaj nocną szafkę przy łóżku - znajdziesz NABOJE. Weź również CIĘŻKĄ FIGURKĘ oraz KSIĄŻKĘ. Nie zapomnij wziąć ze sobą LATARNI. Wyjdź na zewnątrz i wróć do miejsca gdzie stoi rycerz. Dotknij ryczerza (będzie chciał cię zaatakować). Wtedy rzuć w niego CIĘŻKĄ FIGURKĄ. Weź MIECZ i zejdź w na dół (w prawo i jeszcze raz w prawo).

DOLNY HALL

Idź w dół ekranu, a później prosto, do SZKLARNI.

SZKLARNIA

Podejdź do pomnika. Przeszukaj go (weź wszystkie 3 STRZAŁY). Uważaj bo zaraz potem, zaczną spadać pająki (są nieśmiertelne). Wyjdź ze SZKLARNI i idź na górę.

ZEJŚCIE ZE SCHODÓW

Idź w lewo (tak jakbyś szedł do CIEMNEGO POKOJU), ale do niego nie wchodź, tylko idź dalej.

GALERIA

Od razu zakryj obraz STARYM DYWANIKIEM. Idź w drugą stroną (aż widok się zmieni i będziesz mógł zobaczyć przed sobą wiszący po drugiej stronie GALERII). Wymierz z ŁUKU i strzel. Powinieneś zabić ducha w obrazie. Idź korytarzem do samego końca i wejdź do NOWEJ SYPIALNI.

NOWA SYPIALNIA

Weź książkę. Obejrzyj ją - okaże się fałszywa. Podejdź do zegara i odepchnij go na bok. Za zegarem znajduje się skrytka, a w niej klucz do GABINETU i dokumenty (je możesz zostawić). Wyjdź na zewnątrz i idź z powrotem. Gdy będziesz przechodził koło podwójnych drzwi, weź do ręki latarnię i wejdź do BIBLIOTEKI.

BIBLIOTEKA

Jak tylko wejdziesz do środka połóż LATARNIĘ na podłogę (Drop/Put). Biegnij w prawo i poczekaj, aż bibliotekarz będzie przy tobie. Wtedy czym prędzej pobiegnij na drugą stronę pomieszczenie i zacznij przeglądać półki z książkami (te bardziej po lewo). W pewnym momencie (mniej więcej po środku), dowiesz się, że znalazłeś mechanizm. Wtedy użyj FAŁSZYWEJ KSIĄŻKI (Drop/Put) i wejdź do ukrytego pomieszczenia. Weź wszystko co znajdziesz (a szczególnie TALIZMAN) i stań wewnątrz pentagramu. Dopiero wtedy weź się za czytanie. Weź do sztylet sinusoidalny (taki kręcony). Resztę sztyletów i książki możesz zostawić. Wyjdź na zewnątrz. Zabij nożem bibliotekarza, spokojnie weź latarnię i wyjdź z BIBLIOTEKI drzwiami (do tej pory zamkniętymi) i zejdź na dół schodami.

DOLNY HALL

Na prawo są zamknięte drzwi, wejdź nimi do KUCHNI.

KUCHNIA

Weź gotujący się Garnek (lepiej, żebyś nie wiedział, co to jest). Wejdź do małego SKŁADZIKU przy oknie i wyjmij Miecz. Zabij nim Zombie. Przeszukaj kopiec węgla, a znajdziesz Pudło po butach. Weź je, otwórz i weź z niego rewolwer. Zostaw Pudełko. Weź Naftę, uzupełnij poziom paliwa w Latarni i wyrzuć puste opakowanie. Wróć z powrotem do KUCHNI i wejdź na ZAPLECZE. Na prawo od drzwi wisi klucz, a w beczce znajdują się Herbatniki. Zjedz je, a puste pudełko wyrzuć. Wyjdź z ZAPLECZA i wyjdź przez drzwi między kontuarem i ZAPLECZEM i wejdź do JADALNI (przez zamknięte drzwi).

JADALNIA

Czym prędej połóż GARNEK na Stole (co zatrzyma Zombie) i wyjdź przez drzwi na lewo.

PRZEDPOKÓJ

Podbiegnij do stołu. Weź z niego Zapalniczkę i użyj SŁOJA na popielniczce (dzięki temu, nie będziesz musiał się śpieszyć w tym pomieszczeniu. Wejdź do kolejnego pomieszczenia, używając KLUCZA.

GABINET

Przeszukaj szafki w rogu pokoju i zabierz Płytę (Saint-Seans' Dance of Death). Użyj Szabli Kalalerskiej na wiszącej tarczy (jeżeli Ci się wcześniej złamała, spróbuj obydwu części). Nie wchodź na razie na dół, tylko wyjdź z pomieszczenia do DOLNEGO HALLU. Tym razem idź prosto i wejdź do SALONU. Nie próbuj wychodzić przez frontowe drzwi - zginiesz.

SALON

Zabij ducha (to Kapitan Norton - bohater jednej z książek w grze) mieczem od rycerza. Najlepiej będzie Weź Klucz. Obok obrazów możesz poczytać sobie książkę. Użyj klucza od Pirata na podwójnych drzwiach i wejdź do SALI BALOWEJ.

SALA BALOWA

Stań gdzieś z boku i użyj płyty (Saint-Seans' Dance of Death). Dzięki temu duchy zaczną tańczyć. Przejdź między nimi i weź Duży Klucz. Wyjdź drzwiami u góry ekranu. Skieruj się do DOLNEGO HALLU i otwórz drzwi obok wejścia do SZKLARNI (są zamknięte, ale masz klucz).

PIWNICA

Uważaj na Szczury - są nieśmiertelne. Idź w górę ekranu - do stołu i weź Naboje do Rewolweru. Później idź w głąb PIWNICY. Wreszcie na samym końcu, w jednym z rogów stoją Beczki. Podejdź do nich i wyciągnij Kołek (uważaj, bo Beczki zaczną się przesuwać, jeżeli wyciągnisz zabezpieczenie). Nie wchoć jednak do środka, tylko wyjdź na górę i skieruj się do GABINETU.

GABINET

Zejdź na dół do JASKIŃ.

JASKINIE

Przebiegnij przez mostek, nie przejmuj się, że most się zapadnie - i tak nie będziesz musiał tędy wracać. Idź dalej tunelem, i gdy tylko zobaczysz wielgachnego robala (to ten z książki ;o) ) biegnij w dół. Miń dziwny kamień (to taki jedyny wektorowy na ekranie) i wyciągnij strzelbę (pistolet na razie oszczędzaj). Zabij wilkołaka i biegnij dalej. Kiedy tylko pojawi się przed tobą robal, zawróć i wejdź w tunel, który wydrążył robal. Zeskocz na dół (właściwie spadnij) i powoli podążaj w lewo (tzn. w prawo na ekranie). Przeskocz mostek (nowa opcja w menu) i podciągnij się do góry. Przejdź dalej, zabij pająka (dwa strzały, ale jeszcze lepiej, jeden strzał i dobij go mieczem). Rusz się dalej i podejdź do samej krawędzi. Zabij "smoka" (???) z pistoletu (dwa strzały) i możesz zacząć skakać po słupach (jest to jeden z bardziej upierdliwych momentów w grze, gdyż trudno się połapać w tej perspektywie. Jeżeli spadniesz, musisz uważać na wodnego potwora i skieruj się przez tunel do wyjścia). Gdy już dojdziesz na drugą stronę, idź wgłąb jaskini. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia, wybierz górną odnogę (w dolnej jest dziwny pająk). I tak doszedłeś do POMOSTÓW.

POMOSTY

Jest to trudna lokacja, z tego prostego powodu, że perspektywa ma przykry zwyczaj zmieniać się na niekorzystną. Ale cóż to dla nas ??? Wybierz lewy taras (tzn. na ekranie prawy) i zacznij biec. Taras zawali się z łoskotem, nie przejmuj się, wszystko idzie zgodnie z planem. Idź prosto i w razie czego, wspinaj się na kolejne poziomy. Uważaj tylko na kolejnego smoka (jak chcesz, możesz go zabić, ale to nie jest wymagane). Zeskocz po drugiej stronie najwyższego tarasu i pójdź krótkim tarasem, aż dojdziesz do kolejnego słupa. Ponownie dostań się na najwyższy poziom i idź tarasem, aż do rozwidlenia i pójdź rozwidleniem do góry ekranu. Otwórz skrzynię kluczem znalezionym w SALI BALOWEJ i zabierz Szlachetny Kamień, książkę możesz zostawić. Podejdź do ściany i popchnij kamień, który uniemożliwia dalszą drogę. Przejdź dalej (zapamiętaj, gdzie widziałeś zamknięte drzwi), aż dojdziesz do momentu, kiedy wszystko spowija ciemność. Zapal latarnię.

LABIRYNT

Postępuj w następujący sposób: idź prosto, aż do końca, później w Prawo, Lewo, Prawo (jedyna możliwość), Lewo, Lewo, Prosto, Lewo, Prawo (jedyna możliwość), Lewo (jedyna możliwość), Lewo, Prawo (jedyna możliwość), Prosto, Prawo (jedyna możliwość), Lewo, Lewo (jedyna możliwość), Prawo. Jeżeli wszystko poszło zgodnie z planem doszedłeś do zamnkętych drzwi. Włóż w nie Szalchetny Kamień (Drop/Put) i wejdź do środka.

JASKINIA

Pośrodku stoi Drzewo (czyżby?), a obok niego Ołtarz. Wskocz do wody (zamoknią Ci zapałki i strzelba - mam nadzieję, że masz jeszcze zapalniczkę?) Uważaj na kule ognia i potwory w wodzie. Dostań się do Ołtarza i zabierz z niego Hak. Później połóż na nim (znaczy się na ołtarzu) lizman (wziąłeś go z Ukrytej Komnaty?) - dzięki temu nie będziesz się musiał już obawiać fajerboli). Zapal ponownie Latarnię (zapalniczką) i rzuć nią (Latarnią oczywiście) w drzewo (czy aby tylko?).

UCIECZKA

Skoro już skończyłeś z Pradawnym (a jednak to nie było drzewo!), powinieneś uciekać czym prędej. Dostań się do platformy po przeciwległej stronie, niż wszedłeś to JASKINI. Użyj Haka, by otworzyć Kamienne Drzwi. Staraj się iść w odwrotnym kierunku, niż przedtem. Kiedy dojdziesz, do miejsca, gdzie znalazłeś skrzynię (POMOSTY), przejdź na drugą stronę (nie śpiesz się, masz czas). I Biegnij dalej. Gdy spotkasz kolejne słupy, wskocz do wody. I odszukaj przejścia do innej komnaty. Przejdź tam, i wciągnij się na pomost. I jeszcze raz do góry. Poznajesz ten korytarz? Goniła Cię tu ta przerośnięta glizda. A pamiętasz, gdzie się schowała (cały czas prosto). Biegnij w tamtą stronę. Powinieneś dojść do...

PIWNICA

Wyjdź na górę i skieruj się do drzwi wejściowych (prosto korytarzem). Drzwi wyjściowe znajdują się pośrodku, na końcu HALLU.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.