Solucja - Phantasmagoria
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Phantasmagoria
Solucję przygotował Davero

Tytułem wstępu napiszę tylko, że wszystkie kierunki podaję z perspektywy Adrianne. Pamiętajcie też, że ostatni rozdział można rozpocząć z różną zawartością ekwipunku. Od tego będzie zależało to, co należy zrobić. W każdym razie, jeśli zginiecie, gra przeniesie was w miejsce, gdzie popełniliście błąd i w którym powinniście zmienić swą ostatnią decyzję. W ten sposób metodą prób i błędów można wybrnąć z każdej sytuacji i znaleźć przedmioty potrzebne by wyjść cało z opresji.

ROZDZIAŁ 1

Po filmiku wstępnym wstań od stołu i wyjmij zapałki z komody po lewej stronie. Wyjdź z kuchni do jadalni, podejdź do kominka i weź pogrzebacz. Jeśli popatrzysz w lustro zobaczysz, że odbicie nie odpowiada rzeczywistości.

Wróć do kuchni, wejdź do komórki (obok krzesła, na którym siedziała Adrianne), zapal światło, pomacaj dywanik i odkryj klapę. Otwórz ją za pomocą pogrzebacza. Zapal zapałkę żeby oświetlić sobie drogę i zejdź na dół. Tam znajdziesz młotek (po prawej).

Wróć na górę, idź do jadalni i na lewo do sali balowej. Wszystkie drzwi, oprócz wyjściowych, są zamknięte. Możesz skorzystać z wróżby automatu przy drzwiach (w każdym rozdziale znajdziesz w slocie nowy żeton). Rzuć okiem na szafkę z alkoholami - stoi tam butelka Absyntu, pełna.

Idź na górę po schodach. Wejdź do pokoju po lewej - w biurku znajdziesz pierścionek, a w komodzie papierośnicę (nie można ich wziąć). Połóż się na łóżku - przyśni ci się koszmar. Wejdź do pokoju naprzeciwko, z komody po lewej weź karty tarota. W toaletce po prawej znajdziesz list Marie do kochanka.

Idź dalej w głąb korytarza. Przy końcu po lewej jest łazienka, którą Don chce przerobić na ciemnię fotograficzną. Na razie próbuje udrożnić odpływ umywalki. Pyta, czy nie masz przypadkiem gdzieś środka do udrażniania kanalizacji. Wyjdź - po lewej znajdziesz pokój z dziwnym krzesłem i innymi ciekawymi gadżetami. Idź na górę po kolejnych schodach.

Na drugim piętrze po prawej jest pokój dziecinny - na komodzie siedzi miś. Jeśli go weźmiesz, okaże się, że ma odciętą głowę. Nad łóżeczkiem dziecinnym wisi "coś".

Idź dalej - po lewej stronie znajdujesz zamknięte drzwi z kluczem wetkniętym w dziurkę od środka. Idąc dalej trafisz po lewej do pokoju z obrazami i dziwnym przedmiotem z rysunkiem smoka oraz do waszej sypialni (tu weź pieniądze z komody), a na wprost - do łazienki. Zejdź na dół do sali balowej i wyjdź na zewnątrz. Niedaleko wyjścia znajdziesz samochód. Pojedź do miasteczka. Tam zaglądnij do pośrednika handlu nieruchomościami. Pogadaj z nim dwa razy. Powie Adrianne, żeby sama sprawdziła, że oddał wszystkie klucze. Zaglądnij do szafki po lewej i znajdziesz w kopercie mały kluczyk.

Wróć do domu. Kluczyk pasuje do mniejszych zamkniętych drzwi w sali balowej. Wchodzisz do biblioteki. Możesz rzucić okiem na papiery na stole. Po lewej stronie jest biurko. W biurku list od Zoltana (byłego właściciela) do kogoś znajomego w Paryżu dotyczący wielkiego zainteresowania i chęci kupna jakiejś tajemnej księgi. Na biurku jest figurka, która po oglądnięciu (użyj jej na oku w prawym dolnym rogu ekranu i obróć, a następnie naciśnij głowę w odpowiednim miejscu) okazuje się być nożem do papieru.

Podejdź do kominka i oglądnij go. Wypchniesz cegłę. Zaglądnij do środka. Użyj nożyka na cegłach (czemu nie młotka? - Adrianne mówi, że nie chce naśmiecić; kobiety...) i wejdź do kaplicy. Tam weź księgę z ołtarza - to drzewo genealogiczne rodziny Carnovasch. Podczas przeglądania księgi poruszać zaczyna się kasetka na ołtarzu - za chwilę uwolni się z niej coś. Słyszysz krzyk Dona.

ROZDZIAŁ 2

Wściekły Don ma pretensje, że Adrianne nie kupiła środka do udrażniania kanalizacji. Pojedź do miasteczka - w sklepiku pogadaj ze sprzedawcą i zapłać banknotem. Dowiesz się od niego, że wedle pogłosek w waszej rezydencji straszy. Więcej mógłby wiedzieć Malcolm, który mieszkał z Carno (czyli z Zoltanem). W sklepie są też wystawione, do wzięcia za darmo, kości na zupę.

Idź do sklepu z antykami. Pogadaj z właścicielką aż nie wyczerpiesz wszystkich tematów. Potwierdza ona pogłoski o domu, o Malcolmie, który mieszka za miastem. Mówi, że ludzie tam mieszkający mieli dziwne wypadki. Sam Carno był iluzjonistą i parał się podobno czarną magią. Miał 5 żon, z czego o 3 wiadomo, że nie żyją. Podobnie jako dziecko zginęła jego córka. Sam Carno natomiast został pewnego dnia znaleziony martwy wraz ze swoją ostatnią żoną - Marie. Popatrz na krzyżyk w gablocie. 2200 $ jak mówi Lou (właścicielka) - to za dużo.

Czas odwiedzić Malcolma. Idź do samochodu i skręć w prawo. Zaglądnij do skrzynki - imię i nazwisko adresata potwierdzają, że to właściwy adres. Psu, który nie chce cię wpuścić, rzuć kość. Wejdź, zapukaj - pielęgniarka Malcolma nie chce cię wpuścić, niestety. Wróć do domu. Stajnia jest otwarta. Zaglądnij i rozejrzyj się. Wystraszy cię kot. Zwróć uwagę na porozrzucane garnki. Ktoś tu mieszka(ł). Don się wścieka. Idź do niego do ciemni i daj mu, co chciał.

ROZDZIAŁ 3

Idź do stajni. Okazuje się, że dzicy lokatorzy potrzebują pomocy. Wejdź po drabinie i weź grabie. Przysuń nimi hak. Pociągnij hak i przymocuj go do starej. Synalek wyciągnie mamuśkę. Po krótkiej rozmowie Sirius i Hariette zostają pracownikami Adrianne.

Pojedź do miasta. Idź do sklepu z antykami. Lou, która już wcześniej ujawniła się jako fanka pisarskiego talentu Adrianne, znalazła album swojej matki z wycinkami z gazet. Przeglądnij. Dowiesz się, że Carno został strasznie poparzony przy jednym z występów iluzjonistycznych, ale po dwóch tygodniach śpiączki uciekł ze szpitala i dotarł do domu, gdzie prawdopodobne zastał żonę z niejakim Gastonem Warwickiem. Carno i Marie zostali znalezieni martwi, o Gastonie słuch zaginął.

Wróć do domu, do stajni. Daj starej karty tarota (próbowala ci wróżyć z ręki, może się jej na coś przydadzą). A na górze przyglądnij się dziurze, w którą wpadła stara. Zobaczysz kawałek materiału na gwoździu. Wyciągnij gwóźdź za pomocą młotka.

Idź na drugie piętro domu (po drodze możesz sprawdzić, że Absyntu nieco ubyło, a Don przecież nie pija, dziwne). Na zamkniętych drzwiach użyj gazety, a potem gwoździa. Wyciągnij klucz. Otwórz drzwi. W wieży znajdziesz pokoik, a w nim na szafce książkę z dedykacją od Carno dla Malcolma. Popatrz przez okno. Widać jakiś budynek w oddali. Pojedź do Malcolma i daj pielęgniarce książkę. Pozwoli ci wejść. Na górze jednak Malcolm tylko pyta czy w domu wszystko w porządku i mówi, że musisz już iść. Wróć do domu.

ROZDZIAŁ 4

Zejdź na dół. Przy schodach spotkasz Hariette, która powie ci, że na temat budynku, który Adrianne widziała z okna wieży, może wiedzieć coś Sirius. Znajdziesz go koło bocznych drzwi (do kuchni) rąbiącego drewno - porozmawiaj z nim dwa razy. Mówi, że owszem, pokaże ci drogę. Idź za nim (przez mostek, potem w lewo-dół, a na ekranie z wejściem do krypty w prawo). Sirius przewróci drzewo i można przejść. Po drugiej stronie w piasku błyska soczewka - podnieś ją. Idź dalej, Wejdź do oranżerii. Rozglądnij się. Podnieś łopatkę do ziemi. Zobaczysz jak zginęła Hortencia.

Włóż soczewkę do teleskopu. Popatrz. Adrianne powie, że obok okna pokoju, w którym była na wieży, jest jeszcze coś. Wróć do domu. Przyjechał monter do telefonu - pogadaj z nim. Idź do wieży. Na drewnianej ścianie użyj młotka. Odkryjesz pomieszczenie. W nim kufer, a w kufrze pamiętnik Hortencii (ona była pewna, że Zoltan zabił ich córkę; i rozpaczała, że kiedyś taki nie był, a zmienił się po podróży do Paryża), medalik z twarzą dziecka i broszkę (tę zabierz). Zejdź na dół.

ROZDZIAŁ 5

Jest wieczór. Rzuć okiem na notebook - może uda ci się odcyfrować coś z liter? Idź do ukrytego pomieszczenia na wieży, potem do pokoju z dziwnym krzesłem - zobaczysz jak ginęły kolejne żony Carno. Dalej do pokoju Marie (w ogóle wszystkie miejsca gdzie są lustra warto zwiedzić). Zejdź na dół do sali balowej, Sirius powie Adrianne, że matka chciała z nią rozmawiać.

Idź do stajni. Tam Hariette i Sirius postanowili zorganizować dla swojej chlebodawczyni małe przedstawienie. W jego trakcie stara zostaje "wzięta", a wypluta przez nią ektoplazma przemawia jako duch Zoltana. Ten mówi, że był głupi i uwolnił wielkie zło, otwierając drzwi na tamtą stronę. Teraz zaatakowało ono raz jeszcze. Musisz je powstrzymać. Drogę wskaże smok.

Idź do altanki niedaleko mostku a potem nad oczko wodne przy wyjściu kuchennym - zobaczysz truchełko swojego kota. Jesteś w jadalni - popatrz w lustro: tak zginęła Victoria. Możesz zejść do piwnicy jeśli chcesz.

W sali balowej słyszysz odgłosy zabawy; a Absyntu coraz mniej. Idź na drugie piętro do pokoju z obrazami Leonory, przedmiot ze smokiem będzie już stał na środku pokoju i pokaże ci miejsce na ścianie. Tam jest ukryte przejście.

Zjedź dwukrotnie windą. I idź do przodu. Wyjdziesz w sali teatralnej (za dużymi zamkniętymi drzwiami, których nie można było otworzyć z sali balowej). Rzuć okiem na krzesło na scenie (takie samo jak w koszmarze z intra). Za kulisami w szafie znajdziesz zdjęcie Malcolma i Carno, weź je. Wyjdź z sali teatralnej. Don leży ululany.

ROZDZIAŁ 6

Zejdź na dół. Don ma kaca-mordercę. Na propozycję wyjazdu, wpada w gniew. Na sofie, gdzie leżał, znajdujesz obróżkę kota... Przyjeżdża ponownie monter do telefonu. Pogadaj z nim.

Idź do stajni. Hariette i Sirius przygotowują się do opuszczenia domu. Don ich nieźle wystraszył. A stara mówi, że czuje zło. Jedź do sklepu z antykami i zamień broszkę na krzyż z gablotki.

Idź do Malcolma - pielęgniarce daj zdjęcie. Malcolm opowie ci co się wydarzyło. Carno zmienił się, gdy dostał księgę (tę z kaplicy), bo uwolnił demona. Marie podejrzewała go i z Gastonem zaplanowali zbrodnię - chcieli zabić go podczas występu. Ale Zoltan przeżył i zabił ich oboje. Ale Warwick ostatkiem sił pchnął Carno i Malcolm zobaczył jak demon uszedł z jego ciała. Carno próbował pojednać się z Bogiem przed śmiercią i zawlec gdzieś księgę, ale nie dał rady... Malcolm ją wziął i przygniótł ja w szkatule tomem o genealogii rodziny Zoltana. Żeby odesłać demona do jego wymiaru potrzeba oprócz książki: kamienia Hammurabiego, krwi i świętego przedmiotu.

Wróć do domu. W sali teatralnej został odsłonięty projektor obok krzesła na scenie - zobacz co zrobili Marie i Gaston. Idź pogadać z monterem. Ten wyjdzie i zginie. Don kompletnie oszalał.

ROZDZIAŁ 7

Rzuć okiem na roztrzaskany notebook. Idź do sali teatralnej za kulisy, gdzie charakteryzował się Don. W płaszczu znajdziesz bałwanka (tego z filmkiu wprowadzającego do pierwszego rozdziału). Niestety nie możesz wyjść - drzwi cię nie wypuszczą.

Idź do ciemni. A po drodze z pokoju dziecinnego weź szkło z rozbitego obrazka (po prawej od drzwi). Tu zaczyna się interaktywny film i masz tylko chwilę na podjęcie każdej decyzji. Sypnij Donowi w twarz środkiem do udrażniania kanalizacji (przy lewej ręce stoi), zabierz książkę i próbuj uciekać. Złapie cię i wsadzi na krzesło z koszmaru. Pokaż mu bałwanka i pociągnij dźwignię, którą masz nad głową.

Był sobie Don, został demon. Uciekaj do sekretnego przejścia, potem w prawo. Chwyć się rury nad głową i przedostań się na drugą stronę wyrwy. Dalej za drzwiami zatrzaśnij zasuwę (jest po lewej). Pędź w dół. Na stole połóż księgę, następnie z ręki szkieletu Zoltana wyjmij kamień i połóż na księdze. Utnij się szkłem w rękę, a następnie złap krucyfiks. Udało się... chociaż przeżyć...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.