Recenzja - Dreamfall: The Longest Journey
Dreamfall: The Longest Journey - recenzja
Elum, 29 września 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ ciekawie opowiedziana historia
+ trójwymiarowa Markuria
+ polska wersja językowa
Wady:
- kiepska gra wirtualnych aktorów
- sporo bezsensownego biegania tam i z powrotem
- wrażenie, że gra pierwotnie miała być większa (i bardziej dopracowana)
Krótko:
Ważny sequel ważnej przygodówki, który wbrew pozorom nie ma nic wspólnego z interactive-movie.

Gry przygodowe można podzielić na dwie kategorie. Na te, których produkcją zajmują się "anonimowi" ludzie. Oraz te, których autorzy są przez przeciętnego fana gatunku kojarzeni bez problemu. Seria The Longest Journey (docelowo podobno trylogia) zdecydowanie należy do tej drugiej grupy. Trudno znaleźć osobę (pozostajemy w kręgu fanów przygodówek oczywiście), której nazwisko autora - Ragnara Tornquista nie mówi nic, poza tym, że brzmi bardzo skandynawsko.

Dlaczego Ragnar Tornquist jest dzisiaj tak popularny? Być może dlatego, że jego pierwsza gra, trochę jakby na przekór oczekiwaniom ludzkości nie doprowadziła firmy Funcom na skraj bankructwa. Co więcej, to właśnie Den Lengste Reisen (dopiero w rok później The Longest Journey i Najdłuższa Podróż) zapoczątkowała "Nową Falę" w historii gatunku (której rozpędzić się pomogła Syberia). Z czasem przecierając także szlak dla swojej młodszej siostry - zbuntowanej, zupełnie innej wizji gatunku.

Dreamfallowi na pewno od początku było trudniej. Po pierwsze w momencie premiery gry sytuacja na rynku przygodówek była troszkę inna niż kilka lat temu, kiedy to fani gatunku będąc na przygodówkowym głodzie łykali niemal wszystko. Po drugie od kontynuacji oczekuje się zazwyczaj, bez względu na to z jakim pierwowzorem mamy do czynienia, że będzie jeszcze lepsza, dłuższa i ciekawsza. Lub przynajmniej tak samo dobra. Jeśli warunki nie zostają spełnione autorzy muszą przygotować się na brutalną krytykę.

Zdaję sobie sprawę, że siadając do Dreamfalla popełniłem ten właśnie błąd. Spodziewałem się, że zobaczę udoskonaloną wersję Najdłuższej Podróży, która zawsze wydawała mi się nieco przereklamowana. Na dodatek cały czas przed oczami miałem skończonego niedawno Fahrenheita, którą to grę dla odmiany szczerze uwielbiam, wraz ze wszystkimi jej mniejszymi i większymi wadami i niedoskonałościami. Pewnie dlatego trochę się rozczarowałem...

Zacznijmy od fabuły. To bez wątpienia jeden z mocniejszych elementów Dreamfalla. Profesjonalnie zagmatwana, pełna tajemnic, niedomówień. Akcja gry ma miejsce około dziesięć lat po wydarzeniach z Najdłuższej Podróży. Grywalnych bohaterów, co sugeruje już okładka, jest aż trójka. Wśród nich oczywiście April Ryan - odmieniona nie do poznania. Tym razem najważniejsza jest jednak Zoe Castillo - to ona otwiera i zamyka całą opowieść. Z kolei Kian - jedyny mężczyzna w trójkącie, to taka bardziej ciekawostka przyrodnicza. Równie dobrze mógł on być jedną z szeregowych postaci w grze.

Bohaterowie Dreamfalla, co nietrudno zauważyć na screenach, wyglądają nieźle. Niestety o wiele gorzej wypada ich animacja. Problemu nie ma, gdy Zoe, April, czy Kian wykonują standardowe czynności (idą, biegną, czasem nawet walczą). Ale już w sytuacjach bardziej unikalnych, w oczy rzucają się specyficzne, charakterystyczne dla postaci 3D problemy z koordynacją ruchów. Podczas gry niesamowicie drażnił mnie również sposób w jaki falują włosy Zoe. Ktoś tu chyba nieco przesadził z "realizmem".

Osobny temat to wygląd poszczególnych lokacji. Często razi w nich mała liczba szczegółów i ogólna pustka, którą w grach z grafiką prerenderowaną udało się już w pewnym stopniu wyeliminować. Równocześnie są też jednak miejsca, których wprost nie chce się opuszczać. Jednym z takich miejsc jest znana już z Najdłuższej Podróży Markuria. Nie dziwię się, że to właśnie obrazek z Markurii rozpoczął promocję Dreamfalla, na długo przed jego światową premierą. To bez wątpienia najładniejsza lokacja w całej grze, a chyba też i najładniejsza w pełni trójwymiarowa lokacja jaką do tej pory pokazano w przygodówce. Ogromna szkoda, że Ragnar Tornquist nie zmieścił w Markurii większego kawałka Dreamfalla. Gra mogłaby na tym tylko zyskać. Tymczasem nasi bohaterowie przebywają tam tylko przez chwilkę. Naprawdę szkoda.

W poruszaniu się w świecie Dreamfalla mamy pełną swobodę. Nie ma żadnych niewidzialnych ścian, zajrzeć można dosłownie do każdego kąta. Ponieważ postaciami w grze sterujemy "ręcznie" (a nie przy pomocy klikania myszką) jest to na pewno miły gest ze strony twórców. Z drugiej strony mało interaktywne otoczenie pogłębia wrażenie pewnej sterylności i pustki, o której wspomniałem wcześniej.

Ale najgorsze są rozmowy z przypadkowo spotkanymi przechodniami. W grze pojawia się pewna grupa "statystów", którzy w założeniu mają robić sztuczny tłum. Jedni chodzą bez celu po ulicach miast, inni zajmują się zwykłymi, codziennymi sprawami. I to jest bardzo fajne, bo daje złudzenie pewnej autentyczności świata gry. Problem w tym, że ci sami "statyści", w momencie gdy się do nich zagada (klikając ikonkę rozmowy) reagują nienaturalnie i dziwnie. Przypadkowo spotkana kobieta mówi, że bardzo podoba się jej okolica, strażnik narzeka na niskie zarobki. Brzmi to trochę jak odpowiedzi na pytania w jakiejś idiotycznej ankiecie. Gdybym miał stworzyć ranking najdurniejszych momentów w historii przygodówek, te "komentarze" zajęły by na pewno pozycję w pierwszej dziesiątce.

Interfejs Dreamfalla w porównaniu z interfejsem TLJ jest bardziej konsolowy. Konsolowe są również zagadki. W grze nie sposób się zaciąć. Można co najwyżej zmęczyć się bieganiem z miejsca na miejsce, którego moim zdaniem jest trochę za dużo. Jeśli dodać do tego elementy walki (cała trójka bohaterów bezbłędnie wykonuje kopniaki z półobrotu), wspinanie i skradanie się otrzymujemy twór, który gatunkowo jest czymś pomiędzy banalnie prostą przygodówką, a banalnie prostą grą action-adventure.

Całość naturalnie przeplatana jest od czasu do czasu generowanymi przy pomocy silnika gry cutscenkami. Podobnie jak w TLJ, nie zrobiły one jednak na mnie najlepszego wrażenia. Są wymuszone, "wyreżyserowane" bez jakiegokolwiek pomysłu, trochę w stylu telenowel południowoamerykańskich. Podczas dialogów rozmówcy najczęściej stoją na baczność, poruszając tylko ustami. Takie niedoskonałości nie przeszkadzały w TLJ, gdzie oglądaliśmy bohaterów z większej odległości. Ale w środowisku 3D, gdzie zbliżenia są czymś normalnym, wirtualni aktorzy powinni zachowywać się bardziej naturalnie.

Szczęśliwie od strony audio trudno się do Dreamfalla przyczepić. Soundtrack gry jest na tyle przyjemny, że umieszczono go nawet na osobnej płytce CD. Wrażenie robi obsada polskiej wersji językowej. Oprócz Agnieszki Grochowskiej (Zoe), Edyty Olszówki (wiadomo) i Jarosława Boberka (jw.) w pozostałych rolach wystąpili Marek Włodarczyk, Olga Borys, Mirosław Zbrojewicz, Wojciech Majchrzak oraz cała masa mniej znanych nazwisk, ale równie znanych głosów (również z innych przygodówek). Dreamfall ukazał się u nas w podwójnej (w porywach poczwórnej) wersji - z dubbingiem polskim i angielskim. Pozwala to przekonać się na własne oczy (a raczej uszy), że dubbing polski jest zdecydowanie lepszy. Gdyby nie drobne zgrzyty w tłumaczeniu, byłoby idealnie.

Dreamfall jest niepokojąco nierówny. Są momenty gdy wciąga i nie pozwala oderwać sie od komputera ani na chwilę. Są też jednak rozdziały, które do gry nie pasują, wywołując jedynie uczucie frustracji, bynajmniej nie z powodu wysokiego poziomu trudności. Nie ma wątpliwości, że finalna wersja Dreamfalla została okrojona (brakuje chociażby Abnaxusa, którego widać było na szkicach koncepcyjnych). Sporo drobiazgów nie zostało dopracowanych (na przykład postacie, które odchodząc często dosłownie znikają "za rogiem"). Może jednak nie warto było tak szybko rzucać się na głęboką wodę? Może lepszym pomysłem było poczekać z trójwymiarem na finał trylogii?

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.