Recenzja - Blade Runner
Blade Runner - recenzja
Aegnor, 22 sierpnia 2005
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ doskonała fabuła
+ niesamowicie sugestywna atmosfera
+ fenomenalne lokacje, gra świateł
+ duża swoboda w podejmowaniu decyzji
Wady:
- brak opcji napisów przy dialogach
- wygląd postaci
- brak Rutgera Hauera :)
Krótko:
Wszystko co najlepsze w filmie, tylko trochę inaczej.

"Będą od ciebie żądać czynienia zła [...] bez względu na to, gdzie się znajdziesz. Gwałt nad własną osobowością jest podstawowym warunkiem życia. W jakimś momencie każda żyjąca istota musi to zrobić. To ostateczny mrok, klęska stworzenia."

Chyba nie ma nikogo, kto nie znałby filmu Ridleya Scotta pt. "Blade Runner" (polski tytuł "Łowca Androidów"), który doczekał się już zasłużonego statusu dzieła kultowego. Zapewne wielu znajdzie się też takich, którzy mieli okazję czytać równie doskonały książkowy pierwowzór czyli "Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?" autorstwa Philipa K. Dicka. Jak łatwo się więc domyślić twórcy ze stajni Westwoodu nie mieli łatwego zadania porywając się na stworzenie gry komputerowej opartej na takich "świętościach". Odwaga się jednak opłaciła i otrzymaliśmy kolejne arcydzieło, tym razem w dziedzinie elektronicznej rozrywki.

FABUŁA

Fabuła Blade Runnera to prawdziwa perełka wśród detektywistycznych przygodówek. Jest tu wszystko czego potrzeba miłośnikom gatunku - niepowtarzalny nastrój, niebanalna i rozbudowana intryga, dramatyczne zwroty akcji, nieliczne elementy zręcznościowe (podnoszące adrenalinę, ale nie uprzykrzające rozgrywki), logiczny i wielotorowy rozwój naszego dochodzenia oraz niepewność co do tego kto jest naszym sprzymierzeńcem, a kto wrogiem (komputer losowo ustala kto jest replikantem). Zapewne wielbicieli gier przygodowych sama wzmianka o elementach zręcznościowych przyprawiła o dreszcz obrzydzenia, ale zapewniam, że w większości nie są one uciążliwe i służą tylko podniesieniu "ciśnienia" gry. Niestety, nie zawsze - w jednym przypadku autorzy oczekują od nas błyskawicznej ucieczki w jedno konkretne miejsce lokacji i o ile pośpiech jest tu w pełni uzasadniony, to "jedyna poprawna" droga ucieczki nie ma żadnego logicznego uzasadnienia.

Co szczególnie godne pochwały, twórcy gry nie poszli po najmniejszej linii oporu i nie zafundowali nam powtórki z filmu. Wprawdzie będziemy mieli okazję odwiedzić te same miejsca i spotkać tych samych ludzi co Rick Deckard (a nawet usłyszeć o jego poczynaniach), tym niemniej komputerowy Blade Runner opowiada inną historię innego łowcy. Dzięki temu gra może nas zaskakiwać i nawet skrajni fanatycy filmu nie będą do końca wiedzieli co na nich czyha za rogiem. Autorzy nie odważyli się jednak odejść za daleko od filmowego pierwowzoru i większość naszych poczynań będzie odbijała się w naszej świadomości donośnym deja vu. Choć nasz dzielny protagonista nazywa się Roy McCoy to nosi płaszcz Deckarda i mieszka w jego apartamencie (może nie do końca, trochę tam schludniej niż w norze Ricka). Replikanci wprawdzie są "niefilmowi", ale silnie inspirowani dziełem Ridleya Scotta. Ma to też swoje dobre strony, bowiem doszukując się analogii do androidów z filmu możemy "kropnąć" niewinnego człowieka. Nie pomoże wtedy tłumaczenie "bo tak było w filmie". :) Inna sprawa, że nasz trochę nijaki bohater nie umywa się do postaci Deckarda (Harrison Ford), a przywódca andków Clovis, choć stara się jak może, jest tylko marnym cieniem demonicznego Roya Batty'ego (Rutger Hauer) i nie zmieni tego nawet recytując Blake'a (co jest zresztą kapitalnym ukłonem w stronę Roy'a). Szkoda też zmarnowanego potencjału tajemniczej, niepokojącej postaci Gaffa (to ten latynos w kapeluszu, chodzący o lasce), który w grze został sprowadzony do roli natrętnego i zrzędliwego nudziarza. W zamian za to w grze pojawia się nowa, interesująca postać Crystal Steele - twardej i bezpruderyjnej babki "z jajami". Co ciekawe, fabuła gry jest na tyle zmyślnie utkana, że nie koliduje bezpośrednio z treścią filmu. Jest więc możliwe do przyjęcia, że obie dzieją się równocześnie i wzajemnie przeplatają (poza oczywistym nonsensem w postaci dwóch "transportów" androidów przybywających na Ziemię). Gra zaczerpnęła także kilka ciekawych motywów z książkowego pierwowzoru - mocniej jest tu zaakcentowany wątek spóźnionej miłości ludzi do zwierząt, pojawia się epizodyczny wątek drugiego łowcy (ogromna szkoda, że nie wykorzystano nawet części potencjału absurdu drzemiącego w spotkaniu na posterunku Mission).

Czeka nas więc wciągające i emocjonujące śledztwo, rozwijające się wskutek poczynań naszego bohatera, ale nie tylko - nasz łowca bowiem korzystać będzie także z danych zebranych przez pracującą równolegle koleżankę po fachu, wspomnianą Crystal Steele. Nie mające początkowo nic ze sobą wspólnego wątki z czasem zaczynają się splatać i logicznie uzupełniać, odsłaniając przed nami całą złożoność intrygi. Zdumiewa wielość poszlak prowadzących do tych samych wniosków i swoboda w podejmowaniu decyzji. Jeśli zdecydujemy się zastrzelić podejrzanego mimo pełnego przekonania, że mamy do czynienia z człowiekiem, gra się nie zakończy, choć przysporzymy naszemu bohaterowi wyrzutów sumienia. Trzeba jednak szczerze przyznać, że po pierwszym upojeniu grą nasza ekscytacja nieco opada. Dostrzegamy liniowość rozgrywki ukrytą pod pozorami swobody działań, zaczyna się tradycyjne "polowanie na pixele", które przeoczyliśmy. Szczególnie to ostatnie jest przygnębiające, bo Blade Runner nie aspirował do roli trudnej gry - magnesem miały tu być klimat i fabuła a nie skomplikowane zagadki. Co ciekawe czasem jednym rozwiązaniem jest wrócić do domu i położyć się spać, co jest rozwiązaniem całkiem logicznym ale i frustrującym. Tym niemniej historia opowiedziana w grze jest po prostu fenomenalna i warta spędzonego przy niej czasu. Jednak to, co twórcy Blade Runnera serwują nam na koniec po prostu zwala z nóg - możliwych jest co najmniej 7 różnych zakończeń, często bardzo różniących się od siebie. O tym, które z nich pojawi się na Twoim monitorze, zadecyduje całokształt poczynań w czasie gry. Takie rzeczy w przygodówkach zdarzają się nieczęsto.

GRAFIKA I ANIMACJA

Oprawa graficzna jednocześnie zachwyca i rozczarowuje. Poziom wykonania lokacji zapiera dech w piersiach, czego statyczne screeny nie są niestety w stanie oddać. Wiecznie siąpiący deszcz, mrugające neony odbite w kałużach i szybie spinnera, snopy światła przeczesujące opuszczone budynki i załamujące się na żaluzjach w charakterystyczny dla filmowego pierwowzoru sposób... po prostu zachwycające. Sama gra świateł potrafi przykuć na długi czas do monitora, tym bardziej że w lokacjach widzimy po kilka-kilkanaście niezależnych od siebie źródeł światła (zwykle ruchomych), a ich wpływ na wygląd otoczenia i postaci jest w pełni realistyczny. A przecież oprócz fenomenalnych efektów świetlnych dostajemy jeszcze starannie przemyślane i wykonane lokacje, wzorowane ściśle na filmowych sceneriach. Odwiedzimy więc filmowe bar Howie Lee w Chinatown, bazar na Animoid Row, sklep z gadami Abdula Ben Hassana, Hotel Yukon, apartamenty Bradbury (mieszkanie J.F. Sebastiana), uliczkę genetycznych inżynierów (w tym także filmowy Eyeworld), siedzibę Korporacji Tyrell czy lokal Taffey'a Lewisa (ten, w którym występowała filmowa Zhora). Kapitalnym pomysłem było umiejscowienie "kamery" w niektórych lokacjach analogiczne do filmowego pierwowzoru - szczególnie widoczne jest to na posterunku policji, gdzie nawet "najazd kamery" przez dach gabinetu komisarza jest identyczny. Wedle zapewnień producenta stworzenie każdej z nich zajęło około dwóch tygodni i, trzeba przyznać, ten poświęcony czas widać w całej okazałości. Ponadto przejściu pomiędzy niektórymi lokacjami towarzyszy ciekawy efekt "wędrującej kamery" co pogłębia wrażenie "przestrzenności" świata. Szkoda tylko, że autorom zabrakło konsekwencji (i zapewne czasu) by wspomniany efekt płynnego przejścia zastosować we wszystkich lokacjach, w których było to możliwe. Mimo tego drobnego mankamentu obraz metropolii, po której wędruje nasz bohater robi niesamowite wrażenie i na długo zapada w pamięć. Miasto żyje, po ulicach snują się przemoczeni przechodnie, nad ich głowami mkną spinnery, czasem przejedzie jakaś taksówka (dla potrzeb gry zaprojektowano ponad 500 rożnych modeli pojazdów naziemnych, spinnerów i hoverów), migoczą neony.

Z drugiej jednak strony same postacie są przedstawione koszmarnie - autorzy postanowili stworzyć trójwymiarowe modele wszystkich bohaterów (oparte na technologii tzw. voxelów) i to bezprecedensowe nowatorstwo (jak na tamte czasy) odbiło się niestety bardzo wyraźnie na jakości wykonania. O ile z daleka postacie wyglądają jeszcze przyzwoicie, to na zbliżeniach rażą prymitywną pikselozą i to tak drastyczną, że zupełnie nie widać twarzy. Jest to o tyle dokuczliwe, że takie "potwory" dość często umiejscawiane są tuż przed naszymi oczami. Do animacji nie można w zasadzie mieć zastrzeżeń, jest bardzo realistyczna - nic dziwnego, w końcu do jej zrobienia użyto zaawansowanej jak na tamte czasy technologii Motion Capture. Warto też dodać, że pozostawiona sama sobie postać nie stoi w miejscu jak kołek, tylko przestępuje z nogi na nogę, rozgląda się po otoczeniu itp. Jest jednak kilka mankamentów. Czasami brakuje koordynacji między animacjami różnych postaci np. jakaś osoba wyciąga rękę wręczając nam przedmiot a nasz bohater stoi jak kukła, trzymając ręce w kieszeniach. Inny przykład: gdy nasz detektyw prowadząc niezwykle ożywioną dyskusję z jakimś osobnikiem najpierw ze stoickim spokojem pozwala się mu wygadać, a dopiero kiedy dojdzie do głosu zaczyna machać rękami jak obłąkany. Dokuczliwe są też, rzadkie wprawdzie, sytuacje, gdy wróg strzela do nas z sąsiedniej lokacji, a my nie mamy go w polu widzenia (chociaż w rzeczywistości stoi on kilka metrów przed nami).

MUZYKA I DZWIĘK

Muzyka gry jest po prostu fenomenalna i w pełni oddaje klimat filmu. Nic dziwnego, są to bowiem utwory z oryginalnego soundtracku nagrane na nowo przez Franka Klepackiego oraz jego zupełnie nowe ścieżki, utrzymane jednak w klimatach vangelisowskiego pierwowzoru. Ponadto trzeba wyrazić się z najwyższym uznaniem o głosach, podłożonych komputerowym bohaterom. Głosy aktorów doskonale oddają osobowość każdej postaci, co wcale nie dziwi jeśli uwzględnimy fakt, że do nagrania części z nich zaangażowano aktorów z filmowej wersji Blade Runnera (m.in. postacie Rachel Rosen, starego Tyrella czy J.F. Sebastiana). Wszystko jest zagrane bardzo ekspresywnie, przekonywująco i zrozumiale, co jest o tyle ważne, że w grze nie ma opcji wyświetlania dialogów w formie napisów. Tym samym stawia ona spore wymagania w zakresie znajomości języka angielskiego, bowiem treść kolejnych przesłuchań jest kluczowa dla całej fabuły. Drobnym pocieszeniem jest fakt, że większość z nich można w dowolnym momencie odtworzyć z podręcznego komputera KIA.

STEROWANIE

Kierowanie postacią jest bardzo intuicyjne i proste. Naszym bohaterem kierujemy za pomocą myszki wskazując miejsce, gdzie ma się udać, przedmiot, który chcemy zbadać lub osobę, z którą chcemy porozmawiać. W "sytuacjach awaryjnych" klawiszem Spacji wyciągamy broń a celujemy myszką. Na odnotowanie zasługuje bardzo użyteczna opcja biegu - klikając kilkakrotnie szybko w docelowym miejscu zmuszamy naszego bohatera (w zależności od ilości kliknięć) do truchtu a nawet sprintu. To udogodnienie sprawia, że wędrówka przez znane już lokacje nie jest zbyt nużąca. Nasz bohater potrafi też sam omijać przeszkody i stosunkowo rzadko "klinuje się" po drodze. Bywają jednak sytuacje, w których niefortunne umiejscowienie "kamery" powoduje, że zasłania on istotne części lokacji. Zdarzyło mi się także, że stojąc przed otwartymi na oścież drzwiami Rick meldował, że są zaryglowane. Są to jednak przypadki wyjątkowe i sterowanie postacią należy uznać za bardzo udane.

Rozmowy przeprowadzamy w dużej mierze automatycznie, bowiem domyślnie nasz łowca będzie wypytywał każdą osobę o wszystkie interesujące go kwestie po kolei, pozostając w neutralnym do niej nastawieniu. Nastawienie to możemy jednak zmieniać na bieżąco w ustawieniach gry (w rozpiętości od przyjaznej pogawędki do przesłuchania w stylu "złego gliny"), gdzie możemy też wybrać opcję wypytywania tylko o wybrane nas zagadnienia. Mówione dialogi można bezproblemowo wyłączać, dzięki czemu przesłuchując po raz n-ty jakiegoś delikwenta nie usypiamy na klawiaturze. Ponadto w opcjach jest dostępna opcja Designer's Cut, dzięki której będziemy wysłuchiwać tylko najistotniejszych kwestii - jest to ukłon w stronę tych graczy, którzy przechodzą grę ponownie. Poza tym wpomnieć należy o regulowanym stopniu trudności gry, który jednak ogranicza się głównie do elementów zręcznościowych.

Blade Runner oferuje nam także ciekawe "wsparcie techniczne" w ciężkiej pracy łowcy - dysponujemy wspomnianym wyżej przenośnym komputerem KIA (który gromadzi za nas wszelkie wskazówki, porządkuje zdobytą wiedzę oraz umożliwia wymianę informacji z innymi łowcami na posterunku), znanym z filmu podręcznym Empatycznym Testem Voighta-Kampffa (świetnie rozwiązanym, szkoda tylko, że autorzy nie pokusili się o rozszerzenie zasobu "empatycznych" pytań o kilka oryginalnych propozycji), a w domowym zaciszu przyjdzie nam nieraz korzystać z systemu ESPER (to ten komputerowy system analizy zdjęć, wraz z jego niepowtarzalnym "klekotem" przy dokonywaniu zbliżeń). Wszystkie te gadżety są niezwykle użyteczne i doskonale przywołują filmowy klimat.

OCENA KOŃCOWA

Werdykt może być tylko jeden: w to trzeba zagrać! Nie dajcie się zniechęcić nielicznymi wadami, które wymieniłem powyżej - to zaledwie kropla goryczy w całym morzu frajdy. Blade Runner to jedna z tych gier, w które każdy szanujący się miłośnik przygodówek powinien zagrać. Wciąga w swój mroczny świat na długie wieczory, pozostawia w pamięci jak najlepsze wspomnienia, a po pewnym czasie... znowu korci by w nią zagrać.

"I to jest właśnie moja praca, pomyślał Rick. Jestem plagą, jak głód lub zaraza. W ślad za mną podąża odwieczna klątwa. Tak, jak powiedział Mercer - moim przeznaczeniem jest czynienie zła."


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.