Recenzja - Necronomicon: Świt Ciemności
Necronomicon: Świt Ciemności
Aegnor, 24 maja 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ etap w laboratorium
+ osobne menu z zapiskami
Wady:
- zero nastroju grozy
- wszechobecna nuda
- oprawa muzyczna
- brzydkie postacie
- ograniczone pole działania
- brak możliwości powtarzania dialogów
Krótko:
Marna, wtórna i nudna pierwszoosobowa przygodówka żerująca na sławie H. P. Lovecrafta.

"Koszmarne upiory ciągnęły na chłodno odrażający proceder, wymieniając między sobą sławne kości z obojętnością i zimną kalkulacją uczniów zamieniających się książkami. Potęga i wiedza wydarte tym wiekowym prochom przewyższała wszystko, co znał kosmos i co mogło być udziałem jednego człowieka czy grupy ludzi. Odkryli piekielne sposoby utrzymywania swych mózgów przy życiu - czy to we własnych czy w obcych ciałach - oraz zgłębili naturalnie sekret wszczepiania świadomości umarłym, których potem trzymali razem." *

Adaptacje dzieł wielkich to łakomy kąsek, ale i spore ryzyko. Całe rzesze fanów czekają na nie z żarliwą nadzieją, gotowe w jednej chwili równie ochoczo wytykać błędy i szydzić, jeśli nadzieja ta okaże się płonna. Twórcy Necronomiconu najwidoczniej zdawali sobie sprawę z nikłych szans na zdobycie uznania miłośników prozy Lovecrafta i chyba postanowili zepsuć grę w takim stopniu, by ci nie mieli sumienia kopać leżącego.

Gra luźno nawiązuje do opowiadania "Przypadek Charlesa Dextera Warda" i przenosi nas do Providence z Roku Pańskiego 1927. Bohatera gry, Williama H. Stantona, niespodziewanie odwiedza rozgorączkowany przyjaciel z dzieciństwa, Edgar Wycherly. Wydaje się być solidnie wystraszony, wręcza pospiesznie gospodarzowi tajemniczy przedmiot i zaklina by ten nikomu go nie oddawał, nawet jemu. Szczególnie jemu. Po chwili znika równie nagle jak się pojawił. William zapewne złożyłby to dziwne zachowanie na karb chwilowej niedyspozycji przyjaciela, gdyby nie informacje, które wkrótce do niego docierają. Otóż okazuje się, że młody Wycherly zaczął ostatnio dziwnie się zachowywać, diametralnie zmienił nawyki i odsunął się od wszystkich dotychczasowych znajomych. W jego otoczeniu zaczęto za to widywać wyjątkowo podejrzane i tajemnicze indywidua. Może mieć to związek z chorobliwą fascynacją dorobkiem osiemnastowiecznego alchemika Herschella, która bez reszty zawładnęła Edgarem. William postanawia wyjaśnić całą sprawę.

Gra wita nas napisem "inspirowane twórczością H.P. Lovecraft", co już na wstępie zwiastuje problemy z polonizacją. Początkowe menu wygląda całkiem schludnie, podobnie jak dostępne w grze ekrany ekwipunku, zapisków (osobna niby-biblioteczka, całkiem dobry pomysł) i alchemicznych ingrediencji (którego użyjemy tylko raz i to po koniec gry). System zapisów gry w postaci przestrzennej "galerii" (podobny spotkaliśmy już w Loch Ness i Draculi) jest może i efektowny, ale mało funkcjonalny. Świat postrzegamy oczami bohatera, mając przy tym pełną swobodę rozglądania się. Poruszanie się rozwiązano analogicznie jak w dziesiątkach podobnych pozycji - przeskakujemy po prostu pomiędzy poszczególnymi "punktami węzłowymi".

"Trudno wytłumaczyć w jaki sposób jedno spojrzenie na całkiem realną, i o dających się określić rozmiarach rzecz, mogło człowiekiem wstrząsnąć, tak, że kompletnie go odmieniło. Możemy tylko stwierdzić, że pewne kontury istoty zawierały w sobie tak potężną symbolikę i nasuwały takie myśli, że oddziałały w straszliwy sposób na umysł wrażliwego myśliciela, niosąc sobą straszliwe napomknienia mrocznych, kosmicznych relacji i nie posiadających nazwy rzeczywistości, wykraczających daleko poza zapobiegawcze złudzenia zwykłej, ludzkiej wyobraźni."

Lokacje są ponure i mało zróżnicowane. O ile od małomiasteczkowej, anglikańskiej zabudowy Providence trudno wymagać architektonicznych fajerwerków, to już miasto Wielkich Przedwiecznych powinno prezentować się znacznie ciekawiej. Co gorsza, plansze pełne są niewidzialnych barier, sztucznie ograniczających naszego bohatera. Jako skrajny przykład może służyć dom głównego bohatera, w którym ten może wejść tylko do jednego pokoju, na jednym tylko piętrze. Jakby tego było mało, w Necronomiconie roi się od ewidentnych błędów warsztatowych, takich jak np. brak odbicia naszego bohatera w wielkim lustrze, zatoka widoczna za oknem, które wychodzi na przeciwną stronę domu, a nawet niemożność wyjścia przez drzwi z budynku (trzeba wówczas skorzystać z mapy).

Najdotkliwiej niski budżet odbił się na wyglądzie postaci, które prezentują się bez porównania gorzej niż w Draculi, produkcji o rok przecież starszej. Są po prostu odrażające i to w sposób całkowicie przez twórców niezamierzony. Ponure wrażenie pogłębia niechlujność wykonania - znikające brody, podbródki wtapiające się w ubrania, dziennikarz piszący od prawej strony do lewej itd. Nie rekompensują nam tej brzydoty bohaterów ich osobowości, bo tych zwyczajnie nie posiadają. Twórcy nie zadali sobie trudu by zarysować tu jakieś interesujące, iskrzące charaktery, więc wszyscy uczestnicy tego dramatu sprawiają wrażenie bezdusznych automatów, reagujących według jakiegoś narzuconego konwenansu. Ich poczynania nie budzą w nas żadnych emocji, a los jest nam zupełnie obojętny.

"Był to bezbożny dźwięk, jeden z tych w niskiej tonacji, podstępnych i urągających naturze, dźwięk jaki nie powinien w ogóle istnieć. Głuchy lament, potępieńczy skowyt, bezwstydne wycie, ryk chóru udręczonych i żałosnych, pozbawionych umysłu stworów - wszystko to, i dużo więcej, niósł ów cichy przecież, ale zawierający w sobie, przyprawiającą o mdłości kwintesencję ohydy, dźwięk."

Efekty dźwiękowe są bez zarzutu - realistyczne i nastrojowe, może za wyjątkiem nieco "kosmicznych" odgłosów w menu głównym. Nie można tego samego powiedzieć o oprawie muzycznej, bo tej prawie nie uświadczymy, a kiedy już się pojawia, niczym pozytywnym się nie wyróżnia. Głosy postaci też w większości przypadków są nieciekawe, dobrane przypadkowo, na dodatek "odegrane" sztucznie, bez pomysłu i przekonania.

W warstwie fabularnej Necronomicon zapowiada się nieźle, ale równie szybko rozczarowuje. Zasadniczy pomysł jest banalny, jego realizacja nieumiejętna, gra naszpikowana jest niedomówieniami i logicznymi dziurami, a napięcie oscyluje w granicach zera. Gracz szybko gubi się w gąszczu niejasnych i chaotycznie dawkowanych informacji, zagadki rozwiązuje "po omacku" i na dobrą sprawę często nie wie czego szuka ani po co.

"Ale cóż znaczył ten zimny wiatr, który zrodził się wraz z pierwszymi tonami? Lampy zaczęły donośnie skwierczeć, a z powietrza spłynął mrok tak gęsty, że z trudem tylko dostrzec mógł litery na ścianie. Pojawił się dym i gryzący smród, który zabił prawie dobiegający z odległych szybów odór; smród jakiego już raz doświadczył."

Skoro już wiemy, że Necronomicon nie jest ani ładny ani mądry, to może chociaż jest wciągający? Nic z tych rzeczy. Kilka całkiem niezłych fragmentów (przemierzanie ciemnych korytarzy z kilkoma zapałkami w kieszeni, rozmowa z mózgiem zamkniętym w cylindrze, przywoływanie ducha, przeszukiwanie biblioteki) nie jest w stanie uratować klimatu całej gry. Nastrój przez nie zbudowany szybko pryska podczas błąkania się po pustych lokacjach, czytania bełkotliwych listów i toczenia jałowych dysput z zupełnie nijakimi postaciami. Jedynie etap w ukrytym laboratorium prezentuje niezły poziom przygodówkowego warsztatu, ale tym marniej na jego tle wypada reszta gry. Pojawia się bardzo prozaiczna nuda, a to w przypadku gier o lovecraftowskich Mitach prawdziwa zbrodnia. Gra jest całkowicie i boleśnie liniowa, a marne zagadki dodatkowo pogłębiają frustrację - zamiast przemyślanych zadań czeka gracza nużąca bieganina pomiędzy kilkoma osobami i bierne wysłuchiwanie ich monologów.

Owe "rozmowy" zdają się nudzić bohaterów w równym stopniu co nas - prowadzą je w mechanicznym tempie, które mogłoby sugerować, że uzyskujemy informacje drugorzędne. Nic bardziej mylnego, bo to właśnie z dialogów wynikają fakty dla nas najistotniejsze, więc wytężona uwaga jest wielce wskazana (bo rozmów ponownie odtworzyć się nie da). Sporo jest tu do czytania - listy, dzienniki, notatki prasowe. Niestety, teksty są w większości mętne, wręcz grafomańskie, w dodatku źle sformatowane i napisane nieczytelnymi krojami czcionek. Trudno orzec czy winę ponoszą twórcy czy tłumacze, w każdym razie efekt jest tragiczny. Zdarzają się też elementarne wpadki - trudno nie wybuchnąć śmiechem czytając o "ogonie spoka".

Necronomicon to bez wątpienia gra bardzo słaba. Fabuła jest chaotyczna i niezborna, kilka dobrych pomysłów miesza się tu z całym morzem beznadziejnych, a momenty nastrojowe przeplatane są długimi okresami nudy. Ocenę obniża dodatkowo niechlujne i przestarzałe wykonanie, grubo poniżej ówczesnych technicznych możliwości. Gra udowadnia, że licencja na posługiwanie się nazwiskiem sławnego samotnika to o wiele za mało by zrobić udaną grę przygodową. Potrzeba jeszcze pomysłu, staranności i ambicji. W Necronomiconie zabrakło wszystkich trzech.

"'Mówię raz jeszcze, nie wywołuj Niczego czego nie poskromisz... Stosuj Słowa które czas cały gotowe są, lecz wstrzymaj się zawsze ilekroć żywiąc Wątpliwości pewnyś nie jest Kogo masz... Trzy Rozmowy z Tym, co zostało w nim pogrzebione...' Wielkie Nieba, cóż to za kształt za przegrodą dymu?"


* Fragmenty pochodzą z opowiadania "Przypadek Charlesa Dextera Warda" autorstwa H.P. Lovecrafta
Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.