Solucja - Droga do Indii
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Droga do Indii
Solucję przygotował Galador

SEN 1

Kliknij na drzwi. Masz do ułożenia tabliczki z tajemniczym napisem. Należy je przestawić w następujący sposób (w liczbę pozycji wliczając pozycję pustą):

tabliczka z pozycji 4 na pozycję 1
tabliczka z pozycji 3 na pozycję 2
tabliczka z pozycji 7 na pozycję 3
tabliczka z pozycji 6 na pozycję 4
tabliczka z pozycji 5 na pozycję 6

Brakuje jednej tabliczki... Nie szkodzi, zajmiesz się tym później. Teraz zostaw tabliczki i skręć w prawo. Spójrz w lewo, podnieś flet. Zawróć z powrotem przed drzwi i udaj się w przeciwną do nich stronę. Zejdź po schodach na lewo w dół i idź przed siebie. Spójrz pod nogi. Małpka z brakującą tabliczką! Ależ masz szczęście... Niestety małpka nie ma zamiaru oddać Ci tak pożądanego przez Ciebie przedmiotu. Idź więc wciąż przed siebie, aż dojdziesz do muru. Pod murem leży lina. Zawróć w stronę, z której przyszedłeś. Idź tak długo, aż dojdziesz do drzewa pomarańczy. Połóż pod nim linę i zagraj jej na flecie. Lina zatańczy jak wąż, a ty będziesz mógł w tym czasie wejść po niej na drzewo, by zerwać pomarańczę. Owoc daj małpce i podnieś brakującą tabliczkę, którą należy dołączyć do pozostałych. Wejdź w otwarte drzwi. Idź za porywaczem.

NEW DELHI 1

Obróć się w prawo i podnieś badyl. Porozmawiaj z matką Anuszy. Pod drzwiami rośnie zielsko. Zerwij garść, może się przydać. Obróć się w prawo i idź do drzwi, za którymi zniknęła matka Anuszy. Są zamknięte, ale jeśli się do nich zbliżysz zobaczysz, że tuż za drzwiami leży klucz (chyba wypadł roztrzęsionej matce). Nie możesz go dosięgnąć. Obróć się w lewo i idź przed siebie, aż dojdziesz do chłopca. Porozmawiaj z nim. Wymieni Ci dolara na 20 rupii. Obróć się w prawo i idź przed siebie. Teraz skręć w lewo. Za rupie kup sobie gumę do żucia. Użyj jej na badylu. Wróć do drzwi i za jego pomocą podnieś klucz. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Matki Anuszy nigdzie nie ma. Skieruj się do środka pomieszczenia i podnieś zdjęcie mężczyzny. Porozmawiaj z chłopcem. Idź w lewo, aż dojdziesz do świętej krowy, która zagradza Ci drogę. Poczęstuj ją zielskiem. Idź dalej przed siebie. Obróć się w prawo i porozmawiaj ze starcem. Za nim znajduje się ciemna uliczka. Wejdź w nią. Spójrz w dół i podnieś coś z ciemności. To "coś" to wieszak. Wyjdź z uliczki i skręć w prawo. Następnie obróć się w lewo, w stronę czerwonych neonów. Pod nimi znajduje się bankomat. Włóż do niego kartę płatniczą i wybierz pieniądze. Skieruj się z powrotem w stronę chłopca, ale na jedną lokację przed nim skręć w prawo. Obejrzyj wystawę kiosku z gazetami. Następnie przyjrzyj się drzwiom. Użyj na nich wieszaka i idź porozmawiać z chłopcem. Daj mu pieniądze. Jeszcze raz z nim porozmawiaj. Kiedy wróci, udaj się na rozmowę ze starcem. Idź za nim.

SEN 2

Podnieś łóżko. Wyciągnij spod niego banana. Wyjrzyj przez okno i podaj banana małpce (czy to zwierzątko nie wygląda znajomo?). Podnieś z ziemi skórkę od banana. Wyjrzyj przez judasza (otwór w drzwiach więziennych) i wyrzuć skórkę od banana. Trzaśnij łóżkiem, żeby strażnik wpadł w zastawioną na niego, śmiertelną pułapkę. Porozmawiaj z małpką w następujący sposób, aby przyniosła Ci klucz:

IIIk! Niii! Huhu! Niii! Uii!

Otwórz drzwi za pomocą klucza. Jesteś wolny! No, prawie... Jeszcze musisz się wydostać z budynku. Żeby nie pozostać bezbronnym, podnieś leżący obok strażnika miecz. Otwórz kraty i wyjdź. Kiedy dojdziesz do rozgałęzienia skręć w lewo, w stronę żelaznych krat. Idź dalej, do kolejnych krat, które należy zapamiętać, bo można je później otworzyć. Podróżując wciąż przed siebie, staniesz w końcu za plecami jednego ze strażników. Użyj miecza (bohater posługuje się nim jak pałką). Wejdź na górę po schodach i skręć w lewo. Zabierz stamtąd dzban. Zejdź z powrotem na dół, do leżącego strażnika. Idź w lewo, tam gdzie były kraty, o których wspomniałem wcześniej. Obok, przed schodami znajduje się otwarte wejście. Idź tam, wejdź na schody i użyj miecza na kolejnym strażniku. Przyjrzyj się leżącemu i zabierz klucz. Zejdź na dół, do krat, które już możesz otworzyć. Skorzystaj z tej możliwości. Na szczycie schodów znajduje się okno. Wyjrzyj przez nie i spuść dzban na głowę strażnika. Zejdź na dół, tam gdzie leży pierwszy strażnik. Skręć w lewo. Leży tam ofiara zrzuconego dzbana. Idź prosto... Znalazłeś się w jasnym pomieszczeniu. Znów idź przed siebie. Jeszcze raz przed siebie. I jeszcze raz, jak wcześniej. Stoisz przed pałacem. Idź dalej prosto i zejdź schodami na lewo. Idź przed siebie, aż po prawej zobaczysz słonia. Zbliż się do niego i przetnij mieczem linę, którą przywiązany jest słoń. Wdrap się na zwierzę. Idź wciąż przed siebie. Użyj słonia na murze.

NEW DELHI 2

Budzisz się znów w rzeczywistości. Porozmawiaj z chłopcem. Po lewej stronie znajduje się jego legowisko. Zabierz stamtąd skrzynkę. Idź prosto uliczką, aż zobaczysz leżącego starca. Ma Twój portfel! Niestety zaniedbywałeś zawsze lekcje w-fu i jesteś tak słabowity, że nie potrafisz wyrwać swojej własności z jego rąk. Naprzeciwko starca, pod ławką, leży rozbita butelka. Podnieś ją, zawsze dobrze mieć kawałek szkła przy sobie. Idź dwa razy do przodu, obróć się do tyłu i podnieś pióro. Zawróć do starca i połaskocz go. Możesz teraz zabrać portfel. Skieruj się w stronę, w którą zwrócona jest głowa starca i skręć w wąską uliczkę po lewej. Idź nią, a następnie skręć w prawo, do zielonego budynku. Przed Tobą, na kartonie, leży naszyjnik. Obracając się w prawo, zauważysz leżącą na ziemi wizytówkę. Zabierz oba przedmioty i ponownie porozmawiaj z chłopcem. Aby dojść do wróżbitki, należy minąć starego, wejść na plac po prawej i skręcić w prawo, a następnie w lewo. Porozmawiaj z nią. Następnie poproś o pomoc chłopca. Daj mu pieniądze. Wróć do wróżki, a kiedy się oddali zabierz leżący na stole rachunek. Znasz teraz adres podejrzanego Darmesza. W tym momencie możesz iść do końca uliczki, gdzie stoi riksza, zapytać się o cenę kursu pod wskazany adres, zapłacić i odjechać... Możesz też jednak przedtem wykonać...

Zadanie Dodatkowe (nie jest konieczne do ukończenia gry)

Jeśli postępowałeś zgodnie z moimi wcześniejszymi zaleceniami, masz już przy sobie dwa spośród przedmiotów potrzebnych do wypełnienia tego zadania. Są to: skrzynka oraz rozbita butelka. Teraz zajmij się poszukiwaniem kolejnych rzeczy. Jedną lokację przed rikszą skręć w lewo. Podstaw skrzynkę pod okno. Możesz teraz zajrzeć do wnętrza domu. Zabierz stamtąd ser. Nie zapomnij też zabrać z powrotem skrzynki, jeszcze się przyda! (Dygresja) Swoją drogą, wyobraź sobie faceta, który wszędzie ze sobą taszczy taką skrzynkę... albo, co gorsza, chowa ją sobie do kieszeni... (Koniec dygresji). Wyjdź na uliczkę. Obróć się w prawo od żółtego domu i idź dwa razy przed siebie. Postaw skrzynke pod słupem. Wejdź na słup i użyj rozbitej butelki, by otrzymać sznur. Znowu nie zapomnij zabrać z powrotem skrzynki. Wróć do lokacji z chłopcem. Wejdź na materac, czyli tam, skąd wcześniej zabrałeś skrzynkę. Przyjrzyj się smudze światła. Biegnie ona w prawo w stronę zardzewiałej beczki. Na szczycie beczki stoi butelka. Na butelce coś jest. Weź to "coś". Hmm... badyl! Połącz badyl ze sznurem, następnie z serem, a w końcu ze skrzynką. Skonstruowałeś pułapkę na szczury. Istny McGywer z Ciebie! Teraz idź prosto, skręć w wąską uliczkę po prawej, idź przed siebie i użyj pułapki na szczury na opartej o ścianę desce. Zdobyłeś szczura... No, teraz to już najspokojniej w świecie możesz iść zamówić rikszę. Zrobiłeś wszystko co było do zrobienia, a nawet więcej. Zapłać przewoźnikowi i w drogę!

REZYDENCJA DARMESZA

Idź trzy razy do przodu, obróć się w prawo i podnieś leżący w krzakach pod murem badyl. Połącz go ze sznurkiem (jeśli nie wykonałeś dodatkowego zadania, nie masz go przy sobie. Rozejrzyj się po ścieżce - powinien gdzieś leżeć). Idź do końca ścieżki. Użyj zestawu badyl+sznurek na wyłomie w murze. Idź prosto, następnie skręć w prawo i otwórz drzwi. Wejdź do środka budki. Zabierz stamtąd śrubokręt i kleszcze. Skieruj się do głównego wejścia rezydencji. Podstaw skrzynkę pod alarm. Otwórz urządzenie alarmujące za pomocą śrubokrętu i użyj kleszczy na przewodach. Obejdź dom. Naprzeciw garażu otwórz okno i wejdź do środka. Wyjdź z pokoju. Skieruj swe kroki do drzwi naprzeciwko. Po lewej stronie, na stoliku leży pudełko. Otworzyć je należy w następujący sposób:

1. Naciśnij górną strzałkę i wysuń 2 elementy.
2. Naciśnij ponownie górną strzałkę i wysuń 3 elementy.
3. Naciśnij lewą strzałkę i wysuń 1 element.
4. Naciśnij lewą strzałkę dwa razy i wysuń 1 element.
5. Naciśnij lewą strzałkę.
6. Naciśnij dolną strzałkę trzy razy i wysuń 2 elementy.
7. Naciśnij dolną strzałkę trzy razy.
8. Wciśnij słońce na szczycie pudełka i zabierz klucz.

Przejdź do przeciwnej strony pomieszczenia. Na fotelu spoczywa tam książka. Weź ją i poczytaj sobie. Wyjdź z pokoju. Udaj się na górę i otwórz drzwi za pomocą klucza. Wejdź do środka i porozmawiaj z kobietą. Twoje nadzieje prysną.

SEN 3

Przejdź się wzdłuż ścian i zbierz 6 witraży. Wyjdź z głównej sali świątynnej. Schodząc po schodach skręć w lewo. Wejdź w głąb pomieszczenia. Z krzesła zdejmij łańcuch. Zejdź na sam dół schodów i pozbaw drzwi ozdobnej klamki. Połącz klamkę z łańcuchem. Wróć do głównej sali świątynnej, gdzie leży Anusza i użyj zestawu łańcuch+klamka na dźwigni. Pozbyłeś się wprawdzie ognia, ale nadal nie możesz dostać się do ukochanej. Schodząc po schodach, skieruj się do pomieszczenia po prawej stronie. Znajduje się tam okno, z którego padają promienie światła. Nałóż na nie 3 witraże w następującej kolejności:

1. Niebieski klucz zielonymi ząbkami.
2. Czerwony klucz z zielonym szczytem i czerwonymi ząbkami.
3. Zielony klucz z czerwonym szczytem i niebieskimi ząbkami.

Otworzyło się tajemne przejście. Zejdź na dół, do magicznego labiryntu. Jedyną radą na znalezienie dobrej drogi jest podążanie za szczurem. Pojawi się on dopiero po kilku minutach przetrząsania przez Ciebie labiryntu. Kiedy już zacznie się pałętać pod nogami, wybieraj te przejścia, przy których się zatrzymuje. W ten sposób zajdziesz do pomieszczenia z niebieskim światłem wydobywającym się ze ściany. Zbliż się do światła. Po obejrzeniu filmiku wyjdź z labiryntu i wdrap się po schodach do głównej sali świątynnej. Przejdź po moście do Anuszy. Podziwiaj senny happy end. Żeby tylko udało się tak samo szczęśliwie skończyć sprawę w świecie rzeczywistym...

REZYDENCJA DARMESZA 2

Siedzisz zamknięty w ciemnej szafie. Machaj na oślep kursorem, a gdy przybierze kształt ręki, chwytaj w nią co popadnie. W taki sposób zdobędziesz zapałkę i pudełko zapałek. Potrzyj zapałkę o pudełko. Kiedy zrobi się jasno, zabierz z półek szmatkę i olej. Połącz je ze sobą i podpal zapałką. Otwórz drzwi. Wejdź po schodach na górę. Za pomocą śrubokrętu wykręć w drzwiach zawiasy. Idź do drzwi pokoju, w którym wcześniej znalazłeś pudełko. Jest tam Anusza! Porozmawiaj z nią, a później wejdź na górę, by poprosić o pomoc kobietę. Niestety, wygląda na bardzo rozstrojoną. Odwiedź dwa ostatnie pokoje w korytarzu na górze. W pierwszym znajdziesz klucze i dziennik Darmesza. W drugim przyjrzyj się obrazowi. Odsuń go i otwórz skrytkę kluczem. Zabierz płytę CD. Z szafki przy łóżku weź odtwarzacz CD. Idź do pokoju z kobietą. Włóż płytę do odtwarzacza i daj jej posłuchać. Uspokoi się. Możesz już z nią porozmawiać. W czasie rozmowy Thugowie wyniosą z domu Anuszę, by złożyć ją w ofierze... Kiedy wybiegniesz przed dom, skieruj się w prawo, do garażu. Otwórz drzwi kluczem. Przed maską samochodu znajdziesz do niego pilota, a pod boczną ścianą drewnianą łopatkę. Wyjdź z garażu i spojrzyj do niego przez okno z zewnątrz. Naciśnij pilota. Wejdź do garażu i zabierz leżący przy strażniku chip. Idź do posągu bogini Kali. Użyj chipa. Wejdź do odsłoniętego przejścia.

ŚWIĄTYNIA

Idź przed siebie, aż po lewej zobaczysz strażnika. Uderz go drewnianą łopatką. Zabierz mu nóż. Wejdź po schodach na górę i obróć się w prawo. Użyj noża na płycie. Wejdź do środka. Otwórz przejście do magicznego labiryntu (byłeś tu już we śnie). Idź wciąż do przodu, a kiedy natrafisz na ścianę... to po prostu w nią wejdź. Idź do końca korytarza, obróć się w prawo i przemów do Anuszy. Niestety zjawi się Darmesz... Przeprowadź z nim męską rozmowę i wysłuchaj tłumaczeń szaleńca. Obejrzyj rozwiązanie historii.

UWAGA! Jeśli wykonałeś dodatkowe zadanie i masz przy sobie szczura, możesz wyciągnąć go przed "rozmową" z Anuszą. Wtedy pistolet Darmesza zmieni się w dziecinną zabawkę (taki żarcik twórców gry, niezbyt zabawny). Ukończenie dodatkowego zadania powoduje też dodanie jednego elementu do scenki filmowej kończącej grę (szczur w bagażu).

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.