Solucja - Nightlong: Union City Conspiracy
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Nightlong: Union City Conspiracy
Solucję przygotował Aegnor

Na początku gry masz przy sobie plik banknotów (credit notes) i minicom oraz należące do Ruby'ego kartę do windy (elevator card), magnetyczne pióro (magnetic pen) i mały kluczyk (small key).

APARTAMENTOWIEC

Na lądowisku, pomiędzy hovercraftami znajdziesz kawałek aluminiowej folii (foil paper). Wejdź do budynku. Spójrz na plan budynku, a uaktywni się lokacja metra, z której skorzystasz później. Stukając w przycisk od windy utrącisz cały panel. Wyjmij z niego zepsuty bezpiecznik (fuse), owiń go aluminiową folią i włóż z powrotem. Voila, winda działa. Użyj teraz karty Ruby'ego na panelu i powiedz komputerowi, że chcesz zjechać do swojego (tj. Ruby'ego) mieszkania.

Obejrzyj tabliczkę na drzwiach po lewej - dowiesz się, że Ruby mieszka pod numerem 17. Wróć windą na górę i użyj kluczyka na skrzynce pocztowej nr 17. W twojej kieszeni wyląduje niedoręczony list z odręcznym podpisem Ruby'ego. Teraz wystarczy zjechać ponownie do jego apartamentu i użyć na czujniku przy drzwiach listu oraz magnetycznego pióra. Drzwi stoją otworem.

MIESZKANIE RUBY'EGO

W kuchni na wąskim stoliku znajdziesz notatkę z zapisaną godziną i nazwą Rotmall 17. Na lodówce (wyglądającej jak stół) znajdziesz fotografię gospodarza z tajemniczą kobietą, a w samej lodówce butelkę wódki. Wejdź do sypialni, otwórz szafę i odsuń ubrania, a twoim oczom ukaże się sejf. Podejdź do okna, opuść przyciskiem zewnętrzne rolety i otwórz okno. Po wewnętrznej stronie rolety znajdziesz przyklejony kluczyk do sejfu. Otwórz sejf i wyjmij pistolet, fiolkę z kwasem oraz raport Ruby'ego. Wyjdź na korytarz.

APARTAMENTOWIEC

Do automatu z piwem wrzuć banknot, weź puszkę i resztę w bilonie. Jedź na dach. Za pomocą kwasu wyrwij pręt (bar) z uszkodzonej barierki (barrier). Zjedź windą do stacji metra. Spójrz na mapę, a zlokalizujesz stację Rotmall 17 - teraz już wiesz gdzie jechać. W maszynie do sprzedaży biletów slot na banknoty jest zepsuty, karta też nie działa, ale na szczęście masz monetę. Kup więc bilet i użyj skanera w wejściu po prawej stronie.

STACJA ROTMALL 17

Na stacji Rotmall 17 daj żebrakowi flaszkę wódki, następnie pokaż zdjęcie Ruby'ego i poczęstuj puszką piwa. Dowiesz się, że kobieta na zdjęciu to właścicielka ekskluzywnego lokalu "Free Climax Club". Żebrak zaproponuje też sprzedaż wrotki (skate) za 10 kredytów - zgódź się. Przy okazji możesz leżący pod graffiti kawałek plastikowej tablicy (plastic plate) przymocować z powrotem do faxu. Poznasz w ten sposób jego numer, który przyda ci się później. Wyjdź teraz na ulicę.

ULICA

Pogadaj z bramkarzem przy klubie - nie wpuści cię bez karty członkowskiej, więc daj z nim sobie na razie spokój. Wejdź do sklepu z alkoholami, gdzie jako mimowolny świadek małżeńskiej kłótni dowiesz się, że właścicielka panicznie boi się szczurów. Kiedy zejdzie do piwnicy, pogadaj z właścicielem. Następnie obejrzyj kartę członkowską na wystawie i jeszcze raz z nim pogadaj - powie, że wydałby ją tylko za ekskluzywny trunek. Wyjdź na zewnątrz i przeskocz przez kraty by znaleźć się w zaułku. Metalowym prętem odsuń pokrywę od kanału i zejdź na dół. Znajdziesz tam martwego szczura, którego schowaj do kieszeni (tak, wiem, że to obrzydliwe) i wróć do zaułka. Zamek od piwnicznej klapy przepal resztką kwasu z fiolki i zejdź na dół. Szczura umieść na wrotce i pchnij pod nogi histerycznej właścicielki sklepu. Możesz teraz spokojnie rozejrzeć się po piwnicy. W skrzynce przy jednym z filarów znajdziesz poszukiwane wino Chateau Lafitte rocznik '85. Wróć z nim do sklepu - rozradowany sprzedawca ucieszy się z "kolejnego" wyjątkowego trunku do kolekcji (bo przecież podobny unikat ma... a właściwie miał w piwnicy) i z chęcią odda kartę klubową. Wyjdź na ulicę, pomachaj kartą przed oczami bramkarza, a ten wpuści cię do klubu. Porozmawiasz tam z Evą Tompson, kobietą ze zdjęcia. Wprawdzie Eva wyprze się znajomości z Ruby'm, ale wspomni coś o opuszczonym zoo, a ty będziesz miał okazję zadeklarować poparcie dla zamachowców. Wróć na stację metra, która w międzyczasie została zamknięta. Za pomocą minicomu skontaktuj się z Martensem, a on prześle ci na pobliski fax mapę nieczynnych tuneli. Weź ją, udaj się do zaułka, zejdź do kanału i otwórz kratę po prawej stronie.

TUNEL METRA

Musisz się przedostać na drugą stronę torów pod napięciem. Najpierw przestrzel zamek w drzwiach i wejdź do pokoju serwisowego. Otwórz drugą szafkę (wcześniej możesz zabrać sobie wiszący na niej plakat, ale do niczego nie jest potrzebny) i zabierz z torby kable (leads), śrubokręt (screwdriver) oraz klucz nasadkowy (tool). Z trzeciej szafki weź osobliwy klucz, przyda się później. Wyjdź na zewnątrz. Z reklamy odkręć śrubokrętem metalową literę S, połącz ją z łańcuchem umocowanym do rury przy drzwiach, a następnie użyj go na rurze przebiegającej nad torami. Teraz szybka akcja w stylu Indiany Jonesa i już jesteś po drugiej stronie. Idź w kierunku przejścia, a natrafisz na pole magnetyczne. Za pomocą klucza nasadkowego otwórz panel na ścianie, podłącz kable do styków (contacts) i pociągnij wajchę (lever). Teraz pozostaje tylko użyć kabli na polu magnetycznym i droga staje otworem.

OPUSZCZONY TUNEL

Przejdź całkiem na lewo, aż dojdziesz do następnej lokacji. Megafon rąbnij prętem i podnieś pozostały po nim magnes. W schowku kilka kroków dalej znajdziesz sekator (pliers). Wróć do poprzedniej lokacji i wejdź po schodach na górę. Sekatorem odetnij kabel, na którym wisi tablica (sign), a ta spadając utworzy razem z gruzem przejście przez tory. Możesz już wejść do ZOO.

ZOO

Po wejściu do ZOO przejdź na lewo, do lokacji ze Sfinksem. "Uruchom" go a poda ci w formie zagadki kod dostępu do pokoju kontrolnego, będziesz musiał tylko rozszyfrować jej symbolikę. Wróć do pierwszej lokacji ZOO i wejdź do baru. Z lady weź olejarkę (small can), ze stolika puszkę po piwie (beer can) a zza zasłony starą szczotkę (broom) i pojemnik z gazem (cylinder). Możesz teraz opuścić ZOO i wrócić do tunelu metra.

TUNEL METRA

Użyj magnesu na pręcie i tak skonstruowanym przyrządem przyciągnij zwisający łańcuch. Po przedostaniu się na drugą stronę, użyj olejarki na pokrętle od drzwi (hasp). Możesz je teraz otworzyć. W środku jest ciemno, a włącznik światła nie działa - najwidoczniej przepaliła się żarówka. Wykręć ją i zejdź w dół przez klapę w podłodze. Na końcu korytarza znajdują się drzwi, które otworzysz przy pomocy znalezionego wcześniej klucza. Znajdziesz się w bibliotece.

BIBLIOTEKA

Niewiele masz tu do roboty. Wykręć żarówkę z lampy na stole i przejrzyj księgozbiór. Gdy natrafisz na książki o starożytnym Egipcie, weź jedną z nich. Otwórz ją i przeanalizuj symbole bóstw, powinieneś bez trudu rozwiązać zagadkę. Na razie jednak wracaj z powrotem, przez studnię.

TUNEL METRA

W ciemnym pomieszczeniu wkręć dobrą żarówkę i zapal światło. Na połamanym regale znajdziesz trójdzielną wtyczkę (three-way adapter), weź ją. Możesz już wracać do ZOO.

ZOO

Powinieneś już wiedzieć jak ułożyć pierścienie przy Sfinksie - na górze powinien być symbol Ra, po lewej Khreprera, a po prawej Horusa.

Po wprowadzeniu właściwej kombinacji naciśnij klawisz pośrodku (prawym przyciskiem myszy), a pokój kontrolny stanie przed tobą otworem. W środku wzbogacisz się o strzelbę energetyczną (gun), przy pomocy paneli konsolety powyłączaj też pola siłowe w całym parku. Wyjdź z pokoju i udaj się do wulkanicznej lokacji po lewej stronie. Pole siłowe już nie działa, więc możesz spróbować przejść przez most. Gdy drogę zastąpi ci mechaniczny dinozaur, potraktuj go strzelbą energetyczną. Wejdź do pobliskiej jaskini. Znajdziesz w niej niewielką flarę (flare), przyjrzyj się też kluczowi na ścianie - jest na nim napisane "Xame Electronics". Wróć do baru i skorzystaj z przejścia po lewej stronie by dostać się do posągu bogini Kali. Przesuń roślinę u stóp posągu, a następnie zakręć ukryty tam kurek - płomienie na misie ofiarnej zgasną, a ty będziesz mógł nabrać trochę paliwa do puszki po piwie. Wróć teraz do pierwszej lokacji ZOO i przejdź na prawo, nad staw. Spróbuj uruchomić maszynerię (panel) - wszystko efektownie eksploduje, a porażony dzieciak z plecakiem odrzutowym straci przytomność. Do zbiornika (tank) wlej teraz paliwo z puszki, a potem wrzuć pojemnik z gazem i flarę, a tama przejdzie do historii (podobnie jak twój minicom). Przejdź po odsłoniętym mostku i przeszukaj nieprzytomnego dzieciaka, znajdziesz przy nim pilota podpisanego "Xame Electronics". Chyba wiesz już gdzie go użyć - pędź z powrotem do jaskini i kliknij pilotem na kluczu na ścianie. Znajdziesz się w hangarze.

HANGAR

Dwukrotnie przeszukaj otwartą skrzynię, a wzbogacisz się o teleskopowe kleszcze (pincers) i rzutnik hologramu (projector). Windą wjedź na górę, przyciskiem otwórz zapadnię i wyjdź na dach. A niech to, zapadnia zatrzasnęła się za tobą! Prętem wyważ drzwi do maszynowni, przy butlach dźwignią (lever) wyłącz dopływ gazu, a sekatorem odetnij plastikową rurkę (pipe). Przekręć ją tak, aby przechodziła przez okno i przywróć dopływ gazu. Wyjdź z powrotem na dach, z hydrantu odczep gumowy wąż (hose) i połącz z wystającą oknem rurką. Użyj iskrzącego minicomu na zamku (lock) i skorzystaj z gumowego węża by przespawać zamek. Włączy się alarm, który chwilę później będzie zdezaktywowany przez leniwego strażnika. Zgubi on przy tym zapałkę i zapomni zamknąć panel, a ty zobaczysz gdzie znajduje się tajne przejście. Gdy strażnik wróci tam skąd przyszedł, zejdź na dół, podnieś zapałkę, otwórz panel alarmowy i za pomocą śrubokręta zdejmij pokrywę. Odłącz teraz uziemienie (środkowy kabel) i połącz go u dołu z kablem minusowym. Załóż pokrywę i wróć na górę windą. Użyj zapałki na szczotce i tak uzyskanej prymitywnej pochodni (torch) użyj na czujnikach (sensor) w suficie. Po raz kolejny włączy się alarm, ale tym razem na strażnik czeka elektryzująca niespodzianka. Gdy już uporasz się z ukryciem nieprzytomnego strażnika, możesz skorzystać z otwartego przejścia.

KRYJÓWKA

Użyj trójdzielnej wtyczki na gniazdku (socket) przy drzwiach, podłącz do niej rzutnik hologramu i włącz go. Zdezorientowany strażnik łatwo da się ogłuszyć, a ty znajdziesz przy nim pistolet laserowy (laser) i klucz (key). Skorzystaj windy w pokoju strażniczym. W kolejnym pomieszczeniu otwórz kluczem szufladę biurka i wyjmij kartę (card) do systemu zabezpieczeń. Zza obrazu wiszącego na ścianie wyjmij kartkę z osobliwą sekwencją kolorów. Możesz też skorzystać z komputera, a dowiesz się więcej o motywacji terrorystów. Zjedź teraz na dół i pistoletem laserowym "otwórz" skrzynkę systemu zabezpieczeń i uaktywnij ją za pomocą karty. Musisz teraz wcisnąć klawisze w odpowiedniej kolejności, uwidocznionej na znalezionej wcześniej kartce (piąty, pierwszy, drugi, siódmy, trzeci, czwarty, szósty). Po jej wprowadzeniu wyjmij kartę i wracaj na górę. Zajrzyj przez judasza do pokoju po prawej. Okaże się być pusty, więc wchodź śmiało. Skorzystaj z panelu na przesuwanej ścianie, a odnajdziesz Ruby'ego. Niestety, nie jest w stanie udzielić ci żadnych informacji, więc musisz radzić sobie sam. Otwórz apteczkę i wyjmij z niej stetoskop (stethoscope), strzykawkę (syringe) i medyczny raport (report dotyczący Ruby'ego. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i zerknij przez judasza w drzwiach po lewej - najwidoczniej toczy się tam ożywiona dyskusja. Skorzystaj więc ze stetoskopu i wysłuchaj o czym mówi Eva z tajemniczym mundurowym. Wygląda na to, że cała sprawa ma podwójne dno. Kiedy zdecydujesz się wejść do środka, porozmawiaj z nimi na wszystkie dostępne tematy, w szczególności o wskazówce na temat "nie-odbijającego lustra". Okazuje się, że czeka cię podróż wgłąb wirtualnej rzeczywistości.

PARK ZABAW

Masz przy sobie tylko pozycjoner (positioner), dzięki któremu możesz zapisywać lokalizację odwiedzonego miejsca w rzeczywistości wirtualnej i błyskawicznie się tam przenosić - najlepiej korzystaj z niego w każdym charakterystycznym punkcie, począwszy od lokacji, w której właśnie wylądowałeś. W miejscu startu masz labirynt i trzy podstawowe lokacje: pajęczy automat (slot machine), strzelnicę i totem, służący do mierzenia siły uderzenia (w pobliżu jest też kolejka linowa).

Na początek wejdź do labiryntu, który wbrew pozorom nie jest wcale skomplikowany. Masz tu do odnalezienia cztery miejsca: chrzcielnicę, szkielet, wilkołaka i piec z płynną lawą. Z chrzcielnicy wyciągnij monetę (coin), ze szkieletu zdejmij szmaty (cloth). Pozostałe dwie lokacje nagraj tylko na pozycjonerze, skorzystasz z nich później. Wyjdź z labiryntu i podejdź do totemu. Użyj na nim leżącego w pobliżu młota, a gdy ten się złamie otrzymasz krótki młotek (hammer). Przy okazji wejdź do budki z biletami i zejdź do piwnicy. Użyj szmat na rozgrzanym do czerwoności pokrętle od boilera żeby przestraszyć pająka i spalić jego sieć. Weź z podłogi grudkę lepiego śluzu (gunk), a ze ściany zdrap saletrową pleśń (mildew). Wróć do pajęczego automatu i użyj młotka na figurze pająka - zniekształcona noga zablokuje jeden z wałków jednorękiego bandyty. Teraz tylko wrzuć monetę i uruchom automat, a garść monet (coins) wyląduje w twojej kieszeni. Możesz teraz skorzystać ze strzelnicy, ale najpierw obrzuć lepkim śluzem prowadnice do celów (runners). Dopiero wtedy wrzuć monety do automatu i zgarnij nagrodę, zdalnie sterowaną makabryczną lalkę z nożem (puppet). Została ci tylko jedna moneta. Wróć do budki z biletami, otwórz prawą szufladę biurka i włóż do niej lalkę, a z lewej wyjmij pudełko zapałek (matches). Wyjdź z pomieszczenia, wsiądź do wagonika i użyj pilota do lalki (remote control). Dojedziesz do ponurego zamczyska.

ZAMEK

Na początek wejdź do kościoła (wejście na prawo od pająka). Zabierz ze sobą pochodnię wiszącą przy schodach (torch) i węgiel drzewny (charcoal slack) z kadzielnicy (brazier). Podnieś też czaszkę (skull) z pentagramu, zwróć przy tym uwagę że ma dziurę u sklepienia. Wyjdź na dziedziniec i udaj się do pokoju alchemicznego (wejście na lewo od pająka). Dzięki lekturze książki leżącej na biurku dowiesz się, że wilkołaka można zabić tylko srebrnym orężem, a jego krew przeżera każdy inny metal. Pergamin (parchment) po lewej stronie biurka zawiera przepis na proch strzelniczy - siarkę należy zmieszać z węglem drzewnym i saletrą potasową. Z kolei notatka po prawej stronie zawiera wskazówkę dotyczącą tajemniczego lustra: "zwierciadło spowijają mgły wód Styksu". Pora więc spowić je mgłą. Podejdź do lustra i naciśnij kafelek (tile) pod misą z wodą - woda przestanie lecieć. Teraz połóż na nim czaszkę, w dziurę w czaszce zatknij pochodnię i podpal ja zapałkami. Kopnij całość, a buchająca para odsłoni napisane na lustrze cyfry "7-8-4-5". Weź wąski pręt (shaft) leżący przy ścianie, a z półki zdejmij słoik z siarką (jar) i torebkę z narkotykiem usypiającym (small bag). Możesz już teraz zmieszać węgiel drzewny z saletrą, a otrzymany proch (powder) ze słoikiem siarki. Uzyskasz proch strzelniczy (gunpowder) i pusty słoik. Udaj się teraz na wieżę obserwacyjną (nieopodal wejścia do zamku). Użyj pręta na zegarze słonecznym (meridian circle), a następnie wsadzaj go w otwory z numerami zapisanymi na lustrze, czyli 7, 8, 4 i 5. Otworzy się skrytka, w której znajdziesz dziennik Moreau. Dowiesz się z niego wielu ciekawych rzeczy, m.in. poznasz adres wirtualnego biura Martensa i automatycznie się do niego przeniesiesz.

BIURO MARTENSA

Sekretarka nie pozwoli ci wejść do środka ani zbliżyć się do tajemniczego przycisku naj ej biurku. Posyp usypiającym narkotykiem jej czekoladki (chocolates), a kiedy już uśnie naciśnij przycisk by otworzyć drzwi. Przyjrzyj się jeszcze obrazowi, który wisi nad jej biurkiem i wejdź do pokoju spotkań. Z gabloty po lewej weź zabytkowy pistolet i dwie żelazne kule, a od stojącej po prawej stronie pokoju średniowiecznej zbroi pożycz korbacz (club). Zapisz swoją lokalizację na pozycjonerze i przy jego pomocy wróć w okolice totemu.

PARK ZABAW

Huknij porządnie korbaczem w totem, a w twoje ręce wpadnie dzwon (bell) w kształcie miski. Przenieś się do pieca z płynącą lawą. Włóż do środka dzwon, połóż na nim kulę i srebrną monetę. Przy pomocy szmaty zdejmij dzwon z paleniska, a na ziemię upadnie posrebrzana kula (silver ball). Podnieś ją, załaduj pistolet prochem, a następnie posrebrzaną kulą i udaj się do wilkołaka. Zakończ jego marny żywot, a krew (blood) zbierz do słoika. Przenieś się z powrotem do biura Hugh'a.

BIURO MARTENSA

Krwią wilkołaka przepal zamek do gabinetu Martensa i wejdź do środka. Z szuflady biurka wyjmij slajd (slide) i obejrzyj go w projektorze w pokoju spotkań. Jeśli porównasz uzyskany wzór z obrazem nad biurkiem sekretarki, powinieneś się domyślić jaki jest wzór do komputera Hugh'a (562396). Wróć do gabinetu i wprowadź kod. Uzyskasz nowe informacje, a po przekazaniu ich Alowi i Evie wyruszycie razem do ściśle strzeżonego ośrodka w Rocas Perdida, gdzie rezyduje Hugh Martens.

ROCAS PERDIDA

Twój ekwipunek wzbogaci się o pistolet laserowy (laser), naręczny komunikator (wrist-comm) i urządzenie zakłócające (parallel cutter). Zbadaj ślady pozostawione przez żółwie a znajdziesz jajo (egg). Skieruj się w prawo. Schowany za skałą zwab do siebie węża jajem żółwia, zastrzel go laserem, a pozostałości zabierz za pomocą teleskopowych kleszczy. Wróć do poprzedniej lokacji i idź w lewo. Przestrzel laserem zamek (padlock) od kraty, wrzuć do stawu z piraniami pozostałości po wężu i skocz szybko do przejścia.

WIĘZIENIE

Przesuń prześcieradła na półce aby znaleźć detergent (detergent). Weź go i użyj na wiadrze wody, a otrzymane mydliny wlej do dziury w podłodze, którą się tu dostałeś. Zamknij klapę (grating) i wrzuć puste puszki do pralki po prawej. Kiedy włączysz pralkę, zaalarmowany hałasem strażnik wpadnie do twojej prowizorycznej pułapki i straci przytomność. Weź klucze (keys), które zostawił w zamku i wyjdź na korytarz. Prowadzą stąd trzy drogi - do biurka strażnika i laboratorium (w prawo), do cel więziennych (czerwone drzwi w głębi) i do izby chorych (w głębi korytarza, po lewej). Kluczami otwórz drzwi do sektora więziennego i otwórz okienko w drugiej celi. Okazuje się, że siedzi tam sam Moreau. Porozmawiaj z nim na wszystkie dostępne tematy, a dowiesz się, że w ogrodzeniu płynie 100.000 woltów, a sam Moreau wprawdzie nie zna kodu do laboratorium, ale pamięta ich tonową "melodię". Idź w pobliże biurka strażnika i weź z niego minikamerę (mdvd), której użyj na panelu przy drzwiach (keypad). Wróć do Moreau i daj mu kamerę. Dowiesz się, że kod to 446677, więc bez zwłoki udaj się do laboratorium. Weź gumowe rękawiczki (gloves) z krzesła, czytnik napięć (tester) i próbki z trucizną (tubes). Spójrz na tablicę i spisz sobie kombinacje symboli, jeśli chcesz samodzielnie odcyfrować kod dostępu. Wyjdź na zewnątrz i odkręć śrubokrętem tablicę (panel) pod zakratowanym oknem. Na przewodach (wires) użyj czytnika napięć, a następnie urządzenia zakłócającego. Al i Eve dostaną się na teren ośrodka, ale szybko wpadną w ręce ludzi Martensa. Al przepłaci to życiem, Eve dostanie się do niewoli.

Otwórz kluczami drzwi do izby chorych. Przeszukaj przez kraty wiszący płaszcz (coat), a wzbogacisz się o nić dentystyczną (floss) i termometr (thermometer). Gumową rękawiczkę napełnij gazem z butli (cylinder) stojącej za kratami. Strzykawkę napełnij trucizną z probówki, a następnie za pomocą nici dentystycznej przywiąż do napompowanej rękawiczki. Wyjrzyj przez okno i po krótkiej rozmowie poślij Evie tak spreparowany balon z prowizorycznym narzędziem zbrodni. Wyjdź na korytarz i kluczami otwórz drzwi do sektora więziennego. Otwórz okienko do pierwszej celi, a Eva wręczy ci świstek papieru, który zdążyła znaleźć przed pojmaniem jej. Znajdziesz na nim resztę informacji potrzebnych do odcyfrowania szyfru do drzwi biura Martensa.

Jeśli nie masz ochoty się z tym męczyć, przewiń tekst do końca i wprowadź gotowy kod. Jeśli chciałbyś się przynajmniej dowiedzieć jak należało tą zagadkę rozwiązać, poniżej masz prawidłowy tok rozumowania:

Na tablicy symbole były ułożone w dwa równania. Jeśli przyporządkujemy im kolejne litery (dla ułatwienia) to będą miały one postać:
abc x dc = defc
defc + cbfc = agecb

Symbole z kodu do laboratorium wprawdzie tu nie występują, ale dzięki temu wiesz, że nie ma w tych równaniach cyfr 4, 6 i 7.

Z postaci drugiego równania możemy wnioskować, że "a" będzie oznaczało dziesiątki tysięcy, czyli a = 1.

Z pierwszego równania wynika, że "c x c = ?c". Taką właściwość mogą mieć tylko 0, 1, 5 i 6 (z czego 1 i 6 możemy wykluczyć). Z drugiego równania wynika, że "c + c = ?b", a więc także 0 możemy wykluczyć. A zatem c = 5.

W takim razie "5 + 5 = ?b" wskazuje na to, że b = 0.

Kontynuując ten tok myślenia "f5 + f5 = ?50", a że 7 już wyłączyliśmy, to czyli f = 2.

A zatem równania po podstawieniu uzyskanych cyfr przedstawiają się następująco:
105 x d5 = de25
de25 + 5025 = 1ge50
Zostały nam tylko cyfry 3, 8 i 9. Skoro w drugim równaniu iloczyn wynosi kilkanaście tysięcy, to "d" nie może być 3. Wystarczy teraz podstawić za "d" pozostałe dwie cyfry, żeby przekonać się, że tylko przy wartości 8 pierwsze równanie ma sens i ujawnia jednocześnie, że "e" wynosi 9.

A zatem:
a = 1, b = 0, c = 5, d = 8, e = 9, f = 2, g = 3

Kod na notatce od Evy ma postać ecdgfb, po podstawieniu wartości liczbowych ma więc postać 958320. Wprowadź go na klawiaturze naprzeciwko więziennych cel i delektuj się zakończeniem gry.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.