Solucja - The Riddle of Master Lu
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


The Riddle of Master Lu
Solucję przygotował Davero

Na początek dwie uwagi. Bardzo wiele rzeczy możesz przerysować do notatnika, tworząc z nich komiksy nadające się na eksponaty do Odditorium Roberta - próbuj. Podobnie sporo rzeczy można wysłać do Nowego Jorku jako eksponaty - próbuj. Wreszcie, w każdym Posh Office możesz kupić lokalną walutę. O.K. Zaczynamy.

Na pokładzie sterowca Robert opowiada swojej partnerce Mei Chen przygodę w Egipcie, podczas której próbowało molestować go dwóch Azjatów, a uratowała mówiąca statua Memnona. Jak widać nie zamierzają zostawić Ripleya w spokoju.

NOWY JORK I CHINY

Kiedy dociera do swojego nowojorskiego Odditorium, jego przyjaciel Feng Li siedzi związany i hipnotyzuje kobrę ogarkiem przyczepionym na czole. Weź z podłogi kij z pętlą i za jego pomocą umieść węża w skrzyni stojącej po prawej ręce Feng Li. Opowie ci, że odwiedzili go właśnie wspominani Azjaci, a szukali informacji o grobie pierwszego cesarza Chin, w którym spoczywać ma jego pieczęć. W kieszeni masz list od barona von Seltsam - przeczytaj go. Staruszek proponuje wspólne przedsięwzięcie w zakresie poszukiwania grobowca i pokonania pułapek zastawionych w nim przez tytułowego Mistrza Lu.

Czas dowiedzieć się czegoś więcej o Mistrzu Lu - wyjdź z Odditorium. W Posh Office nadaj telegram do barona, i leć do Peiping, płacąc gotówką za przelot. W chińskim oddziale Posh Office możesz kupić yuany. Wyjdź z niego. Jeśli spróbujesz wejść do świątyni, dowiesz się, że potrzebna jest przepustka. Mei postara się ją załatwić, ale przecież nie będziesz ot tak spokojnie czekał. Jeśli pogadałeś z żebrakiem już się nie odczepi. Idź na tyły zakładu kowalskiego. Zauważ, że wszystko co metalowe żebrak uważa za swoje i wrzeszczy, gdy próbujesz to zabrać. Jeśli dotkniesz natomiast drewnianego koła, rozpadnie się ono i będziesz mógł zabrać szprychy. Pogadaj ze staruszką karmiącą gołębie. Tęskni za synem. Pokaż jej zdjęcie i weź od niej metalowy hełm. Wrzuć go na markizę nad oknem kowala. Żebrak będzie miał się czym zająć. Wejdź za budkę z pamiątkami i wsadź szprychy w otwory w ścianie. Voila, jesteś za murem... Mei też - właśnie zdobyła przepustki. Trudniej będzie jednak zdobyć takowe na wyjazd poza miasto. Niedaleko wyjścia leży motyl ze srebra - zabierz go i przy najbliższej okazji wyślij z Posh Office jako eksponat do Odditorium.

Pogadaj z mnichem przy wejściu - do środka wejść nie możesz. Weź pałkę leżącą nad gongiem i uderz w niego. Ze środka wyjdzie mnich, z którym porozmawiawszy, ustalisz że jeśli znajdziesz klucz do odczytania tablic z zapiskami Mistrza Lu, mnisi pozwolą ci je zobaczyć. Na razie są nieufni, bo niejaka dr Twellwtrees próbowała je ukraść. Trudno ci w to uwierzyć, bo jest to sławna archeolożka, z którą próbowałeś się właśnie skontaktować będąc w Egipcie. Z rozmowy dowiadujesz się także, że Mistrz Lu był: na Wyspie Wielkanocnej, w starodawnym mieście w Andach, w indyjskiej prowincji Sikkim. Tam też trzeba będzie się udać. Ale najpierw odwiedź barona von Seltsam w Gdańsku.

GDAŃSK

Po wyjściu z Posh Office dojedziesz do rezydencji barona. Pogadaj z ogrodnikiem Wolfem. Daj mu pieniądze, a zaprowadzi cię na grób barona (okazuje się, że staruszek zmarł). Za pomocą drabiny wdrap się do okienka grobowca i je otwórz. Zobaczysz linę połączoną z dzwonkiem, zawieszonym na zewnątrz. Kiedy uderzysz w niego kijem od szpadla, Wolf ofuknie cię, że sobie robisz żarty ze starego barona, który bał się że zostanie żywcem pogrzebany (stąd to dźwiękowe zabezpieczenie). Jego syn urzęduje w zamku - wejdź i pogadaj z nim. Młody baron to zapalony sportsmen, w przeciwieństwie do ojca - ezoteryka. Wyjeżdża na wyścigi, ale pozwala ci się rozglądnąć po miejscach, w których najczęściej bywał ojciec w celu poszukiwania jakichś wskazówek; mówi że najbardziej lubił salę bilardową. Prosi cię też, że gdybyś znalazł gdzieś w rezydencji szmaragd Romanowów, żebyś go zabrał, bo to wyjątkowo pechowy kamień. Pod sofą znajdziesz stary banknot - kolejny eksponat do kolekcji Roberta.

Idź do sali bilardowej, otwórz biurko, a w nim szufladę i weź kopertę oraz klucz. W kopercie znajdziesz znaczek (kolejny eksponat) oraz list barona, z którego wynika, że miał być to prezent dla Ripleya. Kluczem zaś otworzysz nim szafkę z grami. Po otworzeniu szuflady zauważ, że w talii kart brakuje asa pik. Na lewo od obrazu jeden z asów pik właśnie skrywa przycisk otwierający skrytkę. Ze stołu bilardowego weź bilę. Podejdź do otwartej skrytki i zaglądnij do niej. Otwórz kratkę, włącz wentylację i wepchnij kulę bilardową w okrągły otwór. Zabierz też cygaro. Naciśnij czarny przycisk, żeby zamknąć drzwi skrytki i podejdź do stołu bilardowego. Jeśli na niego popatrzysz Ripley powie, że stoi pod dziwnym kątem. "Użyj" stołu i wejdź do laboratorium.

W laboratorium musisz pozbierać trochę rzeczy. Powyciągaj wszystko z szuflady, weź "lever key" z wieszaka po lewej, zdejmij układ okresowy pierwiastków, zdemontuj wylewkę kranu oraz kurek do odkręcania wody. Układ okresowy włóż do dużego słoja wiszącego na ścianie w metalowej obręczy. "Lever key" połóż na miejscu oznaczonym jako "pivot", gumową rurkę przyczep do wylotów rurek na stole (nozzless). Kurek od kranu przyczep do zaworu gazu (air valve), uchwyt pompy (pump grips) przytwierdź do jej czubka (pump rod). Zakręć zawór gazu. Użyj pompy. Odkręć zawór. No i masz szmaragd. Przyglądnij się mu, użyj. Masz szpilkę ze szmaragdem i korek. Po przyjrzeniu się szpilce zobaczysz napis Ti Ex. Zbierz wszystkie przedmioty z powrotem do ekwipunku. Korka, gumowej zatyczki do zlewu oraz uchwytu pompy użyj na szklanym słoju. A następnie za pomocą szpilki użytej na metalowej obręczy uwolnij słój i weź. Wyciągnij z pompy bolec (pump rod) i użyj go na uchwycie przy suficie (bracket). Użyj tam następnie lever key. Zawieś na nim słój. Połącz wylewkę z wężem ogrodowym i z gumową rurką. Przyczep tę konstrukcję do podstawy rozmontowanego kranu, a drugi jej koniec włóż do słoja. Odkręć wodę (po uprzednim zamontowaniu z powrotem kurka). Otworzyły się metalowe drzwiczki. Weź list. Przeczytaj. Niejaki dr J. Menendez pisze baronowi, że znalazł w Moca Moche, zaginionym mieście w Peru coś, co może go zainteresować. Jako kod wpisz 4522 (liczby atomowe Xeonu i Tytanu; Ti Xe czytane wspak to "exit").

MOCA MOCHE

W Posh Office automatycznie wyślesz telegram do Menendeza, a w następnym (oczywiście w Limie) dostaniesz odpowiedź od jego asystenta, że niestety adresat nie żyje. Został zamordowany. Wyjdź z biura i dostaniesz się do Moca Moche. Pogadaj z Emilio Menendezem, bratem zamordowanego. Kup od niego zmumifikowaną czaszkę. Idź w prawo. W świątyni pod kopułą na górze dostępu do drzwi broni kod. Zauważ, że w każdej linii znaki poustawiane są w identycznej kolejności, tylko każda linia zaczyna się od innego z nich. Uzupełnij brakujące pola odpowiednimi znakami z linii nieuszkodzonych. Jak dobrać się do rzeźby? Obok drzwi do wieży na górze weź dwa winorośla. Wróć do mostu. Przywiąż jeden pęd do statui po prawej stronie przepaści. Następnie przerzuć go na drugą stronę. To samo zrób z drugim. Przejdź na drugą stronę. Odwiąż linę. Przywiąż najpierw jeden, a potem drugi pęd do drzewa. Wróć na prawo. Odwiąż linę.

Daj Menendezowi, który nic więcej sprzedać ci nie chce, szmaragd Romanowów. Jest pechowy. Bardzo. Weź z piasku zabaweczkę, a następnie łopatę i drabinę. Idź na szczyt wieży. Połóż drabinę na ołtarzu. Przewróć na nią słup. Przywiąż linę i się opuść. Zabierz nefrytową czaszkę. Wróć do świątyni. Umieść czaszkę na korpusie. Wetknij łopatę w dziurę w podstawie, na której spoczywa posąg i przekręć nią. Voila! Wróć do Posh Office. Wyślij eksponaty do Nowego Jorku. Zauważ, że całe biuro wypełnione jest wizerunkami jakiegoś ptaka. To ulubiony zwierzak chorującego synka Peruwiańczyka.

EASTERN ISLAND

Po powrocie do Limy udaj się samolotem na Wyspę Wielkanocną. Tam w archeologicznym wykopie spotkasz... dr Twellwtrees. Porozmawiaj z nią, decydując że jej zaufasz. Podaj jej koszulę (urwałeś rękaw, niezdaro). Pokaże ci przewrócony posąg ze znakami, nad odczytaniem których pracuje. Przerysuj znaki. Następnie pani archeolog zaprowadzi cię nad morze, gdzie też są posągi oraz modląca się staruszka. Porozmawiaj z nią. Zabierz skamieniały kawał drewna (na lewo od podstawy posągu) oraz drewnianego ptaka nad brzegiem morza leżącego. Wróć do obozu. Zabierz rękaw i patyk. Przeczytaj wiadomość od Twellwtrees. Weź mapę. Wróć do posągu, który ci pokazywała. Zabierz za pomocą rękawa rozgrzane bazaltowe oko. Idź w lewo, oglądnij wszystkie posągi i przerysuj z nich cztery znaki. Wróć nad morze. Wsadź skamieniałe drewno w dużą dziurę i połóż na nim patyk. Naciśnij dźwignię. Daj babci kawałek bazaltu na oko. Ale czegoś brakuje jej do szczęścia i posągowi do kompletu... Wróć do Posh Office w Limie. Pogadaj z Peuwiańczykiem o zegarku na kontuarze, a potem pokaż mu drewienko w kształcie ptaka. I masz drugą cześć oka dla babci na Wyspie Wielkanocnej. Daj jej je, a znajdzie szczątki pradziadka i da ci mapę.

Wróć do dr Twellwtrees. Nie ma jej jednak. Wejdź do szopy, pociągnij z sznur przy silniku. A następnie go odczep. Idź na krótką przechadzkę na inną mapę ;). Wróć. Porozmawiaj z archeolożką, powiedz jej o znalezionych szczątkach. Dostaniesz kość wieloryba. Zauważ też, że dr Twellwtrees zgubiła zapalniczkę - podnieś ją. Wetknij sznur w kość wieloryba i nabierz wody z morza. Jeśli przyjrzysz się mapce, którą otrzymałeś wraz ze szczątkami zobaczysz, że znaki są rozstawione na planie krzyża. W wyobraźni połącz sobie naprzeciwległe znaki liniami i idź na miejsce przecięcia. Tam, obok kamienia jest sucha glina. Wylej na nią wodę i popchnij kamień. Zabierz tabliczkę i przerysuj jej zawartość.

Kiedy będziesz wracać, zobaczysz że azjatyccy niemilcy nękają panią archeolog, próbując dowiedzieć się gdzie jesteś. Otwórz okno szopy, podnieś klucz, poluzuj zatyczkę pod zbiornikiem paliwa (plug). Następnie przyczep sznur do drutu na drzwiach i tak złożoną całość do miejsca, na którym używałeś klucza (plug). Zabierz nakrętkę znajdującą się na zbiorniku (gas tank cap). Postaw zapaloną zapalniczkę na ziemi pod zbiornikiem z paliwem. Teraz czas sprowokować bandytów, żeby weszli do szopy (pociągnij za przewód doprowadzający elektryczność do domku pani archeolog), a samemu uciec przez okno.

SIKKIM

Czas odwiedzić Indie. W Posh Office znajdziesz ciekawą ulotkę - przeczytaj ją. Porozmawiaj z mnichem pilnującym wejścia do świątyni. Wstęp tylko dla wybranych. Można wykazać, że jest się jednym z nich przez okazanie odpowiedniego pierścienia - takiego, który ma sam mnich (a który przypadkiem wygląda bardzo podobnie jak naklejka na cygaro, którą zdjąłeś z tytoniowych przysmaków barona von Saltsam). Pokaż ją strażnikowi i wejdź do świątyni. Tam znajdź pięć młynków modlitewnych (4, 6, 9, 12, 15), które możesz zdjąć i umieść je w odpowiednich miejscach (mnich w danym okienku podziękuje, jeśli umieścisz we wnęce odpowiedni młynek). Strażnik radził rozmawiać z mnichami - więc zrób to. Dowiesz się ile lat studiują, co już wiedzą, a czego szukają. Jeśli zechcesz to obliczyć, okaże się że najdłużej (30 lat) jest w świątyni mnich, który poznał prawdę i studiuje spokój (9). Porozmawiaj z nim o tym jak się dostać do świątyni. Znajdź wejście (14 - tam zgodnie z ulotką znajduje się młynek modlitewny związany z oświeceniem) i w środku trafisz na labirynt. Zapal światło pociągając z sznur. W ten sam sposób wybierasz, którą ścieżką chcesz podążyć. Jest dość długi i upierdliwy. Można w nim znaleźć kolejne eksponaty (chisel oraz incense burner). Na końcu drogi znajdziesz drabinę (żeby ją opuścić pociągnij linę po prawej ręce Ripleya). Na górze przerysuj książkę Mistrza Lu i wróć.

Jeśli bardzo nie chce ci się rysować - TUTAJ znajdziesz mapę.

NOWY JORK, GDAŃSK I PEIPING PO RAZ KOLEJNY

W Nowym Jorku pogadaj z Feng Li. Zabierz żółwia z akwarium oraz karmę dla niego z szuflady poniżej. Udaj się do Gdańska. Tam pogadaj z Wolfem. Zepsuj mu jego misternie wypielęgnowany klomb przed wejściem do pałacu i powiedz mu, że "coś" się stało z klombem. Zabierz deskę i szpadel. Użyj deski na urnach znajdujących się po obu stronach wejścia do grobu barona. Otwórz kratkę u góry grobowca, połóż w środku karmę, popchnij ją szpadlem i wypuść żółwia. Dzwonek zadzwoni i Wolf otworzy grobowiec.

Teraz, gdy masz już wszystko, czego potrzeba czas polecieć znów do Peiping. Mei ma już odpowiedni glejt pozwalający wyruszyć na chińską prowincję. Ale... rzecz się komplikuje. Żeby przeżyć wyjdź ze świątyni, weź gong i pałkę. Gongiem przykryj pistolet leżący w ogniu. Popchnij dwukrotnie tablice po prawej tak, aby przygniotły walczącego z Mei draba. Za pomocą pałki do gongu wydobądź swój dziennik. Za pomocą węgielka odczytaj, co było w nim napisane.

CHIŃSKA PROWINCJA ORAZ CESARSKI GROBOWIEC

Kup od wieśniaka łopatę. Popatrz na kupkę gliny (terakoty), która pochodzi jak się okazuje z piwnicy wieśniaka. Wejdź do piwnicy i przesuń torbę z ryżem. Użyj łopaty na ścianie. Pomacaj ręką - dziura się powiększy. Zapytaj wieśniaka o latarkę. Dostaniesz zapałkę. Zapal ją i spróbuj wejść do dziury.

Żeby otworzyć drzwi do grobowca musisz popchnąć piątego z niebieskich żołnierzy oraz pociągnąć pierwszego z czerwonych (tak jak napisano w dzienniku). Weź też drewniany pal za drugim czerwonym żołnierzem leżący. Zabierz tarcze posągom strzegącym wejścia przy nefrytowych drzwiach oraz kłodę leżącą u dołu ekranu. Wyjmij też korbkę z kółka przy drzwiach. Popchnij ostatni rydwan w alejce z żółtymi żołnierzami. Z jego pomocą przejedziesz nietknięty do następnych drzwi. Wsadź korbkę w odpowiednią dziurę i przekręć. Podeprzyj korbę kłodą, a następnie uniesione drzwi podeprzyj palem. Zabierz kłodę spod korby i samą korbę. Przy moście przekręć go za pomocą zielonego koła do siebie i włóż łopatę w dziurę. Przekręć do siebie jeszcze raz tak, żeby łopata oparła się o ziemię wystającym końcem. Porozmawiaj z Mei i wyślij ją na drugą stronę. Daj jej korbę. Przekręć most z powrotem. Powiedz Mei żeby pokręciła korbą, co zablokuje most w pozycji poziomej. Idźcie dalej. Użyj tarczy jako nart wodnych i przedostań się do grobowca właściwego. Zabierz cesarską pieczęć i wyjdź. Na koniec jeszcze czeka cię niespodzianka...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.