Recenzja - Myst
Myst - recenzja
Aegnor, 19 sierpnia 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ magiczna atmosfera gry
+ niepowtarzalne lokacje
+ ciekawa historia
Wady:
- długość gry
- skromna oprawa muzyczna
Krótko:
Ojciec gatunku puzzle-adventure, lekko tylko posiwiały na skroniach.

"Już wpadając w Szczelinę zdałem sobie sprawę, że Księga nie zostanie zniszczona, jak to wcześniej zaplanowałem. Widziałem, choć tylko przez ułamek sekundy, jak spadała, przelatując poprzez rozgwieżdżoną przestrzeń. Próbowałem się domyślić, gdzie może wylądować, ale na próżno. Wciąż niepokoi mnie, w czyje ręce może się dostać moja Księga Myst. Zdaję jednak sobie sprawę, że moje obawy niekoniecznie zostaną kiedykolwiek rozproszone, więc kończę, wiedząc, że finał tej historii nie został jeszcze napisany."

Myst to fenomen wśród gier komputerowych. Stworzony przez dziewięcioosobowy zespół kierowany przez braci Miller, niewielkim nakładem finansowym (pracowali we własnej piwnicy), sprzedał się w niewyobrażalnej jak na tamte czasy ilości kilku milionów sztuk (zdetronizowały go dopiero The Sims, po siedmiu latach panowania) i walnie przyczynił się do upowszechnienia komputerowych czytników CD. Stał się dla całych rzesz graczy wrotami do innych, egzotycznych światów, kreowanych mocą słowa i wyobraźni.

Fabuła Mysta jest... magiczna. Zródłem jej uroku nie jest długość czy poziom skomplikowania, bo całą jej treść można by zawrzeć w krótkim opowiadaniu. Podobnie nie są nim nieoczekiwane zwroty akcji ani wartka akcja, bo takowych tu raczej nie zaznasz. Wreszcie, nie można za sedno jej czaru uznać portretów psychologicznych bohaterów ani złożonych emocjonalnie relacji między nimi, bo w czasie całej gry osobiście spotkasz tylko jedną osobę. O bogactwie fabuły przesądza jej baśniowość (w nowoczesnym wydaniu), jej oryginalność i konsekwencja w snuciu opowieści. Opowiedziana historia jest zajmująca na tyle, że chcemy poznać jej zakończenie (a tych jest kilka możliwych). Z drugiej strony, Myst to wirtualny świat tak ciekawy, że przyjemność czerpiemy z samego wędrowania po nim.

W grze widać jednak niewykorzystany potencjał. Braciom Miller na przeszkodzie w zrealizowaniu ich wizji stanęły możliwości techniczne ówczesnych komputerów, czasochłonność renderowania grafik na dostępnym sprzęcie, mocno ograniczony budżet, niewielkie doświadczenie, braki w zespole. Dopiero w Riven w pełni rozwinęli skrzydła. Ale to już inna historia i inna księga.

Oprawa graficzna Mysta już nie oszałamia jak kiedyś, mimo to nadal jest na co popatrzeć. W czasach swojej świetności była niedoścignionym wzorem fotorealizmu, ale i dzisiaj jest bardzo przyjemna dla oka. W przypadku Masterpiece Edition ("odświeżona" wersja gry, wydana sześć lat po premierze) wszystko wygląda podobnie, z dość oczywistych względów. Twórcy postanowili bowiem dokładnie odwzorować lokacje z pierwowzoru, zatem oprócz niezauważalnie polepszonej jakości grafiki (przeskok z 8-bitowej oprawy graficznej na 24-bitową, bardziej nominalny niż rzeczywisty) nie mamy co liczyć na fajerwerki.

Miejsca w jakie trafimy są zupełnie wyjątkowe - zaprojektowane z dużym smakiem, wyobraźnią, sercem. Kolejne odwiedzane Wieki diametralnie różnią się między sobą, każdy epatuje charakterystycznym tylko dla niego nastrojem i niepowtarzalną estetyką. Na długo zapadają w pamięć, a wizyty w nich wspomina się jak niezwykłe wirtualne wycieczki. Kreacja tych mikroświatów jest perfekcyjna, totalna. Nie zdziwcie się więc, jeśli podczas swoich wędrówek zapomnicie o Atrusie i jego synach, o realnym świecie albo czynnościach tak prozaicznych jak jedzenie czy sen.

Lokacje są statyczne, z rzadka pojawia się jakiś animowany element. Między kolejnymi miejscami przemieszczamy się skokowo, brak też możliwości rozglądania się wokoło. Musimy mieć jednak na względzie, że Myst to jeden z prekursorów tego gatunku, więc trzeba mu wiele wybaczyć. Mimo dość ograniczonego pola manewru, gra się bardzo przyjemnie i swobodnie. Poszczególne lokacje nie są zbyt rozległe, więc nie ma większych problemów z orientacją. Ponadto w Masterpiece Edition znajdziemy przejrzyste mapy z legendą dla każdego z Wieków, które dodatkowo ją nam ułatwią.

Z kolei oprawa muzyczna, która kiedyś robiła wrażenie, dziś jest trudna do zauważenia. W dobie angażowania profesjonalnych muzyków i całych orkiestr do stworzenia soundtracku gry, skromne syntezatorowe brzmienia Mysta blakną. Masterpiece Edition wprowadziła 16-bitowy dźwięk i trzeba przyznać, że różnica jest zauważalna, choć jakość dźwięku nadal odstaje od współczesnych produkcji. Oprawa dźwiękowa Mysta nie rozprasza gracza i dobrze buduje nastrój, ale pozostaje na głębokim drugim planie. Taka też była intencja twórców, którzy początkowo zamierzali zawrzeć w grze jedynie odgłosy otoczenia (całkiem zresztą udane). W porę zrozumieli jednak rolę, jaką odgrywa muzyka w budowaniu nastroju rozgrywki i podjęli decyzję o nagraniu soundtracku. Jak pokazał czas, była ona ze wszech miar słuszna. Ścieżka dźwiękowa z gry została nawet wydana w formacie audio na osobnej płycie i cieszyła się sporą popularnością. Nieliczne kwestie mówione zostały w polskiej wersji językowej nagrane na bardzo przyzwoitym poziomie.

Zagadki w Myst, wbrew obiegowej opinii, nie są szczególnie trudne. Przy pewnej dozie pomysłowości i uporu każda z nich powinna ulec intelektowi gracza nie dalej jak po kilku próbach. Zadań postawionych przed nami jest stosunkowo niewiele, lokacje są nieduże, nie występuje też klasyczny ekwipunek (w zasadzie wszystko używamy w miejscu znalezienia). Wszystko to sprawia, że nie grozi nam spędzenie tygodni na szukaniu właściwego przedmiotu.

Myst wymaga natomiast cierpliwości, spostrzegawczości, skrupulatnego czytania dzienników i notowania wskazówek, narzuca też specyficzny styl gry polegający na sumiennej, niespiesznej eksploracji Wieków. Jak widać, nie jest to gra dla wszystkich. Amatorów szybkiej akcji i dużej ilości pirotechniki bardzo prędko odegna od monitorów. W celu ułatwienia rozgrywki w Myst początkującym graczom, zawarto w wersji Masterpiece bardzo udany, trójstopniowy system podpowiedzi. Dzięki temu gracz sam decyduje o poziomie trudności poszczególnych zagadek. Tylko jedno zadanie wyraźnie nie przypadło mi do gustu. Nie dość, że była to zagadka z gatunku dźwiękowo-muzyczna, których szczerze nie cierpię (nie każdy urodził się pianistą), to jeszcze bardzo żmudna w realizacji. Mimo prawidłowego toku myślenia i odnalezienia klucza do jej rozwiązania, sporo czasu zajęło mi jej poprawne wykonanie. Poza tym niefortunnym wyjątkiem zadania są jednak przyjemne, a ich rozwiązanie przynosi sporo satysfakcji.

Na pochwałę zasługuje też polonizacja wykonana specjalnie na potrzeby Antologii Myst. Wszystkie zapiski, kroniki oraz wiadomości brzmią naturalnie i elegancko, a czytelna czcionka zapewnia bezproblemową lekturę. Poza jednym powtórzonym dwukrotnie zdaniem w księdze, nie dostrzegłem tu żadnych błędów. No może jeszcze coś - nie spodobał mi się zwrot "przeglądnij księgi" w ustach Atrusa. Wprawdzie jest leksykalnie poprawny, ale nie pasuje mi do takiego erudyty i literata. Mimo tych drobnych mankamentów należy stwierdzić, że zespół lokalizujący spisał się na medal, a sama gra dzięki tłumaczeniu bardzo zyskała na przystępności.

Podsumowując, Myst mimo upływu lat zachował swój niepowtarzalny urok i nadal potrafi do siebie przekonać gracza. Dla miłośnika gier przygodowych to pozycja obowiązkowa i przynajmniej kilka niezapomnianych wieczorów spędzonych po drugiej stronie ekranu.


A co sądzą przypadkowi przechodnie...


MACIEJ STUHR

Jestem dozgonnym fanem Mysta. Jak wychodzą kolejne części znikam na parę dni.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.