Solucja - Legacy: Dark Shadows
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Legacy: Dark Shadows
Solucję przygotował Jackowsky

Oznaczenia:
>> - czynności należy wykonać w "widoku"

Uwagi:
W trakcie rozmów zawsze wyczerpuj wszystkie tematy oraz zagaduj tak długo, aż pytania i odpowiedzi zaczną się powtarzać (chyba, że podano inaczej).
W komunikatorze masz aparat (camera), elektroniczny wytrych czyli urządzenie do łamania kodów i włamywania się do drzwi (wire) oraz urządzenie do pobierania próbek (EvColl)

STALINGRAD 1941 ROK

Ziemianka
0.01 Spójrz na stół (table)
0.01.1 >> Zabierz nóż (knife)
0.02 Porozmawiaj z żołnierzem (soldier) - olbrzymi huk przerwie rozmowę
0.03 Idź do okopu (trench)

Okop
0.04 Wejdź na drabinę (ladders)
0.04.1 >> Nożem (knife) otwórz dziwną skrzynkę (strange box)

MARSJAŃSKA KOLONIA 2138 ROK

Stacja kolejki magnetycznej
1.01 Porozmawiaj z kobietą (woman) - przekaże Ci kilka cennych wskazówek dotyczących miejscowych atrakcji
1.02 Jedź schodami ruchomymi (plaza)

Plac
1.03 Podejdź do hotelu Ares i wejdź do środka

Hotel Ares - recepcja
1.04 Porozmawiaj z robotem recepcjonistą (robot receptionist) - poznasz numer swojego pokoju
1.05 Wejdź do windy (elevator)

Hotel Ares - korytarz na I piętrze
1.06 Wejdź do pokoju nr 17 (room 17)

Hotel Ares - pokój nr 17
1.07 Popatrz na stół (table)
1.07.1 >> Popatrz na ulotkę (flyer) - hotel organizuje wycieczki na powierzchnię

Hotel Ares - recepcja
1.08 Porozmawiaj z robotem recepcjonistą (robot receptionist) - dowiesz się, że organizatora wycieczek jeszcze nie ma

Plac
1.09 Podejdź do drzewa (tree)
1.09.1 >> Popatrz na marmurową płytę (marble block) - to pamiątkowe drzewo, a za kradzież owoców grozi deportacja
1.09.2 >> Zrób zdjęcie drzewu
1.10 Podejdź do baru Miner's Roopa i wejdź do środka

Bar Miner's Roopa
1.11 Podejdź do baru (bar)
1.11.1 >> Porozmawiaj z barmanem (bartender) - dowiesz się wielu ciekawych rzeczy

Hotel Ares - recepcja
1.12 Porozmawiaj z panną (miss) La Tour - następna wycieczka za cztery dni

Plac
1.13 Wejdź do sklepu Al Azifa (Al Azif's shop)

Sklep Al Azifa
1.14 Podejdź do gabloty (shopping box)
1.14.1 >> Przy pomocy strzałek u dołu małego ekranu (small screen) wybierz marsjański globus (mars globe) i kup go (przycisk "buy")

Plac
1.15 Idź do hotelu Ares - odbędziesz rozmowę przez komunikator i znajdziesz się w...

ZIEMIA 2138 ROK

Dawson&Steehl - Biuro

SAVE 1

2.01 Popatrz na stół (table)
2.01.1 >> Zabierz pociski neutronowe (neutron bullets)
2.02 Włóż pociski neutronowe do broni (gun), którą nosisz w ekwipunku
2.03 Wyjdź na korytarz (hallway)

Dawson&Steehl - Korytarz
2.04 Idź do laboratorium (lab)

Dawson&Steehl - Laboratorium
2.05 Podejdź do analizatora (analyzer)
2.05.1 >> Przeczytaj notatkę (notice)
2.05.2 >> Zabierz lekarstwo (medicine)

Dawson&Steehl - Korytarz
2.06 Idź do windy (elevator)

Dawson&Steehl - Parter
2.07 Porozmawiaj z portierem (doorman)
2.08 Wyjdź na ulicę (street)

Ulica przed Dawson&Steehl
2.09 Wejdź do samochodu (car) - odmówi posłuszeństwa, a Ty zamówisz taksówkę
2.10 Wejdź do taksówki (taxi)

W taksówce
2.11 Jedź do "Dolphin - 1355 Red Alley"

Red Alley
2.12 Wejdź do siedziby Hackera (Hacker's place)

Siedziba Hackera - korytarz
2.13 Idź do siedziby Hackera (Hacker's place)

Siedziba Hackera
2.14 Porozmawiaj z Hackerem - poznasz nową lokację i otrzymasz fotografię profesora Harpera Lee

W taksówce
2.15 Jedź do "Albert Hawking Institute"

Wejście do instytutu
2.16 Wejdź do instytutu (institute)

Instytut - hol
2.17 Porozmawiaj z kobietą (woman) - poznasz lokalizację biura profesora
2.18 Porozmawiaj z robotnikiem (worker) - pójdzie sobie
2.19 Popatrz na walizkę (suitcase)
2.19.1 >> Otwórz lewy zamek (lock)
2.19.2 >> Zabierz moduł naprawczy (repair device)
2.19.3 >> Zamknij walizkę (kliknij na lewy zamek)
2.20 Idź do windy (elevator)

Instytut - 80 piętro
2.21 Przypatrz się panelowi (panel) przy zabezpieczonych drzwiach
2.21.1 >> Użyj modułu naprawczego (repair device) na tablicy rozdzielczej (switchboard) - usuniesz policyjną barierę
2.22 Wejdź do biura Lee (Lee's office)

Biuro profesora Lee
2.23 Przyjrzyj się lustru (mirror)
2.23.1 >> Zbierz za pomocą EvoCollu próbkę krwi (blood) z największego odłamka - otrzymasz próbkę krwi (blond sample)
2.24 Przyjrzyj się odciskom stóp (foot print) na podłodze
2.24.1 >> Zbierz (za pomocą EvoCollu) próbkę z odcisku stopy (foot prints) - otrzymasz dziwną próbkę (strange sample)

W taksówce
2.25 Jedź do "Dawson&Steehl Offices"

Dawson&Steehl - Laboratorium
2.26 Podejdź do analizatora (analyzer)
2.26.1 >> Otwórz szufladę (drawer)
2.26.2 >> Do szuflady włóż próbkę krwi (blood sample) - zanalizujesz próbkę i otrzymasz wyniki (analysis data)
2.27 Przeglądnij wyniki analizy (analysis data) - to krew profesora Lee
2.28 Zanalizuj (podejdź do analizatora, otwórz szufladę i włóż próbkę) dziwną próbkę (strange sample)
2.29 Przeglądnij wyniki analizy (analysis data) - to plama oleju

W taksówce
2.30 Jedź do "Acme Power Plant"

Wejście do Power Plant

SAVE 2

2.31 Przyjrzyj się tabliczce (plate)
2.31.1 >> Przełącz wszystkie cztery włączniki (kursor nie zmienia się!) - liczby po prawej zaczną się zmieniać
2.31.2 >> Użyj elektronicznego wytrycha (wire) na panelu (panel) - uzyskasz dostęp
2.32 Wejdź przez wielkie drzwi (large door)

Power Plant
2.33 Podejdź do wejścia (entrance)
2.33.1 >> Strzel do robo-psa (robodog)

Power Plant - zagroda
2.34 Idź do wejścia (entrance)

Hala fabryczna
2.35 Popatrz na beczki (barrels)
2.35.1 >> Weź miotłę (broom)
2.35.2 >> Zabierz śrubokręt (screwdriver)
2.35.3 >> Miotłą dwukrotnie rozgrzeb śmieci (trash)
2.35.4 >> Weź szczypce (tongs)

Power Plant - zagroda
2.36 Śrubokrętem (screwdriver) otwórz płytę (board)
2.37 Szczypcami (tongs) pomajstruj w otwartej płycie (open board) - zrobisz krótkie spięcie

Hala fabryczna
2.38 Strzel do łańcucha (chain) w ogrodzeniu
2.39 Wejdź do zagrody (fence)
2.40 Idź w głąb (deeper inside)
2.40.1 >> Strzel do robo-psa (robodog)
2.40.2 >> Porozmawiaj z zakładnikiem (hostage) - to profesor Lee

Biuro profesora Lee
2.41 Porozmawiaj z profesorem Lee - poznasz prawdopodobną lokalizację Archiwum Narodowego

W taksówce
2.42 Jedź do "2568-95 Metro St."

Stacja metra
2.43 Porozmawiaj z bezdomnym (homeless)
2.44 Zejdź do metra

Metro
2.45 Weź młot (hammer) z wagonu
2.46 Idź w kierunku tunelu (tunnel)
2.47 Podnieś piłkę do metalu (saw) opartą o koło wagonu
2.48 Rzuć młotem w luźne cegły (flabby brick) nad olbrzymim szczurem (rat) - pozbędziesz się potwora
2.49 Podejdź bliżej tunelu (tunnel)
2.50 Piłką do metalu przetnij zardzewiały łańcuch (rusty chain) na drzwiach
2.51 Przejdź przez drzwi (door)

Skarpa
2.52 Idź w lewo (bulge)
2.53 Zajrzyj do jaskini (cave)
2.53.1 >> Zabierz mapę (chart)
2.54 Popatrz na mapę - to plan katakumb
2.55 Wróć przez drewniany most (wooden bridge)
2.56 Zejdź schodami (stairs) w dole ekranu

Przed katedrą
2.57 Wejdź do wnętrza katedry (inside cathedral)

Katedra
2.58 Podejdź do ołtarza (altar)
2.59 Porozmawiaj z księdzem (priest) - wejście do archiwum zostało zasypane, ale można się tam dostać przez katakumby
2.60 Idź przejściem (passage) w lewo
2.61 Spróbuj otworzyć zamknięte drzwi (locked door)
2.62 Porozmawiaj z księdzem - zgubił klucz

Przed katedrą
2.63 Idź przejściem (passage) w prawo

Przed Narodowym Archiwum
2.64 Porozmawiaj z bezdomnym (homeless) - zamieni klucz na lekarstwo
2.65 Daj bezdomnemu lekarstwo (medicine) - otrzymasz klucz

Katedra
2.66 Podejdź do zamkniętych drzwi (locked door) i otwórz je kluczem (key)

Katedra - podziemia
2.67 Zejdź do katakumb (catacombs)

Katakumby

SAVE 3

2.68 Zapamiętaj punkt początkowy
2.69 Idź w "dół" (catacombs)
2.70 Podnieś deski (planks)
2.71 Idź w lewo (catacombs) - znajdziesz się obok kranu (faucet)
2.72 Idź w prawo (passage)
2.73 Zabierz kawałek liny (piece of rope)
2.74 Wróć (catacombs)
2.75 Idź w lewo (passage) - znajdziesz się przy kamiennym zegarze
2.76 Zabierz butelkę (bottle) stojącą we wnęce po lewej
2.77 Idź w lewo (catacombs)
2.78 Przyjrzyj się kupce skał (pile of rocks)
2.78.1 >> Zabierz skałę (rock) leżącą mniej więcej w środku skał (rocks)
2.79 Idź w "dół" (catacombs) - znajdziesz się przy drzwiach
2.80 Idź w prawo (passage)
2.81 Podnieś szlauch (hose) leżący przy ścianie
2.82 Wróć (catacombs)
2.83 Idź w lewo (catacombs)
2.84 Zabierz rurę (pipe) z wnęki po prawej
2.85 Idź w prawo (passage)
2.86 Idź w lewo (passage)
2.87 Użyj noża (knife) na otworze (vent) w górze beczki - wyjmiesz korek
2.88 Połącz butelkę (bottle) ze szlauchem (hose) i efekt połączenia włóż do otworu (vent) w beczce - otrzymasz pełną butelkę (full bottle)
2.89 Wróć (back to catacombs)
2.90 Idź w prawo (catacombs) - znajdziesz się przy ścianie (wall) ze szczeliną
2.91 Połącz rurę (pipe) ze skałą (rock) i zwiąż to kawałkiem liny (piece of rope) - otrzymasz młot
2.92 Młotem (sledgehammer) dwukrotnie uderz w ścianę - odkryjesz przejście
2.93 Idź schodami (stairs)
2.94 Wejdź do archiwum (archives)

Archiwum

SAVE 4

2.95 Popatrz na regał (shelf) tuż przy wejściu
2.95.1 >> Zabierz dokument (document) leżący na książkach na 4. półce od góry
2.96 Popatrz na ostatni regał po prawej
2.96.1 >> Zabierz dokument (document) z dolnej półki - zamknie się wyjście
2.97 Popatrz na wyjście (exit)
2.97.1 >> Trzykrotnie przekręć środkowe pokrętło (kursor pozostanie bez zmian!)
2.97.2 >> Jednokrotnie przekręć prawe pokrętło
2.97.3 >> Dwukrotnie przekręć lewe pokrętło - otworzysz wyjście
2.98 Idź do wyjścia (exit)

Katakumby
2.99 Wróć do punktu początkowego [2.68]
2.100 Włóż deski (planks) do drabiny (ladder)
2.101 Wyjdź (exit) - drogę tarasuje olbrzymi pająk

Katedra - podziemia
2.102 Rzuć pełną butelkę (full bottle) na podłogę (floor) pod pająkiem - bestia pójdzie sobie

Siedziba Hackera
2.103 Porozmawiaj z Hackerem - ślad prowadzi na Marsa

MARSJAŃSKA KOLONIA 2138 ROK

Hotel Ares - recepcja

SAVE 5

3.01 Porozmawiaj z robotem recepcjonistą (robot receptionist) - masz ten sam pokój

Sklep Al Azifa
3.02 Podejdź do gabloty (shopping box)
3.02.1 >> Kup sprej (spray can)
3.02.2 >> Zauważ, że nie ma kombinezonów (space suit)
3.02.3 >> Kup wodę (water) - dostaniesz dwie butelki

Plac
3.03 Idź do MDP (prawy dolny róg ekranu)

MDP
3.04 Porozmawiaj z Marshallem - statek z zaopatrzeniem nie dostarczył kombinezonów; alkohol jest nielegalny w koloni; ma skonfiskowane parę butelek; opowie też o dwóch górnikach

Plac
3.05 Podejdź do drzewa (tree)
3.05.1 >> Przeczytaj broszurkę (leaflet) - poznasz miejsce pobytu Jednorękiego Granta
3.06 Podejdź do Miner's Roopa
3.07 Idź przejściem (passage) w prawo

Przed wejściem do hotelu Afrodyta
3.08 Wejdź do hotelu

Hotel Afrodyta - hol
3.09 Popatrz na ulotkę (flyer) leżącą na ladzie
3.10 Porozmawiaj z portierem (dorman) - Grant jest w pokoju
3.11 Wejdź schodami na korytarz (hallway)

Hotel Afrodyta - korytarz
3.12 Wejdź do pokoju (room)

Hotel Afrodyta - pokój Granta
3.13 Porozmawiaj z Grantem

Stacja kolejki magnetycznej
3.14 Idź korytarzem (corridor) (prawy dolny róg ekranu)

Wejście do śluzy
3.15 Porozmawiaj z robotem
3.16 Spróbuj użyć panelu (panel) obok windy (elevator) - brak dostępu

Bar Miner's Roopa
3.17 Podejdź do baru (bar)
3.17.1 >> Porozmawiaj z barmanem (bartender) - górnicy mogą mieć kombinezony, a gość siedzący w barze może załatwić dostęp do windy obok śluzy
3.18 Podejdź do boksu (booth)
3.18.1 >> Porozmawiaj z Johnem - w zamian chce owocową wódkę

Hotel Ares - pokój nr 17
3.19 Spróbuj otworzyć okno (window) - zablokowane

Hotel Ares - recepcja
3.20 Porozmawiaj z robotem recepcjonistą (robot receptionist) - obieca odblokować okno

Hotel Ares - pokój nr 17
3.21 Otwórz okno (window)
3.22 Sprejem (spray can) zamaluj kamerę (camera) za oknem

Hotel Ares - recepcja
3.23 Porozmawiaj z Marshallem - zapaćkana kamera wskazuje drzewo na placu

Plac
3.24 Podejdź do drzewa (tree)
3.24.1 >> Zerwij owoc "Blue Tooth"

MDP
3.25 Użyj butelki wody (water) na sobie (Ren) - wypijesz wodę
3.26 Podejdź do gablotki (cabinet)
3.26.1 >> Otwórz drzwi (door)
3.26.2 >> Użyj pustej butelki (empty bottle) na butelce (bottle) w gablotce - otrzymasz wódkę
3.26.3 >> Wodę z drugiej butelki (water) wlej do tej po wódce
3.26.4 >> Zamknij drzwi
3.27 Włóż owoc "Blue Tooth" do butelki z wódką (vodka) - otrzymasz wódkę owocową

SAVE 6

Bar Miner's Roopa
3.28 Spójrz do boksu (booth)
3.28.1 >> Przeczytaj liścik (note) - John czeka w hotelu Afrodyta

Hotel Afrodyta - hol
3.29 Porozmawiaj z portierem (dorman) - dowiesz się, gdzie jest John

Hotel Afrodyta - korytarz
3.30 Idź korytarzem (hallway) w lewo
3.31 Wejdź do pokoju (room)

Hotel Afrodyta - pokój Johna
3.32 Porozmawiaj z Johnem - otrzymasz urządzenie zakłócające (scanner jammer), ale bez baterii

Hotel Ares - pokój nr 17
3.33 Spójrz na stół (table)
3.33.1 >> Zabierz taśmę klejącą (duct tape)
3.33.2 >> Gdy komputer jest schowany, naciśnij na włącznik (computer switch)
3.33.3 >> Nożem (knife) podważ klapkę ze slotu z bateriami (battery storage)
3.33.4 >> Wyjmij baterie (battery)
3.34 Włóż baterie do urządzenia zakłócającego (scanner jammer) - otrzymasz naładowane urządzenie zakłócające (charged SJ)

Wejście do śluzy
3.35 Użyj urządzenie zakłócające (Charged SJ) na panelu (panel) - otrzymasz dostęp do windy
3.36 Wejdź do windy (elevator)

Magazyn
3.37 Podnieś wiertarkę (drill) z podłogi obok skrzyń
3.38 Idź schodami do ZX48
3.39 Zabierz łom (crowbar)
3.40 Wróć
3.41 Idź do szatni (locker room)

Szatnia
3.42 Popatrz na monitor (screen) - zauważysz, że Karen Harris akurat nie ma dyżuru (off duty)
3.43 Popatrz na szafki (lockers), aż znajdziesz szafkę Karen Harris (3. od lewej szafka po prawej stronie najbliżej ekranu)
3.43.1 >> Użyj łomu (crowbar) na szafce Karen Harris
3.43.2 >> Zabierz kombinezon (space suit)

SAVE 7

Wejście do śluzy
3.44 Wejdź do śluzy (airlock)

Śluza
3.45 Idź na powierzchnię Marsa (Mars surface) - dostaniesz informację od Hackera, że Marshall to gruba ryba w JB Construction; musisz dostać się do jego sejfu

Hotel Afrodyta - pokój Granta
3.46 Podejdź do szuflad (drawers)
3.46.1 >> Otwórz szufladę (drawer)
3.46.2 >> Zabierz dynamit (dynamite)

Przed wejściem do hotelu Afrodyta
3.47 Wejdź w ciemną alejkę (dark alley) (w dół ekranu)

Ciemna alejka
3.48 Podejdź do podwórza (yard)
3.49 Wejdź na podwórze
3.50 Wejdź przez drzwi (door)

Mieszkanie Marshalla
3.51 Porozmawiaj z dziewczyną (girl)
3.52 Taśmą klejącą (duct tape) skrępuj dziewczynę
3.53 Popatrz na biurko (desk)
3.53.1 >> Zabierz zapałki (matches)
3.54 Idź do pokoju (room) po lewej
3.55 Użyj noża (knife) na obrazie (picture) - odkryjesz sejf
3.56 Przyjrzyj się sejfowi (safe)
3.56.1 >> Wiertarką (drill) wywierć otwór w sejfie
3.56.2 >> Do otworu włóż dynamit (dynamite)
3.56.3 >> Zapałkami (matches) odpal ładunek - otworzysz sejf
3.56.4 >> Przeczytaj dokument (document) - nakryje Cię Marshall i...

CARGO SHIP 2138 ROK

W tym miejscu może się zdarzyć (mnie przydarzyło się to na dwóch różnych komputerach), że postać bohaterki nie będzie widoczna, a sama gra bardzo spowolni. W takim przypadku, wystarczy zapisać grę, wyłączyć ją i ponownie uruchomić wczytując zapisany stan gry.

Ładownia

SAVE 8

4.01 Zajrzyj do pudeł (boxes) po lewej
4.01.1 >> Zabierz pojemnik z ciekłym azotem (liquid nitrogen)
4.02 Zajrzyj do pudeł (boxes) po prawej
4.02.1 >> Zabierz rękawicę (glove)
4.02.2 >> Zabierz kij bejsbolowy (baseball bat)
4.03 Drzwi (door) potraktuj ciekłym azotem - zamrozisz je
4.04 Uderz w drzwi kijem bejsbolowym - zniszczysz je
4.05 Wyjdź z pomieszczenia

Korytarz
4.06 Spójrz na monitor
4.07 Idź dalej (w "dół")
4.08 Idź dalej (w "dół") - znajdziesz się przy laserach blokujących dalszą drogę
4.09 Spójrz na monitor
4.09.1 >> Kierując robotem (za pomocą strzałek kursora) musisz poprzesuwać wszystkie radioaktywne beczki do magazynu (warehouse); na screenie zaznaczono tory, po których należy przesuwać poszczególne beczki (kolejność wg kolorów); w przypadku pomyłki naciśnij "RESET" - wyłączysz lasery


SAVE 9

4.10 Idź korytarzem w prawo
4.11 Idź dalej korytarzem (w "dół")
4.12 Idź dalej korytarzem (w "dół") - dojdziesz do rozgałęzienia zamkniętego przez dwa lasery
4.13 Spójrz na monitor
4.13.1 >> Naciskając poszczególne przyciski (ponumerowane od lewej) w lewo (L) lub w prawo (P) połącz ze sobą wszystkie kable (poprawna sekwencja to: 3L, 4P, 2L, 1P, 4P, 4P) - wyłączysz bariery
4.14 Idź korytarzem w prawo
4.15 Idź na mostek (command bridge)

Mostek
4.16 Zabierz drążek sterowniczy (flightstick) leżący przy monitorach po lewej
4.17 Podejdź do monitora
4.17.1 >> Ułóż rury


SAVE 10

Korytarz
4.18 Idź w "dół"
4.19 Spójrz w korytarz na lewo
4.19.1 >> Podnieś klucz (wrench)
4.20 Idź w "dół"
4.21 Idź dalej
4.22 Wejdź w prawy korytarz - znajdziesz się przy kolejnych laserach blokujących drogę
4.23 Kluczem walnij w ekran (screen) - odblokujesz drogę
4.24 Idź dalej
4.25 Idź do hangaru (shuttle bay)

Podest
4.26 Idź w lewo
4.27 Wejdź do sterowni (command room)

Sterownia
4.28 Spójrz na deskę rozdzielczą (command desk)
4.28.1 >> Przy pomocy rękawicy (glove) przesuń dźwignię "stock"

Podest
4.29 Idź w lewo
4.30 Zejdź do hangaru (shuttle bay)

Hangar
4.31 Idź dalej (shuttle bay)
4.32 Idź dalej (shuttle bay)
4.33 Wejdź do statku (shuttle)

Statek
4.34 Umieść drążek sterowniczy (flightstick) w przygotowanym miejscu (flightstick place)
4.35 Spróbuj wystartować (start shuttle) - brak paliwa

Hangar
4.36 Podejdź do konsoli (console)
4.37 Użyj elektronicznego wytrycha (wire) na konsoli - zatankujesz paliwo

Statek
4.38 Wystartuj (start shuttle)

ASTEROIDA PALLAS 2138 ROK

Pustkowie

SAVE 11

5.01 Idź w prawo
5.02 Podejdź do pojazdu (vehicle)
5.02.1 >> Zabierz olej (oil)
5.03 Idź w lewo - powrócisz do miejsca lądowania
5.04 Idź w lewo
5.05 Idź w "dół" - znajdziesz się w wąwozie
5.06 Idź na wzgórze (hill)
5.07 Zejdź do bazy (base) - zobaczysz widok bazy
5.08 Idź do hangaru

Baza - przy hangarze
5.09 Idź do tylnych drzwi (back door)
5.10 Olejem (oil) nasmaruj zawory (valve)
5.11 Kluczem (wrench) przekręć zawory
5.12 Wejdź do wentylacji (ventilation)

Baza - kanał powietrzny
5.13 Naciśnij włącznik przy drzwiach (door switch) - otworzysz skrytkę
5.14 Zabierz mapę (map)
5.15 Przejdź przez właz (hatch)
5.16 Wejdź do rury (pipe)

Baza - system wentylacyjny
5.17 Idź prosto
5.18 Idź 5x w lewo

Baza - rurociąg

SAVE 12

5.19 Idź dalej
5.20 Wejdź po drabinie (ladder)
5.21 Spróbuj podnieś szczypce do cięcia drutu (wire cutters) - buchająca para uniemożliwia
5.22 Zejdź po drabinie
5.23 Użyj klucza (wrench) na zaworze/pokrętle (vent)
5.24 Wejdź po drabinie, zabierz szczypce i zejdź
5.25 Podejdź do wentylatora (ventilator)
5.26 Szczypcami poprzecinaj druty w wentylacji (ventilation)
5.27 Wejdź do otworu (hole)

Platforma
5.28 Idź w stronę żółtego znaku (platform)
5.29 Użyj skały (rock) - roztrzaskasz głowę klonowi
5.30 Zejdź do poziomu podłogi (floor) schodami po lewej

Poziom podłogi
5.31 Podejdź do sali (hall)
5.32 Podnieś kartę dostępu (keycard)
5.33 Użyj elektronicznego wytrycha (wire) na zamku (locker)
5.34 Wejdź do biura (office)

Biuro
5.35 Popatrz na biurko (desk)
5.35.1 >> Przeczytaj oba dokumenty
5.36 Popatrz na sejf (safe)
5.36.1 >> Użyj karty dostępu (keycard) na tablicy rozdzielczej (control board) - otworzysz sejf
5.36.2 >> Zabierz kartę (card)

Poziom podłogi
5.37 Idź w stronę windy (elevator) (lewy dolny róg ekranu)
5.38 Wejdź do windy

Tunele
5.39 Wejdź po drabinie (metal structure)
5.40 Użyj elektronicznego wytrycha (wire) na konsoli (console)
5.41 Zejdź
5.42 Idź w głąb tunelu trzy "ekrany" (tunnel)
5.43 Podejdź do świdra (drill)
5.44 Idź dalej tunelem
5.45 Podejdź do ściany (wall) - uruchomisz maszynerię i znajdziesz się w...

ZIEMIA 2138 ROK

Siedziba Hackera

SAVE 13

6.01 Porozmawiaj z Hackerem - poznasz lokalizację paru miejsc

W taksówce
6.02 Jedź do "State Prison"

Przed więzieniem stanowym
6.03 Wejdź do środka (entrance)

Więzienie stanowe - korytarz
6.04 Idź w "dół" - znajdziesz się przy drzwiach do magazynu (warehouse)
6.05 Idź dalej w "dół"
6.06 Idź dalej

Więzienie stanowe
6.07 Porozmawiaj z Gunmanem - musisz się skontaktować z szefem ochrony JB

W taksówce
6.08 Jedź do "JB Institute"

Przed instytutem JB
6.09 Podejdź do wejścia (entrance)
6.10 Spójrz na monitory (monitors)
6.10.1 >> Wybierz zakładkę "SUPP"
6.10.2 >> Wybierz opcję "Security"
6.10.3 >> Wybierz "Bhen White - security chief" - rozmowa nic nie da

Więzienie stanowe
6.11 Podnieś klucz do szafki (cabinet key) leżący obok zwłok Gunmana
6.12 Idź w "dół"

Więzienie stanowe - cele
6.13 Podejdź do celi (cell)
6.14 Spójrz na szafkę (closet)
6.14.1 >> Użyj klucza do szafki (cabinet key) na klamce (handle)
6.14.2 >> Zabierz kartę dostępu (keycard)

Więzienie stanowe - korytarz
6.15 Podejdź do magazynu (warehouse)
6.16 Użyj karty dostępu (keycard) na zamku (locker)
6.17 Wejdź do magazynu

Więzienie stanowe - magazyn
6.18 Zabierz croguna

W taksówce
6.19 Jedź do "JB Corporation's Building"

Przed budynkiem JB Corporation
6.20 Podejdź do wejścia (entrance)
6.21 Wejdź do budynku

Budynek JB Corporation
6.22 Idź korytarzem obok windy (hallway)
6.23 Wejdź do magazynu (warehouse)
6.24 Zabierz kombinezon (overalls) - przebierzesz się
6.25 Wróć
6.26 Wróć do holu (hall)
6.27 Wejdź do windy (elevator)
6.28 Robota potraktuj crogunem
6.29 Wejdź do biura (office)

Budynek JB Corporation - biuro
6.30 Porozmawiaj z sekretarką (secretary) - nie wie gdzie jest jej szef
6.31 Popatrz na biurko (desk) - poznasz prawdopodobne miejsce pobytu JB
6.32 Porozmawiaj z sekretarką - potwierdzi to; przeczytasz również pamiętnik JB

STALINGRAD, BAZA WOJSKOWA 2138 ROK

Przed bazą wojskową

SAVE 14

7.01 Idź do bazy (military basis)

Baza wojskowa
7.02 Podejdź do ciężarówek (trucks) (w lewo)
7.03 Przyjrzyj się ciężarówce (truck) po lewej
7.03.1 >> Pociągnij za uchwyt (handle) w schowku
7.03.2 >> Wyjmij hak (hook)
7.04 Przyjrzyj się ciężarówce po prawej
7.04.1 >> Pociągnij za klamkę (handle) w drzwiach
7.04.2 >> Zabierz granat (granade) spod siedzenia
7.05 Przyjrzyj się polu minowemu (minefield) za ogrodzeniem
7.05.1 >> Nożem (knife) rozkopuj pole minowe, aż znajdziesz trzy miny (zacznij tuż przy wejściu, a każdy nowy wykop musi graniczyć z istniejącym)
7.05.2 >> Pozbieraj miny
7.06 Idź w kierunku podwórza (yard)
7.07 Podejdź do podwórza (yard)
7.08 Do beczki (barrel) wrzuć trzy miny (mine)
7.09 Do beczki wrzuć granat - otworzysz przejście
7.10 Idź do tunelu (tunnel)

Tunel
7.11 Idź dalej
7.12 Popatrz na ciężarówkę (truck) po prawej
7.12.1 >> Zabierz linę (rope)
7.13 Połącz linę z hakiem (hook)
7.14 Idź dalej
7.15 Użyj haka z liną (grappling hook) na konstrukcji metalowej (metal structure) u sufitu - przeskoczysz przez dziurę
7.16 Popatrz na dżipa (jeep)
7.16.1 >> Zabierz H-E
7.17 Podejdź do drzwi (door)
7.17.1 >> Nożem (knife) odsłoń otwór (hole)
7.17.2 >> Do otworu wrzuć H-E - zrobisz porządek i...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.