Recenzja - Black Dahlia
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Black Dahlia
Elum, 7 stycznia 2013
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ wątki kryminalne
+ bardzo starannie odtworzone realia lat 40. XX wieku
+ wygląd (prerenderowanych) lokacji
+ sceny FMV i gra (żywych) aktorów
Wady:
- środkowa część gry
- dead end z przesyłką
- wybrakowane zakończenie (przede wszystkim brak napisów końcowych!)
Krótko:
Prawie najlepsza gra FMV lat 90.

Choć Black Dahlia to nie ckliwy melodramat, tylko rasowy kryminał, nad grą chwilami chce się płakać. Tak niewiele brakowało, aby można ją bez wątpliwości zaliczać do ścisłej czołówki najlepszych gier przygodowych w historii gatunku. Tak niewiele...

Black Dahlia to ostatnia z serii klasycznych przygodówek istniejącego do dziś giganta Take 2 Interactive. W latach dziewięćdziesiątych wewnętrzne studio firmy stworzyło w sumie cztery gry z tego gatunku. Dwie pierwsze - Hell: A Cyberpunk Thriller oraz Bureau 13 - łączyła mocno cyberpunkowa fabuła, perspektywa trzecioosobowa, prerenderowane postacie i godziny bezcelowych, bzdurnych dialogów. Na szczęście w przypadku dwóch kolejnych - Rippera i, w końcu, Black Dahlii - twórcom udało się nie powielić tych samych błędów z dialogami. Co więcej, postanowili poeksperymentować z widokiem z pierwszej osoby oraz scenami z żywymi (tj. nie prerenderowanymi) aktorami. Zmieniał się też świat gry. O ile Ripper, choć zdecydowanie bardziej kryminalno-detektywistyczny, był jeszcze osadzony w realiach cyberpunkowej przyszłości, o tyle Black Dahlia to już odwrót o pełne 180 stopni.

Black Dahlia nie przenosi gracza w przyszłość, lecz przeszłość. Głównym bohaterem opowieści jest młody agent Jim Pearson, rozpoczynający właśnie pracę w COI (rządowa agencja pokrewna CIA). Jest rok 1941 i cały świat z niepokojem obserwuje rozwój wydarzeń na frontach toczącej się właśnie w Europie wojny. Akcja obejmuje okres mniej więcej sześciu lat, więc kończy się już po jej zakończeniu, w 1947 roku. Gra co jakiś czas przenosi Pearsona w inne miejsce i datę, zgrabnie informując gracza co wydarzyło się w międzyczasie. Wśród wątków jakie bohater po drodze zahaczy są m.in. tajemnica seryjnego mordercy zwanego Rzeźnikiem z Cleveland (zabijał podobnie jak Kuba Rozpruwacz, do którego nawiązywał Ripper). Tytułowa Czarna Dalia zaś to pseudonim nadany Elizabeth Short - ofierze nie wyjaśnionego morderstwa z 1947 roku, o które podejrzewano również nieuchwytnego Rzeźnika. Wspominałem już o nazistach? To oczywiste, że nie mogło ich w grze zabraknąć.

Do tego momentu jest jeszcze bezbłędnie. Brutalny kryminał pełen facetów w kapeluszach, poza tym alkohol i kobiety (a właściwie jedna biegająca za Pearsonem kobieta). Twórcy Black Dahlii bardzo starali się odtworzyć klimat epoki. Wątki wymyślone przeplatają się z wydarzeniami autentycznymi, w każdym biurze, pokoju czy mieszkaniu znajdują się jakieś archiwalne zdjęcia, czasopisma lub wycinki, którym można przyjrzeć się z bliska. Poszczególne części/segmenty gry nieco różnią się do siebie. W pewnym momencie bohatera czeka nawet podróż pociągiem, kojarząca się odrobinę z The Last Express. Można by pomyśleć, że już lepiej być nie może. I to jest właśnie największy błąd. Gdy gracz traci czujność, pojawiają się schody (nie tylko w przenośni). Mniej więcej w połowie gry, po kilku (lub nastu - zależy oczywiście od stylu gry) godzinach bezstresowego przemieszczania się pomiędzy kolejnymi lokacjami, prowadzeniu rozmów i poszukiwaniu nowych wskazówek, które pomogłyby popchnąć akcję do przodu, charakter Black Dahlii niespodziewanie się zmienia. Pearson trafia najpierw do miejskich kanałów (jeszcze da się wytrzymać), a następnie do labiryntu złożonego z kilometrów identycznie wyglądających tuneli. Nie ma już wygodnej mapy dostępnych lokacji (nie licząc tej, którą można sobie narysować długopisem na kartce), a rozgrywka przez kolejne godziny ogranicza się do biegania tam i z powrotem w poszukiwaniu tajemniczych symboli. Tylko po co?

Nie chodzi o to, że mam coś przeciwko labiryntom. Problem polega na tym, że Black Dahlia składa się właściwie z dwóch różnych gier, zapewne w myśl zasady "dla każdego coś miłego". Twórcy założyli, że każdy kto lubi przygodówki detektywistyczne jednocześnie będzie zachwycony bezcelowym błądzeniem po pustych i ciemnych tunelach. Co gorsza, styl rozgrywki zmienia się bez ostrzeżenia dokładnie w chwili gdy kocha się już Black Dahlię za to jaka jest, ze wszystkimi jej drobnymi niedoskonałościami. To tak jakby w The Last Express, na stacji w Monachium lub Wiedniu, gdzie akcja rozkręca się na dobre, Robert Cath musiał nagle wysiąść z pociągu i przez kolejne kilka godzin zwiedzać jakieś katakumby. W Black Dahlii jest to tym bardziej uciążliwe, że każde przejście bohatera pomiędzy punktami węzłowymi ilustrowane jest dziesięciosekundową (mniej więcej) animacją, której nie można przerwać. Poza tym, czy koniecznie trzeba było klasyczny kryminał ubarwiać okultyzmem i tajemniczymi rytuałami? Nie dało się, po prostu, zostawić biednego kryminału w spokoju?

Warto jednak przez męczący środek przebrnąć, bo w drugiej połowie Black Dahlii wątki próbują wrócić na właściwy tor. A przy okazji pojawiają się nowe miejsca, postacie i oczywiście kolejne łamigłówki (w tym - rozpracowywanie dziwnych mechanizmów, otwieranie zamków, układanki). Podobnie jak w Ripperze, poziom trudności niektórych z nich potrafi zniszczyć psychicznie. Zwłaszcza gdy nie ma pewności jakiego rezultatu po ich rozwiązaniu należy się spodziewać (czasem rezultat pojawia się dopiero po chwili, co może wywołać uczucie frustracji). Dla urozmaicenia do gry dodana została też jedna scena akcji - polowanie na opryszka w konwencji tzw. celowniczka. Na szczęście jest ona zrealizowana bez porównania lepiej niż w Ripperze, gdzie podobne sekwencje denerwowały swoją nieudolnością i brzydotą.

Fenomenalnie, nawet po latach, prezentuje się oprawa. Na każdym kroku czuje się niemały budżet gry. Prerenderowane lokacje, w ramach których można się swobodnie rozglądać, wyglądają lepiej niż w niejednej nowej przygodówce. Choć większość scen nagrywano w studiu na niebieskim tle, aktorzy odgrywają swoje role wiarygodnie. Zaskoczyło mnie, że pojawia się ich w Black Dahlii aż tylu, w niektórych scenach robi się wręcz ciasno. Darren Eliker w roli Jima Pearsona, w porównaniu z bohaterami innych gier FMV, wyróżnia się zdecydowanie na plus. Jest też zdecydowanie ciekawszy od detektywa prowadzonego w Ripperze (już nawet nie pamiętam jak się nazywał). Muzyką byłbym zachwycony bardziej, gdyby nie odrobinę irytujący, na dłuższą metę, motyw muzyczny drugiego dnia. Ale to jedyny minus ścieżki dźwiękowej. Poza tym trudno się do czegokolwiek przyczepić.

Black Dahlia jest jednym z ostatnich tchnień czasów, kiedy to duże, "mainstreamowe" firmy wierzyły jeszcze, że na klasycznych (i trudnych!) grach przygodowych można zarobić. Smutne jest to, że Take 2 przestała tworzyć przygodówki praktycznie w momencie, gdy po latach eksperymentów udało jej się wreszcie zrobić tę najlepszą, naprawdę interesującą i wciągającą. Jeszcze nie idealną, ale już taką, której można sporo wybaczyć. Ja Black Dahlii wybaczyłem nawet zabugowaną zagadkę z przesyłką (dead end, którego nie likwiduje chyba żaden oficjalny patch). Wybaczam też... brak napisów końcowych! Najwidoczniej ktoś nie zdążył z ich opracowaniem przed premierą. Szkoda, że zdarzyło sie tak akurat w przypadku gry, nad którą pracowało ponad 100 osób.


Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.