Recenzja - Amerzone: Testament Odkrywcy
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Amerzone: Testament Odkrywcy
Aegnor, 8 stycznia 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ wizja plastyczna
+ pomocny, pięknie ilustrowany dziennik Valembois
+ nietypowa, interesująca fabuła
Wady:
- długość gry
- zbyt proste zagadki
- niewielka ilość zagadek w dalszych etapach gry
Krótko:
Egzotyczna wyprawa w spokojnej, wręcz muzealnej atmosferze.

Na grę polowałem długo. Działające ostatnimi laty jak magnes nazwisko Benoita Sokala także na mnie rzuciło swój urok. Gdy wreszcie po długich łowach dostałem ją w swoje ręce, spodziewałem się przygody na kształt Syberii. Okazało się jednak, że to zupełnie odmienna i dość specyficzna produkcja. Jeśli oczekujesz beztroskiej ekscytacji z odkrywania nowych lądów lub mrożącej krew w żyłach awanturniczej eskapady, to Amerzone srodze Cię zawiedzie. Tutaj nie ma miejsca na przypływy adrenaliny czy pogodne uśmiechy. Ta gra jest przesiąknięta jakąś przytłaczającą nostalgią nad straconym czasem, nad straconą szansą. Doskonale oddaje duszną, fatalistyczną atmosferę umierającego kraju bez perspektyw. To właśnie sprawiło, że mimo wszystkich wad, wyprawa w głąb dusznego Amerzone odcisnęła na mnie swoje piętno. I mam pewność, że jeszcze tam kiedyś powrócę.

FABUŁA

Historia opowiedziana w Amerzone jest chyba najciekawszym elementem i największym atutem tej gry. Nie jest szczególnie skomplikowana ani oryginalna, brak tu dramatycznych zwrotów akcji czy głębokich psychologicznych przemian bohatera, a mimo to posiada pewien czar, który sprawia, że uczestniczymy w niej z przyjemnością. Główną osią fabuły jest podróż śladem dziennika Alexandra Valembois, jednak w rzeczywistości będziemy mieli okazję poznać losy trzech przyjaciół, uczestniczących w wyprawie, która zmieniła ich życie. Każdy z nich popełnił błąd i zapłacił za to gorzką cenę, widząc jak jego marzenia i spuścizna obracają się wniwecz. Może dlatego, że chcieli zmienić Amerzone? Na te pytanie odpowiesz sobie sam podczas gry. To chyba w tym refleksyjnym nastroju tkwi cały urok Amerzone.

Interesujący jest także niemal zupełny brak... naszego bohatera. Nie chodzi nawet o fakt, że jest człowiekiem w zasadzie bez tożsamości czy własnych planów, ani o to, że nigdy go nie zobaczymy ani nie usłyszymy. Po prostu trudno oprzeć się wrażeniu, że wszystkie jego działania są tylko cieniem wielkiej podróży starego Valembois, skromnym dopełnieniem jego dzieła. Nie wiem czy było to w pełni świadome zamierzenie twórców gry (raczej w to powątpiewam), ale osiągnięty efekt oceniam bardzo pozytywnie, bo dobrze wpasowuje się w fabułę gry. W tej nostalgicznej wyprawie nie będziemy bowiem jak zwykle ratować świata czy ścigać własnych marzeń, przyjdzie nam za to spłacić cudzy, bolesny dług i naprawiać nie swoje błędy.

ZAGADKI

Zagadki w Amerzone są całkiem logiczne, część nawet dość nowatorska, ale wszystkie są nieodmiennie proste (pośród zupełnie trywialnych można jednak też znaleźć pomysłowe perełki, jak np. uwalnianie się z karceru). Niestety, jest ich z upływem czasu coraz mniej, przez co senna z początku wyprawa zmienia się stopniowo w serię pocztówkowych slajdów. Trzy czy cztery czynności do wykonania w jednym rozdziale gry to stanowczo za mało. Paradoksalnie najwięcej problemów sprawiło mi samo wyruszenie w egzotyczną wyprawę, pozostała część ekspedycji przebiegała już w iście ekspresowym tempie. Doświadczony gracz, który w dodatku zada sobie trud przeczytania pamiętnika starego Valembois, nie powinien mieć z grą najmniejszych problemów. Jedyna trudność, która może go spowolnić w odważnej wyprawie ku napisom końcowym, to nie dostrzeżenie jakiegoś istotnego przedmiotu. Nadmienić w tym miejscu trzeba, że przedmiotów takich jest niewiele, a sposób ich używania jest jak najbardziej logiczny. Podsumowując powyższe uwagi należy z przykrością stwierdzić, że nawet przy niespiesznym tempie rozgrywki, Amerzone to zabawa na dwa wieczory. W pamięć zapada przede wszystkim ciekawy sposób użytkowania naszego nieodłącznego wielofunkcyjnego hydroplanu, który miłośnikom książek Verne'a i przygód Pana Samochodzika przypomni szczenięce lata.

GRAFIKA

Grafika w Amerzone jest bardzo sugestywna i nastrojowa, a samą przestrzeń lokacji zaaranżowano z dużym smakiem. Zastosowano tu specyficzną technikę przedstawiania trójwymiaru, z którą spotkać mogliśmy się też np. w Salammbo. W "węzłowych punktach" (pomiędzy którymi poruszamy się skokowo) mamy pełną swobodę percepcji. Nie jest ona jednak wynikiem wyrenderowanej komputerowo przestrzeni, ale nałożenia płaskich obrazów jakby na wnętrze kuli, w środku której znajduje się gracz. Daje to pewną namiastkę poczucia przestrzeni, ale jednocześnie nie opuszcza nas wrażenie sztuczności. Na plus należy zaliczyć zminimalizowanie częstej bolączki podobnych gier, czyli trudności z orientacją w terenie, która w Amerzone rzadko nam doskwiera. Obraz jest przeważnie statyczny, z rzadka tylko wzbogacany jakimiś skromnymi przejawami życia w rodzaju przelatujących ptaków. Generalnie jednak pod względem graficznym Amerzone prezentuje się całkiem dobrze. Nie inaczej jest z kunsztownie zrealizowanymi "filmowymi" przerywnikami, które bardzo dobrze wpasowują się w resztę gry.

MUZYKA I DZWIĘK

Oprawa muzyczna Amerzone jest nad wyraz skromna. Nieszczególnie skomplikowany motyw wiodący wprawdzie wpada w ucho, jednak będziemy mieli przyjemność go słyszeć jedynie podczas cut-scenek. Sama gra jest muzyki pozbawiona. Dźwięki otoczenia są poprawne - nie przykuwają szczególnej uwagi, stanowią tylko tło i trzeba przyznać, że z tej roli wywiązują się nieźle. Nieliczni napotkani bohaterowie wypowiadają się wyraźnie i zrozumiale, choć brak opcji wyświetlania napisów (grałem w wersję angielską) może okazać się pewnym utrudnieniem. Amerzone dostąpiło jednak zaszczytu pełnego spolszczenia, zatem nie jest to bariera nie do przebycia.

PODSUMOWANIE

Nie jest to z pewnością obowiązkowa pozycja dla miłośnika przygodówek. Nie jest to też kamień milowy w rozwoju gatunku. Mimo to czas spędzony w drodze do amerzońskiej dżungli trudno uznać za stracony. Jednym zdaniem - gra jakich wiele. Z tą drobną różnicą, że bez Amerzone nie powstałaby Syberia, czy nadchodzące wielkimi krokami Paradise.


Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.