Solucja - The Secret of Monkey Island
The Secret of Monkey Island
Solucję przygotował Fean

Po chwili rozmowy z lookoutem (ktoś na wzór latarnika, ale bez latarni) schodzimy w dół klifu, chęć zostania piratem kieruje nas w stronę SCUMM BARu.

CZĘŚĆ PIERWSZA

Schodzimy w dół i udajemy się do SCUMM BARu (stosowna tabliczka przed nim). Rozmawiamy z kim się da (trzy osoby i pies chętni do rozmów), dowiadując się, że za kurtyną stołuje się trójka ważnie-wyglądających piratów. Udajemy się tamże i mówimy im, kim chcemy zostać. Na początku są niechętni, ale potem informują nas o trzech próbach, które musimy przejść, by zostać piratem. Jest to znalezienie skarbu, zdobycie statuetki (The Idol of Many Hands) oraz pokonanie lokalnej mistrzyni w walce bronią białą. Możesz dowiedzieć się od nich większej ilości szczegółów na temat wszystkich trzech prób. Po rozmowie udajemy się w prawo do kuchni - ale czekamy, aż wyjdzie z niej kucharz. Wtedy możemy się do niej wślizgnąć i zgarnąć mięcho i garnek (pod stołem). Mięcho można wrzucić do zupy, jeśli ktoś woli gotowane. Za kuchnią znajduje się pomost, a na nim jakaś mewa pałaszuje śledzika. Zabieramy jej śledzia, katapultując mewę na zasadzie dźwigni dwuramiennej (jak ktoś nie rozumie - stajemy na drugim końcu deski). Za pierwszym razem mewka zbyt daleko nie odleci, ale po kilku razach (chyba już po dwóch) odskoczy na tyle, byśmy mogli szybko zwinąć śledzika. To wszystko na razie do zrobienia w SCUMM BARze, wychodzimy więc na zewnątrz.

Po obejrzeniu cutscenki idziemy, skąd przyszliśmy (na klif w góre i w prawo przy lookoucie). Ukazuje się nam mapka Melee Island, na której możemy wyznaczać Guybrushowi punkty docelowe. Na początek polecam udanie się do miejsca nazwanego "clearing" (środek mapy). Zobaczymy tam namiot cyrkowy, a w nim dwóch braci - Fettucini brothers - kłócących się, kto wykona numer z człowiekiem-kulą armatnią. Zgłoś się na ochotnika, a jako hełmu użyj garnka z kuchni. BUM. Garnka nie ma, ale my jesteśmy w miarę zdrowi... i bogaci, bo bracia sypnęli nam 478 ósmaków. Wychodzimy z szalonego cyrku bez zamiaru powrotu do tych "Spaghetti brothers" (jak ich potem nazywa Guybrush).

Wracamy do mapy i idziemy z powrotem do wioski. Tym razem idziemy za SCUMM BAR, w stronę rynku. Na środku następnej lokacji spotkamy niejakiego "Citizen of Melee". Rozmawiając z nim trochę dowiemy się, że jest on sprzedawcą map wiodących do skarbu. Kupujemy jedną i na razie nie musimy jej oglądać, bo tylko się zdenerwujemy (zostałeś oszukany). Można pogadać też z trójką piratów po lewej (opowiedzą dość ważną legendę o statku prowadzonym przez małpy) i pobawić się z ich szczurem. Pomiędzy nimi a gościem od map jest ulica. Wchodzimy w pierwsze drzwi na prawo. Zabieramy kurczaka z kołowrotem w środku (?), możemy także pogadać trochę z mistyczką VooDoo na prawo. Po wyjściu z jej domostwa udajemy się za wieżę zegarową (zawsze wskazuje godzinę 10) i w pierwsze drzwi na prawo, do sklepu (możemy także udać się w alejkę za nim, a poznamy szeryfa Festera Shinetopa - nazwisko pasuje jak ulał, łysy jak kolano). Tam u niezupełnie miłego sprzedawcy kupujemy łopatę i szablę. Wychodzimy ze sklepu i wracamy na mapę - poszukamy sobie skarbu.

Wbrew pozorom mapka nie jest taka zła, tylko trzeba umieć ją interpretować - patrzymy tylko na pierwsze słowa instrukcji tańca, interpretując je dosłownie, z tą tylko różnicą, że Back oznacza przód. Wędrówkę rozpoczynamy od miejsca zaznaczonego na mapie jako Fork, czyli zwykłe rozwidlenie. Po drodze możemy zerwać trochę żółtych kwiatków (wytrwałym polecam przetłumaczenie ich nazwy łacińskiej - będziecie wiedzieć, do czego służą). Tym prostym sposobem dochodzimy do miejsca oznaczonego literą X, na którym to używamy świeżo kupionej łopaty. Wyciągamy spod ziemi T-Shirt stanowiący dowód na to, że pierwsza próba jest za nami. Czas zatem na drugą.

Udajemy się do lokacji na południowym wschodzie - house. Po drodze zagrodzi nam przejście jakiś dziwny troll, żądający myta (Co ciekawe, Troll krzyczy "NONE SHALL PASS" jak Czarny Rycerz z filmu "Monthy Python i św. Graal", zaś strzeże on przejścia do mostu zupełnie jak pewien starzec w tymże filmie). Dajemy mu śledzika, którego ten pałaszuje na miejscu (tak, to nie troll) i lecimy dalej. W domku mieszka Kapitan Smirk, który potrafi nauczyć ludzi władać szablą za jedyne 30 ósmaków. Jako, że stać nas na ten wydatek pukamy do domu Kapitana. Po krótkiej rozmowie zostajemy przyjęci na trening (staniemy oko w oko z MASZYNĽ). Dowiemy się, że ostry język to więcej niż jakakolwiek broń. Z tą poradą będziemy teraz mogli zaczepiać piratów przechodzących obok nas - bo dopiero teraz się pojawiają. Pierwsze kilka walk jest skazanych na straty, ale potem zaczniemy się już odgryzać. Walka polega na systemie "hasło-odzew", gdzie odpowiednia riposta oznacza objęcie przewagi w walce. Walczymy dotąd, aż piraci zaczną nam mówić, że jesteśmy na tyle silni by walczyć z mistrzynią. Ale gdzie ją znaleźć? Jest w wiosce osoba wiedząca, gdzie jej szukać - to stary sprzedawca, od którego kupiliśmy szablę. Rozmawiamy z nim na ten temat, aż dojdzie do wniosku, że może pójść się spytać, czy mistrzyni zechce mnie widzieć. Od razu po jego wyjściu udajemy się za nim (śledzimy), poza obręb wioski (widzimy go także na mapie), do rozwidlenia i przez labirynt leśny do mistrzyni. Jesteśmy u jej domu i możemy wyzwać ją na pojedynek - Carla (bo to jej imię) stosuje jednak inne odzywki, do których musimy logicznie dopasować poznane riposty. Jeszcze jedno - to ona zawsze się odzywa pierwsza. Może nam się nie udać za pierwszym razem, ale w końcu i Ona ulegnie i odda nam dowód na jej pokonanie - kolejny T-Shirt. Druga próba za nami.

Przystępujemy do trzeciej próby. Idziemy do wioski i udajemy się do lokacji za sklepem, jest to rezydencja gubernatora. Strzegą jej zabójcze psy, które uspokoimy poprzez dodanie do mięsa zółtych kwiatów z lasu. Rzucamy im mięcho i pudle idą w objęcia Morfeusza. Wchodzimy do guberni. W środku nie ma za wiele do zrobienia, więc wchodzimy w pierwsze lepsze drzwi. Za nami wchodzi szeryf Fester i rozpęta się bójka (nie chciałbym widzieć wnętrza pokoju, w którym się toczyła - i Wy też go nie zobaczycie, bo Guybrush na chwilę przejmie sterowanie). Po "wyjściu" z pokoju dowiadujemy się, że do zdobycia statuetki potrzebujemy pilnika, by poradzić sobie z zamknięciem. Mamy też kilka nowych przedmiotów. Nic tu więc po nas - wychodzimy z guberni.

Niedaleko stąd mieści się więzienie, a tam siedzi niejaki Otis. Nie można z nim nawet pogadać, bo cholernie śmierdzi mu z pyska - lecimy do sklepu po Breath Mints (a'la Mentos). Dajemy mu cukierka i gadamy z nim ile wlezie, aż dowiemy się, że doskwierają mu szczurki. Dajemy mu gopher repellent, a ten odda nam swoje marchewkowe ciasto. Stary numer podpowiada nam, że w cieście więźnia musi być pilnik - bingo! Możemy wrócić po statuetkę i wyjaśnić co nieco z Festerem. Po chwili pojawi się Gubernator Marley... Elaine... ekhem, rozmawiamy z nią i staramy się wyjść z guberni. Tutaj już czeka Fester (wcześniej Elaine go pogoniła). Zabiera nam zbroję i wrzuca do morza ze statuetką u nogi. Wyjście jest proste, podnosimy statuetkę, Guybrush podnosi szablę i idziemy na górę, na znajomy pomost. Tam zobaczymy odpływający statek - widmo. Po chwili przyjdzie lookout i wyjaśni nam, że LeChuck porwał Gubernator Marley i popłynął w stronę Monkey Island. Czas na nas! Organizujemy załogę i płyniemy na pomoc. Najpierw jednak zajrzymy do SCUMM BARu - mamy po drodze.

Cały Bar opustoszał, w środku pełno pustych kufli grogu i zapłakany kucharz. Możemy teraz sobie nalać nieco tego trunku z beczki w kuchni. Zabieramy kilka (ważne!) kufli i nalewamy do jednego grogu. Jako, że grog jest podawany na gorąco, a jesteśmy w grze przygodowej, trunek będzie powoli rozpuszczał kufle. Musimy go co jakiś czas przelewać, a udajemy się do więzienia. Tuż przed kratą więzienną polewamy zamek grogiem i Otis jest wolny. Poproś go o pomoc w nawigacji statku do Monkey Island - w pozoru się nie zgodzi, ale mniejsza z tym. Udajemy się na dalszy werbunek, tym razem do mistrzyni...

Drogę już znamy, po chwili rozmowy zgadza się ona na płynięcie z nami w stronę Monkey Island. Po chwili ujrzymy krótką cutscenkę ukazującą prawdziwe oblicze szeryfa Festera - To LeChuck! Werbujemy kolejnego, trzeciego już członka załogi - i właśnie najgorzej będzie z tym ostatnim, niepoznanym jeszcze przez nas niejakim Meathookiem, jedynym mieszkańcem Hook Island. Meathook rozbudowywał tam sieć turystyczną, o czym świadczy wielki znak przed wyspą i późniejsza rozmowa z nim samym. Jak się tam dostać? Wchodzimy na słup i używamy gumowego kurczaka by przejechać na nastepną wyspę (coś jak rambo). Na miejscu rozmawiamy z Meathookiem i przedstawiamy mu całą sytuację. Zgodzi się na podróż pod jednym warunkiem - dotkniemy najstraszniejszego potwora, jakiego Meathook widział. Po otwarciu serii drzwi dotykamy papugi, a Meathook staje się naszym kompanem. Jako że trzy osoby to ilość wystarczająca do kierowania statkiem, brakuje nam tylko statku. Ruszamy dalej.

Statek znajdziemy w miejscu określanym jako "Lights", gdzie przywita nas Stan. Zaprezentuje nam wiele statków, ale bez forsy niewiele zdziałamy. Na pytanie o kredyt dostaniemy informację, że sklepikarz może nam go udzielić. Udajemy się zatem do niego. Na pytanie o zatrudnienie powiedz, że masz pracę. Teraz UWAGA - gdy sklepikarz pójdzie do sejfu, przygotuj notes i zapisz sobie kombinację przekręcania klamki. Następnie będziemy musieli się przyznać, że jednak pracy nie mamy, a sklepikarz schowa kredyt z powrotem (druga szansa na ujrzenie kombinacji). Teraz mówimy mu po raz kolejny o tym, że chcemy walczyć z mistrzynią - dzięki temu wyjdzie, a my spokojnie za pomocą komend Push i Pull otwieramy sejf i wyciągamy kredyt. Wracamy z powrotem do Stana trochę potargować się o jakąś przyzwoitą łajbę. Decydujemy się na tą, która już raz dopłynęła do Monkey Island (chyba zowie się "Sea Monkey"). Aby obniżyć cenę, potarguj się trochę - rezygnujemy z wszystkich oferowanych extras (kupujemy wersję podstawową). Potem powiemy, że w końcu nie chcemy tej łajby, a cena po raz kolejny spadnie. Zaoferuj w końcu swoje 5000 ósmaków w kredycie i mamy całkiem niezły statek.

Czy na pewno nie przepłaciłeś? Przekonamy się za chwilę, póki co widok nie jest zadowalający. Wraz z naszą załogą rozpoczynamy kolejną podróż, a tym samym część drugą...

CZĘŚĆ DRUGA

Nie ma to jak dobry początek - bunt całej załogi. Jesteśmy zatem zdani na siebie, wypadałoby więc się rozejrzeć po statku. Wejdź do pokoju kapitana, otwieramy szufladę i czytamy dziennik pokładowy. W książce jest nawet zakładka z pudełka po płatkach śniadaniowych. Podnosimy atrament i pióro, wychodzimy i udajemy się na bocianie gniazdo. Zrywamy flagę z masztu i schodzimy na dół, i na dół trapem pod pokład. I jeszcze jednym trapem na dół, tu podnosimy wielki kawał liny. Otwieramy skrzynkę i wyciągamy z niej winko. Z beczek bierzemy co nieco prochu i wchodzimy na górę, po pierwszym hatchu w drzwi na wprost, do kuchni. Podnosimy garnek (deja vu) i otwieramy szafkę powyżej - wyciągamy sobie płatki. Otwierając je, przekonujemy się o tym, że mają w środku zabawkę, którą jest klucz. Ten z kolei niespodziewanie pasuje do skrytki w pokoju kapitana. Otwieramy ją, potem skrzynię w środku szafki i wyciągamy kartkę papieru i laski cynamonu. Czytamy, co pisze na kartce (przepis na dotarcie do Monkey Island - dosłownie) i zaczynamy gotowanie.

Wrzucamy do garnka w kuchni: laski cynamonu, płatki, wino, atrament, breath mints, gumowego kurczaka, flagę z masztu i proch. Możemy także powrzucać inne, nieprzydatne rzeczy, jak T-Shirty, zakładkę do książki, pióro i inne tego typu. Wszystkie składniki wymienione na początku przeniosą nas nieopodal Monkey Island (nie wiem jak, coś z VooDoo). Wychodzimy na pokład i widzimy wyspę niedaleko. Kojarzymy sposób przedostania się na nią z armatą i idziemy na dół po proch. Potem wstępujemy do kuchni i wrzucamy coś do ognia, żeby uzyskać żarzące się strzępki. Teraz wsypujemy proch do środka armaty, dostawiamy kawał liny i zapalamy ją. Teraz szybko zakładamy garnek na głowę, wchodzimy do armaty i lecimy na Monkey Island, rozpoczynając część trzecią.

CZĘŚĆ TRZECIA

Po ogarnięciu się i odwiedzinach Hermana Toothroota podnosimy banana i czytamy notkę na drzewie. Wchodzimy do dżungli i widzimy 20 procent mapy wyspy. Dla ułatwienia będę wyróżniał jej część centralną i cztery pozostałe przyporządkuję kierunkom świata. Udajemy się zatem do zachodniej części wyspy, do fortu obok wulkanu. Podnosimy linę i lunetę. Pchniemy armatę, wyleci trochę prochu i kula armatnia. Znowu Herman się pojawia - chwila rozmowy i możemy zabrać proch i kulę. Teraz udajemy się do centralnej części mapy, do lokacji nazwanej "River fork". Podnosimy tam kamień (ściślej jest to krzemień, czyli skrytokrystaliczna skała krzemionkowa o strukturze drobnokrystalicznej, niezwykle twarda, o przełamie muszlowym, często pokryta białym nalotem krzemionkowym... ups, przepraszam), pod którym leży notka - czytamy ją. Idziemy w górę do oporu (mijając dziwną konstrukcję - jest to katapulta), aż znajdziemy się na szczycie wzniesienia. Znowu przybłąka się Herman, ale zaraz sobie pójdzie. Musimy teraz wystrzelić jeden z kamieni tak, by trafił w bananowe drzewo na plaży. Możemy kontrolować kierunek, w którym jest ustawiona katapulta za pomocą lunety. Uwaga - jeśli trafimy w swój statek, co jest możliwe, będziemy mieli okazję obejrzeć delikatnie zmieniony epilog pod koniec gry.

Jak trafić w drzewo? Musimy schodzić i przesuwać katapultę i sprawdzać jej ustawienie na górze. Gdy Guybrush powie, że widzi drzewo bananowe przez lunetę, możemy wziąć kamień ze stosu nieopodal i zepchnąć go na katapultę. Po trafieniu w drzewo schodzimy na dół i stajemy obok tamy rzecznej. Kładziemy proch na tamie i używamy nad nim krzemienia z kulą armatnią. Zapala się proch (zapłon możemy wywołać na kilka sposobów - podałem jeden z nich) i rzeka wraca do dawnego koryta. Udajemy się do miejsca zwanego pond (sadzawka), gdzie pojawi się także Herman. Czytamy ulotkę i podnosimy linę od wisielca. Idziemy do południowej części wyspy, na plażę i podnosimy obydwa banany. Wracamy i udajemy się na skraj przepaści (crack). Będziemy potrzebowali dwóch lin by dostać się do jej dna - na którym to leżą wiosła. Używamy obydwu lin i zabieramy je, wracając na plażę. Wsiadamy do łodzi i odpływamy do wcześniej niedostępnego, północnego krańca wyspy. Na plaży czytamy ulotkę, po czym udajemy się do wioski. Idziemy na lewo, podnosząc banany z michy owoców (zaraz się dowiesz, po co nam ich tyle). Wychodząc z wioski natkniemy się na jej mieszkańców - kanibali. Zamkną nas w jednej z chat, zwanej chatą gości. W środku czytamy sobie "memo" i podnosimy czaszkę, nie zwracając uwagi na zbieracz bananów. Odkrywamy trap w podłodze, którym przechodzimy w dół, wydostając się z wioski.

Udajemy się na plażę i płyniemy sobie na południową część wyspy. Tam spotkamy małpkę, której oddajemy wszystkie 5 bananów. Wdzięczne zwierzę będzie chodzić za nami, udajemy się więc do wschodniej części mapy. Tam znajduje się wielka głowa małpy, do której przejście otwiera dźwignia na nosie twarzy z jednego z totemów. Nasza znajoma małpa uwiesi się na niej i dzięki temu możemy przejść dalej. Podnosimy stamtąd małą statuetkę i wracamy do kanibali. Powiedz, że nie chcesz zostać zjedzony i dasz im wszystko w zamian za swoje życie, oddając im małą statuetkę. Ucieszą się i pójdą. Wchodzimy do chaty gości i zabieramy zbieracz bananów.Po wyjściu z chaty spotkamy Hermana i dokonamy zamiany - zbieracz bananów za klucz do głowy wielkiej małpy. Udajemy się tam (wchodnia część wyspy).

Klucza używamy na małpim uchu, po czym wchodzimy do środka. Po krótkim błądzeniu rezygnujemy i wracamy do wioski kanibali. Informujemy ich, że mogą się nam odwdzięczyć za statuetkę. Rozmawiając z nimi dokładnie (dokładnie!), a dowiemy się, jak walczyć z duchami LeChucka (jak i z nim samym). Po chwili rozmowy dowiemy się o głowie nawigatora, niezbędnej do przejścia labiryntu w katakumbach pod wyspą. Gdy zaczną rozmawiać między sobą, dajemy im ulotkę (leaflet). Oddadzą nam nawigatora, którego naszyjnik czyni go niewidzialnym dla duchów. Jego nos będzie nam pokazywał właściwą drogę w katakumbach. Z tą nadzieją wracamy do głowy małpy.

Używamy głowy nawigatora na każdej nowej lokacji w katakumbach i kierujemy się jego nosem. Po jakimś czasie dochodzimy do statku Lechucka. Ładnie poproś teraz nawigatora o naszyjnik, gdyż bez niego nie ma wstępu na statek niezauważonym. Ten w końcu odda nam to cacko, a my ubieramy je. Wchodzimy na pokład statku-widmo. Idziemy w lewo do pokoju kapitana, gdzie urzęduje LeChuck! Używamy magnetycznego kompasu (tego od Stana) na kluczu, przyciągając go do siebie. Wychodzimy stąd i schodzimy trapem pod pokład, mijamy śpiącego ducha i w następnej lokacji mamy trochę zwierząt - kurczaki, świnie (wszystko duchy), a także coś schowanego za kratami. Podnosimy kurczaka - otrzymujemy pióro, którym łaskoczemy stopy ducha z poprzedniej lokacji. Ten upuszcza dzban grogu, a my go podnosimy. Wracamy do poprzedniej lokacji i używamy klucza na kolejnym trapie w dół. Mamy tutaj szczury, talerzyk i garnek oleju. Nalewamy grogu na talerz, który wypije szczur - co sprawi, że zaśnie. Bierzmy trochę oleju i idziemy w górę, na pokład. Olejem smarujemy skrzypiące drzwi po prawej i wchodzimy do pomieszczenia. Nie przejdziemy strażnika śpiącego pod drzwiami - zabieramy narzędzia duchów wiszące na ścianie i wracamy do pomieszczenia z czymś za kratami. Używamy klucza z pokoju LeChucka, potem narzędzi i wszystko otwarte - mamy korzeń, o którym wspominali kanibale! Zadowoleni, opuszczamy statek-widmo...

Automatycznie znaleźliśmy się w wiosce kanibali. Oddajemy im korzeń, by udali się zrobić dla nas spray na duchy. W międzyczasie możemy porozmawiać ze słynną trójgłową małpą. Kanibale przynoszą miksturę w butli z syfonem, a my opuszczamy wioskę i wracamy do głowy małpy, by dopełnić formalności.

Okazuje się, że statek po chwili odpłynął! Dowiadujemy się, co się święci od jednego ze służalców LeChucka - nasz naczelny duch wyspy popłynął na Melee Island wziąć w katedrze ślub z Elaine! W tym momencie spotkasz się ze swoją załogą (lub Hermanem, jeśli rozbiłeś swój statek przy katapulcie) i popłyniecie razem na Melee Island, gdzie rozegra się ostateczna rozgrywka...

CZĘŚĆ OSTATNIA

Po drodze do kościoła zabijamy duchy sprayem od kanibali. Zatrzymujemy ślub i dowiadujemy się, że Elaine nie była na nim aż do tego momentu obecna. Chwila rozmowy z LeChuckiem i Guybrush porządnie oberwie - wyląduje dopiero na maszynie od grogu u Stana. Kiedy zjawi się tam także LeChuck i wyjmie nas z maszyny, szybko łapiemy za piwo korzenne i używamy go na LeChucku. I pozostaje nam już tylko obejrzeć scenę końcową...

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.