Solucja - Faust
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Faust
Solucję przygotował Virgo

ZŁO DWA RAZY

Wejdź do znajdującego się przed Tobą domu. Po lewej stronie w zlewie znajdziesz cedzak, weź go. Po prawej z kolei znajduje się piecyk, przyjrzyj się mu. Weź zawieszoną po lewej szufelkę i za jej pomocą wygarnij popiół (niestety jednocześnie można mieć tylko jedną grudkę popiołu). Wyciągnij teraz cedzak, pojawi się on przed Tobą. Umieść w nim popiół i poruszając cedzakiem, przesyp go. Pod grudką najbardziej po prawej znajdziesz spalony klucz, a w niej samej - ząb. Spójrz teraz na tablicę wiszącą na ścianie, a następnie na znajdującą się pod nią szufladkę. W środku znajdziesz dwa zeszyty - lekcyjny oraz z informacją ile pieniędzy jest winny siostrom Hannibal. Przeczytaj obydwa. Idź teraz do przodu, spójrz na lampy, aby usłyszeć kpiący głos Mefistofelesa. Otwórz też szufladę przy łóżku i wyciągnij z niej drugi klucz. Podejdź teraz do łóżka i obejrzyj je, następnie obejrzyj dwa zdjęcia Hannibala (jedno na półce obok łóżka, drugie obok łóżka nad szufladą, gdzie znalazłeś klucz). Obróć się teraz, spójrz na zepsutą lampkę koło luster. Następnie zerknij na gramofon i poznaj rolę Mefista w tej opowieści. Idź teraz do toalety, podnieś klapę pojemnika na wodę i wyciągnij z niego nóż. Podejdź teraz do szafy i otwórz ją, używając dwóch znalezionych wcześniej kluczy. Odsuń kotary (musisz je przeciągnąć ruchem myszki) i spójrz na sejf. Właściwa kombinacja to 512 (prawo, lewo, prawo). Z otwartego już sejfu wyciągnij los na loterię, a poznasz los sióstr po rozdzieleniu.

Jesteś obok tunelu strachów. Wsiądź do wagonika i jedź. Na skrzyżowaniu skręć w prawo, aby dojechać do końca tunelu (wystarczy raz). Tam spójrz na czaszkę szkieletu siedzącego pod ścianą i wyciągnij znajdujący się w jego ustach cyrograf.

Stoisz przed pięknie położoną altanką. Wejdź do środka, gdzie spotkasz się z Teodorem, założycielem parku, który opowie Ci część swojej historii. Po skończonej rozmowie usiądź na ławce i spójrz na przycisk znajdujący się w podłodze. Wciśnij go. Teraz obracaj się w lewo, aż nie zobaczysz filaru, na którym znajduje się tablica pamiątkowa. Przeczytaj ją, a następnie dotknij, aby odsłonić znajdującą się za nią skrytkę. Pozostaje Ci jedynie wyciągnąć z niej notatnik Teodora

ALCHEMIK I GENIUSZ

Idź przed siebie, aż nie okrążysz domku, po czym wejdź po do niego. W środku wejdź po schodach na górę. Obejrzyj wiszące na ścianie obrazy oraz dyplom Nathaniela. W kominku po prawej znajdziesz kawałek listu. Spójrz teraz na fotel, a w szczególności na ślady na oparciu. Podejdź teraz do półki z książkami, przeczytaj "Fausta" (szafka lewa, półka druga od dołu), "Historię II Wojny Światowej" (szafka środkowa, półka pierwsza od góry), "Matematyka i losowe kodowanie" (j/w, 3 od góry). Obok tej ostatniej znajdziesz księgę kodów, weź ją i wyciągnij z niej klucz. Z biurka wyciągnij pudełko zapałek i fajkę, kliknij też na stojącą na nim lampkę. Przy pomocy kluczyka otwórz sekretarzyk. Znajdziesz w nim fragment mapy (wystaje nieco spod obicia), sygnet, nóż do papieru, szkło powiększające, umowę podpisaną między Nathanielem i Teodorem oraz drewnianą głowę (aby ją zdobyć otwórz lewą dolną szufladę, a następnie prawą dolną). Głowę dodaj do reszty posążku, która znajduje się przy jednym z rogów sekretarzyka. Dzięki temu otworzy się szafeczka, w której znajdziesz trzy taśmy i magnetofon. Odsłuchaj pierwszą (na pozostałych dwóch jest muzyka). Idź teraz do sypialni (drzwi znajdują się zaraz obok schodów). W środku zajrzyj do drugiej szafki z prawej i przyjrzyj się zielonemu swetrowi. Na jego metce użyj szkła powiększającego, aby dowiedzieć się jak poprawnie używać noża do papieru. W kolejnej szafce (w szarym swetrze) znajdziesz kartkę pocztową. Odwróć ją, na drugiej stronie znajdziesz potrzebną później wskazówkę. Spójrz teraz na wiszącą za czymś w rodzaju kraty mapę. Następnie odsuń ją (kratę rzecz jasna) i we wgłębieniu za nią umieść znaleziony przez Ciebie kawałek mapy. Zamknij kratownicę, a otrzymasz kompletną mapę geologiczną plaży Omaha. Spójrz teraz na głowy kapitanów w narożnikach łóżka. Pod każdą z nich znajduje się coś na kształt zegara, z tym że po lewej masz stopnie, po prawej minuty. Musisz na nich oznaczyć współrzędne plaży Omaha. Poprawna kombinacja to:

góra 50 stopni 20' dół 00 stopni 45'

Spowoduje to otwarcie szuflady pod łóżkiem. W środku znajdziesz masywną księgę. Przyjrzyj się jej okuciom i odciśnij posiadany sygnet w wyznaczonym miejscu. Weź koło kodowe i otwórz księgę. Musisz teraz odpowiednio uporządkować kolory (poprawna kolejność jest na screenie, wystarczy przekręcić górne koło raz w prawo):


W księdze znajdziesz próbną kopertę. Otwórz ją wg instrukcji znalezionych na metce (trzymając wciśnięty lewy klawisz myszy wsuniesz nóż pod pieczęć). Teraz podejdź do globusa i na dolnej części zamka ustaw 79030 (zakodowane słowo Omaha). Kiedy to zrobisz, otworzy się globus. Spójrz na szal oraz zapieczętowaną kopertę, którą otwórz tak samo jak to zrobiłeś z kopertą próbną. W środku znajdziesz list Nathaniela, który dokładnie przeczytaj. Kiedy już to uczynisz pojawi się scena kuszenia Mefistofelesa.

Podejdź do sekretarzyka i otwórz go. Zabierz znajdującą się niej taśmę oraz trzy kawałki wosku z lewej górnej szuflady. Otwórz szafkę z magnetofonem (dotknij po prostu głowy) i posłuchaj nowego nagrania. Przeczytaj też leżący niżej papier. Przeczytaj też ponownie Fausta. Podejdź teraz do kominka i ze stojaka po lewej zabierz łopatę. Następnie użyj dmuchawy i z odsłoniętej skrytki wyciągnij pudełko na składniki oraz uchwyt od studni (za każdym razem jak coś znajdziesz będzie tam również wskazówka, więc od teraz pomijam ją w opisie). Idź do studni, zamontuj uchwyt do koła obok i wyciągnij na górę wiadro. W ustach żaby znajdziesz składnik. Obróć się w lewo i idź w stronę skał. Po lewej jest gruzowisko kamieni, wejdź w nie. Odsuń jeden ze znajdujących się tam kamieni, a na miejscu, w którym spoczywał, użyj łopaty. Dzięki temu wykopiesz skrzynkę, z której zabierz składnik oraz lunetę. Odwróć się w stronę drogi i spójrz na drzewo rosnące bliżej Ciebie. Możesz się przyjrzeć jego konarom, co też uczyń. Znajdziesz w nich stanowisko obserwacyjne. Zamocuj w odpowiednie miejsce lunetę i spójrz przez nią na skały, dzięki czemu dowiesz się, gdzie znaleźć kolejny potrzebny Ci minerał. Udaj się więc tam, wyciągnij go oraz uchwyt od koła wodnego. Koło te znajduje się na prawo od drzwi do domku Nathaniela. Kiedy już tam dotrzesz zamocuj uchwyt i wpraw maszynerię w ruch, a kiedy zobaczysz łopatkę z czarną listwą poczekaj, aż przesunie się 6 i wtedy zatrzymaj maszynę. Spójrz teraz na owy siódmy kołpak i otwórz znajdującą się na jego dnie skrytkę. Weź z niej wszystko i wróć do sypialni Nata. Z szuflady pod łóżkiem wyciągnij kawałek lustra, po czym spójrz na dziwną skrzynkę nad łóżkiem. Otwórz ją znalezionym kluczem i użyj znajdującego się tam przełącznika. Spójrz teraz na miejsce, gdzie wcześniej wisiała mapa plaży Omaha. Przyjrzyj się wiszącemu tam obrazowi i wstaw lustro pomiędzy dwoma hakami wystającymi z hełmu jednej z postaci na obrazie. Idź teraz za globus. Po lewej od fresku zobaczysz witraż. Wyciągnij jego środek, a następnie płonący na fresku przedmiot. Teraz otwórz globus i wyciągnij z niego zieloną figurkę. Idź do szafy i z drugiej szafki od lewej weź jeden z czarnych butów. W jego podeszwie jest skrytka oraz wiadomość od Nathaniela. Idź teraz do kuchni (wejście do niej jest pod drugimi schodami) i z szafki (pierwszej z prawej) wyciągnij po jednym rodzaju każdej soli. Spójrz teraz na dziwne urządzenie stojące na blacie kuchennym i obserwuj narodziny twojego pomocnika.

Spójrz w górę i użyj Homunklusa na migającej żarówce. Dzięki temu ponownie spotkasz się z Teodorem, który wyjawi Ci dalszą część swojej historii. Pozostaje Ci już tylko wziąć mapę parku i poznać spojrzenie twojego przeciwnika na całą sprawę.

CIEŃ CASANOVY

Idź w stronę schodów prowadzących na dół. Będąc już w pracowni Franka skieruj się w lewo i podejdź do stojącej w rogu szafki. Otwórz znajdująca się na niej szkatułkę i przeczytaj fragment artykułu. Z pojemnika obok wyciągnij ołówek i rozdziel go na rysik oraz igłę kompasu. Obejrzyj teraz obrazy kobiet wiszące nad deską kreślarską. Obróć się w lewo i podejdź do obrazu rodziców Franka. Obejrzyj go, patrząc zarówno na jego ojca jak i matkę (wypowiadając różne kwestie). Podejdź teraz do stojącej w kolejnym rogu szafy i obejrzyj wiszący obok niej dyplom. Następnie naciśnij dwa razy przycisk po prawej stronie drzwi, a następnie przyjrzyj się dłoni Casanovy i zabierz wiszącą tam perukę. Zejdź teraz do sypialni (schody obok wejścia do pracowni). Drogę zagradza Ci obraz przedstawiający dwie kobiety w kąpieli. Użyj rysika na piersi dotykanej przez drugą kobietę. Wejdź teraz do sypialni, obejrzyj krzesło, butelkę szampana i łóżko. Spójrz też na kompas przed łóżkiem i umieść w nim igłę. Wejdź teraz na łóżko, obejrzyj półki z książkami oraz figurkę stojąca na szafce obok. Załóż jej perukę i zakręć korbą, aby otworzyć szufladkę, w której znajdziesz klucz. Spójrz też na sklepienie łóżka, rozsuń je i przeczytaj napisaną tam sentencje. Teraz naciśnij na brzuch syreny w lewym górnym rogu, potem w lewym dolnym i na końcu w prawym dolnym, co spowoduje opuszczenie się sklepienia. Wyjdź więc spod łóżka i użyj kluczyka na opuszczonym sklepieniu. Zobaczysz obraz oraz za co Frank sprzedał swoją duszę.

Wróć do pracowni Franka. Podejdź do szafki i zajrzyj do szkatułki. Znajdziesz w niej dwa listy, które przeczytaj. Wyciągnij też z szafki pudełko ze slajdami i szkło powiększające. Obejrzyj również obrazy kobiet oraz obraz rodziców. Podejdź teraz do szafy i używając jej jak poprzednio weź kluczyk. Zabierz też wiszący obok dyplom. Idź teraz do sypialni i obejrzyj wszystko, co oglądałeś przy poprzedniej wizycie tutaj plus znajdujący się w sklepieniu obraz. Wróć teraz na górę i idź pod schody prowadzące na zewnątrz. Przyjrzyj się stojącemu tam wyświetlaczowi. Przy pomocy przełącznika włącz światło, połóż slajdy i używając szkła powiększającego obejrzyj ten, na którym widać zegar z pracowni. Zapamiętaj jak ułożone są wskazówki, a następnie idź do zegara. Otwórz go używając kluczyka i przyjrzyj się tablicy. Wskazówki ustaw tak, jak były ustawione na slajdzie i odsuń się od niego (jeśli poprawnie je ułożyłeś zakuka kukułka). Naciśnij jeszcze na czerwony przycisk na prawo od zegara i wróć do sypialni. Obok łóżka otworzyło się tajne przejście (w podłodze), skorzystaj z niego.

Spójrz na wiszące na sznurku zdjęcia. Za tym oznaczonym nr 76 znajduje się skrytka, z której wyciągnij dwie żarówki. Podejdź do zlewu i przeczytaj leżący na blacie pamiętnik. Spójrz następnie na aparat fotograficzny i stojące obok niego urządzenie. Nad nim znajdują niewielkie drzwiczki. Otwórz je, zamontuj w środku czerwoną żarówkę i zamknij je z powrotem. Teraz przyjrzyj się dziwnemu urządzeniu, połóż na nim dyplom i naciśnij czerwony przycisk.

Skieruj się w prawo, a zobaczysz drzwi w murze. Wejdź przez nie z lewej strony (kiedy spróbujesz z prawej usłyszysz tylko kpiący głos Teodora). W środku podejdź do dziwnej maszyny i obejrzyj ją. Po lewej znajduje się metalowa skrzynka, a w niej miniaturka dziwnej maszyny. Chwyć kowadełko, przeciągnij je w lewo i opuść.

TAJEMNICZY KOCHANEK

Podejdź do schodów i użyj Homunklusa na znajdującej się na górze dźwigni. Wejdź teraz na górę i podejdź na środek dziedzińca. Spójrz na roślinkę stojącą na stole oraz na mechanizm przy zbiorniku na wodę. Blokuje go gwóźdź, którego wyciągnij. Spójrz teraz na korytka na wodę, aby znaleźć naszyjnik. Podejdź do drzwi z rozbitą szybą i obejrzyj je. Otwórz też znajdujący się obok pojemnik i wyciągnij z niego pawie pióro. Wejdź do środka i z szafki z prawej zabierz kratkę do oddychania oraz sznurówki (lewa górna szuflada). Podejdź teraz do stojących w kącie manekinów, obróć się i zabierz kawałek twardej (brązowa) i miękkiej (czarna) skóry ze stojaka przy biurku. Twardej skóry użyj na przycinaku, dzięki czemu otrzymasz pasek twardej skóry. Miękką zaś najpierw użyj na maszynie szatkującej, a następnie na przycinaku. Idź teraz na drugą stronę, gdzie znajdziesz liścik od Teodora oraz instrukcje jak wykonać maskę. Wejdź do łazienki i z toaletki wyciągnij miękką chusteczkę oraz gazę. Wejdź teraz do korytarza obok i przyjrzyj się wszystkim umieszczonym tam figurom mieszkańców parku. Na figurce Lily i Jody użyj pawiego pióra, a na Hannibalu - pasek twardej skóry. Idź teraz po schodach do sypialni Kalinki. Otwórz szkatułkę obok łóżka i weź z niej nefrytowy amulet. Przejdź teraz do drugiego pomieszczenia i dwa razy spójrz na maszynę tkacką. Otwórz zawiniątko (klikając po kolei na każdy jego róg) i wyciągnij z niego miniaturowy księżyc. Idź do kuchni (przejście znajduje się pod schodami, zasłonięte kotarą). W środku spójrz na tarczę zegara i umieść księżyc w wyznaczonym miejscu. Przejdź nowo otwartym przejściem do ogrodu.

Weź liść z roślin rosnących na stoliku i przyjrzyj się kamiennemu stołowi. Wróć do kuchni i z szafki (pierwsza z lewej) wyciągnij worek mąki. Wróć przed dom i użyj przełącznika na głowie figurki, aby wylać nieco wody ze zbiornika. Użyj na bańce z wodą mąki i przyjrzyj się wodzie. Zapisz sobie symbole, jakie się na niej pojawiły i wracaj do altanki. Spójrz na kamienny stół i wciśnij znajdujące się na nim symbole w takiej kolejności, jaka ukazała Ci się w wodzie. Dzięki temu przy pomocy symboli drzew będziesz mógł podróżować w czasie. Obecnie jest wiosna, więc przenieś się w pozostałe pory roku i zerwij liście z tego samego krzewu, co w czasie wiosny. Kiedy będziesz miał już wszystkie liście, wróć do właściwej sobie pory roku i udaj się do pracowni. Użyj kawałka miękkiej skóry na maszynie do szycia, dodaj do niej sznurówki i kratkę, a tam spreparowaną maskę zabierz ze sobą. Wróć teraz do kuchni i spójrz na przyrządy do destylacji. Wyciągnij korek z szyjki kolby, wsyp do niej liście i zatkaj z powrotem kolbę. Teraz używając zapałek podpal palnik pod kolbą i zabierz gotowy wywar. Spójrz na metalowe urządzenie obok, włóż do niego maskę, nałóż na nią gazę, skrop ją wywarem i na całość połóż chusteczkę. Gotową maskę zabierz i załóż na figurę Franka. Wróć teraz do sypialni Kalinki, a raczej do drugiego pokoju, gdzie znajduje się kołyska Aleksego. Przy pomocy zapałki zapal świeczkę na stoliku obok kołyski, a kiedy z zameczku wyjedzie aniołek, zgaś ją. Przyjrzyj się teraz aniołkowi i zabierz mu jego aureolkę.

Wejdź do windy, a następnie po schodach dostań się do księgozbioru. Udaj się krok w prawo, spójrz w górę i używając drabiny dostań się do interesujących Cię książek. Wyciągnij je wszystkie i ułóż w takiej kolejności (słowa kluczowe są napisanie dużymi literami), aby powstało zdanie:

"Ja, Teodor, porzuciwszy wszelką nadzieję w 1917 roku, podpisałem kontrakt z Mefistem."

COŚ Z TYGRYSA

Wejdź do namiotu Hannibala i podejdź do zegara. Zdejmij z niego cylinder i wsadź go w odpowiednie miejsce na stole do ruletki. Przeczytaj też napis na tablicy obok zegara oraz spójrz na miskę po jego prawej stronie. Na kole ruletki ustaw następujące liczy (każdy wybór potwierdź żółtym przyciskiem): czerwone 19, błękitne 0, czarne 22, czerwone 7 czerwone 19. Dzięki temu podniesie się stół do gry. Podejdź teraz do lustra (przy okazji obejrzyj je i zapamiętaj twarze, jakie się w nim pojawiły) i zajrzyj pod stół do ruletki. Znajdziesz tam taśmę filmową oraz bat. Z dużej skrzyni za sobą wyciągnij dźwignię. Obejrzyj też stojący obok, odwrócony afisz. Podejdź teraz do szafki obok wejścia i otwórz górne drzwiczki. Na górnej półce obok siebie stoją cztery butelki. Wciśnij korek na czwartej, drugiej, trzeciej i jeszcze dwa razy czwartej butelce, dzięki czemu odsłoni się skrytka na bimber. Zabierz z niej stojący w lewym dolnym rogu klucz, a następnie szczura siedzącego na łóżku. Następnie wejdź na łóżko i spójrz na stojące obok dynamo. Przeciągnij kabel do zatyczek, wsadź szczura do kołowrotka i trzaśnij w niego z bicza, aby go zmusić do pracy. Teraz zdejmij obraz Hannibala i przy pomocy kluczyka otwórz znajdującą się za nim skrytkę. Znalezioną taśmę umieść w projektorze i włącz go, aby zobaczyć film instruktażowy o poskramianiu tygrysów. Podejdź teraz do obracanego afiszu i w dziwne metalowe coś na prawo od niego wetknij dźwignię, za którą następnie pociągnij. Będą Ci się teraz ukazywać twarze mieszkańców parku, uderzaj batem tylko w te, które widziałeś w lustrze (nie możesz uderzyć w twarz Kalinki).

Podejdź do karuzeli i skręć w prawo. Spójrz na konia po lewej i zabierz pierścień, wiszący mu przy pysku. Wróć teraz do budki z biletami i wejdź do środka. Spójrz na mechanizm w środku i w miejsce na bezpiecznik umieść pierścień, a następnie pociągnij za dźwignię. Gdy karuzela się zatrzyma podejdź do niej i przy pomocy drzwi, które otworzyły się w czasie jazdy zejdź do klatki dla tygrysów. Spójrz na kości klatki piersiowej i wyciągnij leżący między żebrami naszyjnik.

Teraz musisz uderzeniami bata (pojedynczymi i podwójnymi) ustawić obydwa koty na środkowym podeście. Wbrew pozorom nie jest to trudne, acz nieco czasochłonne. Kiedy Ci się to uda podest zapadnie się. Zejdź wtedy do dziury, jaka pozostała w jego miejscu i spójrz na stojącą w klatce skrzynkę. Pod kamieniem obok niej znajdziesz cyrograf.

Zbliż się do kasy i spróbuj otworzyć znajdujące się w niej drzwi. Po rozmowie z Teodorem podnieś leżący na blacie bilet i wejdź do kina. W środku wejdź do pokoju projekcyjnego (drzwi po prawej). Weź taśmę ze środkowej półki (na samej górze stosu najbardziej po prawej) i zamontuj ją na projektorze, a po zakończeniu filmu wyjdź z pokoju, aby dowiedzieć się, jaki los sprezentował Hannibalowi Mefisto.

METROWY ROBIN HOOD

Podejdź do maszyny służącej do mierzenia siły i użyj Homunklusa na jej wskazówkach. Kiedy drzwi się otworzą podeślij go, aby zablokował drzwi i dopiero wtedy podejdź do nich. Kiedy już będziesz w środku obróć się w prawo i obejrzyj plakat wiszący na ścianie. Następnie spójrz na szafkę stojącą pod plakatem. Z górnej szuflady wyciągnij medalion św. Krzysztofa oraz pierścień, z dolnej zaś gazetę, którą przeczytaj. Idź teraz w głąb domu i z "kominka" wyciągnij kawałek drewna.. Teraz spójrz na stojący nad nim herb i przyłóż do niego pierścień. Spójrz na toaletę, a w szczególności na wystającą z pojemnika na papier etykietkę. Następna do przyjrzenia się jest wanna, a raczej jej kran. Odkręć lewy kurek i sprawdź, co cieknie z kranu. Odwróć się teraz, załóż łańcuch na rower i zacznij pedałować, a podniesie się łóżko. Obejrzyj leżące w pudełku pod nim ubrania oraz książkę, po czym przesuń pudełko, aby odsłonić drzwiczki. Na zamku szyfrowym musisz ustawić liczby 11193 w taki sposób, aby ich dolna część "stała" na linii stworzonej przez dwie wyryte po bokach zamka rysy.

Z wiadra węgla wyciągnij starą gazetę, obejrzyj też pojemnik do ugniatania owoców. Ze skrzynki obok wyciągnij pustą butelkę. Spójrz teraz na beczki. Nalej z jednej z nich do butelki melasy. Wyciągnij też kurek z beczki po lewej (środkowy rząd) i zamontuj go do środkowej beczki w dolnym rzędzie. Teraz spójrz na piecyk. Otwórz górną klapę, wlej do środka melasę i zamknij klapę. Teraz spójrz na dolną klapę. Do środka wsadź gazetę, polano, a całość podpal używając zapałek. Skorzystaj teraz z przejścia w beczce.

Obróć się w lewo i weź z podłogi kij bejsbolowy, obejrzyj też naczynia po prawej. Udaj się teraz do łazienki i spójrz w lustro. Po prawej masz apteczkę, otwórz ją. Obejrzyj znajdujące się w niej lekarstwo. Idź następnie do telefonu (wyjdź z łazienki, telefon jest po prawej) i obejrzyj go, a następnie wróć na górę.

Spójrz ponownie na kran i używając lewego kurka puść strumień alkoholu, na którym użyj butelki. Podejdź teraz do stołu i nalej wódki do stojącej na niej szklance. Czeka Cię gra w pokera, musisz wygrać dwie z trzech partii, aby długi Hannibala stały się twoją własnością.

ARCYDZIEŁO GIZELI

Wejdź do środka budynku i obejrzyj wiszące w nim plakaty. Następnie podejdź do wanny, wyciągnij z niej korek i zabierz przyczepiony do niego klucz. Używając go, otwórz klapę do mechanizmu wagi. Przesuń znajdujące się w środku koło zębate, aby wskaźnik wagi wskazał 550 funtów.

Spójrz na łóżko i wyciągnij łyżeczkę leżącą pod poduszką. Następnie weź leżące obok łóżka klocki, siedzącego na podłodze misia oraz przyjrzyj się leżącej na półce lalce. W kieszeni jej spodni znajduje się klucz, zabierz go. Spójrz następnie na radio i trzy razy odsłuchaj rozgłośni 666FM (rusz pokrętło, aby uruchomić radio). Kiedy to zrobisz spójrz na stojące obok obrazki (ponownie spójrz zarówno na ojca jak i na matkę), następnie zaś przeczytaj leżący w szufladzie pod nimi artykuł z gazety. Obróć się i spójrz na zjeżdżalnie obok łóżka. Podejdź do lodówki i używając kluczyka zdejmij z niej kłódkę. Otwórz ją, zajrzyj do zamrażalnika i wyciągnij z niego bryłę lodu z gazetą w środku. Spójrz też na pojemnik na napoje przy drzwiach i w przegródkę pod nimi wstaw klocki w następującej kolejności: Jabłko, Cola, Mentol, Granadina! Otworzy to zamknięty pojemnik nad napojami, z którego wyciągnij łańcuch. Za jego pomocą połącz lodówkę z dziwnym mechanizmem nad nią. Teraz podejdź do kuchenki i spójrz na stojący na niej garnek. Włóż do niego lód, odkręć gaz i używając zapałki rozpal ogień. Kiedy tylko lód stopnieje wyłącz gaz i przeczytaj pływający w garnku list. Spójrz teraz na dziwną siatkę obok portretów. Do mechanizmu dodaj misia i nakręć go. Zajdź nowo otwartym przejściem do tunelu.

W tunelu na skrzyżowaniach skręcaj zawsze w jednakowym kierunku, tzn. jeśli raz zdecydowałeś się iść w prawo to później konsekwentnie wybieraj prawą drogę. Dojdziesz w ten sposób do pracowni Franka. Za miniaturą dużego szkicu wiszącego na lewo od drabiny znajdziesz szkatułkę w kształcie żółwia. Otwórz ją i przeczytaj znajdujący się w niej wycinek z gazety. Podejdź teraz do zlewu, obejrzyj leżące w drewnianym pojemniku narzędzia, po czym zabierz z szuflady pocięty obraz. Spójrz teraz na pusty kawałek blatu obok pudełka i połóż na nim kawałki obrazu. Teraz musisz je ułożyć, poprawna kolejność to:

1 4
2 5
6 3

Obejrzyj obraz oraz opis pod nim.

Idź przed siebie i spójrz na budkę biletową. Weź wiszące po prawej widokówki i połóż je na blacie. Spójrz następnie na nie i ułóż je w następującej kolejności: Wyspa miłości, Wielki Wynalazca, Odwiedź Nas, Zaczarowana Wyspa, Wielkie Atrakcje, Bimbrownictwo, Wanna Gizeli.

Teraz pozostaje Ci jedynie wybrać czy park pozostanie taki jak dawniej (oddaj ołówek prawnikowi) czy też zostanie sprzedany (podpisz kontrakt). Ja sam przyjąłem propozycję zostania dyrektorem "Świata Marzeń".

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.