Solucja - Blair Witch Volume I: Rustin Parr
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Blair Witch Volume I: Rustin Parr
Solucję przygotował Tex Murphy

Na wstępie kilka uwag, droga Elspeth:

1. Rozmawiaj z kim tylko możesz.

2. Często nagrywaj stan gry, zwłaszcza w lesie.

3. Pamiętaj, że w tej grze zdecydowanie bardziej opłaca się uciekać niż walczyć. Nie strugaj bohaterki i walcz tylko wtedy, gdy będzie to konieczne. Nabojów masz wprawdzie dość dużo, jeśli jednak będziesz chciała strzelać do wszystkiego, co się rusza, może ich zabraknąć. W lesie jesteś w stanie uciec niemal przed wszystkimi potworami - tylko psy dorównują ci szybkością. Jeśli już dojdzie do konfrontacji to pamiętaj, że widma możesz unieszkodliwić tylko za pomocą miotacza promieniowania ładunkowego, a gałęziaki zginą dopiero wtedy, gdy rozbijesz ich pozostawione na ziemi serce (w tym celu należy schować broń i nacisnąć spację).

4. Pisząc o tworzeniu amuletów podaję skrótowo położenie symboli, tak jak są zamieszczone w dzienniku Elspeth, np. II5, I2, I1 oznacza, że musisz połączyć symbole znajdujące się: w drugim rzędzie (od góry) na piątym miejscu (od lewej), w pierwszym rzędzie na drugim miejscu i w pierwszym rzędzie na pierwszym miejscu. Jako że nie jestem pewny, czy podczas każdej rozgrywki symbole są jednakowo rozmieszczone na kartce w dzienniku, podaję obok również miejsca, gdzie dane symbole się znajdują.

5. Na początku rozgrywki możesz przejść Misję Szkoleniową. W tym celu wejdź w drzwi po prawej stronie i postępuj zgodnie ze wskazówkami udzielanymi przez instruktorów. Zachęcam do tego, ponieważ można w ten sposób lepiej zapoznać się z obsługą gry, która jest dość nietypowa, zwłaszcza dla kogoś, kto para się głównie klasycznymi przygodówkami. Jeśli chcesz pominąć szkolenie otwórz drzwi po lewej stronie i wyjdź na zewnątrz. Idź w dół korytarzem, wejdź w drugie drzwi po prawej stronie, a następnie skieruj się do sali odpraw (duże, podwójne drzwi). Wcześniej możesz odwiedzić w innych pokojach Justine i Strangera ze Swietłaną. Gdy już dowiesz się o celu swojej misji, przejdź do sąsiedniego pomieszczenia i zabierz ze stołu walizkę.

DZIEŃ 1

Witamy w Burkitsville! Początkowo twoje śledztwo będzie polegało na zwiedzaniu miasta i zasięganiu języka u kogo tylko się da. Porozmawiaj z hotelarzem w recepcji, odwiedź Horace'a Gerstena, lokalnego dziennikarza i gospodę Gretchen, gdzie obok uroczej gospodyni spotkasz także niejakiego Hale'a, bibliotekarza Petera Duranta i... jeszcze kogoś. W międzyczasie zrobiło się ciemno, czas więc do łóżeczka. Wróć do swojego pokoju. Jest tu nawet dość miło (można posłuchać fajnych melodyjek, uruchamiając mini-szafę grającą stojącą na stoliku), szkoda tylko, że ktoś hałasuje w łazience. Zabierz z walizki cały sprzęt (broń, noktowizor, Wykrywacz Obecności Widm), wejdź do łazienki i zapal światło. Uruchom WOW i biegnij za uciekającym widmem do ratusza. Na miejscu zdejmij toporek strażacki ze ściany obok drzwi do pokoju sędziego i przejdź do celi więziennej. A cóż tu o tej porze robi szeryf? Podejdź bliżej - no tak, zaczyna się, przecież to demon! Zabij go i wyjdź z ratusza. Z prawdziwą przyjemnością informuję, że przed Tobą najgłupszy fragment gry. Tak się złożyło, że mieszkańcy miasteczka zamienili się w demony, a Ty musisz je wszystkie załatwić, bo inaczej dalej nie ruszysz. Polujesz na 15 żywych inaczej. Najpierw z uliczki obok kościoła wyskoczy bibliotekarz, a następnie Gretchen z gospody i dziennikarz z redakcji. Później obok gospody dosłownie spadną na Ciebie z nieba dwaj kolejni przyjaciele. Gdy ich wykończysz, wejdź do środka - tam czeka już na Ciebie demon Hale. Pospaceruj trochę po pomieszczeniu, bo i tak nie będziesz mógł się stąd wydostać, dopóki nie odwiedzą Cię kolejne dwa demony. Przed wyjściem zabierz jeszcze ze stołu szarlotkę, po jej zjedzeniu odzyskasz trochę zdrowia. Kolejnych dwóch przeciwników napotkasz naprzeciwko ratusza oraz na tyłach tego budynku. Teraz czeka Cię najtrudniejsza przeprawa - pomiędzy ratuszem a kościołem zaatakują cię aż trzy demony jednocześnie. Gdy już się z nimi rozprawisz, przejdź na cmentarz. Powinieneś tam spotkać dwóch ostatnich przeciwników. Kiedy zabijesz już wszystkie demony, zobaczysz jak otwierają się drzwi do kościoła. Idź tam i przyjrzyj się Biblii na ołtarzu, a następnie biegnij za uciekającą dziewczynką przed budynek szkoły. Uff... to był na szczęście tylko sen...

DZIEŃ 2

Idź do recepcji, porozmawiaj z hotelarzem i nadaj telegram, a następnie odwiedź sklep i zapytaj sprzedawcę, Daniela Kohla (niezbyt miły pan), o mapę lasu. Czas odwiedzić szeryfa, udaj się więc do ratusza. No cóż, pan Bowers chyba Cię nie polubił, o wiele lepsze wrażenie sprawia jego zastępca, Charlie Hobart, ale żeby dłużej z nim porozmawiać, będzie trzeba jakoś pozbyć się pryncypała. Udaj się teraz do gospody i pomów z Gretchen. Kiedy przyjdzie szeryf, biegnij do ratusza. O nie, Bowers nie da się tak łatwo wykiwać. Idź do redakcji, porozmawiaj z Gerstenem i przeczytaj kopię raportu policyjnego, który od niego dostaniesz. Czas odwiedzić szkołę. Porozmawiaj z nauczycielką, przyjrzyj się otrzymanemu od niej rysunkowi i idź do domu Kyle'a Brody'ego. Porozmawiaj z matką chłopca, następnie wróć do szkoły, nie budząc nauczycielki zabierz kredę spod tablicy i wyjdź na zewnątrz. A niech tam, cel uświęca środki - porysuj kredą drzwi i ścianę szkoły tak, jak o tym czytałeś w raporcie, a następnie przejdź pod ratusz. Szeryf połknie haczyk i pójdzie badać "tajemnicze rysunki", a ty możesz wreszcie spokojnie porozmawiać z Hobartem. Dostaniesz od niego mapę lasu. Teraz wreszcie możesz wybrać się do domu Parra, a raczej tego, co z niego zostało. Wróć do swojego pokoju, zabierz z walizki cały sprzęt, idź w kierunku szkoły, przejdź przez bramkę na prawo od budynku i udaj się do lasu. W lesie idź przed siebie, dopóki nie dotrzesz do miejsca, w którym mapa otrzymana od zastępcy szeryfa nie będzie już przydatna. Od tej pory jesteś zdana tylko na siebie. Idź w głąb lasu, korzystając z automapy (klawisz TAB), która będzie uzupełniana w miarę twoich postępów. Staraj się odkryć jak najwięcej terenu. Spokojnie, na razie nic ci nie grozi, nie zbliżaj się tylko zbytnio do brzegu rzeki, bo możesz nieoczekiwanie zakończyć przygodę (przypomnij sobie opowiadanie hotelarza). W lesie musisz odnaleźć dom Rustina Parra (a raczej to, co z niego zostało), odwiedź także Coffin Rock (znajduje się niedaleko na zachód od domu Parra). W pewnym momencie w trakcie poszukiwań ogarnie Cię dziwna ciemność i stracisz orientację. Nie przejmuj się - załóż noktowizor i uruchom WOW, a następnie pokręć się trochę po okolicy - po pewnym czasie wszystko wróci do normy. Gdy już odnajdziesz dom Parra, wracaj do miasta. Niestety, za jakiś czas znowu się zgubisz. Musisz teraz uważać, mapa dalej będzie się rysować, ale bez zaznaczenia Twojej postaci. Dla lepszej orientacji używaj kompasu. Choćbyś jednak nie wiem jak się starała, po chwili wszystko popląta się jeszcze bardziej, co zresztą zostanie odpowiednio skomentowane przez Elspeth. Pokręć się jeszcze trochę po okolicy, starając się odnaleźć drogę, aż w końcu z pomocą przyjdzie ci (a raczej przyfrunie) biała sowa. Biegnij za nią, aż trafisz do chaty Indianina Asgayi. Porozmawiaj z nim, a otrzymasz amulet Givn-ur. Mapa jest już w porządku, możesz więc wreszcie wrócić do miasta. Niestety, nie będzie to takie proste - w międzyczasie nadszedł wieczór, a poza tym amulet, który otrzymałeś, pozwala widzieć rzeczy normalnie niewidoczne, w tym niestety także mieszkańców lasu, którzy mają wyraźną ochotę zrobić ci krzywdę... Trzeba więc będzie wreszcie zrobić trochę użytku z pukawek, które ze sobą taszczysz. Po drodze, w miejscu skąd prowadzi ścieżka do domu Parra, zauważysz dziwną drewnianą budowlę, której tu wcześniej nie było. Gdy już niemal dotrzesz do celu, czekać cię będzie szczególnie przykra niespodzianka - droga do miasta zarosła jakimiś cierniami, a na dodatek nie wiedzieć skąd napatoczył się przerośnięty skorpion-widmo. Co więcej, bestia odcięła ci wszystkie drogi ucieczki! Czeka cię teraz najtrudniejsza potyczka w całej grze. Musisz zręcznie unikać atakującego skorpiona, równocześnie strzelając do niego z miotacza. Gdy w końcu potwór rozpłynie się w nicości (jak to pięknie brzmi), będziesz nareszcie mogła spokojnie dotrzeć do miasta.

DZIEŃ 3

Rankiem odwiedzi cię zastępca szeryfa, przynosząc ze sobą raport policyjny, dotyczący sprawy Parra. Musisz teraz sporządzić swój pierwszy talizman. Pamiętasz, co krzyczał Rustin Parr? Właśnie, pierwszy talizman to Nev-ur-givn (II5, I2, I1; rysunek Kyle'a, notatki Elspeth, notatki Elspeth). Następnie podejdź do stołu i przeprowadź analizę, która pozwoli ci się dowiedzieć, czym jest A-kha. W tym celu połącz odczynniki 1, 4 i 6 i użyj ich na próbkach metali. Przeprowadź jeszcze analizę nagrania, które zdobyłaś w lesie. Ustaw pokrętła w pozycjach (od lewej) 2,5,3, suwak po prawej w czwartym punkcie i puść taśmę do tyłu, a usłyszysz coś ciekawego. Idź do sklepu i zabierz z jednego ze stolików A-kha... nie, przepraszam, rozpuszczalnik. W recepcji poproś hotelarza o wysłanie kolejnego telegramu, następnie odwiedź pastora w kościele, dziennikarza i Gretchen. W bibliotece porozmawiaj z Durantem i przeczytaj książki, które od niego otrzymasz - "Historie niesamowite z hrabstwa Frederick" oraz "Prastare zło z Nowego Świata". Biegnij na podwórko przed szkołą, a usłyszysz, jak mała Mary Brown rozmawia z duchem koleżanki zamordowanej przez Parra. Porozmawiaj z Mary i nauczycielką, a następnie przeanalizuj nowe nagranie, ustawiając pokrętła w pozycjach 4,2,5, suwak w punkcie drugim i puszczając je do przodu. Idź do recepcji i spytaj hotelarza o paczkę, na którą czekasz. Co prawda jeszcze nie doszła, ale gdy wyjdziesz na zewnątrz przyjedzie Justine z zapasami. Wróć do swojego pokoju, zabierz sprzęt i wyrusz do lasu. Po drodze utniesz sobie niezbyt miłą pogawędkę z szeryfem, a następnie nauczycielka poinformuje cię o śmierci sędziego prowadzącego sprawę Parra i aresztowaniu Kohla. Biegnij przed sklep i porozmawiaj z zebranymi tam mieszkańcami, a potem wracaj do lasu. Zanim zapuścisz się głębiej będziesz jeszcze musiał użyć rozpuszczalnika na amulecie. W lesie skieruj się do chaty Asgayi i porozmawiaj z nim (zauważ, że u Indianina odzyskujesz zdrowie!), a następnie przejdź do zauważonej wczoraj drewnianej budowli przy ścieżce do domu Parra, zawieś na niej Nev-ur-givn i wejdź na polanę, a zobaczysz budynek taki, jakim był przed spaleniem go przez mieszkańców Burkitsville. Wewnątrz pozbieraj cztery kartki z dziennika Rustina (są na parterze w kominku, na parterze przy schodach do piwnicy, w łazience na pierwszym piętrze oraz na poddaszu), na poddaszu zrób dwa zdjęcia rysunkom na ścianach, a następnie zejdź do piwnicy. Jeśli oglądałeś film, to scena, którą teraz zobaczysz wyda ci się znajoma... Podnieś rysunek, który upuścił uciekający Kyle, biegnij do Coffin Rock i zabierz pozostawionego tam misia. Czas wracać do normalnego świata. Idź do drewnianej budowli, na której powiesiłaś amulet, zdejmij go, a następnie spróbuj przejść przez bramę - niestety nic to nie da. Musisz sporządzić kolejny amulet (przypomnij sobie analizę nagrania z lasu), będzie to Tel-os-mah (IV4, III7, II1; rysunek Kyle'a, rysunek w raporcie policyjnym; zdjęcie drugiej ściany w domu Parra). Wróć do domu Parra, użyj amuletu na misce z dziwną substancją (w pokoju na pierwszym piętrze), a następnie zawieś go na drewnianej budowli - w ten sposób wrócisz do realnego świata. Biegnij teraz do Asgayi, niestety po chwili znoeu ogarnie cię niezwykła ciemność (no, to już się staje naprawdę denerwujące). Poszperaj trochę wokół, musisz odnaleźć polanę, na której już czeka na ciebie Djien (czytałeś o nim w książce "Prastare zło z Nowego Świata). Aby go pokonać musisz najpierw zniszczyć wszystkie jego serca, leżące na ziemi (używając spacji przy schowanej broni), a następnie wystrzelać serca "właściwe" (jak widzisz, ma ich dość dużo...), jednocześnie unikając jego ataków. Gdy już tego dokonasz, odbędziesz bliskie spotkanie z Jonathanem Prye, dawnym łowcą czarownic (i bohaterem trzeciej części gry) i odnajdziesz baterie do miotacza, które zaginęły ci w piwnicy domu Parra. Pojawi się znów biała sowa, biegnij więc za nią do Asgayi. Otrzymasz od niego kolejny amulet. Skieruj się teraz do Coffin Rock, zabierz pozostawiony przez Prye'a Dziennik Łowcy Wiedźm i wracaj z nim do Asgayi. Musisz teraz ustalić symbole potrzebne do sporządzenia amuletu otwierającego ścieżkę Krwawiącego Chłopca. Będzie to Choo-nohgk-os (I1, IV2, IV3; zdjęcie pierwszej ściany w domu Parra, Dziennik Łowcy Wiedźm, rysunek w raporcie policyjnym). Kiedy otrzymasz od Asgayi gotowy amulet, wracaj do Burkittsville.

DZIEŃ 4

Musisz teraz szybko odnaleźć Mary Brown i Kyle'a. Porozmawiaj z hotelarzem w recepcji i nauczycielką w szkole, a następnie idź do kościoła, gdzie spotkasz pastora i Mary. Wejdź do pomieszczenia z tyłu kościoła i biegnij szybko za Kyle'em. Gdy go złapiesz i wypędzisz z niego Hec-aitomix, wiele się wyjaśni... Musisz teraz jak najszybciej doścignąć pastora z Mary. Zabierz łopatę porzuconą przez Ascota i biegnij za nim. Musisz go dopaść, zanim wbiegnie do lasu i cóż... przyłożyć mu łopatą (łopata musi być przełączona w tryb aktywny - domyślnie klawisz "D", ten za pomocą którego wyciągasz broń). Za chwilę pojawią się widma - nie zabijaj ich, tylko biegnij do lasu, gdzie otoczą cię Twarze Lasu (patrz: "Prastare zło z Nowego Świata). Po pewnym czasie w środku utworzonego przez nich kręgu pojawi się ognisko. Użyj na nim papierosów, które otrzymałaś od Strangera. Ruszaj w kierunku miasteczka, a dostrzeżesz między gałęziami Robin Weaver. Idź za nią, wejdź do domu i porozmawiaj ze staruszką. Początkowo nie będzie zbyt rozmowna, ale bądź cierpliwy. Zdejmij ze ściany przygotowaną dla ciebie kartkę (jest na prawo od drzwi wejściowych) i wróć do Burkitsville. Wpadniesz w nieliche kłopoty, na szczęście w samą porę pojawi się Stranger. Biegnij do Asgayi (w międzyczasie Stranger gdzieś zniknie, ale to chyba w jego stylu) i sporządź amulet Oth-os-etzeh (IV4, IV3, I2; Dziennik Łowcy Wiedźm, rysunek w raporcie policyjnym, zdjęcie drugiej ściany w domu Parra). Indianin da ci jeszcze jeden amulet - Tel-me-kic. Przejdź do drewnianej budowli przed wejściem na polanę z domem Parra i zawieś na niej Oth-os-etzeh, a następnie udaj się do Coffin Rock i użyj tam Choo-nohgk-os. Teraz już tylko wróć do Coffin Rock i biegnij ze wszystkich sił za Strangerem, nie dając się doścignąć przez Hec-aitomix. Jeśli ci się to uda, to właśnie skończyłeś grę.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.