Recenzja - Chłopaki nie płaczą
Chłopaki nie płaczą - recenzja
Aegnor, 10 listopada 2005
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ ładnie wyrysowane lokacje
+ dobra warstwa dźwiękowa
+ swojskie klimaty
+ bohaterowie "znani i lubiani"
+ duża dawka humoru
+ jeszcze więcej humoru
Wady:
- irracjonalne zagadki
- nieciekawa, mało spójna fabuła
- kilka "przygodówkowych grzechów głównych"
Krótko:
Humor nie tylko dla fanów filmu, gra nieszczególnie dla fanów gatunku. Mimo to warto przejść i odłożyć na półkę.

Porywając się na komputerową adaptację filmu, który w niektórych kręgach ma już status dzieła kultowego, trzeba wykazać się nie lada odwagą lub nie lada tupetem. Tym trudniejsze zadanie staje przed recenzentem gry Chłopaki nie płaczą, któremu powszechnie uwielbiany filmowy pierwowzór zaledwie się podobał. Na szczęście moje najgorsze obawy się nie potwierdziły i gra nie okazała się takim gniotem, jakiego się spodziewałem. W gruncie rzeczy to bardzo udana i sympatyczna pozycja, choć przygodówkowym purystom bez zastrzeżeń bym jej nie polecił.

FABUŁA I ZAGADKI

Fabuła gry jest, delikatnie mówiąc, krojona na siłę. A mówiąc niedelikatnie jest po prostu głupawa. Twórcom desperacko zależało na wykorzystaniu potencjału osobowości głównych bohaterów filmowego pierwowzoru i poszli po najmniejszej linii oporu, by to osiągnąć. W rezultacie Fred zostaje cudownie wskrzeszony, by przy pomocy swego kolegi Gruchy odkupić swe winy w odwiecznej walce Dobra ze Złem. Brzmi banalnie? I tak jest. Całe szczęście, że to nie psychologiczna fabuła miała decydować o grywalności Chłopaków a zawarty w grze humor. I trzeba przyznać, że ten element gry jest bez zarzutu - gra atakuje nas "jajcarskimi" tekstami już od momentu instalacji, a i później ani na moment nie spuszcza z tonu (nawet "oficjalny hołmpejdż" gry jest nimi najeżony). Wbrew moim czarnym wizjom jest to humor całkiem przyzwoitych lotów i bardzo dobrze oddaje klimaty filmu. Z konfrontacji z profesjonalnymi twórcami dialogów pierwowzoru, twórcy ze studia L'Art wyszli obronną ręką. Pod tym względem fani dzieła Lubaszenki będą więc w siódmym Niebie. Na ostrze swoich żartów twórcy biorą przede wszystkim naszą przaśno-blokową rzeczywistość, zatem spotkamy zarówno chłopską blokadę, zapijaczonego rybaka, narodowego wieszcza jak i swojskich ziombli ze skate-parku, kafejkowych pr0-gamerów czy drobnego szkolnego dealera w ortalionowym dresie. Obrywa się też przy tym postaciom z innych gier i filmów, filmowym pierwowzorom naszych bohaterów, samemu graczowi, a nawet twórcom ze studia L'Art. Nikt zatem nie będzie oszczędzony. Generalnie na pierwszy plan wysuwa się humor i to właśnie on sprawia, że przy grze bawimy się naprawdę nieźle. Trzeba jednak dodać, że do gry drugi raz najprawdopodobniej nie wrócimy. Ot, typowa "jednostrzałówka".

Zagadki, niestety, są najsłabszą częścią gry i to one w dużej mierze zaniżają ocenę całości produktu. Gracz nie odczuwa przyjemności z ich rozwiązywania - większość z nich jest trywialna, ale i sporo jest zupełnie irracjonalnych. Chyba, że zamoczenie podkowy w kropielnicy z wodą święconą jest działaniem oczywistym i celowym (pomijając kwestię dobrego smaku takiego pomysłu). Na rozwiązanie pozostałych zagadek gracz wprawdzie wpadnie, ale od Freda usłyszy "Teraz jeszcze tego nie zrobię". Zupełnie irracjonalne to rozwiązanie, ale jeszcze możliwe do zaakceptowania. Gorzej gdy bohater szyderczo wyśmiewa Twój pomysł, który kilka minut później radośnie i bez obiekcji wcieli w życie. Przykład? W pewnym momencie Fred wzdryga się zdjąć podkowę z odrzwi domu (sugerując przy tym niedwuznacznie, że musimy mieć nie po kolei w głowie by wpaść na tak głupi pomysł), by po chwili ochoczo zrobić to z podkową wisząca nad drzwiami innego domostwa. Wielokrotnie podobnych uwag na temat naszych umysłowych zdolności nasłuchamy się próbując zmusić Freda do podniesienia jakiegoś banalnego przedmiotu. Nasz protagonista nie ma jednak najmniejszych oporów tachać ze sobą m.in sześciometrowej liny, niewiele krótszej drabiny czy choćby pokaźnej wielkości szpadla. Zresztą owa mistyczna łopata pełni najwidoczniej rolę strzelby ze sztuk Czechowa - niesiemy ją od Prologu przez całą niemal grę, by w końcu "wypaliła".

Niestety to nie jedyny zarzut pod adresem Chłopaków. Wprost przeciwnie - można powiedzieć, że twórcy gry uparli się żeby uczynić z niej antologię najcięższych grzechów gatunku. Wielu graczy "ucieszy" zapewne fakt, że bardzo szybko będą mogli przywdziać wreszcie co mocniejsze okulary i rozpocząć tak kochany przez nas wszystkich rytuał "polowania na piksele". Pierwsza okazja pojawi się bowiem już w Prologu gdzie ze sterty gałęzi musimy wyjąć JEDEN KONKRETNY patyk. Jest on nam niezbędny do wyjęcia kluczyków z grobu, najwidoczniej pozostałe badyle do tak precyzyjnej operacji się nie nadają, nie wspominając już o leżącej tuż przy dole łopacie. TEJ łopacie. Przygoda zatem zapowiada się wyśmienicie. Kolejną wadą gry jest bezcelowość niektórych naszych działań. Szczególnie dobijająca jest sytuacja, gdy przez pokaźny kawałek gry dwoimy się i troimy próbując należycie ucharakteryzować Gruchę na rasowego drecha (z wszelkimi atrybutami właściwymi tej blokowej arystokracji) tylko po to, by ten zmyślny kamuflaż okazał się zupełnie nieskuteczny. Po prostu ręce opadają. Takie zagranie twórców gry ma chyba zniechęcić gracza do ich produktu, bo innego sensownego wytłumaczenia nie udało mi się znaleźć.

GRAFIKA I ANIMACJA

Oprawa graficzna cieszy oko. Barwne, starannie rysowane lokacje przykuwają uwagę ilością szczegółów i z dużą trafnością odmalowują najbardziej charakterystyczne elementy polskiej rzeczywistości. Nie są to tylko statyczne tła - na drugim planie ciągle coś się dzieje (mi najbardziej spodobał się "Krzyk" Muncha odbijający się w szybie restauracyjnej lodówki), bohaterowie i ich rozmówcy też nie stoją jak graniczne słupy. Wygląd postaci nie budzi zastrzeżeń, są charakterystyczne, przerysowane, zabawne. Momentami irytuje tylko słaba animacja - brak jej płynności, jest nieco monotonna i ślamazarna. Na szczęście nie trzeba czekać aż nasi bohaterowie przeczłapią całą planszę wzdłuż i wszerz, bowiem twórcy przewidzieli szybkie przejście do sąsiedniej lokacji przez dwukrotne kliknięcie na "miejscu przejścia". Ponadto w nawigacji wydatnie pomoże nam mapa, dzięki której dotrzemy od razu we wskazane miejsce. Generalnie od strony wizualnej wszystko wygląda ślicznie i humorystycznie, z tym, że... mocno archaicznie. W dzisiejszych czasach robienie dwuwymiarowej przygodówki z ręcznie rysowanymi lokacjami to krok w tył. Tym bardziej, że twórcy nie pokazali tu nic nowatorskiego, żadnej charakterystycznej kreski czy perspektywy (jak choćby w Runaway) - ot, solidna, rzemieślnicza robota. Ale zapewne znajdą się i tacy, dla których ta oldschoolowa oprawa będzie atutem.

MUZYKA i DZWIĘK

Muzyka w Chłopakach stoi na naprawdę wysokim poziomie. Już w początkowym menu słyszymy motyw przypominający jako żywo najlepsze partie "After Dark" (z filmu "Od zmierzchu do świtu"). Pozostałe elementy warstwy dźwiękowej prezentują się równie dobrze. Nawet gdy nie mamy przyjemności słuchać muzyki, nasze uszy raczyć będą bardzo przekonujące efekty dźwiękowe, doskonale oddające specyfikę danej lokacji - odgłosy przejeżdżających pojazdów, śpiewy ptaków, gwar szkolnego boiska itp. Głosy postaci także zostały wyśmienicie dobrane. Do projektu zaangażowano odtwórców ról Freda (Cezary Pazura) i Gruchy (Mirosław Zbrojewicz), przez co nasi bohaterowie wydają się żywcem wyjęci z filmu. W grze usłyszymy także Mirosława Bakę. Należy dodać, że dialogi wszystkich postaci zostały znakomicie nagrane i równie dobrze dopasowane, dzięki czemu nawet drugoplanowe osoby tego "dramatu w trzech aktach" są bardzo charakterystyczne. Ponadto wszelkie wypowiadane teksty możemy zobaczyć w komiksowych "dymkach". Szkoda jednak, że twórcy przewidzieli dla niecierpliwych możliwość pomijania jedynie całych wypowiedzi danej postaci, a nie pojedynczych zdań czy fragmentów. Przez to gracz może przeoczyć istotne informacje, albo w ogóle stracić kontekst rozmowy. Generalnie jednak za warstwę dźwiękową należą się twórcom duże brawa.

STEROWANIE

Pod względem mechaniki Chłopaki to klasyczny point & click. Niestety przemieszczanie się po planszach sprawia często poważne trudności. Dzieje się tak głównie za sprawą przeróżnych "chaszczy", bujnie panoszących się na pierwszym planie niektórych lokacji i przesłaniających interesujące nas miejsca. Na absurd zakrawa fakt, że by zrobić cokolwiek na terenie parkingu musimy... celować wskaźnikiem pomiędzy "oczkami" siatki go ogradzającej. Z tak uciążliwym rozwiązaniem nie spotkałem się dotychczas w żadnej przygodówce. Ponadto postać Gruchy częściej przeszkadza niż pomaga. Z jego pomocy będziemy musieli skorzystać w kilku zaledwie miejscach, w pozostałych sytuacjach rola Gruchy sprowadza się do prześmiewczego komentowania poczynań Freda. Widać tu niewykorzystany potencjał pomysłu z dwoma tak różniącymi się bohaterami (tak znakomicie wykorzystany na przykład w drugiej odsłonie serii Goblins). Inwentarz jest przejrzysty i schludny - przedmioty wyglądają tak jak powinny, a do każdego jest dodatkowo głosowy komentarz Freda (częstokroć autentycznie zabawny). Szkoda tylko, że sposób korzystania z ekwipunku nie jest do końca funkcjonalny. Próba niewłaściwego użycia przedmiotu skutkuje jego zniknięciem "spod wskaźnika" i zmusza nas do ponownego wejścia w okno ekwipunku. Jest to szczególnie uciążliwe, gdy w akcie desperacji próbujemy używać "wszystkiego na wszystkim".

PODSUMOWANIE

Na pytanie czy Chłopaki są warci wydanych na nich pieniędzy odpowiedź może być tylko jedna: oczywiście, że tak! Są warci nawet więcej, bo cena gry jest wyjątkowo atrakcyjna. Jeśli jeszcze uwzględnimy fakt, że do gry dołączona jest płyta dvd z filmowym pierwowzorem, to najprawdopodobniej nie czytacie już tej recenzji, bo jesteście w drodze do kiosku. Co jest zresztą bardzo słuszną decyzją. Zatem jeśli nastawimy się na dobrą zabawę, nie oczekując ambitnych intelektualnych wyzwań i kamienia milowego w dziedzinie gier przygodowych, to czas spędzony przy grze Chłopaki nie płaczą będzie bardzo udany.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.