Solucja - Chłopaki nie płaczą
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Chłopaki nie płaczą
Solucję przygotował Jackowsky

PROLOG

Leśna polana
0.01 Weź łopatę (w kupie ziemi)
0.02 Zerknij do grobu - pojawi się facet z brodą
0.03 Zerknij do grobu - znajdziesz kluczyki
0.04 Spróbuj wziąć kluczyki - nie dasz rady
0.05 Idź ścieżką na pola

Pole
0.06 Weź patyk (leży obok sterty gałęzi - lewy kraniec lokacji)

Leśna polana
0.07 Używając patyka (w inwentarzu - klawisz "I") zabierz kluczyki z grobu
0.08 Idź w stronę szosy - znajdziesz się na szosie

Szosa
0.09 Otwórz bagażnik samochodu
0.10 Weź gaśnicę
0.11 Użyj kluczyków na drzwiach samochodu - wejdziesz do samochodu

W samochodzie
0.12 Otwórz schowek
0.13 Weź tupecik
0.14 Użyj kluczyków na stacyjce - odjedziesz; zgarniesz Gruchę; rozpoczniesz akt 1

AKT 1

Parking strzeżony
1.01 Zagadaj do stróża parkingowego 2x - masz odnaleźć jego wnuka i sprowadzić go

Skejtpark 2 (skorzystaj z mapy - klawisz "M")
1.02 Zagadaj do ziomów - jeden z nich okaże się wnukiem parkingowego, ale nie będzie chciał iść

Skejtpark 1
1.03 Zagadaj do dilera 2x - ucieknie
1.04 Weź hot-doga zrzuconego przez dilera
1.05 Zagadaj do sprzedawcy hot-dogów - pozwoli zabrać hot-doga

Parking strzeżony
1.06 Daj psu hot-doga - pies przesunie się
1.07 Otwórz apteczkę (w stróżówce)
1.08 Weź z apteczki bandaż i wodę utlenioną
1.09 Zerknij na śmietnik - znajdziesz coś
1.10 Weź puszkę oleju i silnik do golarki (obok śmietnika - musisz trafić między oczkami płotu)

Skejtpark 2
1.11 Zagadaj parę razy do Zioma 3 - zacznie rapować
1.12 Wylej olej na rampę (prawie Halfpipe) - Flower się wyłoży
1.13 Zagadaj do leżącego Flowera - poskarży się, że krew leci mu z głowy
1.14 Użyj wody utlenionej na Flowerze - "opatrzysz" go, a wnuk parkingowego Ci zaufa
1.15 Zagadaj do wnuka parkingowego (Ziom Drugi) - pójdzie do dziadka

Okolice kościoła
1.16 - dostaniesz zadanie zlikwidowania handlu narkotykami

Szkoła
1.17 Zagadaj do ochroniarza 3x - dowiesz się gdzie jest kafejka internetowa

Kafejka internetowa
1.18 Zagadaj do Nerd - powie Ci, że Nuke jest mistrzem gry w tońka
1.19 Zagadaj do Nuke - okaże się, że rozmawia tylko z graczami w tońka i to równymi sobie
1.20 Zagraj na konsoli - przegrasz

Centrum handlowe
1.21 Zagadaj do grupy licealistów - nie będą chcieli dopuścić do gry
1.22 Zagadaj do p. Joli ze sklepu odzieżowego - okaże się, że chce się pozbyć grupy licealistów
1.23 Zagadaj do p. Waldemara ze sklepu elektronicznego 3x - nie będzie chciał dać Ci zepsutej golarki

Sklep z płytami
1.24 Zagadaj do Jana Winyla (do skutku) - Grucha przesłucha płyty z polskim hip-hopem i nauczy się młodzieżowego slangu

Centrum handlowe
1.25 Zagadaj do grupy licealistów - Grucha zagadnie do nich ich slangiem, a oni nauczą go grać w tońko

Kafejka internetowa
1.26 Zagraj na konsoli - Grucha wygra
1.27 Zagadaj do Nuke - dostaniesz kartkę z numerem telefonu dilera i informację o "tajnym" przejściu do szkoły

Centrum handlowe
1.28 Zagadaj do p. Joli ze sklepu odzieżowego - w podziękowaniu za usunięcie licealistów dostaniesz dres na Gruchę
1.29 Zagadaj do p. Waldemara ze sklepu elektronicznego - w nagrodę za styl gry dostaniesz zepsutą golarkę
1.30 Połącz silnik z korpusem (kadłubem) golarki - złożysz maszynkę do golenia

Plac za miastem
1.31 Zagadaj do Perły
1.32 Zagadaj do Chrząstka 2x - okaże się, że potrzebuje dłuższego sznurka do latawca
1.33 Zagadaj do Szypuły

Sklep z płytami
1.34 Wsadź maszynkę do golenia do gniazdka elektrycznego (pod oknem) - ogolisz połowę głowy Gruchy
1.35 Podnieś stalową linkę (obok kosza na śmieci)

Plac za miastem
1.36 Daj Chrząstkowi stalową linkę - przedłuży sznurek do latawca i porazi go prąd
1.37 Podłącz golarkę do Chrząstka - ogolisz Gruchę do końca
1.38 Zagadaj do Perły 3x

Centrum handlowe
1.39 Zerknij na aparat telefoniczny nr 4 (są po lewej stronie wejścia do sklepu elektronicznego) - zwrócisz uwagę na gumę do żucia przyklejoną od spodu
1.40 Weź przylepioną gumę do żucia
1.41 Zerknij na gumę do żucia - wyjmiesz monetę
1.42 Użyj monety na aparacie telefonicznym nr 4 - umówisz się z dilerem (świetny tekst)

Szkoła
1.43 Przejdź przez dziurę w płocie (na lewo od ochroniarza) - znajdziesz się na boisku szkolnym (przedtem Grucha się przebierze)

Boisko szkolne
1.44 Spotkanie z dilerem (świetny tekst gościa bez zębów) - poznasz lokalizację i hasło do siedziby szefów narkotyków

Kafejka internetowa
1.45 Użyj drzwi - wejdziesz do siedziby w kafejce

Siedziba w kafejce
1.46 Zerknij na szafę - odkryjesz tajne przejście
1.47 Wejdź do tajnego przejścia - skończysz akt 1

AKT 2

Obóz hipisów
2.01 Zagadaj do Jednego z Hipisów Grających Przy Ognisku - to ten grający na bębnie (do skutku) - usłyszysz o masce plemiennej oraz dowiesz się o wampirze z północnych ziem
2.02 Spróbuj wziąć maskę - hipis nie pozwoli
2.03 Zagadaj do Egzemy - dowiesz się, co się stało z samochodem
2.04 Zagadaj do Egzemy - dowiesz się o Grusze
2.05 Weź sztuczne kwiaty ("pod" ogniskiem)
2.06 Idź na ścieżkę (prawy dolny róg)

Leśna droga z wojskowym dżipem
2.07 Zagadaj parę razy do szeregowego Posuchy
2.08 Zagadaj do kaprala Gromnicy (do skutku) - pokaże Ci sztuczkę z nożem
2.09 Idź do skrzyżowania (wejście obok grzybów, z lewej strony ekranu)

Skrzyżowanie
2.10 Weź słoik (obok przystanku)
2.11 Zerknij na słoik - dostaniesz odkręcony słoik i wieczko
2.12 Idź do domu kowala (w lewo)

Dom kowala
2.13 Naciśnij dzwonek - przyjdzie kowal
2.14 Zagadaj do kowala - odmówi naprawy metalowej płytki w głowie Gruchy
2.15 Zagadaj do kowala - dostaniesz glejt do podpisania (przez pracownika służby zdrowia, pracownika cmentarza i świadka)
2.16 Weź jabłko z jabłoni
2.17 Idź do domu z pokojem na piętrze (w lewo)

Dom z pokojem na piętrze
2.18 Zagadaj do panny Malwiny - nie będziesz mógł krzyczeć
2.19 Spróbuj użyć klamki

Skrzyżowanie
2.20 Idź na stację benzynową (wyjście w prawym górnym rogu)

Stacja benzynowa
2.21 Otwórz drzwi
2.22 Zagadaj do Pani z Obsługi - dostaniesz kubek kawy, ale zaraz przyjadą gangsterzy, a Ty schowasz się w kiblu

W kiblu na stacji
2.23 Zerknij na lufcik - przejdziesz, znajdziesz się przy cmentarzu oraz rozlejesz kawę

Przejście między toaletą a cmentarzem
2.24 Przejdź przez mur cmentarny

Cmentarz
2.25 Ukryj się w niedawno wykopanym grobie - zbiry pójdą sobie
2.26 Zagadaj do grabarza (do skutku) - okaże się, że zgubił łopatę
2.27 Daj grabarzowi łopatę - w zamian podpisze glejt
2.28 Zagadaj do pracującego grabarza

Stacja benzynowa
2.29 Zagadaj do Pani z Obsługi - powie Ci, że nic nie widziała
2.30 Użyj kubka po kawie na Pani z Obsługi - ponownie dostaniesz kubek kawy

Skrzyżowanie
2.31 Idź do domu lekarza (wejście u góry ekranu)

Dom lekarza
2.32 Zagadaj do lekarza (do skutku) - ustalisz, że lekarz jest zakochany, że podpisze glejt, kiedy umówisz go na randkę z panną Malwiną
2.33 Zerknij na środki nasenne (na stole) - dowiesz się jaki mają skład
2.34 Spróbuj wziąć tabletki - doktorek nie pozwoli
2.35 Idź do ogrodu (wyjście prawy brzeg, wśród kwiatów)

Ogród za domem lekarza
2.36 Weź drabinę
2.37 Weź nóż (wbity w drzewo)

Cmentarz
2.38 Idź w stronę starszej części cmentarza (ścieżka w stronę mauzoleum)

Starsza część cmentarza
2.39 Zerknij na krzaki - stwierdzisz, że można się w nich zaczaić
2.40 Zagadaj do faceta w kapeluszu - przestraszysz ich trochę
2.41 Zagadaj do faceta w kapeluszu
2.42 Idź na łąkę (wyjście z prawej strony ekranu)

Łąka
2.43 Użyj słoika na świetlikach - złapiesz je, ale się poduszą
2.44 Zerknij na martwe świetliki - dostaniesz odkręcony słoik i wieczko
2.45 Zagadaj do Rybaka (do skutku) - dowiesz się, że chce czegoś, co postawi go na nogi
2.46 Daj Rybakowi kawę - w zamian dostaniesz rybę
2.47 Zagadaj do Rybaka

Dom z pokojem na piętrze
2.48 Użyj drabiny na oknie na piętrze - ustawisz drabinę
2.49 Zagadaj do Malwiny (do skutku) - będzie chciała czegoś ekstra

Przejście między toaletą a cmentarzem
2.50 Wejdź przez lufcik do kibla

W kiblu na stacji
2.51 Weź spinkę do włosów (na podłodze przy umywalce)

Leśna droga z wojskowym dżipem
2.52 Użyj wieczka na kapralu Gromnicy - kapral prezentując swoją sztuczkę podziurawi wieczko

Łąka
2.53 Użyj słoika (mając podziurawione wieczko) na świetlikach - złapiesz je

Dom z pokojem na piętrze
2.54 Daj Malwinie słoik z żywymi świetlikami - będzie chciała spotkać się z doktorem

Dom lekarza
2.55 Zagadaj do doktorka - podpisze dokument i pójdzie się przygotować
2.56 Weź środki nasenne

Obóz hipisów
2.57 Zagadaj do świadka jehowy - powie Ci, że podpisze dokument, jeżeli dasz mu coś do jedzenia
2.58 Spróbuj nadziać rybę na rożen
2.59 Użyj noża na rybie - otrzymasz wypatroszoną rybę i złoty pierścionek
2.60 Użyj noża na jabłku - otrzymasz pokrojone jabłko
2.61 Połóż wypatroszoną rybę na rożen - otrzymasz upieczoną rybę
2.62 Daj świadkowi jehowy upieczoną rybę - świadek podpisze dokument

Dom kowala
2.63 Zagadaj do kowala - pójdzie naprawić Gruchę i upuści łom

Obóz hipisów
2.64 Weź łom kowala
2.65 Daj złoty pierścionek Jednego z Hipisów Grających Przy Ognisku - dostaniesz maskę plemienną

Starsza część cmentarza
2.66 Użyj maski na gościach na ławce - zostanie po nich latarka
2.67 Weź latarkę

Skrzyżowanie
2.68 Użyj łomu na wrotach stodoły - otworzysz wrota
2.69 Użyj latarki na wrotach stodoły - wejdziesz do środka

Stodoła
2.70 Użyj motocykla - okaże się, że nie masz kluczyków
2.71 Użyj spinki na stacyjce - uruchomisz motor i zakończysz akt 2

AKT 3

Parking przy rozgłośni radiowej
3.01 Spojrzyj na kartkę - dowiesz się, że jest przerwa
3.02 Idź w stronę zajazdu

Plac przed zajazdem
3.03 Idź do zajazdu

Zajazd
3.04 Zagadaj do DJ Radiowego - będzie zajęty śniadaniem
3.05 Zagadaj do kelnera - dowiesz się, że masz się spotkać z jakimś Niemcem czyli facetem z brodą; pojawi się nowa lokacja
3.06 Weź butelkę mleka (na barze)
3.07 Weź spodek (na stoliku pod ruchomym obrazem)

Blokada na drodze
3.08 Weź śrubokręt ze złamaną rączką (przy chłopie z kosą)
3.09 Zagadaj do Wojarskiej (do skutku) - dostaniesz ulotkę

Złomowisko
3.10 Użyj śrubokręta na stacyjce maszyny (idź maksymalnie w prawo) - psy przeszkadzają

Plac przed zajazdem
3.11 Zagadaj do kobiety w wełnianej czapce - dostaniesz mięso
3.12 Nafaszeruj mięso środkami nasennymi - otrzymasz zatrute mięso

Złomowisko
3.13 Rzuć zatrute mięso psom - pozbędziesz się ich
3.14 Użyj śrubokręta na stacyjce maszyny - przeniesiesz Gruchę na drugą stronę płotu, a on otworzy drzwi
3.15 Idź ścieżką do kapliczki (wejście "obok" lodówki)

Kapliczka za miastem
3.16 - otrzymasz zadania: spotkać się z Aldoną; znaleźć relikwię w klasztorze

Zajazd
3.17 Weź kartę kredytową (pod stołem)

Parking przy rozgłośni radiowej
3.18 Idź do biblioteki

Biblioteka
3.19 Przeczytaj tabliczkę informacyjną - dowiesz się, że w bibliotece są plany klasztoru
3.20 Idź do klasztoru (ulicą w lewo)

Podjazd pod klasztorem
3.21 Zerknij na tabliczkę - dowiesz się, że klasztor jest zamknięty dla zwiedzających
3.22 Zapukaj do bramy - nie zostaniesz wpuszczony

Zajazd
3.23 Zagadaj do kelnera - dowiesz się, że Aldona śpi, a obudzić ją może tylko hejnał
3.24 Zagadaj do gości pijących piwo 3x

Parking przy rozgłośni radiowej
3.25 Wejdź do rozgłośni

Rozgłośnia radiowa
3.26 Zagadaj do DJ Radiowego
3.27 Weź książkę telefoniczną (z półki)
3.28 Zerknij na książkę telefoniczną - dowiesz się, że istnieje firma wysyłająca liny
3.29 Otwórz lodówkę
3.30 Zagadaj do DJ Radiowego - dowiesz się, że szczury poprzegryzały kable
3.31 Zagadaj do DJ Radiowego - okaże się, że może nadawać program z głośników, ale nie ma płyty z hejnałem

Plac przed zajazdem
3.32 Zwrócisz uwagę na zarośniętą ścieżkę
3.33 Idź zarośniętą ścieżką

Dom z białych desek
3.34 Zagadaj do garbatej babiny - okaże się, że jest głucha
3.35 Spróbuj wziąć dziwną podkowę - babcia nie pozwoli
3.36 Idź na podwórze - znajdziesz się za domem

Podwórze za tymże domem
3.37 Weź tyczkę (obok bramy budynku gospodarczego)
3.38 Idź ścieżką (w prawo) - znajdziesz się przy muszli koncertowej

Muszla koncertowa
3.39 Zagadaj do kierowniczki planu 2x
3.40 Zagadaj do DJ Hajs - dowiesz się, że nie ma igły do gramofonu
3.41 Zagadaj do DJ Hajs - dowiesz się, że DJ zatrzymał się w gospodarstwie ekologicznym

Dom z białych desek
3.42 Zagadaj do garbatej babiny - nie pozwoli się przespać

Blokada na drodze
3.43 Zerknij na palące się opony - znajdziesz prawie dobre gumiaki
3.44 Użyj tyczki na prawie dobrych gumiakach - chłopi nie pozwolą wziąć
3.45 Zagadaj do tow. Romana - będzie chciał, abym pozbył się kota zabójcy
3.46 Nalej mleka do spodka - dostaniesz spodek z mlekiem i pustą butelkę
3.47 Daj kotu zabójcy spodek z mlekiem - kot złagodnieje
3.48 Użyj tyczki na prawie dobrych gumiakach - tow. Roman pozwoli wziąć gumiaki

Dom z białych desek
3.49 Daj garbatej babinie prawie nowe gumiaki - babcia pójdzie na podwórze
3.50 Weź dziwną podkowę

Podjazd pod klasztorem
3.51 Wyczyść dziwną podkowę w chrzcielnicy - okaże się, że to magnes

Podwórze za tymże domem
3.52 Użyj magnesu na stercie siana - znajdziesz igłę
3.53 Obejrzyj magnes z igłą - weźmiesz igłę

Muszla koncertowa
3.54 Daj igłę DJ Hajsowi - zrobi hejnał
3.55 Wyjdź z lokacji i wróć - hipis umówi się na spotkanie przy bibliotece
3.56 Zagadaj do DJ Hajsa - dostaniesz płytkę z hejnałem

Biblioteka
3.57 - spotkasz się z hipisem Harasymem

Rozgłośnia radiowa
3.58 Daj płytę z hejnałem DJ Radiowemu - DJ nada hejnał, a Aldona się obudzi
3.59 Zagadaj do DJ Radiowego - da Ci kartę biblioteczną oraz pozwoli skorzystać z telefonu

Zajazd
3.60 Zagadaj do Aldony 2x - będzie potrzebować liny i planu klasztoru

Rozgłośnia radiowa
3.61 Użyj telefonu - zamówisz linę na koszt DJ

Parking przy rozgłośni radiowej
3.62 Odbierzesz przesyłkę

Biblioteka
3.63 Użyj drzwi biblioteki - otrzymasz plany klasztoru

Zajazd
3.64 Daj Aldonie linę i plan klasztoru
3.65 Zagadaj do Aldony - znajdziesz się na korytarzu w klasztorze

Korytarz klasztorny
3.66 Zagadaj do Jorge'a - nie pozwoli przejść
3.67 Zagadaj do Jorge'a - dowiesz się, że pilnuje wejścia do tajnej komnaty
3.68 Zerknij na świecznik, palenisko i klepsydrę
3.69 Spróbuj wziąć czaszkę - mnich nie pozwoli

Podjazd pod klasztorem
3.70 Użyj pustej butelki na chrzcielnicy - otrzymasz butelkę z wodą

Muszla koncertowa
3.71 Zagadaj do kierowniczki planu

Korytarz klasztorny
3.72 Użyj na mnichu pistoletu - ogłuszony mnich pójdzie sobie
3.73 Naciśnij środkową czaszkę - otworzy się tajne przejście
3.74 Użyj butelki z wodą na palenisku - ugasisz płomienie
3.75 Wejdź do tajnego przejścia

Tajna komnata
3.76 Spróbuj wziąć kluczyk (po lewej stronie mechanizmu)
3.77 Przesuń ikonę (po prawej stronie mechanizmu) - zobaczysz klucz
3.78 Weź właściwy klucz
3.79 Otwórz zbrojoną skrzynię
3.80 Weź relikwię ze skrzyni - ukończysz grę

ZAKOŃCZENIE

4.01 Delektuj się zakończeniem ;)
4.02 Zerknij na napis
4.03 Delektuj się zakończeniem ;)

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.