Recenzja - Midnight Nowhere
Midnight Nowhere
Davero, 10 sierpnia 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ sporo klasycznych zagadek ekwipunkowych
Wady:
- niespójny klimat
- niskich lotów, niesmaczny humor
- bugi w grze i oprawie językowej
Krótko:
Krew, golizna, żarty w okolicach podłogi i trochę niezłych zagadek. Miał być thriller z czarnym humorem, wyszedł gagowy schizofrenik.

"Czarne jezioro. W piwnicy jednej z kamienic odkryto zmasakrowane zwłoki czworga osób. Ofiarami okazali się czterej włóczędzy. Wstępnie zakładana wersja jakoby były to początki wojny gangów, nie została potwierdzona.

...

Miasto zostało otoczone kordonem wojska. W Czarnym Jeziorze ogłoszono stan wyjątkowy. Ludność jest ewakuowana i umieszczana w specjalnych centrach kwarantanny. Fala morderstw trwa..."
*

A ja przeciągam się w kostnicy, wypełzłszy przed chwilą z plastikowego, czarnego worka opatrzonego niewiele mi mówiącym numerkiem i... nie wiem kim jestem. Nic to nowego w grach komputerowych więc zanadto mnie to nie porusza. Prowadzonego przeze mnie bohatera chyba w sumie też. Bo nawet specjalnie się nie dziwi walającym się wszędzie podziurawionym tak czy inaczej zwłokom, ścianom i podłogom gęsto upstrzonym krwią, pustce w szpitalu. Nie sprawia nawet wrażenia specjalnie zaniepokojonego, no, może lekko zaskoczonego. Sunie więc sobie przez opuszczone pomieszczenia - zrazu szpitala - potem i innych lokacji, raz po raz rzucając dowcipem i sprawiając wrażenie, że stara się znaleźć wyjście, bo po prostu najwyższy czas coś zjeść...

Najbardziej lakoniczną diagnozą Midnight Nowhere w warstwie treściowej, mogłoby być chyba przypisanie jej Morbus Blureli, rozdwojenia jaźni. Temat oraz to, co widzimy na ekranie (podobnie jak zapowiedzi twórców) sugerują, że mamy do czynienia z thrillerem. Zachowanie bohatera - wręcz przeciwnie. Ledwie wylazł z worka i zaglądnął na łóżko obok, znajdując tam młodą kobietę w bieliźnie mówi: "Aaa, niezły biust. Nie obyło się bez silikonu." A po odkryciu przyczyny jej śmierci w postaci ciągnącej się przez całą szerokość brzucha szramy, stwierdza spokojnie: "Tak myślałem, trochę za wcześnie na naturalną śmierć. Pewnie zupa była za słona." I nie są to bynajmniej najbardziej dziwne czy niesmaczne z jego reakcji. Finał rzuca pewne światło na ewentualną przyczynę takiego zachowania się, niemniej przez całą grę nijak się z bohaterem nie można utożsamić, już choćby ze względu na zupełnie odmienne wyobrażenie o tym, jak zachowywałby się "zwykły człowiek" w takiej sytuacji.

Niskiego lotu humor, którymi raczy nas prowadzona postać w swoich komentarzach, uzupełniany jest mniej lub bardziej głupawymi "humorystycznymi" tablicami, neonami itp. dostępnymi co rusz na ścianach. Podobnie co rusz trafiamy na jakąś goliznę: na ścianach, biurkach, w gazetkach, książkach... Najczęściej w postaci zdjęć, a niekiedy także w formie rysowanej (również w klimatach "nekro"). Tak, że pod tym względem Midnight Nowhere przebija wszystkie razem wzięte gry komputerowe, w które dotąd grałem. Ale, biorąc pod uwagę kontekst i jakość całości, niewiele dobrego z tego dla niej wynika.

Oczywiście, nie twierdzę, że nie trafi się podczas całej rozgrywki na nic zabawnego. Aż tak "wydelikacony" nie jestem. Szczerze uśmiechnąłem się dla przykładu oglądając dyplom dla najlepszego patologa za: "za nienaganne wypełnianie swoich obowiązków i brak jakichkolwiek skarg pacjentów". W sumie jednak, co za dużo to niezdrowo. Zwłaszcza jeśli niezbyt smacznie.

Grę przygotowano na przerobionym nieco silniku znanym z Jazza i Fausta - wcześniejszej gry ze stajni Saturn Plus. Grafika jest więc średniej klasy (choć pewnie w momencie, mającej miejsce 5 lat temu, premiery, jej odbiór w tym aspekcie mógłby być nieco inny). Poruszające się na prerenderowanych tłach trójwymiarowe postacie - aczkolwiek rzadko mamy okazję oglądać, żeby poruszał się kto inny niż bohater, spotykamy się wszakże głównie z nieboszczykami - są wyciosane nie najładniej, strzępią się na brzegach, a cieniowanie sprawia czasami wrażenie jakby twarz naszego herosa była mocna niedomyta. Zdarza się też, że zapomni on przebierać nogami i sunie po podłodze niczym po ruchomym chodniku, albo głowa z szyją wypadną mu ze sweterka schylając się nad zlewem, gdy reszt ciała pozostaje niewzruszona...

Bugi nie dotyczą zresztą tylko grafiki. Pewne pomieszczenie trzeba sobie rozświetlić latarką, bo panują w nim egipskie ciemności. Tymczasem po zdobyciu potrzebnego przedmiotu i powrocie do owego pomieszczenia z miejsca robi się jasno jak w dzień. To ci dopiero latarka! Niestety, i tak trzeba kliknąć nią na kontakt, aby "zapalić" światło. Inaczej nic się nie da zrobić. Elektronicznemu notesowi zaś zdarzyło się zapisać inny kod niż ten rzeczywiście odnaleziony w świecie gry.

Muzyka towarzyszy rozgrywce, o ile pamiętam, cały czas. Jest nienachalna brzęcząc sobie w uszach. Ale, gdy już zwróciłem na nią uwagę, miałem wrażenie: "czy ja tego już gdzieś nie słyszałem?". Tak, czy siak - nie przeszkadza, nie urzeka. Jest i nieźle pełni rolę tła.

Jeśli szukać jakichś zalet Midnight Nowhere to byłaby nią chyba strona zagadkowa. Oczywiście, bez przesady. Niemniej rozgrywka oparta jest na zagadkach ekwipunkowych, charakterystycznych dla przygodówek w starym stylu, co wielu może się spodobać, jak sądzę. Jest ich sporo, całkiem zróżnicowanych, a niektóre z nich są nawet ciekawe. Choć i tu zdarzają się - odpowiadające stylowi całości - kwiatki w postaci np. konieczności obcięcia głowy denatowi, który utknął w okienku recepcji... W sumie nie są nadzwyczajnie trudne, ale bynajmniej też nie wszystkie są oczywiste. Trochę do roboty podczas gry jest. Zdarzają się nawet zagadki słowne, w których wykazać się trzeba wiedzą ogólną. Niektórzy mogą narzekać na to, że nie można ich rozwiązać wyłącznie na podstawie informacji zawartych w grze, ale myślę, że w dobie powszechnego dostępu do internetu, nie jest to problem.

Mnie - jak zwykle - sprawiło problem poszukiwanie przedmiotów, czy hot-spotów. Zdarzają się takie słabo widoczne. A jeśli idzie o miejsca aktywne, to dużą trudność sprawia, że nie są podpisane. To znaczy, po najechaniu na nie kursor zmienia kształt, ale bywają one upakowane tak gęsto, że trudno dostrzec, gdzie kończy się jeden a zaczyna drugi. Kiedy klikam na wiszącą w szafie kurtkę i dostaję jej opis nie wskazujący na nic interesującego, a bohater nie chce jej zabrać - dłużej się nią nie przejmuję. Tymczasem powinienem dokładnie się jej przyjrzeć, czy nie widać aby, żeby miała kieszeń (a może wewnętrzną kieszeń) i oklikać rękawy (przecież może być w nich coś zaszyte!)... Bardzo uciążliwe bywało to zwłaszcza przy przeszukiwaniu napotykanych ciał. Parę razy zdarzało mi się coś przy tym przeoczyć.

Trudności potrafią też sprawić komentarze bohatera, nie zawsze jasne, a czasem - mnie przynajmniej - wprowadzające lekko w błąd. Nie jestem pewien czy to wina rodzimych tłumaczy, czy oryginału (bo pewnie tłumaczono z angielskiego, nie z rosyjskiego, a pamięć np. o jakości tłumaczenia Pathologic na lengłydż, karze być ostrożnym w ferowaniu wyroków). W każdym razie polska, w pełni zlokalizowana, wersja brzmi nienajlepiej. Bohater gada nierzadko bez ładu i składu, zdarzają się błędy - ot, taki "znajdywałem", dla przykładu. Jeśli idzie zaś o sposób mówienia - odpowiada reszcie i ponad poziomy nie wylatuje, ale i o zgrzytanie zębami przyprawiać nie powinien.

Ostatecznie, nie ma więc Midnight Nowhere - wbrew założeniom - atmosfery thrillera. Skoro nawet ja ani przez chwilę się nie bałem, to i w nikim innym napięcia ona raczej nie wzbudzi. Przeklikałem więc przez nią, nieco zaciekawiony miejscami, częściej przynudzony, ciesząc się przy końcu, że zajęło mi to tylko dzień i jeden wieczór. Nie jest też - wbrew założeniom - zabawna. Czarny humor, zapowiadany przez twórców, ja wyobrażam sobie jednak trochę inaczej. Z braku czego innego do roboty, można zagrać i porozwiązywać trochę klasycznych zagadek z użyciem przedmiotów. Liczyć na więcej byłoby jednak błędem.

* Cytat z polskiej instrukcji do gry.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.