Solucja - Broken Sword 3: The Sleeping Dragon
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Broken Sword 3: The Sleeping Dragon
Solucję przygotował Jaro

LABORATORIUM W KONGO

Samolot balansuje na krawędzi urwiska - należałoby sie więc jakoś wydostać. Odepnij pas i podnieś z pokładu butelkę. Spróbuj wejśc do kokpitu, ale tył wraku jest za lekki. Odwiąż skrzynię spod ściany i przepchaj ją aż do samej ściany naprzeciw kabiny. Teraz możesz już wejść. Podnieś spod pulpitu gaśnicę i wybij nią szybę (prawdopodobnie bedziesz musiał użyć Page Up). Przeszukaj Harry'ego, a znajdziesz otwieracz do butelek. Otwórz nim piwo i podstaw je mu pod nos. Pogadaj z nim o wszystkim i spróbuj wyjśc przez wybitą szybę - trzeba coś jeszcze dołożyć do tyłu. Poproś Harry'ego, żeby usiadł na skrzyni, a następnie, już bezpiecznie, wydostań się na dziób. Po efektownej i zabawnej scence musisz po skalnych półkach dostać się do pilota. Przeskocz i wdrap się na górę. Po rozmowie przejdź na prawą część półki, która się załamie, po czym wylądujesz na kolejnej, też niestabilnej i wylądujesz jeszcze niżej (może też udać ci się przeskoczyć zanim druga półka ulegnie zniszczeniu). Wdrap się i przylegnij do ściany. Idź w prawo, oderwij się i zeskocz niżej. Nie przeskakuj na drugą stronę wodospadu, tylko spuśc się dwa poziomy i dopiero teraz wskocz we wnękę spadającej wody. Przjedź w prawo, wdrap się, chwyć się szczeliny palcami, znowu w prawo, przylegnij do ściany, przeskocz i wdrapuj się aż wyżej już nie będziesz mógł, po czym zeskocz odrobinę niżej. Przylegnij do ściany i wdrapuj się aż do wejścia do jaskini.

PARYŻ

Przenosimy się na Nico. No, no... kolejny trup? Przekonamy się. Zabierz z tablicy ołówek i wyjdź na balkon. Przesuń kamienny podest na środek, wejdź na niego, zeskocz z drugiej strony i dosuń aż pod rynnę. Wdrap się na nia i puść na środkowej części balkonu. Podejdź do kraty, przejdź na drugą stronę barierki i omiń przeszkodę. Na ostatniej części balkonu są drzwi - otwórz je swoją dziennikarską legitymacją. Wyjdź z sypialni i zbadaj ciało. Podejdź do telewizora dwa metry dalej i zabierz łuskę po naboju. Wejdź do kuchni (pod przejściem jest dywan). Zabójczyni ciągle tu jest! Trzymaj palec na klawiszu "S" i, kiedy tylko na dolnym przycisku ekranowym pokaże się ikona, wciśnij go. Nastąpi to dwa razy - raz trzepniesz babkę patelnią, drugi raz odrzucisz ją drzwiami od lodówki. Niestety, uda się jej uciec. No nic, wróć do mieszkania i przyjrzyj się telefonowi. Odsłuchaj wiadomości na automatycznej sekretarce i zadzwoń do Andre (co prawda jego imię powinienem pisać z "e z kreseczką", ale chyba się nie obrazisz, jeżeli z przyczyn technicznych sobie daruję), a także do redakcji swojej gazety. Podejdź do kosza na śmieci i zabierz zeń wyciąg z banku. Odsuń dywan w przejściu i oderwij obluzowaną deskę, która niemal kosztowała cię życie. Sejf - wpisz numer wyciągu i telefonu, ale to niestety nie to. Trudno, wróć na schody pożarowe i zejdź drabinką na sam dół. Zabierz z zaułka gazetę i przejdź przez mur w najniższym jego punkcie. Spod ławki zabierz perukę - zbadaj ją w inwentarzu. Wróć do zaułka i na ulicę. Oejdź kamienicę i porozmawiaj z zamiatającą kobietą o wszystkim. Następnie zagadnij łażącego w tę i nazad chłopaka - masz już markę wozu zabójczyni. Przejdź na drugi kraniec ulicy, gdzie stoi policjantka z drogówki. Możesz wejść do parku tuż obok i powiedzieć siedzącej na ławce dziewczynie Vernona, co go spotkało, ale nie musisz. Zwróć się do policjantki, poczynając od pokazania karty, a następnie naboju, a dalej możesz lecieć jak ci się podoba. Przyjeżdżają gliniarze i zabierają cię na przesłuchanie do mieszkania. Podczas rozmowy z inspektorem po prostu wybieraj kolejne tematy. Zostajesz tymczasowo zatrzymany.

LABORATORIUM W KONGO

Wracamy do George'a. Wejdź do laboratorium i porozmawiaj z umierającym mężczyzną, a następnie przeszukaj jego ciało. Podejdź do stołu i zabierz pocztówkę i szkło powiększające. Stań na płycie nieopodal drzwi, po czym przesuń na nią skrzynię. Wejdź do drugiej części laboratorium i przyjrzyj się maszynerii. Spróbuj wcisnąć przycisk na panelu po lewej, a potem pociągnąć dźwignię z prawej - ma się tą rękę do wynalazków, nie? Podnieś z podłogi pręt i wsuń go w otwór przy przejściu, po czym przesuń. Zabierz z przycisku skrzynię i dosuń ją aż pod otwór na ścianie w pokoju z machiną. Po drodze zabierz dźwignię. Tym sposobem wejdziesz na górę. Strąć prętem gniazdo z kąta i podnieś je. Przylegnij do sciany, chwyć się krawędzi, przeskocz szczelinę i wespnij się do wyjścia. Włóż w rzeźbę gniazdo i podpal je szkłem pwoiększającym. Po zabawnej scence szybko biegnij do samochodu Harry'ego i wskocz doń. Pora ruszać do Anglii!

GLASTONBURY

Idź wzdłuż ulicy aż spotkasz pułkownika Butleya - pogadaj z nim. Idź dalej i porozmawiaj z Eamonem O'Marą, który siedzi przed barem. Możesz jeszcze zagadnąć pułkownika o dziennikarza. przejdź na drugą stronę ulicy, wejdź do "kiosku" i pomów z Madame Zazie, która jest... dość ekscentryczna. Powie ci, że takie pocztówki sprzedają tylko w "Kosmicznej Wróżce". Wyjdź i idź dalej ulicą, aż do sklepu (łatwo go przeoczyć, zwracaj uwagę na wszystkie drzwi). Obejrzyj pocztówki i tomik wierszy na ladzie. Pogadaj o wszystkim z Tristramem i powiedz, że zaniesiesz książkę Eamonowi. Prętem wydłub z okładki trzy monety i pokaż dzieło dziennikarzowi. Nie będzie zachwycony. Kiedy obaj panowie zaczną się kłócić, przemknij na górę. Porozmawiaj z Melissą Butley. Kiedy skończysz, zmuś Tristrama do wyjawienia prawdy o Bruno. Dostaniesz... bokserki (Jezu...!). Wracaj do Madame Zazie i poproś ją o odczytanie pocztówki. Zażąda srebra - daj jej jedną z monet. Następnie daj kolejną i możesz pokazać dowód osobisty Cholmondely'ego, ale nie musisz. Koniec końców wyjmij bokserki. Bruno jest w niebezpieczeństwie i wkrótce umrze. Po wyjściu zobaczysz, że stodoła za pubem płonie. Podbiegnij szybko do knajpy i spróbuj otworzyć drzwi obok. Nie uda się - poproś o pomoc Eamona. Przy stodole znajdziesz skrzynie - przepchaj dwie wolnostojące tak, żeby ustawiły się w jednej linii ze skrzynią mającą na sobie kolejną prostopadle do okna. Następnie popchnij górną aż pod sam otwór. Podciągnij się i szybko rozwiąż Bruna. Czeka was teraz bardzo długa rozmowa, po prostu wybieraj kolejne tematy.

PARYŻ

Nico po dwóch dniach wreszcie wyszła z aresztu. Z telefonu na stole zadzwoń do Andre i wyjdź z mieszkania do apartamentu Vernona.

Podejdź do zaułka, gdzie rozmawiałeś ze sprzątaczką - jest tam ciągle, plotkuje z sąsiadką Vernona. Zaczekaj w odpowiedniej odległości aż nie skończą, po cyzm podejdź i pogadaj z obiema. Haker wspomniał coś o manuskrypcie... Na ulicy znajdziesz znajomą funkcjonariuszkę, możesz z nią pomówić. Następnie drabinką pożarową udaj się przed kuchnię Vernona i spróbuj otworzyć drzwi. Wsuń pod nie gazetę, wypchnij ołówkiem klucz z zamka i zabierz swoją zdobycz. Kluczem otwórz drzwi, z pudełka zabierz chusteczkę i idź do sypialni. Spróbuj pogadać z Beatrice, a następnie daj jej chustkę. Teraz próba nawiązania rozmowy już się powiedzie. Zapytaj ją o wszystko, po czym wróć do sejfu i wpisz jako kod datę jej urodzin. Zabierz płytę DVD i wróć do swojego mieszkania - po drodze, jak tylko wejdziesz na ulicę, jakiś samochód będzie próbował cię potrącić, wciśnij szybko "S".

Wrzuć dysk do odtwarzacza w telewizorze na stole i obejrzyj bardzo interesującą wiadomość od Vernona do Beatrice. Zadzwoń do Andre, a po skończonej projekcji filmu porozmawiaj z nim. Zadzwoń do redakcji gazety - teatr na St. Loui nazywa się L'Heiroglyphe i od lat stoi zamknięty. Pogadaj o nim z Andre, po czym ruszaj na wyspę.

Drzwi są oczywiście zamknięte. Idź w prawo aż natrafisz na wjazd, gdzie znajdziesz znajomy czerowny samochód. Zerknij przez szybę - maska, tak jak mówiła policjantka! Wespnij się na rusztowanie i wejdź po drabinie, po czym przeskocz na drugą stronę. Idź do samego końca podestu i podciągnij się wyżej. Idź dalej i przyciągnij skrzynię aż pod drugi koniec przerwy w konstrukcji. Wejdź na górę i odblokuj dolną część bilboardu. Wróć do drabiny i tym razem idź w przeciwną stronę. Wespnij się dwukrotnie, idź aż do końca alejki i spuść. Wejdź po drabinie i jeszcze na wyższy poziom, gdzie odblokuj górną część planszy. Wróć tam, gdzie załatwiałeś sprawę z dolną i przejdź na dach teatru. Wejdź na drabiną i zejdź drugą. Przejdź przez drzwi. Ruszaj w kierunku oświetlonego korytarza, a tam zejdź schodami, aż dojdziesz do metalowych drzwi, za którymi znajdziesz przedsionek teatru. Przejdź trochę dalej, a zostaniesz schwytany przez ludzi Susarra!

George i Bruno są już przed teatrem. Pogadaj ze swoim twoarzyszem i idź w kierunku dużej bramy. Znajdziesz się na niewielkim podwórzu. Przeciągnij skrzynię na prawą stronę wielkiego śmietnika tak, żeby zamknąć pokrywę. Otwórz okno i przejdź przez nie. Opuść pomieszczenie, a znajdziesz się w dużej sali. Idź w górę ekranu i przejdź przez drzwi (po lewej). Włącznik światła blokuje skrzynia. Ustaw pudła tak, żeby uzyskać do niego dostęp (jedno z nich znajduje się między rupieciami, więc trochę trudniej będzie je wyciągnąć) i uruchomić go. Pod skrzyniami jest klapa, usuń je więc z drogi i otwórz przejście. Idź korytarzem i dwoma drabinami dostań się do sali ze sceną. Po zabawanej scence, idąc lewą stroną, dostań się za kulisy (nie musisz się skradać). Wejdź po drabinie i przejdź do ramienia z reflektorami, które odwiąż. Następnie chwyć się go i przedostań się na drugą stronę. Tam znajdziesz dwa worki z piaskiem. Zrzuć je po kolei na łeb Flapa. Po rozmowie wróć na początek sali i idź w lewo. Zza lady zabierz kubek po popkornie. Idź za lewe kulisy i zejdź na dół. Z małego magazynu zabierz farby łojowe i wróć na górę. Włóż farby do kubka i przystaw je do lewego reflektora na scenie. Wracaj na dół i ruszaj w prawo. Idź w kierunku ekranu i otwórz drzwi po lewej. Obejrzyj sejf i spróbuj go otworzyć. Wróć na korytarz i zejdź schodami znajdującymi się za innymi drzwiami niedaleko. Obejdź cały korytarz na dole i wejdź w jedyne dające się otworzyć drzwi. Posmaruj słup roztopioną farbą i spróbuj go przesunąć. Nie uda się, więc "użyj" na nim Nico. Po scence zabierz z sejfu artefakt i kartę, którą otwórz windę, przy której widziałeś trupa. Ruszaj korytarzem, a następnie mostem do centrum pięknej komnaty. Ze słupa energii zabierz kamień z symbolem omegi i wracaj. Co to za jeden? Na dokłądkę Susarro i Petra nadjeżdżają windą. Szybko podbiegnij do krawędzi i spuść się. Kiedy twoi nieprzyjaciele skończą gadać, przesuń się do Nico i podciągnij. Jak tylko odzyskasz władanie nad Georgem, puść się pędem z powortem do windy (naturalnie tej, którą przyjechałeś, a nie tej, co Susarro). Na górze zablokuj drzwi otwieraczem do butelek (głupie, nie? Mi najpierw do głowy przyszły... zwłoki) i ruszaj na scenę. Niestety, przy wejściu są strażnicy. Wejdź do magazynu i dwa razy naciśnij przycisk obok małej windy. Wejdź na paltformę i jeszcze raz wciśnij guzik. Zejdź ze sceny i idź w keirunku drabiny. Czeka cię teraz bardzo długa animacja, na końcu której czeka cię rozmowa ze wszystkimi w mieszkaniu Nico. Wracacie do Konga!

LABORATORIUM W KONGO

Pogadaj z Nico. Spróbuj otworzyć drzwi, a następnie "użyj" na nich swojej towarzyszki, a kiedy je pociągnie, rozwal kłódkę prętem. Przejdź do części, gdzie ciągle leży Cholmondely, i włóż kamień omegi do szczeliny w wielkich wrotach. Spróbuj podejść do trupa - oj, tak łatwo to nie będzie... Cwyć się krawędzi po lewej i dostań się na drugą stronę pułapki. Wsuń pręt w koła zębate - zabawny filmik. Następnie przepchnij jeden z dóch bloków skalnych na ostatni środkowy "kwadrat" pierwszego rzędu kolców, drugi ustaw tak, aby między nimi był jeden "kwadrat" przerwy. Następnie ten pierwszy dosuń do trupa i już możesz go przeszukać. Znajdziesz szal, który rozwiń, by znaleźć metalową płytkę. Wróć do Nico i idź dalej. Poproś Nico, by stawała na wskazanych przez ciebie przyciskach. Ty z kolei możesz poruszać się wyłącznie podświetloną drogą. Kolejno: ryba, skropion (przejdź tylko do pierwszego neutralnego pola), wąż, ryba, ptak, skorpion i podciągnij się. Przejdź dalej, do urwiska: spuszczając się zejdź na sam dół. Twoim zadaniem będzie ustabilizowanie balansującej platformy poprzez nałożenie na jej lewą częśc kamienia stojącego w najwyższym punkcie. Pozostałe dwa muszą mu służyć jako podłoga w miejscach, gdzie jej brakuje. Ze względu na wielkie trudności techniczne nie będę opisywać tej łamigłówki, szczególnie że jest ona bardzo prosta. Kiedy już ci się uda, przejdź na drugą stronę. Musisz złożyć generator promienia. W tym celu wciśnij kolejno klawisze: "A", "A", "S", "A", "S", "A", "S", "W", "S", "S", "A", "A", "S", "A", "A", "S" i "S". Przejdź przez bramę (nic na razie niekombinuj z panelem na generatorze). Promień przechodzi przez kilka kryształów. Pierwszy z nich przekręć raz w prawo, drugi (kierując się strumieniem) - dwa razy w lewo, trzeci - raz w prawo, czwarty - ani razu, piąty (tuż przy wielkim bloku) - raz w lewo. Strumień lasera przepchnie przeszkodę, a ty wejdź na schody, by otworzyć przejście Nico (jeżeli jeszcze nie przeszukałeś zwłok podróżnika, zrób to teraz). Będąc znów w sali idź do generatora i przestaw panel na nim, po czym wróć do pomieszczenia z kryształami. Podejdź do trzeciego (w kolejności, w jakiej ustawiałeś je poprzednio) i przekręć go dwa razy w lewo, kolejny - tak samo, następny - raz w prawo. "Użyj" Nico na jendym z paneli, a sam podejdź do drugiego. Kiedy przejście się otworzy, przechodźcie. Ruszaj jedyną drogą aż do niewielkiej sali. Tam użyj na wnęce po lewej płytki podróżnika, a gdy odzyskasz władanie nad bohaterem, użyj też na niej szala. Po rozmowie Nico przytrzyma dysk, a ty będziesz mógł wejść do identycznego Miejsca Mocy jak to w Paryżu. Tak samo jak poprzednio podejdź do srodka i zabierz z kolumny kamień - kamień alfy. Wracaj do sali i razem z Nico ruszajcie z powrotem.

PARYŻ

Po długiej rozmowie ze wszystkimi Nico decyduje się wrócić do teatru, żeby dowiedzieć sie, czy tajemniczy pokój strzeżony przez zwariowanego strażnika nie skrywa czasem informacji na temat miejsca w Pradze, gdzie ludzie Susarro zabrali Bruno. Zaczynasz w przedsionku. Znaną już drogą skieruj się pod scenę i spróbuj otworzyć drzwi do pwinicy. Niestety - są zamknięte. Idź do pokoju, w którym kiedyś znajdował się sejf i spuść się na dół. Wyjdź i wkrocz do pokoju przy schodach. Kiedy spróbujesz wejść do drugiego pomieszczenia zaatakuje cię Flap - szybko trzaśnij go w łeb wazonem naciskając "S". W biurze na stole znajdziesz dokumenty praskiego zamku. Zabierz je i wyruszajcie w podróż!

PRAGA

Pogadaj z Nico i zadzwoń przyciskiem. Po nieszczególnie miłej rozmowie poproś Nico, aby zrobiła to samo. Schowaj się za lewym węgłem, a kiedy dziewcyzna odciągnie strażnika, przemknij ("Ctrl") za jego plecami na teren rezydencji. Przejdź przez mur po lewej, przez maleńki ogród i wreszcie mur jeszcze bardziej po lewej. Schowaj się w cieniu i poczekaj aż strażnik z psem odejdą pod dach, a wtedy przekradnij się na duży dziedziniec i, unikając reflektora, pobiegnij w stronę twojego ekranu. Idź wzdłuż ściany aż natrafisz na niewielkie podwórze ze skrzyniami. Poprzestawiaj je tak, aby dostać się przez przerwę w ogrodzeniu na górze po prawej. Idź w stronę ekranu i wdrap się na półkę. Ruszaj w prawo, wejdź na kwadratowy balkon, dalej w prawo i znowu na półkę. Idź do jej samego końca, po czym opuść się na kwadratowe podwórze (człowiek od razu mniej bezpiecznie czuje się na dole, co nie?) i, uważając na strażnika, przejdź do sąsiedniego ogrodu i do nastepnego, gdzie znajduje się jeszcze jeden ochroniarz. Skradając się, przemknij niepostrzeżenie na kolejny pełen skrzyni dziedziniec. Ustaw się tak, żeby wszystkie je widzieć. Tą najbliższą ciebie przesuń na dół, drugą w prawo, trzecią w górę, czwartą w lewo. Wejdź na tą przy ogrodzeniu i przeskocz je. Przejdź za kontener i przekradnij się na praking za plecami strażnika. Ciągle się skradając i trzymając przy dolnej częsci muru, dojdziesz do bramy, przy której czeka Nico. Musisz znaleźć pilota. Idź dalej wzdłuż ściany, obejdź lądowisko helikoptera, aż w koncu dojdziesz do zielonego dżipa. Zabierz z wewnątrz pilota, toteż wracaj do Nico i otwórz bramę. Ruszajcie do niewielkiego magazynu, który widziałeś poprzednio. Wciśnij guzik, a następnie "użyj" na nim Nico. Wejdź do środka i zabierz z drzwi lewarek (możesz też wziąć "szczęśliwy kawałek węgla"). Z powortem do dżipa i wsuń lewarek w podnośnik. Następnie zwolnij hamulec ręczny i popchnij samochód na ścianę. Wejdź po nim na dach, a następnie po rynnie. Niestety, George'owi się udało, ale odciął drogę Nico. Musicie się rozdzielić. Na razie zostajemy przy dziewczynie.

Podnieś klamrę i zejdź na parking. Podejdź do samotnego samochodu po drugiej stronie i wejdź mu na maskę. Klamra otwórz okno i opuść magazyn. Po scence wejdź schodami na górę i, skradając się, przejdź do korytarza z czerwonymi kotarami i idź do sypialni na samym jego końcu. Otwórz kufer przy łóżku i zabierz zeń suszarkę do włosów. Przejdź za parawan - kolejny kufer, który też oczywiście otwórz. Weź z wnętrza brązową perukę i dokładnie przyjrzyj się walizie. Obmacaj ją, a Nico znajdzie ukryty maleńki przycisk. Wciśnij go ołówkiem. Z ukrytej skrytki zabierz osełkę. Wróć, pamiętając o skradaniu się na podeście, na dół i przejdź cichaczem do kuchni naprzeciwko. Pogadaj z gburowatym kucharzem i zaproponuj mu osełkę. Przejdź na lewo i zabierz z półki wybielacz, po czym wracaj do pokoju Petry. Idź do łazienki i włóż do umywalki perukę, którą następnie zalej wybielaczem. Osusz ją suszarką i... wyglądasz jak Petra! Teraz mozesz już bez problemu poruszać się po zamku. Wróć na podest, gdzie spotkasz strażnika...

...ale na razie wróćmy do George'a (swoją drogą, tyle czasu minęło, a on ledwie się ruszył?). Podciągnij skrzynię pod wąską scianę będącą w obecnym stanie poza twoim zasięgiem. Idź schodami do zamkniętych drzwi. Przejdź przez murek po prawej i pchnij gargulca. Obejdź wieżę (będziesz musiał przylegnąć do ściany) i zeskocz na dach balkonu. Chwyć się krawędzi po prawej nad tobą i przeciągnij się na inną część zamku, gdzie zeskocz. Przez okno wejdź do magazynu. Wskocz na podwyższenie i usuń skrzynie zagradzające niewielkie okno. Wyjdź i idź jedyną drogą do niewielkiego sadu. Pod ścianą znajdziesz kratę, niestety zawiasy są zbyt zardzewiałe. Przejdź do wąskiego pomieszczenia przylegającego i zabierz z rury kubek. Wróć do magazynu i odkręć lampę. Pod spływający olej podstaw kubek i zwilż nim zawiasy kraty w ogrodzie. Zejdź na dół.

Z powrotem w skórze Nico. Możesz pogadać ze strażnikami przy schodach, a następnie obejrzyj zamek drzwi obok biurka. Potem porozmawiaj z siedzącym oficerem - sierżant ochrony ma dla ciebie kartę dostępu. Wyjdź na zewnątrz i idź w prawo. Na podwórzu, gdzie wcześniej George przemykał obok strażnika są dwa wąskie przejścia - za nimi znajdziesz szukanego sierżanta. Pogadaj z nim, a da ci kartę. Wracaj do holu i spróbuj wsunąć kartę w czytnik - oficer poinformuje cię, że jest nieaktywowana. Idź do pokoju naprzeciwko i pomów z technikiem. Po aktywacji podnieś kartę z blatu i za jej pomocą otwórz upragnione drzwi. Zejdź schodami na sam dół i idź korytarzem. Ktoś nadchodzi! Czy Nico przeżyje? Dowiecie się tego w następnym odcinku, ale najpierw poznamy przygody naszego drugiego bohatera...

...George'a Stobbarta, aktualnie przebywającego w pewnej uroczej pralni pięknego praskiego zamku. Przepchaj starą pralkę z kąta na wózek znajdujący się naprzeciwko wyjścia, którym następnie wyważ drzwi. Ruszaj korytarzem i skręć drugim przejściem w prawo. Idź do końca, aż "napotkasz" Nico - pogadaj z nią. Idź w lewo aż natrafisz na okno, za którym są strażnicy. Wróć się do nowoczesnych drzwi, jakie mijałeś po drodze i spróbuj je otworzyć. Następnie "użyj" na nich Nico - wejdziesz do szatni. Zabierz z szafy mundur i wróć przed okno. Traficie jeszcze niżej. Miń żelazne drzwi i wejdź do celi obok. Kolejne proste zadanie ze skrzyniami - jednej z nich nawet nie musisz używać, żeby dostać się do wywietrznika. Nadstaw pod nim uszu. Po długim filmie otwórz go ostatnią srebrną monetą z Glastonbury. Spróbuj się przecisnąć, a następnie "użyj" na nim Nico. Wejdź do otwartego już biura i przyjrzyj się mapie. Obejrzyj biurko i wciśnij znaleziony przycisk. Wyjdź sekretnym przejściem - spóźnicie się. No nic, wracacie do Paryża.

PARYŻ

George wyrusza śladem templariuszy Kapituły św. Stefana na plac Montfaucon. Podejdź do rusztowania i wejdź nań od tyłu. Wespnij się po drabinie, przeskocz i idź dalej, aż siedząca na dole sąsiadka Vernona, pełniąca funkcję babci klozetowej, każe ci zejść. Pogadaj z nią, wejdź i załatw swe potrzeby. Po wyjściu poskarż się na stan pisuarów, a kiedy Edith pójdzie to sprawdzić, wróć na szczyt rusztowania i spuść się pietro niżej. Znajdziesz tam linę, którą, rzecz jasna, zabierz. Wróć na górę i daj się znowu wyrzucić. Podejdź do ciężarówki stojącej przed schodami do kościoła i spróbuj podnieść studzienkę. Pogadaj z robotnikiem i spróbuj gwizdnąć z jego torby klucz do kanałów. Następnie obejdź samochód i wyłącz kompensator. Wróć do torby i zabierz upragniony klucz, którego następnie użyj na studzience. Nie uda się - przywiąż linę do klucza i spróbuj jeszcze raz. W końcu przestrasz śpiacego kierowcę ciężarówki, a droga do kanałów stanie otworem zejdź na dół i przejdź za róg. Przedmiotem, który wypadł człowiekowi, który napadł cię pod teatrem, otwórz drzwi z czaszką. Idź główną odnogą korytarza aż trafisz do niewielkiej sali z uchylonymi drzwiami, za którymi podsłuchasz rozmowę dwóch strażników. Wróć do miejsca, w którym korytarz się rozdziela, i idź drogą, której jeszcze nie znasz. Miń kałużę krwi, a trafisz na kolejne rozgałęzienie, z tym że jedno prowadzi tylko do zamkniętej kraty. Idź do oświetlonej kuchni - siedzi tam strażnik. Wróć do korytarza i wejdź do pomieszczenia po prawej. Przeszukaj ciało zza drzwi i zabierz klucz. Włącz mikrofalówkę w kącie i pobiegnij do pokoju naprzeciwko. Kiedy strażnik przyjdzie sprawdzić sytuację, zamknij drzwi, a następnie zaklucz. Wejdź do kuchni i do tunelu przez jedyne drzwi. Idź po śladach krwi aż do stojaka na wina. Wystaje z niego pieć butelek z różnych krajów, w tym dwie z Francji. Musisz wyciągnąc je w kolejności takiej, w jakie dane miejsca odwiedził św. Stefan. Dla przypomnienia: Palestyna, Włochy, Niemcy, Rheims we Francji i Preceptorium we Francji - butelka zielona, czerwona z lewej, czerwona z prawej, biała i niebieska. Wejdź w przejście, a natkniesz się na templariusza, który ukradł ci Klucz Salomona. Idź dalej i wyjdź drzwiami do pokoju. Zwróć uwagę na zegar na podłodze - zatrzymał się na godzinie 3:42 - liczba ta jednak nie ma żadnego znaczenia. Przejdź przez drzwi, a znajdziesz się w kaplicy, w której roi się od strażników. Twoim zadaniem jest przemknięcie do zakrystii naprzeciwko. W tym celu przejdź za ołtarz, kiedy strażnik nie będzie patrzył (na razie w ambonie nie znajdziesz nic ciekawego), a następnie prosto do zakrystii, oczywiście też niezauważenie (najlepiej się nie skradać). Otwórz drzwi i zwróć uwagę na zegar. Możesz próbować go nastawić na znaną już godzinę czy tak zwaną liczbę św. Stefana, ale to nic nie da. Na przeciwległej ścianie znajdziesz trzy posągi - środkowy to założyciel kapituły. Obejrzyj go, a potem tabliczkę tuż pod rzeźbą. Wróć do kaplicy i, z najwyższą ostrożnością, dostań się do ambony (tam nic ci nie grozi) i przeczytaj biblię - cytat spod posągu (polski przekład według "Biblii Tysiąclecia") to rozdział pierwszy wers trzeci - 1:03. Ustaw taką właśnie godzinę na zegarze w zakrystii (nie muszę dodawać, że poruszać masz się niepostrzeżenie) i wejdź w tajne przejście na spotkanie z preceptorem Kapituły.

Porozmawiaj z Nico, a następnie użyj na monitorze kolejno: kamienia psi, omegi i alfy. Ruszacie do Egiptu!

ARMILARIUM

Nico sprowokuje strażnika do pójścia na patrol. Podejdź do ostatnich ruin w lewym górnym rogu, ale poza zasięgiem jego wzroku. Po chwili odejdzie do stróżówki i będzie obserwował drogę, jaką musisz przebyć. Kiedy odwróci się i zacznie iść w przeciwną stronę, przebiegnij i idź wzduż skalnej ściany aż do Nico. Pogadaj z nią, a następnie wymacaj wyraźnie odcinający się blok skalny. Otwórz go lewarkiem z Pragi i wejdź. Wysłuchajcie monologu Anubisa i wsadźcie po kolei do wrót wszystkie trzy kamienie. W kolejnej sali czeka już na was łamigłówka, ale za to bardzo prosta. Na pewno znasz opowieść o tym jak pewien człowiek musiał przenieść na drugą stronę rzeki wilka, kozę i sałatę, a w łódce miał miejsce tylko na jedno z nich, przy czym jednocześnie na jednym brzegu mogły razem stać tylko wilk i sałata. Tutaj mamy za to brata ofiary, mordercę i świadka - w tym wypadku zabójca nigdy nie może zostać sam na sam z jednym z pozostałych ludzi. Podejdź do makiety i uruchom ją. Wciskaj kolejno: zabójca, panel, panel, brat, panel, zabójca, panel, świadek, panel, panel, zabójca, panel i przejdź przez otwarte drzwi. Teraz czeka na ciebie sekwencja zręcznościowa, podczas której dwa razy będziesz musiał wcisnąć "S" - raz, by skoczyć na Flapa, drugi - by wytrącić broń z ręki Susarro. Po długim i dość szokującym filmie omiń wielki globus i wejdź na kamienne schody. Skieruj się w lewo, do oświetlonego miejsca, gdzie szybko wciśnij "S". Na dole pogadaj z towarzyszami i przesuń kamień w rowie tak, żeby utworzyć pomost. Przejdź na lewo, gdzie znajdziesz inny kamień. Przeprowadź go na druga stronę, przepchaj obok panelu Armilarium i przepchaj z powrotem na drugą stronę, tym razem na wąską półkę przy ścianie - znowu użyj drugiego kamienia jako pomostu, po prostu przepchaj go trochę dalej. Podstaw wyższy blok pod płaską ścianę na wprost i wespnij się na samą górę. Po scence trafisz z powrotem do sali Horusa. Wciśnij panel. Wracacie do Glastonbury, ścigać Wielkiego Mistrza!

GLASTONBURY

Idź w górę ulicy i przy barierkach skręć w prawo, na podwórze ze skrzyniami. Czeka cię ostatnie, ale i tak dość proste, zadanie z ich układaniem w taki sposób, aby dostać się do szczeliny w górnej części muru. Wdrap się na murek, z niego na skrzynie i w wyrwę. Po filmie trafisz do grobowca króla Artura. Użyj na skale, w której stoi Excalibur, Klucza Salomona. Od razu potem będziesz musiał pokonać Wielkiego Mistrza zamienionego w smoka. Chowaj się przed jego ogniem za kawałkami skał. Kiedy tylko przestanie zionąć, biegnij do kolejnego. W końcu podbiegnij do samego jaszczura i, naciskając "S" zakończ jego żywot, a zarazem trzecią część serii.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.