Recenzja - Myst IV: Objawienie
Myst IV: Objawienie - recenzja
Davero, 5 stycznia 2009
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ piękny świat gry
+ dużo do zrobienia
+ ciekawe zagadki, nie będące wyłącznie łamigłówkami, ale wymagające kojarzenia faktów
Wady:
- niekiedy zbyt dużo, a niekiedy zbyt mało podpowiedzi
- czasem wymaga od gracza zbyt dużej spostrzegawczości i nazbyt wymyślnego kojarzenia
- swoboda poczynań przy braku sugestii, w którą stronę podążyć może sprawić, że rozgrywka może być miejscami mniej ciekawa niż mogłaby być
Krótko:
Kolejna odsłona sagi pisarzy Wieków, oferująca wgląd w kolejny kawałek rodzinnego dramatu Atrusa i bliskich. I kolejny krok na drodze ku technicznej doskonałości. Piękna i niełatwa. Bardziej w stylu Riven niż Myst.

Jest pięknie! Pięknie. Tomanha to naprawdę urokliwe miejsce. Zwłaszcza, gdy zawitać do niej na siedzeniu podniebnego wagonika, mknącego nad wodą między skałami, niemalże niczym roller coaster. Na dodatek na miejscu wita nas umoszczona obok, rozszczebiotana Yeesha - córka Atrusa i Cathrine - ciesząca się z kolejnej wizyty. Ze sposobu w jaki nas traktuje można wnioskować, że od ostatniej nie minęło nadzwyczajnie wiele czasu. Miło jest odwiedzić przyjaciół. A dziewczyna wyrosła! O ile podczas pierwszej wizyty gracza w nowym, po Myscie, domostwie pisarzy Wieków, była jeszcze oseskiem w beciku na rękach matki, o tyle teraz jest już rezolutnym wczesnonastoletnim dziewczęciem.

Kolejne odwiedziny Tomanhy nie są przy tym rzecz jasna przypadkowe. Atrus po raz kolejny potrzebuje pomocy. I po raz kolejny przedmiotem jego zmartwienia są Sirrus i Achenar. Oboje z Catherine zastanawiają się, czy nie nadszedł już aby czas, żeby ich uwolnić? Na razie ich ojciec za pomocą wizjera (tego samego, który działał na Rime w realMyscie) podgląda, co dzieje się w Spire i Haven - światach więziennych, w które wkroczyli i w których zostali uwięzieni. W każdym z nich Atrus zbudował również, z niezniszczalnego - jak twierdzi - materiału, komnaty widzeń, w których (wciąż jeszcze rozdzieleni kratą) członkowie rodziny mogą się spotkać. Catherine źle to znosi, a Atrus nie jest pewien, nie ufa... Chce żeby gracz wybrał się do wieków więziennych i zbadał, czy bracia zmienili się wystarczająco, aby zaryzykować udostępnienie im księgi łączącej. Szybko jednakże okazuje się, że plan będzie musiał zostać zmodyfikowany. W Tomanhie wydarza się bowiem tajemniczy wypadek, powodujący, że Yeesha jest w niebezpieczeństwie. I to jej przede wszystkim trzeba będzie pomóc. Ustalając przy tym kto jest winny zamieszaniu, komu można ufać, a komu wierzyć nie należy.

Atrus (jak to zazwyczaj i dotąd bywało) nie jest w stanie pomóc - burza zatrzymuje go w Rime. Pozostaje więc samotna eksploracja nowych światów. Poznawanie zasad ich funkcjonowania, uruchamianie mechanizmów, odkrywanie sekretów... Czyli coś, co nieodłącznie kojarzy się ze światem Mystów właśnie. Aczkolwiek na Serenii (kolejnym z wieków, który przyjdzie graczowi odwiedzić) spotkać można chyba więcej osób niż we wszystkich poprzednich częściach łącznie. A nawet zamienić z nimi słowo (to znaczy one mówią, gracz słucha ;)). Odgrywają je przy tym, jak zwykle, aktorzy, sprawiając, że całość wydaje się jeszcze bardziej realna. Aż strach pomyśleć, jak wyglądałaby czwarta część Myst, gdyby urzeczywistniono pierwotny pomysł na jej realizację i stworzono trójwymiarowy świat, zaludniony trójwymiarowymi postaciami... Na szczęście jednak produkcja Myst IV: Adventure Beyond the D'ni Ultraworld została zarzucona, a w Objawieniu obserwujemy dopracowane, prerenderowane lokacje, po których poruszamy się, w sposób typowy dla serii, skokowo od węzła do węzła, w każdym z nich mogąc rozglądać się swobodnie w poziomie i w pionie (istnieje też możliwość błyskawicznego przenoszenia się do niektórych z punktów już odwiedzonych w danym świecie).

Lokacje nie są już jednak tak statyczne jak w poprzednich częściach. Nie tylko woda faluje, a po niebie suną chmury, rzucające przesuwające się po ziemi cienie. Drzewa, pojedyncze liście poruszają na wietrze, po plaży spacerują kraby, w wodę nurkują szybujące pod niebem stworzenia, uwięzione na łańcuchu lewitują skały, pełgają światła i wyładowania elektryczne... Właściwie jedynie Spire - wiek unoszących się skał, elektryczności i strzelistych, ponadchmurnych szczytów jest miejscem nowym, prawdziwie fantastycznym, obcym. Reszta to wariacja na tematy już znane. Co nie znaczy, że wariacja nieciekawa. W Haven naprawdę trudno odwrócić wzrok od flory i fauny tego świata i - jestem gotów się założyć - nie raz uśmiechniecie się na widok wesołych, zmyślnych magr. Tomanha jest pełna naturalnego ruchu, a Serenia bajkowa z wszechobecnym szumem wody i widokiem muślinowych motyli. Każdy z nich - może poza Spire, który jest mroczny - przyjemny do zwiedzania.

W podróży towarzyszy nam rzecz jasna muzyka. Z wyrazistym motywem głównym i pozostałymi melodiami dobrze wpisującymi się w klimat rozgrywki. Z atmosferą, można powiedzieć, typową dla uniwersum Wieków. Oferując zestaw utworów tak czysto instrumentalnych, jak i angażujących ludzkie głosy (naprawdę udanie, czego dowodem Prison Level czy The Monastery należące do moich ulubionych fragmentów objawieniowej muzyki). Wciąż chyba jednak to ścieżka dźwiękowa z trzeciej części sagi dzierży prym w moim osobistym rankingu mystycznych soundtracków. W każdym razie Myst IV jest przykładem na to, że muzyki z gier komputerowych można słuchać z równą przyjemnością, co muzyki filmowej. Dawno minęły szczęśliwie czasy zgrzebnych popiskiwań i zapętlonych ciasno kilku nut. Warto wspomnieć ponadto, że w miejscu, w którym nie jest to bez znaczenia dla fabuły, polski wydawca zdecydował się także na przetłumaczenie tekstu śpiewanego. I warto docenić. W ogóle i gra aktorska podkładających głosy, i polskie tłumaczenie szczęśliwie nie wzbudziły we mnie negatywnych emocji. A aktorzy użyczający głosów w polskiej wersji wydali mi się nawet dopasowani do odgrywanych postaci i zaangażowani w wykonywaną pracę dubbingową. Również dobór samych aktorów wcielających się w postacie (zwłaszcza braci) oraz ich grę uważam za udane.

Odwiedzane w czwartej części mistycznej sagi Wieki są - mam wrażenie - nieco większe niż te, do których gracz trafia w Wygnańcu. I jest w nich całkiem sporo do zrobienia. Jasne, w dużej mierze, zagadki mają charakter logiczny. Ale, podobnie jak i przy podróży do Riven, kluczową umiejętnością, którą gracz będzie musiał wykazać się w trakcie spotkania z Objawieniem wydaje mi się jednak zdolność kojarzenia faktów (choć bywa, że trudność polega właśnie na tym by odkryć sam sposób funkcjonowania mechanizmu - zagadki). Zapewniam, nie zawsze jest to proste. W odniesieniu - dla przykładu - do zadania związanego ze strojeniem "organów" na Spire do teraz zastanawiam się, gdzie przeoczyłem wskazówkę podpowiadającą powiązanie pomiędzy niezbędnymi do jej rozwiązania elementami świata gry. A może nie przeoczyłem? Niezbędna w trakcie rozgrywki okazuje się w każdym razie spostrzegawczość i uwaga w obserwacji świata wieków. Niekiedy chyba nawet zbyt duża. I niekoniecznie chodzi mi tu o trudności z gatunku "polowania na piksele" (choć trudno widoczne i trudne do odnalezienia w ogóle miejsca również się przytrafiają). Zdarzają się bowiem i takie wypadki, w których to, co zobaczyć trzeba jest widoczne bez trudu, ale dostrzec w obserwowanej rzeczywistości prawidłowość związaną np. z jednym z elementów napotykanych urządzeń przerosło moje możliwości. W większości wypadków wskazówki są jednak wyraźne wystarczająco albo nawet bardziej. Z recenzenckiej lojalności muszę ostrzec, że zdarzają się również zadania wymagające słyszenia dźwięków oraz pewnej zręczności związanej z koordynacją wykonywanych czynności w czasie. Nie wydały mi się one jednak nadzwyczajnie trudne (oczywiście po tym, jak już ustaliłem, co w ogóle mam w danej sytuacji począć i pozostało jedynie to "co" wykonać :)). Tak, że gra - choć bywa miejscami łatwa - generalnie jest dość wymagająca. Bardziej w stylu Riven niż Myst. Zagadek jest przy tym sporo i są moim zdaniem w większości wystarczająco dobrze wpasowane w fabułę, aby nie mieć poczucia wyrwania z kontekstu opowieści (choć jedna z nich okrutnie przypominała mi jakąś wrzuconą ni stąd ni z owąd mini gierkę, których wtłaczaniu do gier niektórzy producenci nie mogą się oprzeć).

Jeśli idzie o samą opowieść to, jasne, gry "typu Myst" zalicza się do puzzle adventures, kwitując kwestię stwierdzeniem, że w takich grach fabuła jest właściwie pretekstem do stawiania gracza przed kolejnymi zadaniami. Niczym w strzelankach, pełni rolę niemalże listka figowego, mającego za zadanie ukryć nagą prawdę o tym, że o opowiedzenie czegokolwiek w takiej grze nie chodzi. Ja, szczerze mówiąc, Mysty odbieram inaczej. Nawet pierwsza (najgorzej oceniana przeze mnie) gra z serii wciągnęła mnie opowieścią, tajemnicą która się za nią kryła. Skąpość elementów historii na ekranie sprawiała li tylko, że w większej części działa się ona w mojej wyobraźni. A im dalej w las, tym gęstszy się on robi. Bo historię z samego Objawienia gracz może uzupełnić o wspomnienia, wrażenia, emocje z gier poprzednich oraz o uzyskane podczas nich, albo i skądinąd informacje o mystycznym uniwersum, dziejach rodziny Atrusa... Mnie to wystarcza (choć oczywiście dostrzegam różnicę między, dla przykładu, The Moment of Silence a Mystami), powodując, że uczestniczenie w kolejnej odsłonie rodzinnej sagi pisarzy Wieków angażuje i nie jest przyjemne wyłącznie z uwagi na możliwość połamania głowy oraz zwiedzania fantastycznych światów. Choć, owszem, opowieść sama w sobie nadzwyczaj rozbudowana nie jest, zdecydowanie można by ją rozszerzyć oraz przydać jeszcze nieco psychologicznej głębi, a finał można z grubsza przewidywać już jakiś czas przed jego nadejściem. Niemniej nie jest to Safecracker. I jestem gotów bronić tej tezy na ubitej ziemi (broń do uzgodnienia przez sekundantów).

Rozgrywkę można przy tym poprowadzić w pewnym zakresie swobodnie. Dowolny jest bowiem wybór, który z Wieków więziennych odwiedzimy kiedy. A ponadto po wizycie w jednym z nich uzyskujemy dostęp jeszcze do przestrzeni Serenii. I możemy się między nimi swobodnie przenosić. Osobiście doradzałbym najpierw odwiedzić Spire. Taka kolejność może, jak sądzę, zapewnić większą spójność fabuły, sprawić, że grać będzie się bardziej... hmmm... płynnie i z ciekawością na każdym z jej etapów. Myślę, że można byłoby pokusić się (nie pozbawiając gracza swobody wyboru) o jakąś sugestię, w którą stronę ruszyć najpierw. Wybór sposobu poczynania przez gracza może mieć w pewnych momentach także wpływ na to, co się stanie. Ich liczba jest znikoma, ale zawsze to coś. Przygotowano też dla gracza kilka czynności opcjonalnych - możliwych, ale nie koniecznych do wykonania. Lubię takie smaczki, świadczące o dopracowaniu gry i chęci dopieszczenia gracza.

Objawienie z początku mnie oczarowało - chodziłem i rozglądałem się. Przystawałem, patrzyłem. Następnie w dość łatwy sposób wciągnęło w historię, by w trakcie rozgrywki nieco znużyć. Zwłaszcza kiedy jedno z miejsc eksplorowałem właściwie już bez specjalnej ciekawości, bo z przekonaniem co do tego, jaki będzie efekt tej eksploracji... Aby w finale jeszcze na chwilę przyspieszyć i wywołać wrażenie uczestnictwa. W tych okolicznościach zmierzenie się z czekającymi w odwiedzanych Wiekach zadaniami było w większości wypadków przyjemnością. Choć sięgnięcia do solucji się nie ustrzegłem. Raz ze względu na niewystarczającą uwagę i przeoczanie tego, co zauważyć należało. Dwa ze względu na spore - i zbyt duże jednak moim zdaniem - wymagania w zakresie spostrzegawczości i umiejętności kojarzenia ze sobą elementów świata gry na pozór bez większego znaczenia. W sumie więc to ciągle po prostu Myst z jego zaletami i wadami. Oferujący dalszy wgląd w sagę rodziny Atrusa. Doskonalszy technicznie, przyjemniejszy audiowizualnie, bardziej udanie oferujący złudzenie realności, bardzo dobrze zrealizowany Myst.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.