Solucja - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Solucję przygotował Fean

CZĘŚĆ I

Wyrwij łopatę ze znaku i wejdź na most. Po krótkiej i nieprzyjemnej scence wejdź do drugiego statku po prawej - w środku spotkasz Wally'ego - kartografa. Powiedz mu o wszystkim, co Cię tu sprowadza (Big Whoop included). Poczekaj chwilę i obserwuj go - co chwila będzie zostawiał swój monokl. Zabierz mu go szybko i dodatkowo weź kartkę papieru, wychodząc czym prędzej. Wejdź do trapu naprzeciwko wejścia do domu Wally'ego i pogadaj z barmanem. Gdy Wam zejdzie na pana LaGrande, ów jegomość pojawi się i wymusi haracz od barmana, spluwając w ścianę siarczyście. Zetrzyj jego ślinę papierem i wyjdź do góry. Teraz wskocz przez otwarte okno do wcześniej niedostępnej kuchni. Olej frajera przy garach i weź nóż, wyskakując tą samą drogą. Udaj się do pralni (jaśniejszy obszar w tle).

Możesz pogadać z trzema piratami (pamiętasz ich z MI1?), ale przede wszystkim zabierz im wiadro. Odchodząc z tego miejsca, wejdź na statek po lewej. Użyj noża na sznurze, którym aligator jest przywiązany do masztu. Ten ucieknie, co ruszy portiera z miejsca. Podnieś z michy aligatora trochę Cheese Squigglies (chipsy - moje ulubione!). Teraz możesz już wejść do pokoju Largo... W środku szybko zabierz jego perukę (!) i wyjdź, nim wróci. Wyjdź z miasta Woodtick do mapy (za znak).

Udaj się na plażę i podnieś kijek, potem na cmentarz. Tam szukamy przodka LeChucka i odkopujemy jego kość łopatą. Następnie udajemy się na bagna... Nabierz w wiadro trochę błocka i wsiadaj do trumny - będziesz mógł nieco porozmawiać z Mojo (mistyczka VooDoo), aby dowiedzieć się, co zrobić, by Largo wyniósł się z wyspy. Wracaj do Woodtick, do pokoju Largo i ustaw wiadro z błotem na uchylonych drzwiach. Stary numer wypalił, Largo z wiadrem na głowie musiał udać się do pralni - my też się tam udajemy. Zobaczymy rozmowę Largo z Szalonym Martym - to istna przeprawa, bo koleś niewiele słyszy. Gdy scenka się skończy, wróć do pokoju Largo i zabierz z drzwi przypięty do nich kwitek z pralni. Wróć z nim do Martyego, a dostaniesz część ubrania Largo. Swoją drogą, dowiedzieliśmy się o nim czegoś nowego...

Kolejne zadanie będzie polegało na złapaniu szczurka naszych trzech znajomych koło pralni. Najpierw używamy patyka na pudełku na ziemi, potem dostawiamy do niego sznurek, a do środka na koniec wrzucamy trochę chrupek (Cheese Squigglies) i czekamy z liną w ręku, aż szczur wejdzie do pudła. Wyciągamy go i udajemy się z nim do kuchni, w końcu o pracę kucharza nie jest dzisiaj łatwo...

Łatwo wygryzasz konkurencję, wrzucając do zupki szczura. Stary cook wyleciał z hookiem (cookiem?), a nowy - Guybrush - został powitany z otwartymi ramionami i pensją płatną z góry (o yeah!). Czas na trochę VooDoo - płyniemy na bagna do Mojo i dajemy jej wszystkie potrzebne składniki (część garderoby, kość przodka, perukę i ślinę). Powstaje śliczna lalka VooDoo, z którą to udajemy się do pokoju Largo, oczekując na niego. Gdy wejdzie, używamy szpilek na lalce i Largo wynosi się na dobre... niestety, przez naszą... uhm, Guybrushowatość zabiera on na odchodne brodę LeChucka i przez to stary wilk morski przyjmuję swoją dawną materialną postać. Po pomoc udajemy się do VooDoo Lady, która mówi, że sposobem na LeChucka jest znalezienie Big Whoop - więc jesteśmy w domu. Dostaniesz także książke o tym wielkim skarbie, możesz sobie ją przeczytać (nie zajmuje to długo). Dowiesz się, że do znalezienia tego skarbu potrzeba jest mapa, rozdzielona pomiędzy czterech członków załogi, która Big Whoop odnalazła... Wsiadamy na statek kapitana Dreada (w lokacji Peninsula) i płacimy mu kasę oraz dorzucamy monokl. Czas na...

CZĘŚĆ II

Zaczynamy nieopodal statku kapitana Dreada. Podnieś torbę po karmie dla papugi i wchodzimy do środka. Captain Dread pyta, gdzie chcemy iść. Spytaj o możliwości, a dostaniesz mapkę trzech wysp. Zacznijmy od Phatt Island...

Bach! Lądujemy w więzieniu (chyba zły wybór). Pilnuje Cię pies, Walt. Podnieś materac i wyjmij patyk. Nim wybalansuj kość z celi obok tak, by wpadła do Twojej kieszeni... no, prawie. Rzuć kość psu i w zamian mamy klucz. Użyj go na drzwiach celi i podnieś obie koperty (są w nich Twoje wszystkie rzeczy, oraz banany z organami w tej drugiej). Opuszczamy to miejsce i udajemy się do alejki. Widzimy tam kasyno w wersji demo - jeden gracz non stop coś wygrywa. Jak to robi? Udaj się za nim, jak tylko sobie wyjdzie i się dowiesz. Po obejrzeniu, jak to działa podejdź do drzwi sam. Zapytany o liczbę palców odpowiadaj zawsze ilość pokazaną za pierwszym razem. Wkrótce dostaniesz wygrywające numery i możesz iść obstawiać. Wybierz zaproszenie jako nagrodę, wskakuj do Dreada na statek i płyń na Booty Island.

Wejdź do sklepu z antykami na lewo, kup piłę, trąbę i znak. Użyj torby po karmie dla papug z hakiem, aby nabyć także lustro. Zapytaj też o fragment mapy prowadzącej do (!) Big Whoop. Wyjdź ze sklepu i wejdź do wypożyczalni kostiumów. Pokaż sklepikarzowi zaproszenie i odbierz swój kostium. Po wyjściu porozmawiaj z kobietą rozdającą ulotki, dowiesz się o jej rejsach czarterowych na statku ze szklanym dnem pod pokładem. Weź od niej ulotkę z jej podobizną. Udaj się teraz do guberni na przyjęcie.

Zatrzyma Cię LeChuck - ale spokojnie, to tylko jego kostium. Po okazaniu zaproszenia i przebraniu się w strój możesz wejść. Idź za budynek i pohałasuj śmietnikiem - wyleci kucharz. Teraz okrążamy cały budynek i w ten sposób kuchnia jest na chwilę nasza. Zabieramy rybę i uciekamy, wchodząc tym razem do środka posiadłości. Zabieramy fragment mapy ze ściany i wychodzimy. Proste? Niezupełnie, bo pies Cię zaatakuje i będziesz musiał zobaczyć się z Elaine... po szybkiej rozmowie mapa ląduje za oknem, a my zabieramy z pokoju Elaine wiosło i idziemy wziąć mapę sprzed posiadłości... nie udaje Ci się to, więc zabierz psa. To na razie tyle tutaj - płyniemy ponownie na wyspę Phatt.

Wejdź do biblioteki, otwierając model latarni i wyjmując soczewkę. Pożycz książki o nazwie: "Great shipwrecks of our century", "The Joy of Hex" i jakąś jeszcze jedną, obojętnie jaką. Wychodząc, zajrzyj na molo i pojedź rybakowi na ambicję, po czym pokaż mu rybę z kuchni. Odda Ci (wedle ustalonego zakładu) swoją wędkę. Teraz mały podstęp - naklejamy ulotkę z podobizną kobiety, od której ją wzięliśmy na wywieszony za Guybrushem list gończy. Kate idzie do więzienia, a Ty bohatersko uwolnij ją kluczem. Jak wyjdzie, zabierz jej kopertę (depozyt) i weź butelkę z grogiem. Opuść tą lokację - idziemy do guberni.

Otwórz bramę i wejdź do domu. Pogadaj co nieco ze strażnikiem i powiedz mu, że pali się w kuchni. On się tym zajmie (nawet trochę przypomina Chucka), a Ty wkradnij się na górę do otyłego gubernatora Phatta. Użyj książki (tej, którą pożyczyłeś jako trzecią) z książką leżącą mu na brzuchu, żeby ją podmienić. Teraz opuść gubernię i płyń na Booty.

Tutaj udajmy się do Dużego Drzewa (wyraźnie DUŻE na mapie). Użyj bolca, który jest już w drzewie, oraz wiosła jako drugiego bolca. Tym sposobem Guybrush spadamy na głowę, ale ma to swoje dobre strony (jak przekonasz się później). Spotykasz we śnie swoich rodziców, odsłuchujesz dziwnej piosenki (którą Guybrush zanotuje na oplutej kartce)... i spotkasz LeChucka - szybko się po tym budząc. Jak już będziesz miał to za sobą, zabierz wiosło i plyń na starą dobrą Scabb. Tam u cieśli napraw sobie wiosło (dodatkowo dostaniesz jego wzmocnienie). Zejdź do baru i użyj banana z metronomen, gdyż za fortepianem siedzi małpa - Jojo (ile ja się jej kiedyś naszukałem!). Zahipnotyzujesz ją i mozesz ją zabrać. Spróbuj dodatkowo kupić trochę grogu, gdyby się opierał, pokaż mu kartę biblioteczną (dowód pełnoletniości). Kup "Yellow Beard`s Baby" o "Blue Whale", zmieszaj je, a uzyskasz zielonego drinka (czyż nie przypomina Ci kolorem czegoś?). Teraz czas odwiedzić okolice pralni. Odpiłuj nogę jednemu z piratów (nikt nie bedzie sie z wami p*******ł, wy trzy nieroby!) i opuść to miejsce. Wkrótce nasz biedak odkryje, co się stało i wezwie peg leg ambulance (czyli cieślę). Korzystając z nieobecności cieśli zabieramy młotek i gwoździe. Płyniemy z tym na Booty.

Tutaj wchodzimy do Stan`s Previously Owned Coffins i zaczynamy z nim rozmowę (co trudne nie jest...). Powiedz, że szukasz dobrze zachowanej trumienki. Gdy Stan zaprezentuje jedną z nich, wchodząc do niej, szybko umieść na jej wieku gwoździe i dobij je młotkiem. Muahahahaha! Zapewniam Cię, że Stan przeżyje, a my możemy skorzystać z jego "nieobecności". Zabieramy klucz od krypty i wychodzimy. Udajemy się do lokacji na prawo - jest tam konkurs plucia. Weź w nim udział... nie idzie najlepiej? Przyda się mały fortel - zadmij w nabyty róg okrętowy. Gdy wszyscy będą szukać przyczyny, szybko zamień flagi (po prostu podnieś jedną). Teraz łyknij sobie nieco zielonego drinka i spluń - drugie miejsce. Na pierwsze zastosujemy jeszcze jeden trik - przed splunięciem obserwuj chustę, którą jedna z obecnych dziewczyn przewiązała pasek. Kiedy poruszy się wskutek wiatru, spluń - i nagroda jest Twoja. Udaj się z nią do sklepu nieopodal.

Koleś nie będzie zainteresowany, ale zmieni zdanie, jak powiesz, że na pucharze jest odlew śliny człowieka, który zabił LeChucka. Kupi ją za, bagatela, 6000 ósmaków! Teraz czas na szukanie skarbów - zerknij na współrzędne zatonięcia statku Mad Monkey w książce "Great Shipwrecks Of Our Century", po czym udaj się do Kate (ta, którą aresztowano niedawno) i wynajmij statek, płynąc w miejsce zatonięcia statku. Tam zanurkuj, podnieś głowę małpy i pociągnij kotwicę, wjeżdżając na pokład ze skarbem. Wiesz co robić dalej - wymiana głowy małpy u sprzedawcy antyków i kawałek mapy jest nasz!

Udajemy się teraz nad urwisko - tam za pomocą wędki wyciągniesz drugi kawałek mapy... ale niefortunnie mewa zabiera go i leci aż do lokacji z wielkim drzewem. Użyj w tamtym miejscu wzmocnionego wiosła i bolca na przemian, by dostawać się coraz wyżej - wkrótce Guybrush zajarzy i sam będzie to wykonywał aż do korony drzewa. Tam zabierz teleskop i wejdź do chatki. Na stercie papierów użyj Guybrusha (ale psa), a on wywęszy kawałek mapy. Teraz już nam nikt go nie zabierze. Płyniemy teraz na Phatt.

Tam udaj się do wodospadu i użyj małpki Jojo na kurku od wodospadu (trochę dziwne zastosowanie). Udaj się z powrotem do wodospadu, a odkryjesz jaskinię pod nim. Wejdź do niej, przejdź korytarze i po drugiej stronie udaj się na górę wydmy, do domku Rum Rogera. Ma on następną część mapy, ale zdobyć ją możesz dopiero po konkursie picia rumu. Roger pójdzie nalać kolejkę - nie wygrasz z nim bez fortelu. Gdy przyniesie rum, szybko wylej go do kwiatka po lewej i napełnij butelkę swoim rumem od Kate (bardzo zwietrzały). Roger nie wytrzyma i urwie mu się film, a my w tym czasie korzystamy z jego zgona. Włóż lustro do ramy od lustra, otwórz okno i udaj się przed dom, by użyć teleskopu na pomniku. Promień światla wskaże odpowiednią cegłę, którą przyciskamy, zjeżdżając do pomieszczenia z kościotrupem, który ma mapę w ręku. Zabierz mapę, wyjdź jedynym wyjściem i voila! To już trzeci kawałek. Odpływamy z wyspy w stronę Scabb.

Tam na cmentarzu użyj klucza od krypty, by ją otworzyć. Przeczytaj w książce "Famous pirate quotations", który z cytatów należy do Rappa Scalliona. Otwórz odpowiednią trumnę i weź trochę prochów Rappa. Płyń do VooDoo lady i u niej poszperaj w słoikach, aż znajdziesz "Ash-2-Life". Spróbuj go podnieść i czeka Cię rozmowa z Mojo. Powiedz jej, że chcesz ten wywar z Ash-2-Life, ale nasza kumpela zapomniała receptury. Jedziemy do biblioteki na Phatt po "The Joy of Hex", dopiero gry damy jej tą książkę zrobi nam miksturę. Wracamy do krypty i ożywiamy Rappa, który w zamian za mapę poprosi nas o sprawdzenie, czy nie zostawił gazu na swojej kuchence w chatce na plaży. Dostaniesz klucz, więc idź to sprawdzić. Wyłącz odkręcony gaz i wróć do krypty, ożyw Rappa i dostaniesz czwartą część mapy!

Teraz odwiedź Wally'ego w Woodtick, daj mu soczewkę z modelu latarni i poproś o złożenie mapki. On to zrobi pod warunkiem sprawdzenia, jak się ma jego mikstura miłosna u Mojo. Zgódź się, jedź tam a dostaniesz ów specyfik. Jednak Wally zostanie porwany przez... LeChucka (to zdążył wyryć na stole). Wróć do VooDoo i wejdź do pudła z przesyłką od niej do LeChucka.

CZĘŚĆ III

Kiedy Guybrush wygramoli się z kraty, ruszaj z nim na prawo i po schodach w górę. Masz teraz trzy tunele do wyboru, wybierz pierwszy lepszy i wejdź do niego. Musisz wybrać odpowiednie drzwi, by przejść dalej. Popatrz na papier, gdzie spisałeś wersy piosenki śpiewanej przez kościotrupki, ona opisuje jak działają te drzwi. Poszczególne zwrotki opisują poszczególne drzwi - wejdź przez pierwsze z nich, potem odpowiednio patrząc na drugą zwrotkę znajdź drugie, trzecie i czwarte.

Za tym drzwiami będą olbrzymie, zatkane na dziesiątki zamków wrota. Nie zważaj na zamki i je otwórz - otworzą się mniejsze drzwi, bezproblemowo. W następnym pokoju będzie tron voodoo LeChucka, zabierz z jego okolicy klucz voodoo... i zostałeś złapany i pojmany przez LeChucka.

Wisimy razem z Wallym nad zbiornikiem z kwasem... LeChuck wyjaśnia nam działanie machiny, która nas do niego wrzuci, po czym odchodzi zadowolony. Używamy szybko rurki, by napić się drinka i plujemy na garnek, by go odwrócić. Potem plujemy dwukrotnie na tarczę i świeca zgaśnie. Guybrush i Wally uciekną, ale nie na długo, gdy próbujemy wymacać włącznik światła, nie wychodzi. Dopiero zapalenie zapałek z torby Juju pokazało, że jesteśmy w pomieszczeniu wyładowanym mat. wybuchowymi. Tym sposobem dostajemy się na Dinky Island!

CZĘŚĆ IV

Guybrush ląduje na Dinky Island. Podnieś butelkę z oceanu i łom z plaży. Podnieś także i napełnij lampkę po martini wodą z oceanu. Użyj jej z maszyną na plaży, otwórz też beczkę, a Guybrush wydobędzie z niej krakersa. Możesz też porozmawiać z Hermanem, ale on nie ma znaczenia (i dobrze). Udaj się w lewo do dżungli...

Idź drogą w lewo, aż dojdziesz do lokacji z drzewem i torbą wiszącą na nim. Rozwal butelkę na drzewie i użyj jej do zrobienia dziury w torbie. Podnieś pudło, które wypadło zeń i użyj na nim destylowanej wody. Masz teraz trzy krakersy. Idź dalej w prawo aż dojdziesz do sadzawki z pudełkiem obok. Podnieś linę która jest zawiązana wokół pudeka. Otwórz je łomem i wyjmij dynamit.

Wróć na plażę. Papuga wie, gdzie jest Big Whoop, więc daj jej krakersa i idź wg jej wskazówek. Gdy dojdziesz na miejsce, daj jej kolejnego krakersa i idź dalej, aż do miejsca oznaczonego literką P. P? Żartowałem, oczywiście X. Użyj w tym miejscu łopaty, potem dynamitu (twardy cement). Teraz używamy kombinacji liny i łomu na jednej z metalowych rur, próbując dostać się na platformę ze skarbem... Znamy ten obrazek? Już wiemy, co się dzieje potem - lina się urywa, Guybrush spada do ciemnego pokoju...

Po wymacaniu kontaktu i zapaleniu światła widzimy LeChucka. Ma on na nas lalkę voodoo, ale niezupełnie działającą - przenosi nas po prostu do innej lokacji. I tak będzie już cały czas... jest to męczące, ale musisz dać radę. Musisz zrobić lalkę na LeChucka!

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.