Recenzja - The Curse of Monkey Island
The Curse of Monkey Island - recenzja
Houdini, 16 lipca 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ grafika
+ muzyka
+ humor
+ to wciąż Monkey Island
Wady:
- wtórność
- troszkę "przesłodzona"
Krótko:
Może i słabsza od swych poprzedniczek, ale to i tak oznacza bardzo wysoki poziom.

Sześć długich lat przyszło czekać fanom Monkey Island (i przygodówek w ogóle) na następcę wydanej w 1991 roku LeChuck's Revenge. Gdy w końcu gra trafiła w ich ręce, wielu z nich nie mogło się oprzeć wrażeniu, że tak na prawdę nie tego się spodziewali, że najnowsza Małpia Wyspa nie spełnia ich (moim zdaniem często bardzo wygórowanych i czasami po prostu nierealnych) oczekiwań. Natomiast prasa "piała" z zachwytu, co nie jest dziwne, gdyż w natłoku Quejków, Tomb Raiderów, akceleratorów 3d i ogólnego zachłyśnięcia się akcją i trójwymiarem, The Curse of Monkey Island wyraźnie się wybijała i co najważniejsze, wybijała pozytywnie. Jak widać opinie były dość rozbieżne, a sama gra bardzo trudna do oceny.

Na początku warto zaznaczyć, że w proces tworzenia następczyni LeChuck's Revenge nie był zaangażowany mózg zespołu odpowiedzialnego za dwie poprzednie części, czyli Ron Gilbert, który (jak wieść gminna niesie) postanowił poświęcić się projektowaniu edukacyjnego oprogramowania. To właśnie jego absencja rodziła najwięcej wątpliwości w stosunku do nowej gry LucasArts. Bo przecież tylko on miał prawo wyciągnąć Guybrusha z kabały w jaką wpakował go w zakończeniu części poprzedniej. Do czyjegokolwiek innego rozwiązania podchodzi się z natychmiastową nieufnością, sądząc, że i tak Gilbert wiedział lepiej, w końcu to on, jako jedyny zapewne, do końca rozumiał o co tam chodziło. Tymczasem wyjaśnienie zaproponowane nam przez nowych scenarzystów jest z początku dość enigmatyczne, ale na szczęście w końcówce rozgrywki historie obu części ładnie się zazębiają i to w sposób w miarę logiczny, do przyjęcia.

Sama fabuła nie jest specjalnie wyszukana. Guybrush, którego spotykamy gdy dryfuje po karaibskich morzach w samochodziku z wesołego miasteczka, trafia w środek zaciętej wymiany zdań pomiędzy swoimi starymi znajomymi - LeChuckiem i Elaine Marley. Dodajmy, że wymiany zdań dość bezpośrednio dotyczącej także i jego jakże skromnej persony. Niestety, nasz bohater szybko zostaje zauważony, schwytany i zamknięty w celu późniejszego się z nim rozprawienia. I tutaj do akcji wkracza gracz, którego pierwszym zadaniem będzie rozwikłanie tegoż problemu. Jednakże oczywistym jest fakt, że cała gra nie polega na uwalnianiu się z rąk (łap?) LeChucka. Tymczasowe unieszkodliwienie go (ze szczególnym naciskiem na słowo "tymczasowe") jest tylko wstępem do właściwej historii. Guybrush po "zewakuowaniu" się z tonącego (razem ze swym demonicznym kapitanem) statku trafia wprost w ramiona zamartwiającej się o niego Elaine, z czego postanawia skwapliwie skorzystać... oświadczając się. Dość szybko jednak okazuje się, iż podarowany Elaine zaręczynowy pierścień (a konkretniej: umieszczony na nim diament) obłożony jest potężną klątwą voodoo, w wyniku której pani gubernator zamienia się w szczerozłoty posąg, co Threepwooda ani trochę (dziwne...) nie ucieszyło. I to w tym momencie właśnie zaczyna się właściwa przygoda. Tyle jeśli chodzi o fabułę - więcej już nie powiem, bo i tak już sporo zdradziłem (choć i tak większość opisanych przeze mnie wydarzeń prezentowanych jest przez animowane filmiki składające się na intro).

Najbardziej rzucającą się w oczy (i to dosłownie) zmianą w stosunku do części poprzedniej jest nowa oprawa graficzna. Co tu dużo mówić: jest to najprawdopodobniej jedna z najładniejszych ręcznie rysowanych gier, choć pamiętam też, że swego czasu redaktor śp. Gamblera ręczył swym życiem za wyższość wizualiów rodzimego Księcia i Tchórza (zacna gra, zacna...). Bajecznie kolorowa, cudownie szczegółowa i niezwykle dopracowana - naprawdę jest na czym oko zawiesić. Każda lokacja to oddzielne dzieło sztuki, które przyciąga wzrok i zapada w pamięć. Do tego przygodę umilają nam liczne animowane cut-scenki, które ogląda się z równie wielką przyjemnością. Biorąc pod uwagę to, iż niedługo potem większość producentów (w tym także i LucasArts) przerzuciła się na obowiązkowe już wtedy 3D, The Curse of Monkey Island pozostaje jednym ze szczytowych osiągnięć ręcznie rysowanej myśli przygodowej. Jednak gdzieś pośród tych graficznych fajerwerków zawieruszył się awanturniczy klimat opowieści. Nie wiem czym to dokładnie jest spowodowane, ale pomimo całego swojego niezwykłego uroku grafika wydaje się zbyt cukierkowa, zbyt słodka co znacząco wpłynęło na charakter historii. Zmiany objęły też (co oczywiste) image postaci, na czym (moim zdaniem) najbardziej straciła Elaine Marley, choć Guybrush i LeChuck także oddalili się od wizerunku znanego z części drugiej. Ale bez popadania w panikę - po prostu trzeba się przyzwyczaić i tyle. Nie mam najmniejszych wątpliwości, że oprawa audio-wizualna (za muzyką stoi - tak jak i w poprzednich częściach - Michael Land, który spisał się jak zwykle świetnie, mieszając to co stare i znajome z tym co nowe i fascynujące) jest jednym z najmocniejszych atutów "nowej" Małpiej Wyspy.

Wyżej wspomniałem, że umknęła gdzieś awanturnicza cząstka przygód Guybrusha, co wielu graczy może szczerze niepokoić. Jednak śpieszę poinformować, iż tak naprawdę nie ma czym się martwić - klasyczny klimat Monkey Island - pomimo nadwątlenia jego sił odejściem Gilberta i umaczania wszystkiego w przesłodzonym (no dobra, przesadzam - w po prostu słodkim) sosie - wciąż ma się dobrze! Specyficzne poczucie humoru i niebagatelna fantazja twórców ciągle dają o sobie znać. Gra się naprawdę przyjemnie: dialogi są równie pokręcone, dowcipne i pełne różnych aluzji jak to miały w zwyczaju w częściach poprzednich, nowi bohaterowie (wśród nich mój osobisty faworyt - opętana rządzą czynienia zła czaszka imieniem Murray) są równie pokręceni i oryginalni jak ich o sześć i siedem lat starsi kuzyni, a starzy wciąż trzymają wysoką formę. Do tego w tle poukrywanych jest masa żarcików i innych smaczków dla tych, którzy postanowią świat Monkey Island 3 poznać, a nie tylko pobieżnie zwiedzić. Wszystko to ma wpływ na naprawdę wysoką grywalność pozycji sygnowanej logiem LucasArts.

Sama rozgrywka niemal się nie zmieniła - wciąż jest to klasyczna przygodówka point'n'click. Tak więc większość czasu spędzimy wędrując po lokacjach, rozmawiając z napotkanymi postaciami i zbierając przedmioty, które - odpowiednio wykorzystane - popchną akcję naprzód. Oczywiście autorzy wprowadzili też kilka urozmaiceń - mamy tajemniczo opisane mapy czy też znaną z części pierwszej szermierkę słowną, która wzbogacona została o element zręcznościowy pod postacią abordażu statku wroga na pełnym morzu, co do złudzenia przypomina genialnych Pirates!. Osoby zaniepokojone takim stanem rzeczy pragnę poinformować iż ta część zabawy nie powinna nikomu sprawić większych trudności.

Tu także dochodzimy do jednej z poważniejszych wad Monkey Island 3 - gra za bardzo przypomina swoje poprzedniczki. I nie chodzi mi tu bynajmniej o pojawiające się tu i ówdzie odniesienia do dwóch pierwszych części cyklu, które sprawią niemałą radość tym co z Małpią Wyspą są od początku, ale o całe fragmenty akcji i fabuły, które wydają się żywcem przeniesione z przeszłości, jak choćby wspomniana już szermierka słowna, zakończenie, w którym przenoszeni jesteśmy od lokacji do lokacji w krótkich odstępach czasu (patrz: końcówka LeChuck's Revenge) czy rozdział drugi, gdzie nasze zadanie polega na zorganizowaniu statku, załogi i mapy, w czym Guybrush ma już całkiem niezłą wprawę po przejściach w The Secret of Monkey Island. Niestety, nie działa to na korzyść gry i źle świadczy o (braku) pomysłowości autorów.

Spore zmiany zaszły też w sposobie sterowania poczynaniami naszego bohatera. Wysłużony SCUMM zastąpiony został przez nowy system. Teraz, po kliknięciu i przytrzymaniu kursora na przedmiocie pojawia się moneta, na której widnieją trzy ikonki odpowiedzialne za różne czynności - zależnie od sytuacji. Mamy więc akcje oralne (ikonka pierwsza), czyli związane z ustami: mów, jedz, żuj, dmuchnij itp., mamy akcje ręczne (ikonka trzecia): użyj, weź, popchnij, uderz itp., a także (ikonka druga) dostępny jest opis danego przedmiotu. System ten działa dość sprawnie, szczególnie jeśli skorzystamy z dostępnych (za co programistom chwała) skrótów klawiaturowych, ale trudno jest jednoznacznie stwierdzić czy jest on lepszy od dobrze nam już znanego sterownika z poprzednich części. Na pewno ułatwił trochę rozgrywkę (mniej opcji przy każdym przedmiocie), co niektórzy postrzegają jako całkiem sporą wadę, ale jeśli chcecie znać moje zdanie (a chcecie, bo czytacie) to powiem wam po prostu, że nowy interface pasuje do nowej Monkey Island.

Ocenienie gry jest bardzo trudne. Z jednej strony nastąpiło kilka zmian, które nie spotkały się z pozytywną reakcją fanów, a z drugiej twórcy za wszelką cenę chcieli udowodnić, że jest to trzecia część klasycznego cyklu (powtarzanie niektórych patentów). Ja powiem tylko, że grało mi się bardzo przyjemnie, a to jest w tym wszystkim najważniejsze. Wystarczyły pierwsze takty motywu przewodniego, abym znów wsiąkł w ten niezwykły świat Małpiej Wyspy. Wsiąkł na długo. Może i The Curse of Monkey Island nie jest tak genialna jak jej poprzedniczki, ale nie zmienia to faktu, że jest to pozycja więcej niż dobra. Dla fanów przygodówek pozycja obowiązkowa.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.