Solucja - Strażnik Czasu
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Strażnik Czasu
Solucję przygotował Jackowsky

Solucja zawiera save'y zrobione w ważniejszych momentach gry.

PLIK Z SAVE'AMI

PARYŻ - 2001

Przed teatrem - pod pomnikiem
1.1 Porozmawiaj z harmonistą i zapytaj o Santusowa - niczego się nie dowiesz
1.2 Spróbuj wziąć monetę z talerzyka obok harmonisty - harmonista nie pozwoli
1.3 Spójrz na cokół pomnika - stwierdzisz, że jest pięknie nasłoneczniony
1.4 Idź w prawo (ikona kamery) - znajdziesz się obok budki z jedzeniem

Przed teatrem - obok budki z jedzeniem
1.5 Porozmawiaj z portierem w teatrze i zapytaj o Santusowa - dowiesz się, że o profesora pytał gość ze szramą
1.6 Podnieś drut leżący obok telefonu
1.7 Porozmawiaj ze sprzedawcą w budce po prawej - dowiesz się, że sprzedaje croque-monsieur - taki francuski sandwicz
1.8 Wyczerp wszystkie tematy odnośnie Santusowa - dowiesz się, że wychodzi z teatru i kupuje jedzenie
1.9 Zapytaj sprzedawcę o wszystkie pozostałe tematy
1.10 Kup croque-monsieur (użyj pieniędzy na sprzedawcy)
1.11 Zjedz croque-monsieur (w inwentarzu) - zostanie wczorajsza gazeta, w którą kanapka była zapakowana
1.12 Spójrz na kanał, za kratami na lewo od budki - stwierdzisz, że przez kanał można byłoby się dostać do teatru
1.13 Idź w lewo
1.14 Idź w lewo - znajdziesz się przy księgarni

Przed teatrem - przy księgarni
1.15 Porozmawiaj z robotnikiem i wypytaj go o wszystko - dowiesz się, że: sprzedawca dziwnie na niego patrzy, pod stertą desek jest zejście do kanałów, robotnik nie ma zamiaru za darmo usunąć desek
1.16 Podnieś śrubokręt leżący na deskach - okaże się, że ma magnetyczną końcówkę
1.17 Spróbuj zabrać łom leżący przed robotnikiem - robotnik nie pozwoli
1.18 Zajrzyj do pudła stojącego pod księgarnią - zauważysz, że są w nim książki do wzięcia za darmo
1.19 Zabierz książkę - weźmiesz książkę "Kurs suahili" z kasetą
1.20 Zajrzyj do kosza na śmieci stojącego po prawej stronie księgarni - znajdziesz świecące węże z dyskoteki, które ładuje się przy pomocy światła
1.21 Przeczytaj wczorajszą gazetę - znajdziesz ogłoszenie, że ktoś chce kupić deski

Przed teatrem - pod pomnikiem
1.22 Spróbuj przyciągnąć monetę z talerzyka harmonisty za pomocą magnetycznego śrubokręta - śrubokręt okaże się za słabo namagnesowany

Przed teatrem - obok budki z jedzeniem
1.23 Porozmawiaj z portierem w teatrze - dowiesz się, że od niego zależy czy reżyser dostanie materiały, czy nie.
1.24 Daj książkę portierowi - gość zorientuje się, że robisz go w trąbę i wyrzuci kasetę

Przed teatrem - pod pomnikiem
1.25 Weź taśmę leżącą przed wejściem do teatru
1.26 Owiń taśmą śrubokręt

Przed teatrem - przy księgarni
1.27 Namagnesuj śrubokręt na generatorze

Przed teatrem - pod pomnikiem
1.28 Użyj namagnesowanego śrubokręta na talerzyku harmonisty - dostaniesz monetę
1.29 Użyj węża z dyskoteki na cokole pomnika - naświetlisz węża

Przed teatrem - obok budki z jedzeniem
1.30 Użyj monety na telefonie - zadzwonisz do kupca na deski; umówisz się, że gość zabierze deski; będziesz świadkiem zrealizowania transakcji; znajdziesz się pod pomnikiem

Przed teatrem - przy księgarni
1.31 Porozmawiaj z robotnikiem i zarzuć mu winę - otrzymasz "połowę" z 1000 franków, czyli 400 :)
1.32 Zobacz na kanał - stwierdzisz, że tamtędy można przedostać się do teatru
1.33 Spróbuj podnieść pokrywę kanału - okaże się zbyt ciężka
1.34 Zaoferuj pieniądze robotnikowi - kupisz łom
1.35 Łomem otwórz kanał
1.36 Zejdź do kanału

Kanały
1.37 Idź w prawo
1.38 Idź dalej w lewo - dojdziesz do kraty
1.39 Przy użyciu łomu zegnij kawałek drutu
1.40 Otwórz kratę, używając zagiętego kawałka drutu jako wytrycha
1.41 Przejdź przez kratę i wyjdź na zewnątrz - znajdziesz się przed tylnym wejściem do teatru

Przed tylnym wejściem do teatru
1.42 Podnieś cążki
1.43 Wejdź do teatru - znajdziesz się w magazynie teatru

Magazyn teatru
1.44 Wejdź do środka (wejście między schodami, a koniem na biegunach) - znajdziesz się w teatrze

W teatrze
1.45 Porozmawiaj ze scenografem - w końcu powie Ci, że Santusow jest w teatrze, ale najpierw będziesz musiał mu pomóc poskładać Pancernika Patiomkina na scenie

Magazyn teatru
1.46 Wejdź na schody - znajdziesz się na scenie

W teatrze - na scenie
1.47 Złóż kulisy

SAVE 1

W teatrze
1.48 Porozmawiaj ze scenografem - powie Ci, że do naprawienia pozostał jeszcze reflektor
1.49 Kombinerkami napraw reflektor (na scenie po prawej stronie)
1.50 Porozmawiaj ze scenografem - dowiesz się gdzie jest profesor Santusow

W teatrze - na scenie
1.51 Idź schodami do góry (wejście za pancernikiem) - znajdziesz profesora, który wyjaśni Ci w czym rzecz, wyjawi Ci, że zbudował wehikuł czasu, da Ci urządzenie powrotne i wyśle Cię o 10 lat w przyszłość

PARYŻ - 2011

W teatrze - strych
2.1 Włącz telewizor - zobaczysz transmisję z Moskwy, potwierdzą się przypuszczenia profesora
2.2 Użyj urządzenia powrotnego - niestety, nie zadziała
2.3 Złam antenę z telewizora
2.4 Zabierz słuchawkę (obok telewizora)
2.5 Podnieś kalendarz leżący na podłodze obok chodnika
2.6 Zabierz olejarkę leżącą na stole obok imadła
2.7 Weź rurkę opartą o filar
2.8 Zejdź (wyjście w dole ekranu) - znajdziesz się na scenie

W teatrze - na scenie
2.9 Weź taśmę klejącą
2.10 Zabierz młotek
2.11 Zejdź ze sceny (wyjście w lewo) - znajdziesz się w magazynie teatru

Magazyn teatru
2.12 Weź pilnik leżący na zielonej puszce
2.13 Spróbuj wyjść przez drzwi - będą zamknięte; okaże się, że klucz jest w zamku z drugiej strony
2.14 Wsuń kalendarz pod drzwi - okaże się, że szpara pod drzwiami jest za mała

W teatrze - strych
2.15 Włóż rurkę do imadła
2.16 Młotkiem zegnij rurkę - zrobisz łom
2.17 Weź zagiętą rurkę

Magazyn teatru
2.18 Wygiętą rurką podnieś drzwi - powiększysz szparę
2.19 Wsuń kalendarz pod drzwi
2.20 Anteną telewizyjną wypchnij klucz - okaże się, że klucz jest zardzewiały i nie chce się ruszyć
2.21 Olejarką naoliw zamek
2.22 Anteną telewizyjną wypchnij klucz
2.23 Weź klucz i pręt
2.24 Kluczem otwórz drzwi
2.25 Wyjdź - znajdziesz się przed tylnym wejściem do teatru

SAVE 2

Przed tylnym wejściem do teatru
2.26 Weź puszkę leżącą między cegłami
2.27 Zajrzyj do śmietnika - znajdziesz sznurek i odłamek szkła
2.28 Spójrz na budkę telefoniczną - okaże się nieczynna, ale zabierzesz drut ze słuchawki
2.29 Podłącz drut do słuchawki
2.30 Idź w "dół" - znajdziesz się przed budką z jedzeniem

Na placu - obok budki z jedzeniem
2.31 Porozmawiaj ze sprzedawcą - wymienicie poglądy o Ruskich
2.32 Poproś sprzedawcę o pieróg - dostaniesz jeden
2.33 Spróbuj od sprzedawcy uzyskać informacje - z wymiany zdań wywnioskujesz, że poszukiwania profesora należy rozpocząć od biblioteki, a informacje będzie można znaleźć w starych gazetach
2.34 Idź w lewy dół - znajdziesz się przed jakimś biurowcem (zakładem)

Przed zakładem
2.35 Porozmawiaj z policjantem i zapytaj o sytuację - policjant zdradzi Ci, że w kanałach czai się ruch oporu, który porozumiewa się gwizdaniem
2.36 Poproś policjanta o wpuszczenie do budynku - będzie chciał przepustkę
2.37 Idź w lewy dół, gdy pojawi się mapa, wybierz bibliotekę - znajdziesz się przed biblioteką

Przed biblioteką
2.38 Spróbuj pogadać z facetem (w czarnym ubraniu) - stwierdzisz, że jest niebezpieczny
2.39 Wejdź do biblioteki

W bibliotece - parter
2.40 Zapytaj bibliotekarkę o wejście - okaże się, że jest potrzebna legitymacja biblioteki
2.41 Zapytaj bibliotekarkę o stare gazety - dowiesz się, że gazety sprzed 10-ciu lat są w starej szafie na korytarzu
2.42 Weź kredkę z biurka bibliotekarki
2.43 Spójrz na duży kwiatek - okaże się, że jest sztuczny i weźmiesz pustą łodygę

Na placu - obok budki z jedzeniem
2.44 Zapytaj sprzedawcę o faceta pod biblioteką - dowiesz się, że jest zainteresowany starymi książkami

Przed biblioteką
2.45 Pogadaj z facetem - ustalisz, że pożyczy Ci legitymację; po wejściu masz ją zrzucić przez okno; legitymację dostaniesz, kiedy przyniesiesz mu jakąś starą książkę
2.46 Weź kawałek gumy leżący na chodniku przed Japońcem
2.47 Zerknij na ławkę - wyjmiesz z niej zardzewiały gwóźdź
2.48 Zerknij na kupkę piasku - weźmiesz jeden kamień
2.49 Zrób gwizdek (użyj gwoździa na pustej łodydze)

Przed tylnym wejściem do teatru
2.50 Zejdź do kanałów

Kanały
2.51 Idź w lewo dół - znajdziesz się przy rozwidleniu
2.52 Idź w lewo dół - znajdziesz się przy wyjściu
2.53 Gwizdnij na policjanta (użyj gwizdka na wyjściu z kanałów) - policjant z latarką w dłoni nachyli się nad włazem
2.54 Rzuć w policjanta kamieniem - policjant zrzuci latarkę
2.55 Zabierz latarkę

Na placu - obok budki z jedzeniem
2.56 Zapytaj sprzedawcę o stare książki - dowiesz się, że sufler z teatru miał sporą kolekcję książek

W teatrze - na scenie
2.57 Za pomocą latarki znajdź książkę w budce suflera
2.58 Kawałkiem szkła obetnij zasłonę

Przed biblioteką
2.59 Daj starą książkę facetowi przed biblioteką - w zamian otrzymasz legitymację

W bibliotece - parter
2.60 Pokaż przepustkę bibliotekarce - pozwoli Ci wejść do biblioteki
2.61 Przejdź przez drzwi w głębi - znajdziesz się na korytarzu obok wielkiej szafy

W bibliotece - obok wielkiej szafy
2.62 Spróbuj otworzyć szafę - okaże się zamknięta
2.63 Idź w dół - znajdziesz się przy regałach

W bibliotece - przy regałach
2.64 Zerknij na tabliczkę obok wejścia - tabliczka "spis literatury dla dzieci"
2.65 Zerknij na tabliczkę z boku regału - tabliczka "spis literatury politycznej"
2.66 Zerknij na książkę leżącą na regale (na pierwszym planie) - okaże się, że to książka wzorów umów i pozwoleń; stwierdzisz, że możesz wyciąć jakiś dokument
2.67 Idź w lewo - znajdziesz się przy balkonie

W bibliotece - przy balkonie
2.68 Rzuć legitymację Kowalskiemu (użyj jej na balkonie)
2.69 Zabierz pompon przymocowany do żaluzji przy oknie
2.70 Zerknij na stary zegar - znajdziesz jakiś kluczyk

W bibliotece - obok wielkiej szafy
2.71 Kluczykiem otwórz zamek szafy - okaże się, że nic z tego; stwierdzisz, że kluczyk wystarczy trochę podpiłować

W bibliotece - parter
2.72 Spróbuj wyjść z biblioteki - bibliotekarka nie będzie chciała wypuścić bez legitymacji
2.73 Poproś bibliotekarkę o wypuszczenie - ustalisz, że bibliotekarka Cię wypuści gdy sprawisz, że książki polityczne będą częściej wypożyczane

W bibliotece - przy regałach
2.74 Zamień miejscami tabliczki "spis literatury dla dzieci" (obok wejścia) i "spis literatury politycznej" (z boku regału)

W bibliotece - parter
2.75 Powiedz bibliotekarce o zamianie spisów - zadowolona bibliotekarka pozwoli Ci wchodzić i wychodzić bez legitymacji

W teatrze - strych
2.76 Włóż kluczyk do imadła
2.77 Użyj pilnika na kluczyku w imadle
2.78 Weź kluczyk

W bibliotece - obok wielkiej szafy
2.79 Podpiłowanym kluczykiem otwórz zamek szafy - otworzysz szafę
2.80 Znajdź gazetę - weźmiesz segregator
2.81 Przeczytaj gazetę (w inwentarzu) - okaże się, że nie ma w nim interesującej Cię gazety
2.82 Z szafy weź klej i spray na owady

W bibliotece - parter
2.83 Zapytaj bibliotekarkę o brakujące gazety - okaże się, że te gazety robotnicy użyli jako podkład pod tapety, na górze, obok dużego wazonu

W bibliotece - przy regałach
2.84 Wejdź między regały - znajdziesz się obok dużego wazonu

W bibliotece - obok dużego wazonu
2.85 Zerknij na ścianę - stwierdzisz, że w tym miejscu są interesujące Cię gazety
2.86 Namocz pompon wodą z wazonu
2.87 Mokrym pomponem namocz tapetę - spod spodu tapety przebije gazeta
2.88 Przeczytaj gazetę - stwierdzisz, że ta właściwa będzie trochę w prawo
2.89 Mokrym pomponem namocz tapetę (w nowym miejscu) - spod spodu tapety przebije gazeta
2.90 Przeczytaj gazetę - znajdziesz tą właściwą, ale zanim zdążysz wszystko przeczytać gazeta zniknie

Przed biblioteką
2.91 Pogadaj z Japońcem - posądzisz go o bycie szpiegiem
2.92 Przyciśnij Japońca - nie da się nabrać na tekst o konfiskacie aparatu; stwierdzi, że nie ma zakazu fotografowania
2.93 Naklej czerwoną taśmę klejącą na tabliczkę z napisem "FOTO" - zrobisz znak zakaz fotografowania
2.94 Pogadaj z Japońcem i przyciśnij go - Japoniec, wobec swojego szczęścia, odda Ci aparat

W bibliotece - obok dużego wazonu
2.95 Mokrym pomponem namocz tapetę - spod spodu tapety przebije gazeta
2.96 Aparatem sfotografuj gazetę - dowiesz się, że Santusow jest we więzieniu w centrum Paryża

Przed biblioteką
2.97 Zerknij na kupkę piasku - weźmiesz jeden kamień
2.98 Zapytaj faceta o więzienie - wskaże Ci jego lokalizację (pojawi się na mapie)

Przed więzieniem

SAVE 3

2.99 Spróbuj wejść do więzienia (wcześniej porozmawiasz z woźnym w okienku) - nie będziesz mógł wejść; dowiesz się, że Santusow nadal jest we więzieniu; okaże się, że odwiedziny są raz w roku; znajdziesz się na skwerku

Przed więzieniem - na skwerku
2.100 Porozmawiaj z dziadkami i zaoferuj pomoc - dziadkom ugrzęzła kula i proszą abyś ją odzyskał; sami nie mogą, gdyż terenu pilnuje pies; dostaniesz składaną laskę
2.101 Oskarż dziadków - zwrócisz uwagę, że grają przed więzieniem; okaże się, że siostrzeniec jednego z nich jest dozorcą we więzieniu
2.102 Idź w stronę ogrodzenia

Przed więzieniem - przy ogrodzeniu
2.103 Z kawałka gumy i sznurka zrób procę
2.104 Załaduj procę kamieniem
2.105 Składaną laską odsuń śmieci (bałagan), które znajdują się tuż przy ogrodzeniu w pobliżu kratki ściekowej
2.106 Rzuć psu pieróg - pies odsunie się
2.107 Kamieniem uderz w kulę, która leży w samym rogu budynku (użyj procy) - kula przetoczy się w dostępne miejsce
2.108 Weź kulę z kratki ściekowej

Przed więzieniem - na skwerku
2.109 Daj kulę dziadkom
2.110 Poproś dziadków o pomoc - jeden z dziadków pójdzie do siostrzeńca i załatwi wejściówkę
2.111 Wejdź do więzienia

Więzienny korytarz - przy dozorcy
2.112 Porozmawiaj z dozorcą - dowiesz się, że aby porozmawiać z Santusowem, trzeba mieć pozwolenie wydane przez Urząd patentów i wynalazków (ten oszklony budynek obok teatru)
2.113 Weź pączka leżącego na biurku - zjesz go, a w środku znajdziesz żyletkę

W bibliotece - parter
2.114 Spróbuj przejść wyżej - wykrywacz metali zadzwoni reagując na żyletkę

Przed biblioteką
2.115 Włóż żyletkę do puszki
2.116 Wrzuć puszkę z żyletką na balkon

W bibliotece - przy balkonie
2.117 Weź puszkę z żyletką

W bibliotece - przy regałach
2.118 Żyletką wytnij wzór przepustki z książki wzorów umów i pozwoleń

W bibliotece - przy balkonie
2.119 Skseruj przepustkę
2.120 Ołówkiem wypełnij przepustkę

Przed zakładem
2.121 Pokaż wypełnioną przepustkę policjantowi - zwróci uwagę na brak pieczątki

Więzienny korytarz - przy dozorcy
2.122 Podbij przepustkę u dozorcy - podbije, że nie wpuścił Cię do Santusowa

Przed zakładem
2.123 Pokaż wypełnioną i podbitą przepustkę policjantowi - zauważy, że to nie jest ta pieczątka
2.124 Rozmyj pieczątkę z przepustki w kałuży
2.125 Pokaż wypełnioną przepustkę z rozmytą pieczątką - wszystko będzie OK.
2.126 Wejdź do budynku

W urzędzie - na korytarzu
2.127 Ze stolika weź linijkę
2.128 Porozmawiaj z kobietą siedzącą na ławce - kobieta płacze i dopóki ją nie uspokoisz, dopóty nie będziesz mógł z nią porozmawiać
2.129 Zaproponuj kobiecie chusteczkę (użyj kawałka zasłony z portretem Lenina) - kobieta się uspokoi; powie Ci, że zwolnili ją z pracy; na jej miejsce ma zostać przyjęty synalek jakiegoś ważniaka; kandydat ma zadzwonić, aby dowiedzieć się jakie są odpowiedzi na pytania "konkursu" o pracę

Kanały - rozwidlenie
2.130 Otwórz szafkę
2.131 Podsłuchaj rozmowę telefoniczną (Podłącz słuchawkę z drutami ze skrzynki) - poznasz "konkursowe" odpowiedzi; zostaniesz przyjęty do pracy w Urzędzie; staniesz się towarzyszem Ryszardowem; znajdziesz się w biurze; poznasz swojego kolegę - towarzysza Płatonowa; dowiesz się, że Płatonow ma lecieć na Hawaje do szefa - Dubowa - podpisać jakieś ważne dokumenty

W urzędzie - w biurze
2.132 Porozmawiaj z kolegą - okaże się niezłym dupkiem
2.133 Zerknij na pudełko stojące na regale z segregatorami (na najwyższej półce) - stwierdzisz, że są to jakieś leki
2.134 Spróbuj wziąć leki - kolega dostrzeże i nie pozwoli; zauważysz nazwę leku
2.135 Zerknij na dziwne urządzenie po prawej stronie
2.136 Zapytaj kolegę o urządzenie - powie Ci, że to laserowe urządzenie likwidujące owady; dowiesz się, że z powodu braku baterii nie działa; poznasz zasadę działania urządzenia (teoretycznie)

Więzienny korytarz - przy dozorcy
2.137 Pokaż dozorcy legitymację urzędnika patentowego - dozorca otworzy Ci bramę; znajdziesz się przed celami

Więzienny korytarz - przed celami
2.138 Wejdź do celi Santusowa (środkowe drzwi po lewej)

W celi Santusowa
2.139 Porozmawiaj z Santusowem - dowiesz się, że komuniści przechwycili wehikuł; na strychu teatru jest drugi wehikuł; aby Santusow wyszedł, wymagany jest nakaz przeniesienia podpisany przez Dubowa; musisz wykombinować coś, żeby lecieć zamiast Twojego kolegi; najlepiej spowodować problemy zdrowotne; aby dowiedzieć się na co są leki zażywane przez Płatonowa, musisz zapytać więźnia zamiatającego podłogę
2.140 Weź kubek (garnek) ze stolika za Santusowem

Więzienny korytarz - przed celami
2.141 Porozmawiaj z facetem i zapytaj o lek - koleś chce, żebyś przyniósł ten lek

W bibliotece - przy balkonie
2.142 Zabij muchę (użyj sprayu na latającej musze)
2.143 Weź muchę

W urzędzie - w biurze
2.144 Przy pomocy pilnika wyjmij baterie z aparatu
2.145 Włóż baterie do dziwnego urządzenia
2.146 Posmaruj muchę klejem
2.147 Połóż muchę na linijce
2.148 Wystrzel muchę w stronę leków - urządzenie likwidujące owady zadziała i przy okazji zestrzeli leki
2.149 Zabierz leki

Więzienny korytarz - przy dozorcy
2.150 Pokaż dozorcy legitymację urzędnika patentowego

Więzienny korytarz - przed celami
2.151 Daj aptekarzowi lek - dowiesz się, że jest to lek przeciwalergiczny; substancja uczulająca występuje w liściach laurowych

W teatrze - strych
2.152 Urwij liść laurowy z wieńca leżącego na podłodze
2.153 Włóż liść laurowy do kubka

Na placu - obok budki z jedzeniem
2.154 Poproś sprzedawcę o gorącą wodę (użyj kubka z liściem na sprzedawcy) - otrzymasz kubek z wywarem laurowym

W urzędzie - w biurze
2.155 Zapytaj kolegę o zdrowie - powie Ci, żebyś się nie wtrącał
2.156 Zaproponuj koledze wywar - koleś wypije i od razu padnie; na Ciebie spadnie misja uzyskania podpisu szefa; udasz się na Hawaje; znajdziesz się przed znajomym hotelem

HAWAJE - 2011

Przed hotelem

SAVE 4

3.1 Ułam gałąź z palmy - otrzymasz kij

Foyer hotelu - przy wejściu
3.2 Wejdź do hotelu i zerknij na popielniczkę przy drzwiach windy - znajdziesz folię aluminiową
3.3 Idź w prawo - znajdziesz się przy recepcji

Foyer hotelu - przy recepcji
3.4 Zapytaj recepcjonistę o zakwaterowanie - dostaniesz ten sam pokój, co 10 lat wcześniej
3.5 Zapytaj gdzie można pójść - dowiesz się, że programem zajmuje się towarzyszka Mucowa

Foyer hotelu - przy wejściu
3.6 Idź w lewo - znajdziesz się przy stolikach z baru

Foyer hotelu - przy stolikach
3.7 Ze stolika weź zapałki i popielniczkę
3.8 Spróbuj wejść do kasyna - okaże się zamknięte
3.9 Idź w prawo - znajdziesz się przy barze

Foyer hotelu - przy barze
3.10 Porozmawiaj z barmanką i wypytaj o wszystko - okaże się, że jest to ta sama dziewczyna, z którą spędzałeś czas 10 lat wcześniej; dowiesz się, że chętnie wróciłaby do cywilizacji z jakimś przystojnym mężczyzną; poznasz bogaty program artystyczny; dowiesz się, że Dubow jest na plaży oraz poznasz drogę na plażę

Foyer hotelu - przy wejściu
3.11 Wejdź na schody - znajdziesz się w swoim pokoju

W pokoju
3.12 Zabierz leki leżące na szafce po lewej stronie łóżka - okaże się, że są to leki na zaburzenia psychiczne, które zostawił poprzedni lokator
3.13 Z szafki obok okna weź radio i kartkę
3.14 Rozłóż radio - otrzymasz magnes z radia
3.15 Włóż kartkę między papiery do podpisania

Przed hotelem
3.16 Idź w lewo dół - znajdziesz się na plaży

Na plaży
3.17 Spróbuj otworzyć skrzynkę z tyłu łodzi stojącej na plaży - okaże się zamknięta
3.18 Idź w stronę budki - znajdziesz się przy wypożyczalni

Na plaży - przy wypożyczalni
3.19 Weź rurkę leżącą na piasku
3.20 Spróbuj wejść do wypożyczalni - okaże się zamknięta
3.21 Zerknij na okienko - zobaczysz, że tuż za oknem leży jakiś kluczyk
3.22 Użyj magnesu na okienku - zdobędziesz klucz

Na plaży
3.23 Kluczykiem spróbuj otworzyć skrzynkę z tyłu łodzi stojącej na plaży - okaże się, że coś się zablokowało
3.24 Weź suche włókna z palmy stojącej w prawym górnym rogu ekranu
3.25 Idź w stronę dwóch mężczyzn - znajdziesz się przy leżaku i znajdziesz Dubowa

Na plaży - przy leżaku
3.26 Porozmawiaj z szefem - instruktor nurkowania nie pozwoli przeszkadzać
3.27 Porozmawiaj z instruktorem i wypytaj go o wszystko - dowiesz się, że szef ma kłopoty miłosne; dowiesz się, że łódź wynajął jakiś ważniak; zagadniesz o dywersantów i zasugerujesz mu, że ma zwrócić baczniejszą uwagę na łódź
3.28 Zerknij na morszczyny leżące na piasku, po lewej stronie - nie będziesz chciał ich dotykać gołymi rękami
3.29 Kijem przeszukaj morszczyny - znajdziesz żyłkę z haczykiem

Na plaży
3.30 Owiń popielniczkę folią aluminiową
3.31 Włóż suche włókna palmowe do popielniczki owiniętej folią
3.32 Zapałkami zapal owiniętą popielniczkę z włóknami - otrzymasz dymiącą popielniczkę
3.33 Połóż dymiącą popielniczkę do łodzi

Na plaży - przy leżaku
3.34 Poinformuj instruktora o palącej się łodzi - pobiegnie zobaczyć co się stało

Na plaży
3.35 Porozmawiaj z instruktorem stojącym przy łodzi - powie Ci, że będzie jej pilnował

Na plaży - przy leżaku
3.36 Porozmawiaj z szefem - okaże się, że szef jest zły i nie chce podpisać dokumentów

Przed hotelem
3.37 Porozmawiaj z sanitariuszem - poprosi Ci o narzędzia do naprawy koła

Na plaży
3.38 Kluczykiem spróbuj otworzyć skrzynkę z tyłu łodzi stojącej na plaży - instruktor będzie się pluł; wmówisz mu, że kluczyk dał Ci sam Sam; instruktor wytłumaczy Ci jak otworzyć skrzynkę; wyjmiesz narzędzia i kombinerki

Przed hotelem
3.39 Daj sanitariuszowi narzędzia - w zamian za pomoc sanitariusz da Ci gaz rozweselający, który sprawia, że delikwent wszystko wyśpiewuje

W pokoju
3.40 Nałóż rurkę do nurkowania na składaną laskę - otrzymasz rurkę do nurkowania na pręcie
3.41 Przy pomocy wentylatora urwij rurkę (do nurkowania na pręcie) - otrzymasz uszkodzoną rurkę do nurkowania
3.42 Z szafki obok okna weź kartkę

Na plaży - przy leżaku
3.43 Nałóż uszkodzoną rurkę do nurkowania na gaz rozweselający
3.44 Odurz szefa (użyj gazu rozweselającego z rurką do nurkowania) - dowiesz się, że szef napisał dziewięć listów; wybranką szefa jest panna Hula - krupierka

Foyer hotelu - przy stolikach
3.45 Wejdź do kasyna

W kasynie
3.46 Weź szklankę ze stołu po prawej stronie - otrzymasz szklankę z wodą
3.47 Porozmawiaj z krupierką - zdradzisz, że Dubow podkochuje się w niej; dowiesz się, że krupierka nie otrzymała ani jednego listu

Foyer hotelu - przy recepcji
3.48 Zapytaj recepcjonistę o pokój - dowiesz się kto mieszkał tam wcześniej
3.49 Zapytaj recepcjonistę o pocztę - dowiesz się, że to Mucowa zajmuje się korespondencją, a dla adresatów będących na wyspie dostarcza (lub nie) listy osobiście

Foyer hotelu - przy barze
3.50 Zapytaj barmankę o listy - wywnioskujesz, że jej również podoba się Twój szef oraz, że nie dostarczyła listów

Foyer hotelu - przy wejściu
3.51 Porozmawiaj z szefem - zapewnisz go o swojej lojalności; poinformujesz go o szansach u krupierki; powiesz, że panna Hula nie otrzymała żadnych listów; że listy przechwyciła Mucowa; szef zaoferuje Ci posadę w zamian za odzyskanie jego miłosnych listów

Foyer hotelu - przy recepcji
3.52 Poinformuj recepcjonistę o listach, które nie dochodzą - ustalisz, że należałoby przyłapać Mucową na gorącym uczynku

Foyer hotelu - przy wejściu
3.53 Daj kartkę papieru szefowi - napisze list "pułapkę" dla krupierki

Foyer hotelu - przy recepcji
3.54 Daj list dla krupierki recepcjoniście - powie, że zaraz zawoła Mucową

W pokoju
3.55 Idź spać - obudzisz się na drugi dzień rano

SAVE 5

Foyer hotelu - przy wejściu
3.56 - zastaniesz szefa rozmawiającego z Mucową; "pułapka" zadziałała i Mucowa wygadała się, że przechwytuje listy; uzgodnisz, że za 1000 dolarów odda listy szefa

W pokoju
3.57 Zerknij na szafkę - stwierdzisz, że jest to ta sama szafka, za którą 10 lat wcześniej wpadły Ci żetony
3.58 Spróbuj wyciągnąć żetony - nie dosięgniesz
3.59 Przy pomocy żyłki z haczykiem wyciągnij żetony zza szafki

W kasynie
3.60 Zagraj w trzy kubki (użyj żetonów na krupierce) - krupierka okaże się zbyt szybka
3.61 Włóż środki przeciwbólowe do szklanki z wodą
3.62 Zaproponuj środek przeciwbólowy krupierce
3.63 Ponownie zagraj w trzy kubki - bez problemu wygrasz kasę

Foyer hotelu - przy barze
3.64 Daj pieniądze barmance - w zamian otrzymasz listy

W kasynie
3.65 Daj listy szefa krupierce
3.66 Idź do swojego pokoju

Foyer hotelu - przy wejściu
3.67 Poproś szefa o podpisy (użyj dokumentów) - szef podpisze, a Ty wrócisz do Paryża

PARYŻ - 2011

Więzienny korytarz - przy dozorcy
4.1 Wypisz nakaz zwolnienia (użyj ołówka na podpisanej kartce)
4.2 Pokaż nakaz przeniesienia dozorcy - razem z profesorem znajdziesz się na strychu teatru; ustalisz, że profesor przeniesie Cię do 1996, kiedy przybył na konferencję do Paryża; masz mu wybić z głowy pracę nad urządzeniem, od którego się wszystko zaczęło; profesor przekaże Ci pewną informację mającą uwiarygodnić Twoją osobę; na koniec poprosi Cię o herbatę

Na placu - obok budki z jedzeniem
4.3 Poproś sprzedawcę o herbatę

W teatrze - strych
4.4 Daj herbatę profesorowi
4.5 Porozmawiaj z profesorem - dowiesz się, że nie uruchomi wehikułu bez źródła zasilania

Kanały - rozwidlenie
4.6 Kombinerkami odetnij generator w dolnej części szafki
4.7 Weź generator

W teatrze - strych
4.8 Daj generator profesorowi - profesor uruchomi wehikuł, ale wpadną agenci KGB i przeszkodzą w podróży; znajdziesz się w ...

PREHISTORYCZNA WIOSKA

Wioska

SAVE 6

5.1 Weź kości leżące na środku wioski
5.2 Weź rzemyk wiszący na patyku obok kości
5.3 Weź dzbanek stojący obok wejścia do szałasu
5.4 Weź zioło wiszące przy wejściu do szałasu
5.5 Weź kij widoczny między konarami
5.6 Porozmawiaj z wodzem - nic nie zrozumiesz
5.7 Idź w stronę jednego z szałasów - znajdziesz się przy szałasie szamana

Wioska - przy szałasie szamana
5.8 Zerknij na chatkę szamana - zauważysz figurki zwierząt
5.9 Porozmawiaj z szamanem - domyślisz się, że używają kilku dźwięków
5.10 Kiedy usłyszysz dźwięk mówiony przez szamana, wskazuj odpowiedni symbol, a nauczysz się ich języka:
- symbol 1 - Pakva
- symbol 2 - Hun
- symbol 3 - Ahvara
- symbol 4 - Kerkato
- symbol 5 - Gari
- symbol 6 - Kanusz
- symbol 7 - Zaibru
5.11 Zapytaj szamana o pojedynek - dowiesz się, że aby być szamanem wystarczy wygrać pojedynek umysłów z poprzednim; podczas pojedynku obaj konkurenci piją wywar z jakiejś trującej rośliny
5.12 Zapytaj szamana o figurki - dowiesz się, że są to ochronne talizmany
5.13 Zapytaj szamana o rycie broni - dowiesz się, że wyryje na broni wszystko co dostanie narysowane; gdy przyniesiesz broń, co ma być wyryte i zapłatę, szaman zrobi to dla Ciebie;

Wioska
5.14 Idź w stronę jaskiń - znajdziesz się przed jaskinią

Przed jaskinią
5.15 Spróbuj wejść do mniejszego otworu po lewej stronie - zaatakuje Cię wąż
5.16 Kijem zbadaj mniejszy otwór po lewej - kijem wyrzucisz węża
5.17 Zerknij na zwalone drzewo na pierwszym planie - weźmiesz mech i korę
5.18 Wejdź do jaskini większym wejściem

W jaskini - przy wejściu
5.19 Podejdź do grobowca

W jaskini - przy grobowcu
5.20 Zerknij na grobowiec - stwierdzisz, że wygląda jak arena ofiarna i świątynia

Wioska
5.21 Idź w lewo - znajdziesz się przy jeziorku

Przy jeziorku
5.22 Złam gałąź z krzewu między drzewami
5.23 Zerknij na krzew - zobaczysz wyciekającą żywicę
5.24 Zlep kości żywicą - stworzysz ramkę z kości
5.25 Wypełnij ramkę z kości błotem (na brzegu jeziorka) - otrzymasz glinianą tabliczkę
5.26 Pozbieraj grzyby przy pniu
5.27 Zerwij bieluń rosnący między pniem, a krzakiem
5.28 Zerknij na jezioro - zobaczysz, że pływa w nim jakaś praryba

Wioska
5.29 Zapytaj wodza, gdzie można iść
5.30 Zapytaj wodza o grobowiec - dowiesz się, że grobowiec jest miejscem pochówku wodzów; postanowisz przesłać Santusowowi wiadomość
5.31 Zapytaj wodza o siekierę - ustalisz, że wódz da Ci swoją broń, kiedy rozpalisz ogień
5.32 Zerknij na palenisko - znajdziesz ostry kamień
5.33 Przy pomocy ostrego kamienia wydrąż otwór w korze
5.34 Z elastycznej gałęzi i paska zrób łuk
5.35 Weź kij widoczny między konarami
5.36 Kij owiń cięciwą łuku
5.37 Z kory i łuku zrób przyrząd do rozpalania ognia
5.38 Rozpal ogień (użyj przyrządu na palenisku) - okaże się, że drewno jest zbyt wilgotne
5.39 Weź kij widoczny między konarami

Przed jaskinią
5.40 Wejdź do mniejszego wejścia - znajdziesz się na górze, przy dużym kamieniu

Przy kamieniu
5.41 Kijem zrzuć kamień - kamień spadając złamie suche drzewo

Przed jaskinią
5.42 Weź spróchniałe drzewo

Wioska
5.43 Połóż spróchniałe drzewo na palenisko
5.44 Rozpal ogień (użyj przyrządu na palenisku)
5.45 Poproś wodza o siekierę - otrzymasz ciosak

Wioska - przy szałasie szamana
5.46 Poproś szamana o wyrycie (użyj na nim ciosaka) - szaman powie Ci, że potrzebuje wzoru tego co ma wyryć
5.47 Ostrym kamieniem wyryj na tabliczce - wyryjesz wezwanie o pomoc
5.48 Daj szamanowi wzór do wyrycia (użyj glinianej tabliczki) - szaman stwierdzi, że tabliczka jest zbyt miękka

Wioska
5.49 Utwardź glinianą tabliczkę w ogniu

Wioska - przy szałasie szamana
5.50 Daj szamanowi wzór do wyrycia (użyj wypalonej glinianej tabliczki) - szaman poprosi Cię o coś do jedzenia

Wioska
5.51 Zapytaj wodza o jedzenie - powie Ci, że myśliwi jeszcze nie wrócili

Przy jeziorku
5.52 Otruj prarybę grzybami (użyj grzybów na jeziorku); gdy praryba jeszcze pływa, zbierz grzyby i ponownie otruj ją - praryba zdechnie
5.53 Weź prarybę

Wioska - przy szałasie szamana
5.54 Daj szamanowi martwą rybę - szaman każe Ci przyjść za jakiś czas
5.55 Idź nad jeziorko i wróć
5.56 Zapytaj szamana o siekierę - otrzymasz ciosak z wyrytą wiadomością

W jaskini - przy grobowcu
5.57 Włóż ciosak do grobowca - coś błyśnie; przejdziesz w stronę wejścia i zobaczysz wehikuł czasu;

W jaskini - przy wejściu
5.58 Użyj wehikułu - szaman nie będzie już taki przyjazny i potraktuje Cię jak złodzieja
5.59 Porozmawiaj z szamanem - wezwiesz go na pojedynek

Wioska - przy szałasie szamana
5.60 Zerknij na chatkę szamana - znajdziesz talizman chroniący przed zatruciem

Wioska
5.61 Od ogniska zapal mech

Przed jaskinią
5.62 Palącym się mchem wykurz pszczoły z gniazda
5.63 Zerknij do gniazda pszczół - weźmiesz miód
5.64 Napełnij dzbanek miodem
5.65 Dodaj do dzbanka z miodem zioła
5.66 Zatruj miód bieluniem

W jaskini - przy wejściu
5.67 Wyzwij szamana na pojedynek (użyj dzbanka) - po przegraniu pojedynku (gra logiczna polegająca na zdobyciu większej liczby pionków), szaman padnie

SAVE 7

5.68 Użyj wehikułu - nastawisz rok 1996, wejdziesz do wehikułu i znajdziesz się w...

PARYŻ - 1791

Ulica - przed sklepem

SAVE 8

6.1 Porozmawiaj ze strażą - nie będą chcieli rozmawiać
6.2 Idź w lewy dół, gdy pojawi się mapa, wybierz "Plac" - znajdziesz się na placu przed teatrem

Plac - przed teatrem
6.3 Zerknij na teatr - stwierdzisz, że gdyby był tam wehikuł, ktoś by go już zabrał
6.4 Zabierz perukę leżącą na podeście gilotyny
6.5 Idź w prawo - znajdziesz się przed wejściem do sali sądowej

Plac - przed sądem
6.6 Zerknij na bramę - okaże się zamknięta
6.7 Zapytaj faceta o teatr - powie Ci, że robotnicy mogą coś wiedzieć o ewentualnym znalezisku; dowiesz się, że masz poszukać gościa o ksywie Słowik
6.8 Zapytaj faceta o straż - dowiesz się, że należy się zwracać per "obywatelu" i nie zaszkodzi mieć jakiś prezent
6.9 Zapytaj faceta o pieniądze - ustalisz, że w zamian za przegonienie trędowatego z cmentarza otrzymasz gotówkę (na mapie pojawi się nowa lokacja)
6.10 Zapytaj o zamkniętą bramę - dowiesz się, że prowadzi na salę sądową, na której odbywa się jakiś proces
6.11 Zerknij na butelkę stojącą obok faceta - zauważysz, że jest to butelka koniaku
6.12 Zabierz ścierkę leżącą na wozie
6.13 Zabierz młotek

Cmentarz
6.14 Weź butelkę z kwiatkiem

Plac - przed sądem
6.15 Wyjmij kwiatek z butelki
6.16 Podmień butelkę z koniakiem na pustą

Ulica - przed sklepem
6.17 Porozmawiaj ze strażą - dowiesz się, że chcą zapalić
6.18 Wejdź do sklepu

W sklepie
6.19 Wypytaj sprzedawcę o wszystko - dowiesz się, że tytoń można dostać tylko w królewskich magazynach; dowiesz się, gdzie są te magazyny (pojawi się nowa lokacja)

Królewski magazyn - przed składem
6.20 Weź dynię
6.21 Spróbuj wejść do składu - żołnierz stojący na warcie nie pozwoli
6.22 Zapytaj żołnierza o tytoń - nie będzie miał
6.23 Daj żołnierzowi koniak - pozwoli wejść do magazynu
6.24 Wejdź do składu

Królewski magazyn - w składzie
6.25 Zapytaj magazyniera o tytoń - powie, że tytoń jest towarem luksusowym i pozwoli brać towary codziennego użytku
6.26 Weź kartkę ze stołu
6.27 Spróbuj wziąć pióro ze stołu - magazynier nie pozwoli
6.28 Weź świeczkę stojącą na jednym z pakunków

Królewski magazyn - przed składem
6.29 Zerknij na śpiącego wartownika - zabierzesz proch i krzesiwo
6.30 Zerknij do okienka piwnicznego w budynku po lewej - weźmiesz bagnet

Cmentarz
6.31 Użyj kwiatka na trędowatym - nie będzie efektu
6.32 Zerknij na kryptę - pójdziesz na tyły krypty; stwierdzisz, że ściana jest słaba
6.33 Młotkiem zrób dziurę w krypcie - znajdziesz się w krypcie

Cmentarz - w krypcie
6.34 Bagnetem wydrąż dynię
6.35 Krzesiwem zapal świeczkę
6.36 Włóż palącą się świeczkę do dyni
6.37 Dynią postrasz trędowatego - położysz dynię, ale nie będzie żadnego efektu
6.38 Włóż proch strzelniczy do peruki
6.39 Zawiń perukę w ścierkę
6.40 Zapal proch od świeczki (użyj peruki z prochem na dyni) - trędowaty ucieknie

Cmentarz
6.41 Weź medale porzucone przez trędowatego

Plac - przed sądem
6.42 Powiedz facetowi o sytuacji z trędowatym - dostaniesz pieniądze

Królewski magazyn - w składzie
6.43 Zaproponuj magazynierowi pieniądze - odmówi, a Ty postanowisz zastosować jakiś fortel
6.44 Zagadnij do magazyniera - zdradzi Ci, że ma w szeregach rewolucjonistów informatora, który wyśle mu wiadomość, gdyby coś się działo niedobrego

Królewski magazyn - przed składem
6.45 Zapytaj wartownika o wiadomości - dowiesz się, że wiadomość zostanie przesłana przez gołębia pocztowego, który od razu wleci do magazynu

W sklepie
6.46 Weź pióro leżące na podłodze
6.47 Zapytaj sprzedawcę o gołębia - dowiesz się, ile kosztuje
6.48 Kup gołębia (daj pieniądze sprzedawcy)

Królewski magazyn - w składzie
6.49 Bagnetem naostrz pióro
6.50 Zamocz pióro w atramencie (w kałamarzu na stole)
6.51 Napisz wiadomość
6.52 Przywiąż wiadomość do gołębia

Królewski magazyn - przed składem
6.53 Wyślij wiadomość (użyj gołębia z wiadomością z wejściem do składu)

Królewski magazyn - w składzie
6.54 Zapytaj magazyniera o tytoń - otrzymasz go

Ulica - przed sklepem
6.55 Daj tytoń strażnikom - dowiesz się, że Słowik leży w szpitalu św. Jakuba (pojawi się nowa lokacja)

SAVE 9

Kościół - przed wejściem
6.56 Wejdź do kościoła

W kościele
6.57 Weź bandaż i garnek (w lewym dolnym rogu)
6.58 Porozmawiaj z pielęgniarką - dowiesz się, że Słowik ma skomplikowaną ranę, która źle się goi; pielęgniarka nie pozwoli z nim porozmawiać
6.59 Daj pielęgniarce kwiatek - pozwoli porozmawiać ze Słowikiem
6.60 Idź w głąb kościoła - znajdziesz się przy łóżku chorego

W kościele - przy łóżku
6.61 Spróbuj porozmawiać ze Słowikiem - nie będzie w stanie nic powiedzieć

Kościół - przed wejściem
6.62 Napełnij garnek wodą ze studni - woda okaże się bardzo zimna
6.63 Nalej wody do kociołka (obok wozu)
6.64 Krzesiwem rozpal ogień w palenisku pod kociołkiem - woda zacznie wrzeć
6.65 We wrzątku zdezynfekuj bagnet
6.66 Napełnij garnek wodą ze studni

W kościele - przy łóżku
6.67 Zdezynfekowanym bagnetem rozetnij ranę na nodze Słowika
6.68 Obwiąż ranę bandażem
6.69 Spróbuj porozmawiać ze Słowikiem - nadal będzie nieprzytomny
6.70 Pokrop Słowika zimną wodą - Słowik się obudzi; dowiesz się, że wehikuł kupił pewien bogaty kolekcjoner; dowiesz się gdzie mieszka (pojawi się nowa lokacja)

Przed domem kolekcjonera
6.71 Podejdź do drzwi i zapukaj - będziesz musiał udowodnić, że jesteś zwolennikiem króla
6.72 Pokaż medale (użyj ich na drzwiach) - znajdziesz się w domu de Vries; dowesz się, że wehikuł jest w piwnicy; po chwili staniesz przy wehikule, ale okaże się, że generator nie działa; znajdziesz się ponownie przed panem de Vries; ustalisz, że w zamian za wehikuł przywieziesz z Egiptu skarabeusza; otrzymasz pieniądze na zakup oraz pistolet; udasz się, w towarzystwie służącej kolekcjonera, do Egiptu

EGIPT - 1791

Na bazarze - przy straganach

SAVE 10

7.1 Idź w lewo - znajdziesz się przed sklepem

Na bazarze - przed sklepem
7.2 Popatrz na papugę w oknie
7.3 Przeczytaj obwieszczenie - dowiesz się, że otwarto nowe śmietnisko (pojawi się nowa lokacja)
7.4 Weź skorupę leżącą przy rogu domu
7.5 Wejdź do sklepu

Na bazarze - w sklepie
7.6 Spójrz na talerz wiszący na ścianie za sprzedawcą
7.7 Porozmawiaj ze sprzedawcą - okaże się, że sprzedawca wystawił ponownie skarabeusza na sprzedaż; otrzymasz kartkę z ceną; zainteresowany klient przyjdzie po niego za jakiś czas; wyrazi zwątpienie, czy skarabeusz jest oryginalny
7.8 Zapytaj sprzedawcę o papugę - dowiesz się, że za chwilę sprzedawca będzie miał przerwę
7.9 Zapytaj sprzedawcę o złoty talerz - dowiesz się, że jest to talerz ofiarny

Na bazarze - przy straganach
7.10 Odłamkiem rozetnij płótno ze straganu stojącego po prawej stronie
7.11 Trzykrotnie włóż rękę do dziury - wyjmiesz dłuto, lusterko i nici
7.12 Zerknij na zgniłe owoce - weźmiesz nasiona
7.13 Idź w prawo - znajdziesz się z drugiej strony straganów

Na bazarze - przy straganach z drugiej strony
7.14 Zerknij do straganu stojącego najbliżej morza - znajdziesz kij
7.15 Weź liść leżący między straganem, a nabrzeżem

Na bazarze - przed sklepem
7.16 Wyjdź z bazaru (wyjście między sklepem, a morzem) i udaj się na śmietnisko

Na śmietnisku
7.17 Zerknij na beczkę - znajdziesz część siekiery
7.18 Dłutem odłup kawałek ściany z resztek domu (po lewej stronie "drzwi") - otrzymasz rozdrobnioną glinę
7.19 Spróbuj zabrać figurkę ("pod" sępem) - ptaszysko nie pozwoli
7.20 Spróbuj lusterkiem oślepić sępa - okaże się, że lusterko jest brudne

Na bazarze - w sklepie
7.21 Dłutem otwórz sarkofag - wyjmiesz bandaże

Na śmietnisku
7.22 Bandażem wyczyść lusterko
7.23 Oczyszczonym lusterkiem oślep sępa - pozbędziesz się natręta
7.24 Weź figurkę

Na bazarze - przy straganach
7.25 Porozmawiaj z Irmą - ustalicie, że gdy nadarzy się odpowiednia okazja wejdzie do sarkofagu, poczeka aż sprzedawca pójdzie odpocząć i otworzy drzwi do sklepu

Na bazarze - przed sklepem
7.26 Z liścia i nici zrób dmuchawkę
7.27 Naładuj dmuchawkę ziarnem
7.28 Traf w papugę (użyj na niej dmuchawki) - Irma pójdzie do sklepu i schowa się w sarkofagu
7.29 Idź na śmietnisko i wróć - Irma będzie na zewnątrz, a sklep będzie otwarty

Na bazarze - w sklepie
7.30 Przyczep kartkę z ceną do figurki
7.31 Połóż figurkę z ceną na ladę
7.32 Wyjdź i wróć - sprzedawca będzie już na posterunku
7.33 Zagadnij do sprzedawcy - przyjdzie klient, zauważy figurkę stojącą na ladzie i zrezygnuje z zakupu skarabeusza, a Ty zakupisz skarabeusza
7.34 Zapytaj sprzedawcę o pochodzenie przedmiotów - dowiesz się, że sprzedawca ma w posiadaniu złoty przedmiot z wychodzącymi z niego dwoma drucikami; postanowisz zdobyć tę dziwną rzecz i użyć jako ogniwo; dowiesz się gdzie jest grobowiec, z którego pochodzą znalezione przedmioty (pojawi się nowa lokacja)

Obozowisko 1
7.35 Porozmawiaj z Arabem - dowiesz się gdzie dokładnie znaleziono złote ogniwo (pojawi się nowa lokacja)
7.36 Weź naczynie stojące przy namiocie za Arabem

Przed grobowcem
7.37 Spróbuj wejść do grobowca - przejście okaże się zawalone

Obozowisko 1
7.38 Zapytaj Araba o zasypany grobowiec, a następnie o proch - dowiesz się, że proch przywiozą pojutrze, proch mają w drugim obozie (pojawi się nowa lokacja)

Obozowisko 2
7.39 Porozmawiaj z Arabem - wyzwie Cię od niewiernych psów
7.40 Zerknij na wielbłąda - popluje Cię
7.41 Zapytaj Araba o wielbłąda - obsypie Cię wyzwiskami

Na bazarze - przy straganach
7.42 Złap osę do małego naczynia

Obozowisko 2
7.43 Przy pomocy naczynia z osą spłosz wielbłąda - Arab pobiegnie za zwierzakiem
7.44 Spróbuj otworzyć skrzynię - okaże się zamknięta
7.45 Spróbuj zrobić siekierę (z kija i metalowej części) - okaże się, że kij jest za gruby
7.46 Dłutem naostrz kij
7.47 Zrób siekierę (z naostrzonego kija i metalowej części)
7.48 Siekierą otwórz skrzynię
7.49 Wyjmij coś ze skrzyni - weźmiesz krzesiwo, proch i szmatę

Obozowisko 1
7.50 Wsyp proch do naczynia
7.51 Namocz rozdrobnioną glinę w jeziorku
7.52 Napchaj mokrej gliny do naczynia z prochem strzelniczym
7.53 Zerknij do naczynia stojącego przy namiocie - zauważysz na dnie resztki oleju
7.54 Zamocz szmatę w oleju
7.55 Zrób bombę (połącz szmatę nasączoną olejem z zatkanym naczyniem)

Przed grobowcem
7.56 Podłóż bombę pod zawalone wejście
7.57 Odpal bombę przy pomocy krzesiwa - okaże się, że nie ma kamienia
7.58 Dłutem wyjmij krzemień z pistoletu
7.59 Włóż krzemień do krzesiwa
7.60 Odpal bombę przy pomocy krzesiwa z kamieniem - eksplozja oczyści przejście
7.61 Spróbuj wejść do grobowca - okaże się, że jest zbyt ciemno

Na bazarze - w sklepie
7.62 Kup lampę (użyj reszty pieniędzy na sprzedawcy)

Przed grobowcem
7.63 Krzesiwem zapal lampę
7.64 Wejdź do grobowca ze światłem (użyj lampy na wejściu) - znajdziesz się w grobowcu

W grobowcu
7.65 Przeszukaj grobowiec (po prawej stronie) - znajdziesz złotą figurkę oraz ogniwo
7.66 Wyjdź z grobowca - natkniesz się na gościa; oddasz mu złotą figurkę, ale gość nie będzie zadowolony i każe Ci zejść ponownie do grobowca
7.67 Dłutem wyjmij krzemień z krzesiwa
7.68 Włóż krzemień do pistoletu
7.69 Wystrasz Araba (użyj pistoletu na wyjściu z grobowca) - Arab rzuci broń; Ty wrócisz do Paryża; znajdziesz się w domu de Vries; oddasz skarabeusza i otrzymasz pozwolenie, żeby wziąć wehikuł

PARYŻ - 1791

Dom de Vries - przy kominku

SAVE 11

8.1 Zerknij na kominek - znajdziesz pogrzebacz
8.2 Idź w prawo - znajdziesz się przy drzwiach

Dom de Vries - przy drzwiach
8.3 Zerknij do miski na stoliku - weźmiesz kiść winogron

Dom de Vries - przy kominku
8.4 Idź w lewo - znajdziesz się w piwnicy

Dom de Vries - piwnica
8.5 Zerknij na butelki - weźmiesz dzbanek
8.6 Włóż winogrona do dzbanka
8.7 Pogrzebaczem rozgnieć winogrona
8.8 Wlej sok (wino) do ogniwa
8.9 Podłącz ogniwo z winem do wehikułu - znajdziesz informację od Santusowa, że wehikuł będzie podróżować razem z Tobą; ustawisz rok 1996 i użyjesz wehikułu; znajdziesz się w...

PARYŻ - 1996?

Przed dworcem sterowców
9.1 Zerknij na pomnik stojący po prawej stronie
9.2 Dwukrotnie porozmawiaj z księdzem - dowiesz się czyj to pomnik
9.3 Wejdź do drzwi po lewej - znajdziesz się przy dźwigach

Przy dźwigach
9.4 Zapytaj dźwigową o sytuację - przy okazji dowiesz się, że jakiś czujnik jest niesprawny
9.5 Zapytaj dźwigową o pomnik - domyślisz się, że wymuszonym podpisem pod fałszywym oskarżeniem zmieniłeś historię
9.6 Spójrz na przełącznik po prawej stronie platformy - przełączysz coś, włączy się alarm, a dźwigowa gdzieś pójdzie
9.7 Uruchom dźwig (to coś obok zejścia) - przesuniesz pakunek nad księdza
9.8 Zerknij na pakunek - stwierdzisz, że wisi na wątłej linie
9.9 Dwukrotnie zerknij do beczki stojącej po lewej stronie - znajdziesz śrubokręt i lusterko
9.10 Przy pomocy śrubokręta wyjmij soczewkę z lunety
9.11 Połącz lusterko z soczewką - zrobisz małą broń
9.12 Małym laserem przepal linę (użyj lasera na paczce) - paczka spadnie na księdza

Przed dworcem sterowców
9.13 Użyj wehikułu - wrócisz do rewolucyjnego Paryża z zamiarem zniszczenia podpisanego przez siebie donosu

PARYŻ - 1791

Dom de Vries - przy kominku

SAVE 12

10.1 Weź spluwę leżącą na podłodze

Dom de Vries - przy drzwiach
10.2 Wyjdź na zewnątrz

Przed domem de Vries
10.3 Idź w lewy dolny róg
10.4 Idź w lewo i udaj się na "Plac"

Plac - przed sądem
10.5 Spróbuj wejść do sali sądowej - drzwi okażą się zamknięte, a zza nich będą dolatywać głosy
10.6 Podnieś drąg leżący z lewej strony wozu

Ulica - przed sklepem
10.7 Zerknij na pozostałości po bitwie (kamień leżący najbliżej faceta) - znajdziesz formę do odlewania kul
10.8 Porozmawiaj ze strażą - dowiesz się, że w sali sądowej toczy się proces za zamkniętymi drzwiami, oskarżonym jest porucznik Hobbs, a obrońcą pan de Dumas

Plac - przed sądem
10.9 Wejdź do sali sądowej

W sądzie
10.10 Porozmawiaj z adwokatem - adwokat zorientuje się, że to Ty podpisałeś donos
10.11 Zapytaj adwokata jak masz udowodnić swoją niewinność - powołasz się na znajomość z de Vries; powiesz, że de Vries wyjechał, a Ty opiekujesz się jego domem; będziesz musiał przynieść jakiś masoński pierścień, aby udowodnić swoje słowa; dowiesz się, że za rybim trofeum znajduje się sejf, który otwiera się jakimś mechanizmem

Dom de Vries - przy kominku
10.12 Pociągnij za mechanizm na kominku - nie zadziała
10.13 Zerknij do dziury w drzwiach szafy po prawej - znajdziesz jakiś kluczyk
10.14 Kluczykiem nakręć zegar
10.15 Pociągnij za mechanizm na kominku - teraz mechanizm zadziała
10.16 Zerknij na rybie trofeum - znajdziesz pierścień

W sądzie
10.17 Daj pierścień adwokatowi - adwokat powie, że sprawa już została przegrana
10.18 Zapytaj adwokata o oficera - ustalisz, że jedynym sposobem na uniewinnienie Hobbsa jest podważenie wiarygodności oskarżyciela; dowiesz się, że podobno porucznik Gilbert gra na dwa fronty oraz, że znajdziesz go w królewskich magazynach

Królewski magazyn - w składzie
10.19 Porozmawiaj z oficerem - dowiesz się, że czeka na kogoś; wyjdziesz ze składu i podsłuchasz rozmowę, z której wyniknie, że o północy Gilbert ma pójść na cmentarz po instrukcje

Królewski magazyn - przed składem
10.20 Zerknij na zaprzęg - znajdziesz drewniany klocek
10.21 Zerknij do budki straży - znajdziesz trochę prochu strzelniczego

W sądzie
10.22 Poproś adwokata o radę - zrelacjonujesz swój plan, ale adwokat zwątpi w jego pomyślność; poradzi Ci, abyś najął jakiegoś zbója; powie Ci, że straże pilnują jednego zanim przewiozą go do innego więzienia

Cmentarz - w krypcie
10.23 Zerknij na grobowiec - zauważysz, że kogoś niedawno pochowali
10.24 Spróbuj drągiem otworzyć pokrywę - okaże się zbyt ciężka
10.25 Wsadź klin pod pokrywę grobowca
10.26 Drągiem uderz w klin - przesuniesz pokrywę
10.27 Wyjmij rzeczy z trumny - wyciągniesz biżuterię

Ulica - przed sklepem
10.28 Zaproponuj straży biżuterię za Adlera (użyj biżuterii) - zamienisz biżuterię za Adlera; umówisz się ze zbójem przed kościołem

Kościół - przed wejściem
10.29 Porozmawiaj z Adlerem - zgodzi się wykonać zadanie, ale będzie chciał pukawkę
10.30 Zerknij na armatę - znajdziesz pocięty ołów
10.31 Włóż pocięty ołów do formy
10.32 Odlej kulkę (użyj formy z pociętym ołowiem na ogniu)
10.33 Wsyp proch strzelniczy do spluwy
10.34 Naładuj spluwę kulkami
10.35 Daj Adlerowi spluwę - udacie się na cmentarz; Adler puknie Gilberta

Cmentarz
10.36 Przeszukaj oficera - weźmiesz oskarżenie Hobbsa

W sądzie
10.37 Daj dokument z oskarżeniem adwokatowi

Dom de Vries - piwnica
10.38 Użyj wehikułu czasu - tym razem wszystko zadziała prawidłowo (no, prawie prawidłowo) i znajdziesz się w Paryżu w roku 1996

PARYŻ - 1996

Park rozrywki - przy wejściu

SAVE 13

11.1 Porozmawiaj z kasjerką - dowiesz się o niektórych atrakcjach
11.2 Zerknij na głośnik uliczny zamontowany na budce kasy - stwierdzisz, że hałasuje niemiłosiernie
11.3 Zerknij na łabędzia - liliput nie pozwoli się zbliżyć
11.4 Porozmawiaj z liliputem i wypytaj o wszystko - nie pozwoli Ci przejechać się na karuzeli z łabędziami; obiecasz mu, że dyrektor go nie wyrzuci; dowiesz się, że po południu do łabędzi ustawiają się kolejki
11.5 Idź w lewo - znajdziesz się przy zamku grozy

Park rozrywki - przy zamku grozy
11.6 Zagadnij do faceta - gość da Ci do zrozumienia, że nie życzy sobie rozmowy
11.7 Zagadnij do faceta - przeprosi Cię; dowiesz się, że sterowanie figurami w zamku odbywa się za pomocą jednego panelu; powie Ci, że potrzebuje spokoju, aby się zdrzemnąć
11.8 Spróbuj wejść do drzwi po lewej - facet nie pozwoli
11.9 Zerknij do fontanny - zauważysz leżący na dnie pistolet na wodę, ale nie będziesz mógł sięgnąć
11.10 Idź ścieżką w prawo - znajdziesz się przed biurem dyrektora; spotkasz Santusowa w towarzystwie agenta

Park rozrywki - przed biurem dyrektora
11.11 Spróbuj porozmawiać z profesorem - agent nie pozwoli; stwierdzisz, że musisz się go jakoś pozbyć
11.12 Spróbuj urwać gałąź z drzewa - gałąź okaże się zbyt gruba
11.13 Wejdź do biura

Park rozrywki - w biurze dyrektora
11.14 Porozmawiaj z osobnikiem - osobnik okaże się dyrektorem parku; dowiesz się, że agent pilnujący profesora narzekał na brak atrakcji dla prawdziwych mężczyzn
11.15 Zapytaj o wyrzucenie - dyrektor zleci Ci dostarczenie dowodu na lenistwo jakiegoś pracownika
11.16 Weź rzeczy z szuflady - pożyczysz aparat fotograficzny i nożyce ogrodowe
11.17 Weź klucz do rur leżący przy zlewie - powiesz dyrektorowi, że zlew przecieka; weźmiesz gwintownicę (?)
11.18 Za pomocą klucza do rur (gwintownicy?) napraw zlew - ze zlewem wszystko w porządku

Park rozrywki - przed biurem dyrektora
11.19 Przy pomocy nożyc utnij gałąź z drzewa

Park rozrywki - przy zamku grozy
11.20 Przy pomocy gałęzi wyłów pistolet na wodę z fontanny

Park rozrywki - przy wejściu
11.21 Spryskaj głośnik wodą z pistoletu - uciszysz go

Park rozrywki - przy zamku grozy
11.22 Zrób zdjęcie śpiącemu facetowi

Park rozrywki - w biurze dyrektora
11.23 Pokaż fotografię dyrektorowi - załatwisz wypowiedzenie dla konserwatora; dyrektor zaproponuje Ci, żebyś porozglądał się po parku; dostaniesz uniwersalny klucz do wszystkiego (wytrych) i nadajnik

Park rozrywki - przy wejściu
11.24 Powiedz liliputowi o sytuacji z wyrzuceniem z pracy - dostaniesz gratisową jazdę na łabędziach
11.25 Zerknij na łabędzia - zauważysz, że drążek do sterowania jest luźny
11.26 Za pomocą klucza do rur (gwintownicy?) wymontuj drążek z łabędzia

Park rozrywki - przy zamku grozy
11.27 Weź miarkę leżącą obok śpiącego faceta
11.28 Przeszukaj śpiącego faceta - znajdziesz zapasowe bezpieczniki i kajdanki
11.29 Wytrychem otwórz drzwi do zamku - znajdziesz się w środku

Park rozrywki - w zamku grozy
11.30 Spójrz na pomnik - stwierdzisz, że przy niewielkich przeróbkach możesz przygotować pułapkę na agenta
11.31 Włóż dźwignię z łabędzia do pomnika
11.32 Spójrz na pomnik - stwierdzisz, że trzeba jeszcze nastawić drążek

Park rozrywki - przed biurem dyrektora
11.33 Przy pomocy miarki zmierz agenta

Park rozrywki - w zamku grozy
11.34 Przy pomocy klucza do rur (gwintownicy?) ustaw wielkość (użyj na pomniku)

Park rozrywki - przy wejściu
11.35 Zapytaj kasjerkę o zepsuty głośnik - obiecasz naprawić głośniki
11.36 Włóż bezpieczniki do skrzynki bezpiecznikowej (pod głośnikiem)
11.37 Poproś kasjerkę o zwabienie Santusowa do zamku grozy - agent pójdzie do zamku i nadzieje się na drąg

Park rozrywki - przy zamku grozy
11.38 Zadzwoń do konserwatora (użyj nadajnika na facecie) - pójdzie naprawiać

Park rozrywki - w zamku grozy
11.39 Porozmawiaj z Santusowem - profesor nie będzie chciał rozmawiać z obawy przed swoim "opiekunem"
11.40 Skuj agenta kajdankami

SAVE 14

11.41 Porozmawiaj z profesorem - to będzie długa rozmowa...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.