Recenzja - Martin Mystere: Operation Dorian Gray
Martin Mystere: Operation Dorian Gray - recenzja
Davero, 31 października 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ dużo obiektów do zbadania i zebrania, niekoniecznie potrzebnych do rozwiązania zagadek
+ niekiedy pomysłowa realizacja obrazu
Wady:
- niedopracowanie techniczne
- miejscami prawie pixel hunting
- w wersji Clickowej! brak możliwości rozwiązania jednej z zagadek bez solucji
Krótko:
Komiksowa historyjka, w a'la komiksowym wdzianku, z miejscami oldschoolowym klimatem i nienajgorszymi zagadkami, zrealizowana (z błędami niestety) w konwencji point'n'click.

Nazywa się Mystere. Martin Jacques Mystere. Przed nazwiskiem stawia "prof.", a pracuje dla nowojorskiej policji. Jako specjalista w dziedzinach archeologii i antropologii, bierze udział w rozwiązywaniu spraw specjalnych - pachnących większą tajemnicą. Rozgryzanie tajemnic jest bowiem jego pasją. A rozwiązania na które trafia, nie zawsze mieszczą się w kanonie współczesnej nauki.

Tak pokrótce mógłby scharakteryzować ową postać (powołaną do życia przeszło dwadzieścia lat temu przez Alfredo Castelliego i Giancarlo Allesandriniego - twórców komiksu o przygodach Martina M.) ktoś kto komiksu tego nie widział na oczy, a wychwycił jedynie ze światowej sieci strzępy informacji o tym bohaterze. Ktoś, czyli ja, który dowiedziałem się o jego istnieniu zupełnie niedawno, w związku z krokiem, jaki uczynił profesor Mystere ze świata komiksu oraz animowanego serialu w świat rozrywki elektronicznej. Uczynił go za pomocą komputerowej opowieści o Operacji Dorian Gray, zainspirowanej jednym z zeszytów jego komiksowych przygód.

Niezbyt jak dotąd znana, przynajmniej na naszym rynku, Artematica, sygnująca swoim znakiem omawiany tytuł, zaskoczyła mnie niezwykle pozytywnie już od pierwszych kadrów prezentowanego obrazu, udanie łudząc, że prezentacja osób odpowiedzialnych za stworzenie gry jest wstępem do jej intra. A owo miłe uczucie nie znikło i wtedy, gdy - po przejściu przez nadzwyczajnie skromną liczbę opcji konfiguracyjnych (pozwalających wyświetlać dialogi lub nie) - stanąłem wreszcie oko w oko z bohaterem, którego działaniami miałem pokierować.

Pierwsza w oczy rzuca się sympatyczna oprawa graficzna. Spore trójwymiarowe postacie poruszają się w dwuwymiarowej, zasadniczo statycznej scenerii. Brakuje im zapewne antyaliasingu więc strzępią się nieco na brzegach, ale nie uznałbym tego za istotną, jeśli jakąś w ogóle, wadę. Prerenderowane lokacje są zaś dopracowane, ciesząc oko dużą ilością detali. Nade wszystko jednak ciepłe uczucia obudziło we mnie to, że wiele z tych obiektów nie służy tylko do podziwiania. I nawet jeśli okazuje się, że większość z nich nie jest niezbędna z punktu widzenia fabuły, to Martin i tak ma coś o nich do powiedzenia, a gracz nie może być z góry pewien czy jednak do czegoś się nie przydadzą. Zapachniało mi to przyjemnie przygodówkową oldschoolowością, którą - jak widać - można przywołać i wykorzystując grafikę 3D. Dość bowiem mam już gier z wymuskanymi lokacjami, w których aktywnych elementów szukać trzeba ze świecą. A dodać do tego trzeba, że i przedmioty, które mogą znaleźć się w ekwipunku wcale nie muszą zostać użyte przy rozwiązywaniu czekających naszego bohatera zadań, stanowiąc po prostu "red herringi" (aczkolwiek żadnemu trollowi wręczać ich nie trzeba ;)).

Ach... Spodobała mi się też komiksowa realizacja niektórych (wielka szkoda, że tylko początkowych właściwie) dialogów oraz cut-scenek i zbliżeń dostępnych w niektórych miejscach. Mianowicie w ich trakcie widzimy na ekranie jakby kilka komiksowych kadrów, z których jeden (ewentualnie dwa w wypadku dialogu) jest tym aktywnym. Naprawdę ciekawie to wygląda, dobrze wpisując się w stylistykę całości i podkreślając ją. Udane pierwsze wrażenie sprawiane przez Operację Dorian Gray dopełniane jest całkiem interesującą muzyką, stylistycznie rozrzuconą od Sasa do Lasa, która jednakże niemal w każdej lokacji (poza końcowymi) zwracała moją uwagę, prowokując do słuchania. A rzadko mi się to zdarza, tak że muzyka z większości gier przechodzi gdzieś mimo moich uszu - słyszę ją, ale nie słucham, traktując - zgodnie zresztą chyba z jej przeznaczeniem - jako tło.

Ma więc, wydawałoby się, Martin Mystere wszelkie instrumenty po temu, aby podbijać serca graczy. Dlaczego zatem nie będzie jednak następcą Gabriela Knighta? Fabularnie nie sięga szczytów niestety, aczkolwiek mieści się, moim zdaniem, w przyzwoitej średniej gatunku. Prastare cywilizacje i ich obrzędy, transmigracja dusz... Jeśli ktoś spędza wieczory na próbach eksterioryzacji swego ciała astralnego, będzie się czuł jak w domu. Cóż poradzimy, że komputerowe fabuły rzadko tworzą scenarzyści mający coś prawdziwie ciekawego do powiedzenia?

Do przeciętnej fabuły dołączają jednak i przeciętne zagadki. Zdarzały się co prawda i takie, które mnie zainteresowały, ale przy wielu trudność sprowadzała się, niestety, wyłącznie do odnalezienia właściwego przedmiotu, bo sposób jego wykorzystania był już dość oczywisty. Skoro tak, to, jak się zapewne domyślacie, twórcy nie poskąpili graczowi i nieco pixel huntingu. Rzecz jasna, przy obecnie wykorzystywanych rozdzielczościach, wszystko jest na tyle wyraźne, że o prawdziwym "polowaniu na pixel" nie może być mowy, ale trzeba być dokładnym. Nie cierpię tego! Nie mam cierpliwości do powolnego przeczesywania kursorem ekranu po ekranie. Tym bardziej, że niekiedy np. ręcznik (przykład fikcyjny) będzie się nazywał ręcznikiem tylko w jednym rożku, na który trzeba kliknąć, żeby coś osiągnąć. Będziesz więc w błędzie, graczu, jeśli przejechawszy kursorem po innej części owego ręcznika stwierdzisz, że skoro podpis się nie pojawia, to jest on elementem nieaktywnym. Wolę już zastanawiać się "co też właściwie powinienem teraz zrobić?". Choć najlepiej, gdy gra określa jednak ogólny kierunek działania, graczowi pozostawiając do wymyślenia, realizacja jakich celów cząstkowych pozwoli mu w tym kierunku pójść.

W Operacji Dorian Gray i cele cząstkowe są, jak w większości gier, wyraźnie komunikowane graczowi - zgubić się raczej nie sposób. Najbardziej jednak lubię kombinować jak osiągnąć, za pomocą dostępnych środków zarysowany cel. I dwa czy trzy razy podczas prowadzenia prof. Mystere naprawdę zadowolony byłem z efektów takich kombinacji. Część zagadek ma jednak rozwiązania rażące sztucznością. Chyba każdy, komu udało się przekonać do współpracy pewnego miłośnika tanga, przyzna mi rację. Słaba bywa też niekiedy integracja zagadek z fabułą - tak, że czasem wydać się może, iż kolejna kłoda została rzucona Martinowi pod nogi po prostu, żeby coś tam jeszcze zorganizować graczowi do roboty.

Zadania w większości polegają na klasycznym przygodówkowym używaniu przedmiotów z ekwipunku (także po ich uprzednim połączeniu) na elementach otoczenia, a poziom ich trudności, choć nie wzbija się raczej ponad przeciętną, wydawał mi się być w większości wypadków wystarczający. Czasami jednak chciałoby się, żeby Martin nieco szybciej kojarzył fakty i nie trzeba było go prowadzić od przesłanki do przesłanki, aby wpadł wreszcie na wniosek, do którego gracz doszedł już sam jakiś czas temu. Trafia się też zagadka dla cierpliwych, której rozwiązanie wymaga po prostu przetestowania wszystkich możliwych kombinacji (ledwie ponad dwudziestu co prawda)... chyba że przeoczyłem jakąś podpowiedź. W sumie jest co robić. A z dwojga złego chyba jednak gry, w których jest wiele, choć drobnych zagadek, pozostawiają lepsze wrażenie, dając poczucie, że podczas grania było sporo do zrobienia, niż te, w których zagadki są trudne, rozbudowane, ale rzadko rozrzucone. Z dwojga złego, bo idealne byłoby pewnie połączenie wielu drobnych i paru rozbudowanych zadań czekających na gracza.

Wielkie brawa wyklaskałbym twórcom za to na pewno za zagadkę, której rozwiązania poszukiwać należy w... pudełku z grą. Rzadko wykorzystywana jest taka możliwość, a szkoda. Niesławny totem w Ace Venturze, mapa i argiliańskie nazwy cyfr w Schizm - więcej tytułów, w których zawartość oryginalnego pudełka byłaby pomocna w rozwikłaniu zagadki w grze, nie znam. Niestety, wydający w Polsce Martina Mystere Click! widać niezbyt dobrze wiedział, co oferuje czytelnikom, bo oprócz płytki nie dołączył (choćby w formacie elektronicznym) do gry żadnej dokumentacji. Oddał w ten sposób w ręce graczy tytuł, którego ukończyć nie zdołają bez solucji (no chyba, że uznamy przetestowanie ile sześciocyfrowych kombinacji można ułożyć z trzech cyfr za gratisowe zadanie od Clicka! dla fanów gatunku). Gratulacje!*

Polski wydawca zepsuł jedną z lepszych zagadek w grze, a producent strzelił sobie (i grze) w stopę amatorszczyzną na innych polach: językowym i technicznej realizacji prezentowanego tytułu. Dywan zwany telefonem, posąg - samochodem policyjnym, a szafa - fotelem, to nierzadka przypadłość Operacji Dorian Gray. Zdarzają się też błędy ortograficzne, wprowadzające nieraz w konfuzję. Tak było, kiedy odnalazłem przedmiot przypominający mi klucz francuski, suwmiarkę... ale którego przeznaczenia wcale nie byłem pewny, a który nazywał się "small caliber". Z bronią palną nie wydawał się mieć jednak nic wspólnego. Zaglądnąłem więc do słownika w poszukiwaniu innych, nieznanych mi znaczeń słowa "caliber", nie znajdując żadnych, aż natrafiłem przypadkiem na "caliper" czyli... suwmiarkę.

Włosi komórkę na zewnątrz domu potrafili też nazwać kredensem (cupboard), a maszynę obrazującą stan funkcji życiowych pacjenta - vital signs monitor (o ile mnie pamięć nie zawodzi). Nie jestem jednak swojej znajomości angielskiego pewien na tyle, aby mówić, że z lengłydżową wersją przygód Martina Mystere bez wątpienia jest coś nie tak. Jednakże fakt (internetowy przynajmniej), że Amerykanie zdecydowali się wydać na swoim terenie omawianą grę (pt. Crime Stories) przetłumaczoną na nowo wraz z na nowo nagranymi dialogami o czymś jednak świadczy. Myślę, że polskiemu graczowi, nie-biegłemu w języku Albionu, będzie to (jeśli w ogóle) przeszkadzało sporadycznie, sprawiając wrażenie, że słyszy/widzi coś nieco dziwnego, acz ciągle zrozumiałego.

Jeśli idzie zaś o realizację dialogów, to będąc przyzwyczajonym do polskich wyczynów w tym zakresie, powiem tylko, że owszem aktorzy chybiają z intonacją, robią - Bóg raczy wiedzieć po co - przerwy po każdej linijce tekstu, ale w sumie nie jest aż tak źle. A głos głównego bohatera został dobrany bardzo dobrze. Dziwi też, że nie wszystkie kwestie (zwłaszcza opisy przedmiotów) są wygłaszane. Niektóre gra prezentuje jedynie w postaci tekstu u dołu ekranu. Dziś sprawia to już niezbyt przyjemne wrażenie - tak łatwo przyzwyczaić się do lepszego...

Spośród wpadek technicznych dużo gorzej świadczą o twórcach te, które przeszkadzają normalnie grać. Operacja Dorian Gray potrafi się zawiesić w kilku miejscach (np. po kliknięciu na określony przedmiot) i pomimo, że problem jest znany, nie wyszła żadna łatka, która miałaby go usunąć. Spotkałem się także z sytuacją, w której nagrałem stan gry tuż po jakimś obowiązkowym dialogu, a po wczytaniu stanu gry, nie mogłem rozwiązać zadania, mimo prawidłowego używania odpowiednich przedmiotów. Gra najpewniej nie zapamiętała, że ów niezbędny dialog się odbył (dopiero wczytanie stanu gry sprzed rozmowy pomogło). Gra też zawieszała się zaraz po rozpoczęciu jednego z dialogów. Po wielu próbach ustalenia przyczyny, odkryłem, że inicjowałem go w nie tej lokacji, w której doprowadzić miał on do zamierzonego w scenariuszu efektu. Dlaczego zatem w ogóle udaje się go rozpocząć w innych miejscach niż właściwe? To wiedzą tylko panie i panowie z Artematica Entertainment. Bo o betatesterach chyba raczej twórcy Operacji Dorian Gray nie słyszeli. Może jeszcze ta ekstrawagancka moda na korzystanie z ich usług nie dotarła do Włoch?

Nieco irytował mnie także interfejs, który za pomocą ikony rączki pozwala zarówno używać, jak i zabierać przedmioty, bez wskazania, którą z tych czynności Martin ma wykonać. W związku z tym prof. Mystere raczył mnie od czasu do czasu kąśliwym komentarzem, że jak ma on niby zabrać coś, czego chciałem jedynie użyć. Zresztą liczba różnych odpowiedzi, które ma w zanadrzu prowadzony bohater również nie imponuje. Zaskoczyli mnie też nieco twórcy omawianego tytułu, pozostawiając graczowi do użytku jedynie 8 miejsc do zapisywania stanu gry. Ja, dopóki nie skończę grać, lubię trzymać wszystkie save'y. Jeśli i dla ciebie, czytelniku, jest to istotne - w katalogu z grą znajdź folder Media, a w nim katalog LS, którego skopiowanie po wykorzystaniu wszystkich slotów, pozwoli zapisywać stan gry dalej, bez ryzyka bezpowrotnej utraty wcześniejszych zapisów.

Martin Mystere: Operation Dorian Gray ma więc zadatki na grę naprawdę dobrą. Twórcy postarali się nawet o urozmaicenie rozgrywki, przez wprowadzenie innych postaci, które obok Martina biorą udział w rozwiązywaniu zagadek. Przez krótki czas można sterować poczynaniami pani serca prof. Mystere - Dianą. Naprawdę ciekawie i zabawnie jest usłyszeć np. komentarze pani domu na temat gratów zgromadzonych pod wspólnym dachem przez Martina, o których już wcześniej opowiadał nam on sam, podczas pierwszego obchodu domostwa na początku gry. Tak, dialogom czy komentarzom bohaterów czasem udaje się wywoływać uśmiech. Pomocny bywa także Java - neandertalczyk znaleziony przez naszego bohatera w Mongolii podczas jednej z wcześniejszych przygód, który został domownikiem wspomnianej pary (a który jednak w większości wypadków snuje się za Mystere bez najmniejszego celu, robiąc za tło).

Esencji przygodówkowego rzemiosła brakuje jednak w tej grze nieco do doskonałości, a błędy, których nie ustrzegli się twórcy znacznie, moim zdaniem, obniżają jej ocenę. Zwłaszcza w wersji Clickowej! - z zagadką nie do rozwiązania. Dlatego trzy gwiazdki są i tak wyrazem naprawdę życzliwego potraktowania omawianego tytułu, po skoncentrowaniu się na tym, co oferuje rozgrywka w Operację Dorian Gray, a nie na tym, jak została ona zrealizowana. Jeśli ty, czytelniku, nie jesteś aż tak wyrozumiały - dwie i pół gwiazdki, będą odpowiednią oceną.


* [SPOILER] Dla pokrzywdzonych przez Clicka! podaję potrzebny kod: 2-3-1-3-3-1

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.