Solucja - Martin Mystere: Operation Dorian Gray
Martin Mystere: Operation Dorian Gray
Solucję przygotował Davero

MIESZKANIE MARTINA

Budzisz się z dziwnego snu... dzwoni telefon - odbierz. Niejaki Travis chce żebyś jak najszybciej stawił się w willi prof. Eulemberga, który został zamordowany. Tymczasem samochód jest u mechanika (i nie pamiętasz, gdzie wetknąłeś numer telefonu do niego), a z karteczki przylepionej na szafie dowiadujesz się, że Diana - w trosce o to, żebyś na pewno nie przerwał wypoczynku - zamknęła ją i zabrała klucz. Hmmm...

Zejdź na dół i pogadaj z Javą. Zauważ, że jedna z linii dialogowych jest pytaniem, czy Neandertalczyk nie chciałby czegoś w zamian za klucz. Drzwi obok niego prowadzą do piwnicy - na razie zalanej w wyniku awarii. Idź do swojego gabinetu (drzwi po lewej jeśli stoisz twarzą do schodów) - na biurku znajdziesz kartkę z częścią numeru telefonu do mechanika, a na regałach po prawej zieloną rzeźbę głowy, która... niezwykle podobała się Javie. Wróć do salonu i daj posążek Javie - dostaniesz klucz do szafy. Idź do kuchni (drzwi najbliżej telewizora). Z drzwi lodówki zdejmij białą kartkę i przyglądnij się jej (w inwentarzu) - tak znajduje się na niej druga część numeru do mechanika. Połącz je i zadzwoń do niego. Idź na górę i po użyciu klucza na szafie ubierze się. Z inwentarzowego notatnika dowiesz się, że potrzebujesz kluczyków, komórki i informacji o miejscu, gdzie dokładnie znajduje się willa Eulemberga. Martin oczywiście nie wie, gdzie podział telefon. Zejdź na dół i poszukaj go tak jak pewnie nie raz szukałeś własnego - zadzwoń z przenośnej słuchawki telefonu stacjonarnego do siebie samego. Komórka leży na kanapie pod poduszką. Odłóż przenośną słuchawkę na bazę, stojącą na szafce obok drzwi do kuchni i weź mapę Nowego Jorku z blatu obok bazy, na której znajdziesz adres podany przez Travisa. W międzyczasie pewnie słyszałeś już dzwonek do drzwi - idź do przedpokoju, gdzie na podłodze leżą już kluczyki do auta. Zabierz je i wyjdź. Jedź na miejsce zbrodni.

WILLA EULEMBERGA

Przy willi odpowiedz dziennikarce cokolwiek. We wnętrzu pogadaj z Travisem i technikami kryminalistyki. Dowiesz się o muzeum Donovan S.C., gdzie może warto byłoby zasięgnąć języka na temat działalności profesora i o jego służącej Eleonorze, którą właśnie będzie przesłuchiwał Travis. Pokój profesora jest na piętrze po prawej. Pilnuje go policjant - pogadaj z nim. Nie wpuści cię bez identyfikatora. Ale gdzie on jest. A gdzie tobie zwykle zdarza się zostawić takie rzeczy. Przypomnij sobie, że w międzyczasie odebrałeś telefon od firmy, która miała usunąć awarię w piwnic twego domu. Wróć tam, zejdź do piwnicy, spróbuj otworzyć drzwi od pralki. Za dużo brudu. Idź do kuchni, weź detergent (ledwo wystaje z półek na dole w szafkach po lewej), wróć do piwnicy i użyj go na drzwiczkach pralki. Wyciągnij spodnie, a z nich policyjny identyfikator. Weź lateksowe rękawiczki (po lewej) i zauważ, że na pralce stoją puszki z farbą w sprayu.

Wróć do willi - pokaż policjantowi identyfikator, wejdź do pokoju profesora, załóż rękawiczki i pooglądaj wszystko, co się da. Nie przeocz w szczególności notatnika Eulembergera na stoliku przy łóżku i ściskanej przez nieboszczyka w dłoni chusteczki z napisem Alexander Uben. Podejdź do szafki obok okna ze zdjęciami - zwróć uwagę w szczególności na to, na którym profesor jest z Ubenem na tle jakiejś dżungli. Zabierz je, obejrzyj, a znajdziesz kopertę. Jak ją otworzyć "bez śladu" - Martin radzi użyć pary. Wroć do domu, idź do kuchni, postaw czajnik na kuchenkę i użyj koperty na parze. Masz list. "Użyj" go, a Martin zadzwoni pod wskazany na nim numer. Automat poinformuje cię, że przesyłka została wysłana pod wskazany adres. W liście znajduje się też adres w Meksyku. Udaj się na lotnisko.

MEKSYK

W Meksyku pogadaj z kobietą na werandzie, pogadaj z gościem rozwalonym przed drzwiami do mieszkania prof. Ubena. Ma problem: mają z bratem wspólny sklep, ale on lubi tango, a brat salsę i nie mogą się dogadać jaka muzyka ma lecieć w sklepie. Dopóki myśli, w niczym nie pomoże. Brama po lewej stronie domu jest zamknięta na łańcuch, ale uchwyt w ścianie domu trzyma się słabo - wyrwij go. Zaglądnij do komórki - weź płytę Tango&Salsa Mix oraz drewniane pudełko, po obejrzeniu którego dowiesz się, że najpewniej są w nim płyty. Kiedy dasz płytę gościowi okaże się, że to tylko okładka. Użyj pudełka na ośle. Posmyraj paskudę - kopnie i otworzy pudło. Wyjmij płytę, włóż do okładki i rozwiąż muzyczny problem meksykańskiego przedsiębiorcy. Dostaniesz klucz. Wejdź do mieszkania Ubena. Obejrzyj wszystko. Z szafki z książkami po prawej stronie biurka weź mapę (u dołu), a z kosza z mapami weź lśniący papier (musisz klikać na "bin", nie na "maps"). Połącz je - voila, gotowa mapa z zaznaczoną trasą dojścia na wykopalisaka prof. Ubena. Znad kuchenki weź jeszcze dziwną zatyczkę i wyjdź z mieszkania. Na zewnątrz znajdź "tube" obok "tank" w okolicy drzwi samochodu. Spójrz na nią, na zbliżeniu odnajdź na niej "valve" i użyj "strange plug". Przekręć. Wróć do normalnego obrazu i użyj samochodu. W dżungli pogadaj z prof. Ubenem. Nie ufa ci za grosz. Trzeba znaleźć sposób, by go przekonać kim jesteś i jakie masz zamiary. Wróć do N.Y.

PONOWNIE NOWY JORK

Jedź do willi. Z rozmowy z Travisem dowiesz się, że do pokoju profesora ktoś się włamał. Eleonory też już nie ma w posiadłości. Zostajesz sam. Idź do biblioteki, po prawej znajdziesz stolik. Rzuć okiem na niego. Po prawej stronie blatu leżą koperty, a pod nimi nóż. Weź go. Wejdź do pracowni po prawej. Pooglądaj wszystko, zwłaszcza malowidła z suficie, podłodze, na ścianie obok szafki z książkami i zauważ, że brakuje jednego nad drzwiami. Z biurka profesora zabierz telefon (zauważ, że niektóre przyciski są bardziej wytarte od innych) oraz kartę magnetyczną z pudełka obok laptopa. Wyjdź do hallu i idź na górę w lewo do pokoju Eleonory. Obejrzyj go. Zauważ, że za kufrem leży pakunek, adresowany do profesora jako pilny. Kufer jest zbyt ciężki, by go przesunąć. Mniej więcej na środku łóżka, nad podłogą powinien pojawić się napis "blanket" - zaglądnij pod koc, a wyciągniesz skrzyneczkę służącej. Weź z niej klucz i otwórz kufer. Złamał się - potrzebujesz czegoś ostrego. Użyj noża. O.K. Dobierz się do obrazu. Kolejny z podpisem z Boskiej Komedii. Martin wreszcie załapał! Wróć do pracowni, na szafce z książkami znajdź Boską Komedię i wyciągnij. Włóż kabel telefonu do gniazdka i naciśnij 4-1-3. Ukazały się drzwi, ale do ich otworzenia potrzeba klucza.

Idź do pokoju profesora. Ale bałagan! Ktoś nawet pociął materac szukając czegoś. Weź czysty bloczek kartek leżący na lewo od łóżka. Odcisnęły się na nim ślady po literkach z kartki ostatnio oderwanej z bloczka - użyj ołówka. Masz namiary na niejaką Erikę Wallas z muzeum Donovan S.C.. Teraz wreszcie można też pobuszować po szufladach. W szafce obok okna znajdziesz list - przeczytaj. To list miłosny od Eulemberga do... Eriki Wallas.

Jedź do muzeum. Na drzwiach po prawej użyj karty magnetycznej profesora i jedź windą na drugie piętro. Wejdź do biura Eriki i pogadaj z nią. Dowiesz się, że Eulemberg dał jej medalion, ale Erika nie odda ci go bez istotnego powodu. Z plakatu z różami przy biurku dowiesz się, że Erika uwielbia purpurowe róże. Wychodząc zauważ kserokopiarkę. Jedź do sklepiku Barneya - pogadaj z nim. Ma coś dla ciebie, ale najpierw musisz mu oddać dawno temu pożyczoną książkę. Wróć do domu i w gabinecie, na szafce u dołu ekranu znajdziesz, czego szukasz. Zwróć książkę Barneyowi. Da ci karnet wstępu do knajpki Blue Rose. Na miejscu okaże się jednak, że jest to karnet dla kobiet. Karnet dla mężczyzn ma inny kolor znaczka. Na lewo od wejścia wisi plakat ze wzorami takich karnetów - obedrzyj z niego potrzebny kawałek i wróć do muzeum. Połącz kawałek z karnetem dla kobiet i zrób kserokopię. Masz "męski karnet". Idź do knajpki. Pogadaj z barmanem. Na stole stoją róże. Ale barman nie pozwoli ci ich wziąć. Pogadaj z tancerką - to znajoma, odciągnie uwagę barmana. Skubnij różę. Wróć do domu i sprayem z piwnicy pomaluj ją na odpowiedni kolor. Połącz różę z listem i wręcz Erice w muzeum. Dostaniesz medalion. Uff...

MEKSYK RAZ JESZCZE

Pogadaj z Ubenem. Mając medalion wreszcie zdobywasz jego zaufanie. Opowie ci o ich wspólnym projekcie badawczym dotyczącym rytuałów inicjacyjnych Azteków, związanych z odłączaniem ducha od ciała, a nawet z możliwością umieszczania własnego ducha w ciałach innych. Daje ci też pudełko będące jedną z owych tajemniczych przesyłek, których wysyłkę uruchomiłeś dzwoniąc pod numer z listu. Użyj na nim medalionu. Otrzymasz dość tajemniczy przedmiot. Poprosi też o pomoc w otwarciu drzwi do świątyni. Bułka z masłem. Rzuć okiem na kolory płaskorzeźb po prawej i na kolumnie po lewej ułóż pierścienie według tej samej kolejności kolorów. Otwarte.

Po wejściu do środka drzwi się zatrzaskują. Nie jest dobrze. Pooglądaj, co jest dookoła i weź okrągły kamień leżący na "pół-głowie" na lewo od wejścia. Użyj kamienia na jedynej nieuszkodzonej kamiennej łodzi (po podejściu do niej pokaże się odpowiedni otwór). Jest gotowa do odbycia azteckiej podróży. Martin spróbuje wysłać swego ducha do Diany. Mów do niej, prosząc o pomoc.

DIANA IDZIE NA RATUNEK

Rano Diana zaniepokojona dziwnym "snem" zastanawia się czy powinna ruszyć na pomoc Martinowi. Ale nie wie, gdzie on w ogóle dokładnie jest. Mówił, że zostawi adres. Zejdź więc do kuchni i na tablicy z notatkami Diany znajdź informację od Martina. Diana ciągle nie jest jednak przekonana czy na podstawie przeczucia powinna lecieć do Meksyku. Wróć do sypialni, otwórz okno i znajdź na podłodze pył z nocnej zjawy. Więcej Dianie nie potrzeba. W Meksyku, w mieszkaniu Ubena zauważ, że lemur siedzi na mapie. Z półki na prawej ścianie weź orzeszki i rozsyp na fotel. Łakomczuch zejdzie z biurka i uwolni mapę od swojego ciężaru.

Na miejscu wykopalisk pod plandeką na prawo od schodów znajdziesz maczetę - przyda się. Wejdź po schodach na górę. Martin odpowie na wołania. Trzeba ich uwolnić. Oglądnij co masz dookoła, a zwłaszcza krzaki po obu stronach budowli oraz kolumny po bokach wejścia. Wykarczuj krzaki po lewej - rzuć okiem na rzeźbę. Wykarczuj krzaki po prawej, rzuć okiem na rozbitą rzeźbę obok i poproś Javę, żeby postawił ją na miejscu. Za lekka. Poproś go żeby usiadł na niej. Wystarczy. Na kolumnach pojawiły się przyciski. Naciśnij górny z prawej kolumny, dolny z lewej, dolny z prawej i górny z lewej.

NOWY JORK PO RAZ TRZECI

Gdzie są dwie pozostałe paczki? Jedna w gabinecie Martina, a druga w bibliotece Eulemberga. Otwórz obie. Jedna z nich zawiera trzy przyciski z rzymskimi cyframi. Naciśnij 2-3-1-3-3-1. Masz trzy części azteckiego berła potrzebnego do otwarcia drzwi w gabinecie Eulemberga. Połącz je i otwórz drzwi. W laboratorium jest aztecka łódź, łóżko, i trochę maszynerii - eksperymentowali z wędrówką dusz. To pewne. Kiedy zaczniesz przeglądać notatki na krześle, czeka cię nieprzyjemna niespodzianka. Jenna - niby dziennikarka - jest morderczynią Eulemberga, pracującą dla tych, chcących poznać sekret wiecznego życia. Zamiast jednak zabić Martina od razu - wysyłają jego duszę do ciała umierającego kloszarda Alfiego.

Drzwi są zamknięte. Na lewo od nich jest dźwignia, którą włączysz światło. Dzięki temu zobaczysz leżący niedaleko metalowy pręt (iron bar). Użyj go na drzwiach ciężarówki. Pooglądaj wnętrze. Zauważ zamknięty schowek na rękawiczki i weź zardzewiały klucz. Oblej go whisky, którą Alfi ma w inwentarzu i otwórz nim drzwi. Na zewnątrz porozmawiaj z kloszardem, jak się okazuje innym policjantem, dla którego jedyną rzeczą wartą uwagi jest jego medal, który zabrał mu właściciel ciężarówki. Żeby zechciał ci pomóc trzeba będzie mu go przynieść. Z wraku samochodu wyciągnij mapę okolicy, a spod maski - drut. Idź do przejścia w prawym górnym rogu po drodze zabierając śrubę ze sterty śmieci. Wejdź w drzwi - pogadaj z paserem. Ma różne rzeczy na wymianę. Wyjdź. Zauważ przełączniki koło drzwi, jeden jest uszkodzony. Wejdź po schodach. Weź buty i popatrz na brudny dach i nieczynny wentylator na nim. Zejdź i napraw przełączniki za pomocą drutu. Wejdź z powrotem na górę i w stercie śmieci znajdziesz zegarek. Idź do pasera i daj mu buty, dostaniesz łańcuszek. Połącz go z zegarkiem i daj paserowi, dostaniesz kluczyk. Wróć do samochodu i otwórz schowek na rękawiczki, masz medal. Daj go Terry'emu. Powie ci gdzie poszli ci źli. Użyj mapy, aby się tam dostać.

W budynku za Alfim jest okno do piwnicy. Użyj go. Ciało Martina leży sobie na kozetce, z duchem Alfiego w środku. Jeszcze dycha. Wejdź po schodach. Spotkasz Nicka - asystenta Eulemberga. Może ci pomóc, ale potrzebuje medalionu. Ten zaś zamknięty jest w sejfie. Weź plakat z panienką wiszący niedaleko tablicy z rzutkami. Wsuń go pod drzwi. Feng się rozochoci i gdy będzie czekał na następny plakat przywal go drzwiami. Jeden z głowy. Obszukaj Fenga odnajdując kluczyki, otwórz samochód i zaglądnij do niego. Znajdziesz notatnik Jinxa. Idź w kierunku nabrzeża. Na skrzyniach leży sejf. Aby go otworzyć użyj numeru telefonu Jinxa (z notatnika). Voila! Wróć do Nicka i daj mu czego potrzebuje żeby przywrócić Martinowi jego ciało.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.