Solucja - The Moment of Silence
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


The Moment of Silence
Solucję przygotował Jackowsky

29.09.2044

Korytarz przed mieszkaniem Petera

001 podnieś misia leżącego na podłodze
002 zerknij na dzwonek z plakietką obok uszkodzonych drzwi - dowiesz się, że sąsiedzi nazywają się Oswald
003 wejdź do mieszkania Oswaldów - znajdziesz się z przedpokoju

Mieszkanie Oswaldów - przedpokój

004 zapukaj do drzwi - nikt nie odpowie

Korytarz przed mieszkaniem Petera

005 wejdź do mieszkania Petera

Mieszkanie Petera

006 wejdź do środka (w dół ekranu)
007 zerknij na nocny stolik stojący obok łóżka
008 zabierz komunikator
009 zadzwoń na informację (użyj komunikatora, naciśnij przycisk ze strzałkami, znajdź odpowiedni numer i używaj jak telefonu komórkowego)
010 zapytaj o numer do Oswaldów - zostanie przesłany do komunikatora
011 zadzwoń do pani Oswald i powiedz o misiu znalezionym na korytarzu

Mieszkanie Oswaldów - przedpokój

012 zapukaj do drzwi - znajdziesz się w środku; oddasz misia; dowiesz się, że mąż pani Oswald został aresztowany przez antyterrorystów; zaproponujesz pomoc; znajdziesz się na korytarzu

Korytarz przed mieszkaniem Petera

013 zadzwoń na informację i zapytaj o numer nowojorskiej policji
014 zadzwoń na policję i poproś o informacje - dowiesz się, że policja nie przeprowadzała żadnej akcji w tym rejonie
015 zadzwoń do pani Oswald - powiesz jej o tym, a później postanowisz się przespać
016 wejdź do mieszkania Petera

30.09.2044

Mieszkanie Petera

SAVE 1

017 zerknij do górnej szuflady biurka
018 zabierz wizytówkę
019 zerknij na komputer na biurku
020 odbierz wiadomość z czatu - porozmawiasz z Christine, przemiłą osóbką, tylko strasznie ciekawską
021 porozmawiaj z Christine o wszystkim

Korytarz przed mieszkaniem Petera

022 zadzwoń do drzwi pani Oswald - znajdziesz się w jej mieszkaniu

Mieszkanie Oswaldów

023 porozmawiaj z panią Oswald (Deborah)
> "Czym zajmował się pani mąż?" - jest dziennikarzem
>> Nad czym ostatnio pracował?" - pani Oswald nie wie, że jej mąż jest wolnym strzelcem
> "Ma pani może aktualne zdjęcie...?" - Tommy ma jakieś zdjęcie
>> "Mogę je zobaczyć?"
> "Nie będzie pani miała nic przeciw...?" - pozwoli Ci porozmawiać z Tommym
024 porozmawiaj z Tommym
> "Możesz mi powiedzieć coś o swoim tacie?"
>> "Jaki był ostatni prezent... ?" - okaże się, że niedawno dostał kosmitę
>>> "Pożyczyłbyś mi tę figurkę na chwilę?" - nie będzie chciał
>>>> "A jeśli zahandlujemy?" - ustalisz, że otrzymasz kosmitę w zamian za Nuke'a
025 ponownie porozmawiaj z Tommym
> "A co do zdjęcia twojego taty..." - dostaniesz zdjęcie, ale Tommy nie będzie wiedział gdzie jest zrobione

Mieszkanie Petera

026 podejdź do drzwi kuchennych
027 zerknij do lewej szuflady na dole szafy i zabierz figurkę

Mieszkanie Oswaldów

028 daj figurkę Tommy'emu - w zamian dostaniesz figurkę kosmity

Korytarz przed mieszkaniem Petera

029 idź w stronę windy (w dół ekranu)
030 naciśnij przycisk windy - znajdziesz się na Brooklynie

Brooklyn - Tillary Street

031 podejdź do kiosku Boba (kiosk z czerwonym neonem)
032 porozmawiaj z Bobem
> "Do której miałeś otwarte... ?" - Bob widział akcję
>> "W jakim kierunku pojechali... ?" - gliniarze pojechali do centrum
>> "Oprócz ciebie nie było nikogo... ?" - dwóch facetów zaklejało reklamę plakatami z klubu "Alien Attack"
033 pokaż Bobowi figurkę kosmity - dowiesz się, że podobna figurka jest na plakacie "Alien Attack"; poznasz lokalizację klubu
034 wróć na ulicę
035 wejdź do SatCara (żółte samochody w głębi)
036 użyj Auto-Nawigacji (to coś obok fotela)
037 jedź do Lower East Side

Lower East Side

038 idź chodnikiem w prawo do skrzyżowania
039 wejdź na złomowisko (wejście między ogrodzeniem, a słupem ogłoszeniowym Obey Art)
040 zagadnij do Juana
> "Dobra, chłopaki..."
>> "Albo przestaniesz pieprzyć..." - gość ukradnie Ci komunikator i pobiegnie z nim do Nuclear Cafe
041 podejdź pod Nuclear Cafe (wyjdź na chodnik i idź w górę ekranu) - zauważysz Juana wychodzącego z kafejki z konsolą pod pachą
042 zapukaj do drzwi Nuclear Cafe - nikt nie otworzy
043 przejdź na drugą stronę ulicy
044 zagadnij do Rity
> "Widziałaś wytatuowanego faceta... ?"
>> "Możesz mi powiedzieć, jak ten facet... ?"
>>> "Tego też próbowałem" - poznasz sposób pukania
045 zapukaj do drzwi Nuclear Cafe - dostaniesz się do środka

Nuclear Cafe

046 od razu przy wejściu utniesz sobie pogawędkę z Lou, w wyniku której gość przyzna się do posiadania Twojego komunikatora
> "Mogę już dostać mój komunikator?" - będziesz mógł go zabrać
047 zabierz komunikator (leży na jednym ze stolików obok różowego ekranu)
048 pokaż zdjęcie Lou - Cypher może pomóc
049 podejdź do drzwi na zaplecze (kieruj się w prawo)
050 idź na zaplecze

Nuclear Cafe - zaplecze Cyphera

051 od razu porozmawiasz z Cypherem
> "Mam parę pytań dotyczących twojej pracy"
>> "...potrafisz analizować zdjęcia" - za przysługę Cypher spojrzy na zdjęcie, zgódź się, w zamian za zlokalizowanie miejsca na zdjęciu, masz wprowadzić zmiany w systemie teleekranów reklamowych, otrzymasz płytkę

Lower East Side

052 SatCarem jedź do Centrum Manhatanu (Downtown Manhattan) - znajdziesz się przed Great Cental Plaza

Great Cental Plaza (GCP) - przed wejściem

053 podejdź do wejścia (pod napisem "GCP")
054 zerknij na terminal
055 użyj komunikatora na terminalu - znajdziesz się w holu GCP

GCP - Hol

056 przejdź do środka
057 porozmawiaj z Claire (robotem) - będzie domagała się identyfikacji
> "Wright, Peter..." - zidentyfikuje Cię, ale będzie żądać hasła dostępu do wind
>> "Hasło..." - okaże się, że zmieniono hasło
>>> "Nie mogę zidentyfikować się... ?" - dostaniesz pozwolenie na video połączenie; zgódź się; otrzymasz hasło, które zapamiętaj
058 ponownie porozmawiaj z Claire
> "Wright, Peter..."
>> "Oczywiście..." - po wybraniu poprawnego hasła (pl56f9olp4r), otrzymasz zezwolenie na korzystanie z wind
059 podejdź do windy
060 naciśnij przycisk windy - znajdziesz się w biurze Greenberg & Winter

Biuro Greenberg & Winter

061 podejdź do fontanny - będzie to punkt orientacyjny w biurze
062 podejdź do schodów (od fontanny idź w lewo - kliknij na poręczy schodów widocznej przy lewej krawędzi ekranu)
063 wejdź do biura szefa

Biuro Greenberg & Winter - biuro szefa

064 porozmawiaj z panem Greenbergiem
065 ponownie porozmawiaj z panem Greenbergiem
> "Mam kilka pytań związanych z interesami"
>> "Chodzi o moją pracę..." - poprosisz o parę dni wolnego; gdy dokończysz kwestie, otrzymasz wolne

Biuro Greenberg & Winter

066 zerknij na metalową tablicę na notatki przy biurkach stojących najbliżej schodów prowadzących do biura szefa (tablica po przeciwnej stronie, niż schody)
067 zabierz magnes
068 podejdź do biurka Briana (od fontanny idź w lewy dolny róg ekranu - kliknij między widoczną głową, a biurkiem)
069 zagadnij do Briana
> "Widzę, że mamy nowy terminal" - przy jego pomocy można ustawiać wszystkie teleekrany z reklamami w mieście
>> "Czy powinienem znać... ?"
> "Możemy teraz porozmawiać... ?" - przejdziecie do kuchni; gdy wyczerpiesz wszystkie tematy, dowiesz się, że Brian był hakerem
070 podejdź do terminalu (od fontanny idź w prawo)
071 zagadnij do Billa
> "Porozmawiajmy przez chwilę"
>> "Dobrze wyglądasz, Bill..." - powiesz Billowi, że schudł
> "Możemy teraz szybko omówić... ?"
>> "Muszę skorzystać przez chwilę z terminalu" - dopiero wtedy, kiedy Bill pójdzie na przerwę coś zjeść
072 ponownie zagadnij do Billa
> "Załatwię nam coś do jedzenia... ?" - będzie chciał danie do mikrofalówki LiteLife

Brooklyn - Tillary Street

073 porozmawiaj z Bobem
> "Byłem w agencji"
>> "Bob, sprzedajesz też produkty LiteLife?" - kupisz produkt LiteLife

SAVE 2

Biuro Greenberg & Winter

074 daj Billowi jedzenie - poprosi Cię o podgrzanie go
075 idź do kuchni (od fontanny w lewo, w kierunku schodów do biura szefa)

Biuro Greenberg & Winter - kuchnia

076 zerknij na mikrofalówkę
077 spróbuj włożyć jedzenie do mikrofalówki - nie będzie zasilania
078 zerknij na wtyczkę (obok drzwi wyjściowych)
079 włóż wtyczkę do kontaktu
080 ponownie spróbuj włożyć jedzenie do mikrofalówki - nie będzie zasilania

Biuro Greenberg & Winter

081 porozmawiaj z Billem
> "Możemy teraz szybko omówić... ?"
>> "...co zrobiliście z zasilaniem?" - mikrofalówka była wymieniana, ale nie wiadomo dlaczego nie działa
082 podejdź do recepcji (od fontanny w górę ekranu)
083 zerknij na skrzynkę z bezpiecznikami (po prawej stronie recepcji)
084 włącz zasilanie (przełącz jeden bezpiecznik ustawiony na "OFF")

Biuro Greenberg & Winter - kuchnia

085 włóż jedzenie do mikrofalówki
086 ustaw zegar na 02:00 (przyciskami ze strzałkami)
087 naciśnij przycisk "START"
088 odczekaj, aż jedzenie się podgrzeje

Biuro Greenberg & Winter

089 powiedz Billowi
> "Twój lunch jest gotowy, Bill" :)
090 zerknij na terminal
091 włóż płytkę do stacji dysków - prześlesz zawartość płytki do teleekranu; zaraz nadejdzie Bill

Nuclear Cafe - zaplecze Cyphera

092 zagadnij do Cyphera
> "Jeśli chodzi o nasz interes..."
>> "OK, zrobione" - dotrzyma swojej części umowy
093 ponownie zagadnij do Cyphera
> "A propos zdjęcia..." - drąż temat; dowiesz się, że zdjęcie zrobiono w Arecibo w Puerto Rico

Nuclear Cafe

094 zadzwoń do pani Oswald
> "Pani mąż Graham był w SETI"
> "Nadal mam kilka pytań"
>> "To dotyczy pani męża"
>>> "Czego oni mogli chcieć w SETI?" - postanowisz lecieć do Puerto Rico; odloty są z lotniska JFK z terminalu B

Biuro Greenberg & Winter

095 porozmawiaj Brianem
> "A gdzie jest pan Greenberg?" - wyjechał do Pekinu
> "Możemy teraz porozmawiać... ?" - przejdziecie do kuchni
>> "Jestem spłukany" - poprosisz o pożyczkę na bilety lotnicze; Brian odmówi i poradzi Ci żebyś skorzystał z darmowych przelotów, które dostała agencja; bilety są w "tajnej przegródce" w biurku pana Greenberga

Biuro Greenberg & Winter - biuro szefa

096 zerknij na biurko pana Greenberga
097 złap wystający kawałek uszczelki (róg "pod" klawiaturą) - odegniesz ją
098 zabierz klucz
099 kluczem otwórz szufladę
100 zabierz książeczkę lotów

GCP - przed wejściem

101 SatCarem jedź na lotnisko (JFK Airport)

JFK Airport - postój SatCarów

102 wejdź do budynku

JFK Airport - terminal

103 wejdź na schody
104 wejdź do holu, aż znajdziesz się na wprost terminala B - będzie to punkt orientacyjny na lotnisku
105 użyj biletu na odprawie terminala B - wsiądziesz do samolotu i znajdziesz się w Arecibo

01.10.2044

Centrum badawcze w Arecibo - przed budynkiem

SAVE 3

106 wejdź do centrum badawczego

Centrum badawcze w Arecibo

107 porozmawiaj z Dr Price
> "...gościa, który był u was" - gość spotkał się z Grahamem
>> "Czego on tutaj chciał... ?" - chciał wejść na górę do komputerów
>> "Co jeszcze może mi pan o nim powiedzieć?" - zostawił torbę, którą teraz ma Paul ze sklepu z pamiątkami
108 ponownie porozmawiaj z Dr Price
> "...parę pytań dotyczących SETI"
>> "...jak jest finansowany ten instytut?" - finansują go duże rządowe firmy; system jest często uaktualniany
>>> "A co znaczą te "częste uaktualnienia"?" - co kilka miesięcy technicy na tydzień wyłączają systemy aby przeprowadzić uaktualnienia
>>>> "Czy to dlatego odcięliście dzisiaj drugie piętro?" - technicy akurat uaktualniają systemy
> "Mam pytanie do pana"
>> "...nie słyszał pan przypadkiem o klubie Alien Attack?" - włamywali się do teleskopu
109 przejdź w lewo i idź dalej między gablotki, aż dojdziesz do drugiego wyjścia
110 wyjdź na zewnątrz - znajdziesz się za budynkiem

Centrum badawcze w Arecibo - za budynkiem

111 idź w stronę obserwatorium (kopuła)

Centrum badawcze w Arecibo - przed obserwatorium

112 wejdź do obserwatorium

Centrum badawcze w Arecibo - obserwatorium

113 zerknij na koordynaty zamieszczone w lewym dolnym rogu dowolnego zdjęcia mgławicy i zapamiętaj je
114 zerknij na wirtualny teleskop
115 wprowadź koordynaty na klawiaturze (np. 3342.4768) i naciśnij ENTER
116 spójrz w okular teleskopu - zobaczysz taką samą mgławicę, jak na zdjęciu
117 naciśnij PRINT - wysunie się zdjęcie mgławicy
118 zabierz zdjęcie

Centrum badawcze w Arecibo - przed obserwatorium

119 idź w prawo - znajdziesz się przed sklepem z pamiątkami

Centrum badawcze w Arecibo - przed sklepem z pamiątkami

120 kliknij na drzwi do sklepu - ktoś wyrzuci torbę
121 zabierz torbę
122 zerknij do torby - wyjmiesz nici, nóż i kamerę
123 zerknij na nici - wydadzą Ci się znajome

Centrum badawcze w Arecibo - przed budynkiem

124 użyj SatCara - znajdziesz się na JFK Airport

Mieszkanie Oswaldów

125 porozmawiaj z panią Oswald
> "Czy pani mąż nagrywał filmy na taśmie magnetycznej..."
> "...kiedy mąż był po raz ostatni na lotnisku?" - Graham miał skrytkę na lotnisku, a klucz powinien być gdzieś w mieszkaniu
> "Mam tu coś, co chciałbym pani pokazać"
>> "Znalazłem te nici w torbie" - nitka służyła do naprawiania misia
126 zabierz klucz leżący na komodzie obok pani Oswald
127 porozmawiaj z Tommym - dostaniesz misia
128 nożem rozpruj misia - wyjmiesz taśmę wideo

Brooklyn - Tillary Street

129 podejdź do kiosku Boba
130 idź do parku brooklyńskiego (wejście z lewej strony kiosku)

Park brooklyński

131 idź do wyjścia z parku ("pod" autostradą miejską i "nad" mostkiem) - zobaczysz guru, który wygłasza jakąś mowę oraz gitarzystę siedzącego pod drzewem
132 zerknij na miejsce do spania (pod niebieskim daszkiem, z lewej strony guru)
133 zabierz drut (pod czaszką na krzyżu - na pierwszym planie)
134 porozmawiaj z gitarzystą
> "Jak ty tutaj wytrzymujesz?"
>> "Głuchy jesteś?" - gość rzeczywiście jest głuchy i czyta z ruchu warg

Biuro Greenberg & Winter

135 porozmawiaj z Billem
> "Znalazłem coś w rodzaju taśmy magnetycznej" - da Ci namiar na antykwariusza

GCP - przed wejściem

136 SatCarem jedź do Greenwich Village - znajdziesz się na Mac Dougal Street

Mac Dougal Street

137 zerknij na wejście (po prawej stronie ulicy) - znajdziesz się przed drzwiami sklepu z antykami
138 pociągnij za klamkę - zamknięte
139 zerknij do dziury w drzwiach (nie do skrzynki pocztowej) - zobaczysz znak leżący na podłodze
140 połącz drut i nitkę - zrobisz wędkę
141 do wędki doczep magnes
142 przy pomocy wędki z magnesem przez skrzynkę pocztową w drzwiach podnieś znak z podłogi
143 zerknij na znak - zobaczysz numer do właściciela sklepu
144 zadzwoń pod ten numer - antykwariusz otworzy sklep, a Ty znajdziesz się w środku

Sklep z antykami

145 przejdź w prawo i stań przed ladą
146 porozmawiaj z panem Huntingtonem
> "Szukam pewnego urządzenia..." - ostatnio ktoś jeszcze interesował się magnetowidem i kamerą
147 po rozmowie z panem Huntingtonem zerknij na półkę (mniej więcej na środku regału z książkami w głębi) - zobaczysz słuchowisko "Wojna Światów"
148 zabierz słuchowisko - kupisz go na kredyt
149 stań przy wyjściu ze sklepu
150 kliknij w lewy dolny róg ekranu - Peter obejdzie filar i znajdzie się przy stole ze starą elektroniką
151 zerknij na starą elektronikę
152 zabierz magnetowid - również kupisz go na kredyt

SAVE 4

Nuclear Cafe - zaplecze Cyphera

153 zerknij na warsztat z lutownicą (po prawej stronie ekranu) - zobaczysz kable wideo
154 porozmawiaj z Cypherem
> "Byłem w SETI"
>> "Tam, na warsztacie, leżą przewody..." - Cypher będzie chciał czegoś w zamian
155 daj Cypherowi słuchowisko "Wojna Światów" - pozwoli zabrać kable
156 zabierz kabel wideo (z warsztatu z lutownicą)

Mieszkanie Petera

157 odbierz wiadomość z czatu
158 ewentualnie powtórnie odbierz wiadomość z czatu
159 połóż magnetowid na stole przed teleekranem
160 podłącz kable wideo do teleekranu
161 włóż kasetę do magnetowidu - usiądziesz, zobaczysz zegar lotniskowy z datą 20.09.2044 i godziną 1:46 oraz dwie współrzędne 8227.9347 i 2234.6621
162 jeżeli nie zdążysz odczytać informacji, włącz ponownie magnetowid

JFK Airport - terminal

163 z holu idź w lewo, aż dojdziesz do centrum informacyjnego terminala A
164 wejdź do centrum informacyjnego

JFK Airport - centrum informacyjne

165 zerknij na okno (po prawej stronie wyjścia) - głośno wyrazisz swoje zdanie o bezdomnych, a pani z informacji pójdzie ich przeganiać
166 wejdź za ladę
167 zerknij na system - ustawisz odpowiednią datę i godzinę (na taką jaka była nagrana przez Grahama); zobaczysz Grahama wstukującego kod do skrytki: 2543

JFK Airport - terminal

168 z holu idź w prawo
169 podejdź do skrytek
170 zerknij na skrytkę depozytową (pod napisem "lockers")
171 włóż kluczyk ze skrytki do dziurki od klucza
172 przy pomocy przycisków wstukaj kod (2543) - otworzysz skrytkę
173 wyjmij pamiętnik i przeczytaj go

Centrum badawcze w Arecibo - obserwatorium

174 zerknij na wirtualny teleskop
175 wprowadź pierwsze koordynaty na klawiaturze (8227.9347) i naciśnij ENTER
176 spójrz w okular teleskopu - zobaczysz jakiegoś satelitę
177 naciśnij PRINT - wysunie się zdjęcie
178 zabierz zdjęcie
179 to samo zrób z drugimi koordynatami (2234.6621) - otrzymasz drugie zdjęcie

Mieszkanie Oswaldów

180 porozmawiaj z panią Oswald
> "...mąż pisał pamiętnik?" - przekażesz informacje i zalecisz daleko idącą ostrożność-

Nuclear Cafe - zaplecze Cyphera

190 porozmawiaj z Cypherem
> "Byłem w SETI"
>> "Przyniosłem kilka naprawdę dziwnych zdjęć" - masz pokazać zdjęcia
191 daj Cypherowi jedno ze zdjęć - na zdjęciach są satelity komunikacyjne; wynika z tego, że anteny SETI służą do podsłuchiwania

Mac Dougal Street

192 zadzwoń do pana Huntingtona - znajdziesz się w sklepie

Sklep z antykami

193 porozmawiaj z panem Huntingtonem - przejdzie na zaplecze
194 przejdź za ladę i idź na zaplecze

Sklep z antykami - zaplecze

195 porozmawiaj z panem Huntingtonem i wypytaj o wszystko - dowiesz się bardzo ciekawych rzeczy
196 wyjdź z wnęki, w której stoi pan Huntington
197 naciśnij kontakt (między kalendarzem wiszącym na ścianie, a regałem ze stertą czasopism) - zapalisz światło i wejdziesz między regały
198 zerknij na artykuły z czasopism wiszące na tej samej ścianie co kontakt
199 przeglądnij 4 artykuły (o FBI, o Echelonie, o katastrofie lotniczej i tajemniczy artykuł)
200 porozmawiaj z panem Huntingtonem
> "Co to za platforma na tym zdjęciu?" - dowiesz się o stacji badawczej na Bermudach; jedynym środkiem transportu na stację są sterowce; staruszek zaproponuje, że będziecie się kontaktować przy pomocy gołębia pocztowego

Sklep z antykami

201 stań przy wyjściu ze sklepu
202 zerknij na klatkę na gołębie (po prawej stronie wyjścia)
203 zabierz gołębia
204 wyjdź ze sklepu

Mieszkanie Petera

205 położysz się spać, ale nie będzie Ci dane spokojnie odpocząć

02.10.2044

Mieszkanie Petera

SAVE 5

206 odbierz wszystkie (o ile są) wiadomości z czatu
207 usiądź do komputera i wywołaj Christine (naciśnij na "dymek" u góry ekranu komputera) i przeproś ją - usłyszysz dzwonek do drzwi
208 otwórz drzwi od mieszkania - jakiś gość wręczy Ci bilet na tygodniowy pobyt na stacji kosmicznej Lunar 5
209 odbierz wiadomość z czatu lub wywołaj Christine
> "Wygrałem w pewnego rodzaju loterii..." - ona kupiła los

JFK Airport - centrum informacyjne

210 porozmawiaj z Panią Evans (za ladą)
> "Chodzi o windę kosmiczną"
>> "Proszę o bilet" - potwierdź wygraną i otrzymasz bilet na Lunar 5
> "...informacji o odlotach z terminalu C" - ten terminal obsługuje tylko sterowce z firmy Cargo & Tech Services
>> "Kiedy odlatują zeppeliny... ?" - rozkład jest utajniony
>>> "... zgodnie z nowymi procedurami bezpieczeństwa?" - załoga nie może wnosić na pokład żadnych metalowych przedmiotów

JFK Airport - terminal

211 po wyjściu z centrum informacyjnego idź w prawo
212 użyj biletu na Lunar 5 z odprawą terminala A - wsiądziesz do kosmicznej windy i znajdziesz się na stacji Lunar 5

03.10.2044

Lunar 5 - sektor wejściowy

SAVE 6

213 zapamiętaj miejsce, będzie to punkt orientacyjny na stacji
214 porozmawiaj z hostessą Lindą - wiedzą o Tobie niejedno; po rozmowie wypijesz koktajl i znajdziesz się w swojej kabinie

Lunar 5 - kabina Petera

215 naciśnij na wszystkie trzy przyciski (w ścianie po lewej stronie drzwi)
216 wyjdź z kabiny - znajdziesz się w sektorze mieszkalnym (numer kabiny Petera to 28)

Lunar 5 - sektor mieszkalny

217 idź w stronę malejących numerów, aż dojdziesz do kierunkowskazu "POOL AREA" (wymalowany na podłodze)
218 idź w stronę sektora wejściowego (w lewo)

Lunar 5 - sektor wejściowy

219 zerknij na drzwi (po prawej stronie wejścia do sektora mieszkalnego między roślinami) - drzwi do maszynowni
220 wróć przed drzwi prowadzące do sektora mieszkalnego
221 przejdź przez mostek i idź w lewo - znajdziesz się przy punkcie orientacyjnym
222 porozmawiaj z hostessą Lindą
> "... mojego urlopu w tym miejscu"
>> "Chciałbym wyjechać" - zgodnie z umową musisz zostać całe 4 tygodnie; wcześniejszy powrót jest możliwy tylko wtedy, gdy zdarzy się jakiś wypadek
>> "Co to za maleńkie ustrojstwo... ?" - to komputer sterujący składem powietrza i dozujący różne specyfiki
>> "Znalazłem te drzwi..." - sektor B jest dostępny tylko dla personelu technicznego; klucz ma dr Jenkins
223 idź do sektora rekreacyjnego (wejście w głębi)

Lunar 5 - sektor rekreacyjny

224 porozmawiaj z dr Jenkinsem o wszystkim (stoi zaraz obok - jeżeli nie ma dr Jenkinsa, wyjdź i wejdź do lokacji, aż się pojawi)
225 idź dalej (w głąb), aż zobaczysz panią Winter stojącą pod palmą
226 prozmawiaj z panią Winter o wszystkim
227 idź dalej, aż dojdziesz do baru
228 zerknij na tacę leżącą na ladzie (po lewej stronie baru)
229 zabierz koktajl
230 idź w lewo - znajdziesz się przed panoramicznym oknem
231 porozmawiaj z panem Stillerem o wszystkim

Lunar 5 - sektor wejściowy

232 porozmawiaj z hostessą Lindą
> "...powiedz mi coś o innych gościach" - i wypytaj o nich

Lunar 5 - sektor mieszkalny

233 stań przed kabiną Petera
234 połóż dłoń na skanerze dłoni - znajdziesz się w kabinie

Lunar 5 - kabina Petera

235 zerknij na umywalkę
236 zabierz ręcznik
237 zabierz szklankę na szczoteczkę do zębów
238 zerknij na stół
239 połóż szklankę na stole
240 na szklankę połóż ręcznik
241 przelej koktajl przez ręcznik - na ręczniku zostaną kapsułki
242 zabierz kapsułki
243 zabierz ręcznik i szklankę
244 ręcznikiem zatkaj szyb wentylacyjny (kratka nad drzwiami)
245 naciśnij na 3-ci przycisk (po lewej stronie drzwi) i zapamiętaj standardowy skład powietrza

Lunar 5 - sektor rekreacyjny

246 jeżeli dr Jenkins stoi tuż przy wejściu do sektora, wyjdź i wejdź do lokacji
247 jeżeli dra Jenkinsa nie ma przy wejściu do sektora, idź do baru
248 przy barze idź w prawo - zobaczysz dr Jenkinsa pieklącego się na jakość kawy
249 zerknij na ulubione miejsce przy barze doktora Jenkinsa (tuż przed drem Jenkinsem)

Lunar 5 - sektor wejściowy

250 zaraz wróć do sektora rekreacyjnego :)

Lunar 5 - sektor rekreacyjny

251 jeżeli doktora Jenkinsa nie ma przy wejściu do sektora, wyjdź i wejdź do lokacji (jeżeli dr Jenkins stoi tuż przy wejściu do sektora, podejdź do baru)
252 spójrz na ulubione miejsce przy barze dra Jenkinsa
253 nożem rozłup kapsułki
254 wsyp proszek do kubka kawy
255 wyjdź do sektora wejściowego i wróć do baru tam gdzie lubi siedzieć dr Jenkins - doktorek poczuje się niedysponowany i pójdzie sobie
256 spójrz na ulubione miejsce przy barze dra Jenkinsa
257 zabierz nadajnik radiowy pozostawiony przez doktorka

Lunar 5 - sektor wejściowy

258 stań przed drzwiami do maszynowni
259 użyj nadajnika na osłonie (po prawej stronie drzwi) - odsłoni się przycisk
260 naciśnij przycisk - znajdziesz się w komorze ciśnień

Lunar 5 - komora ciśnień

261 przejdź w lewo
262 zerknij na wystawę (!?)
263 ustaw skład powietrza (tak jak zapamiętany):


264 naciśnij na zielony przycisk - otworzą się drzwi do windy
265 wejdź do windy - znajdziesz się w 117 sektorze B

Lunar 5 - 117 sektor B

266 podejdź do pasa transmisyjnego (po lewej stronie)
267 zerknij na uszkodzonego robota ("poniżej" windy)
268 z uszkodzonego robota zabierz narzędzie oraz zasilacz
269 podejdź do pasa transmisyjnego w miejscu gdzie gotowe roboty opuszczają stację
270 poczekaj, aż nadjedzie kolejna partia robotów
271 zasilacz z uszkodzonego robota włóż do pojazdu gotowego do startu - podmienisz dobry zasilacz na zły (jeżeli się nie uda, poczekaj na następny pojazd gotowy do startu)
272 wejdź do windy

Lunar 5 - komora ciśnień

273 wyjdź do sektora wejściowego (czerwone drzwi) - wypadek spowodował konieczność ewakuacji stacji :)

04.10.2044

JFK Airport - terminal

SAVE 7

274 porozmawiaj z Lou (stoi oparty o ścianę z lewej strony ekranu) - słyszeli o rozbitym UFO
275 wejdź do poczekalni (AIR LOUNGE)

JFK Airport - poczekalnia

276 porozmawiaj z Geraldem (facet w niebieskim kombinezonie)
277 ponownie porozmawiaj z Geraldem
> "Powiedz mi coś o sobie"
>> "A gdzie teraz się wybierasz?"
>>> "Kiedy masz wylot?" - czeka na nową kartę ID, bo poprzednią zwinęła mu prostytutka Rita z Lower East Side

Lower East Side

278 porozmawiaj z Ritą
> "...znasz jakiegoś Geralda?" - otrzymasz kartę ID Geralda

JFK Airport - terminal

279 podejdź do schowków
280 zerknij do skrytki depozytowej Oswalda - włożysz do niej wszystko i zamkniesz ją

JFK Airport - postój SatCarów

281 klucz do skrytki przyczep gołębiowi - odleci

JFK Airport - terminal

282 podejdź do odprawy terminala C (od skrytek w prawo)
283 użyj karty ID na odprawie terminala C - wejdziesz do sterowca, znajdziesz się na stacji badawczej na Bermudach

05.10.2044

Platforma bermudzka - poziom 1

SAVE 8

284 idź pomostem w prawo i dalej, aż dojdziesz do zółtej windy - będzie to punkt orientacyjny na platformie
285 zerknij na panel windy
286 naciśnij przycisk (zielony)
287 otwórz pamiętnik Oswalda
288 poszukaj strony, na której są spisane kody: TR (górny, prawy) M (środkowy) BR (dolny, prawy) B (dolny) i BL (dolny, lewy) B (dolny) BR (dolny, prawy)
289 ustaw (przy pomocy strzałek) odpowiedni układ na wyświetlaczu:


290 przekręć przełącznik (żółty)
291 skorzystaj z windy - znajdziesz się na poziomie 2

Platforma bermudzka - poziom 2

292 spróbuj otworzyć drzwi
293 zerknij na panel obok drzwi
294 naciśnij przycisk, ustaw taki sam układ i przekręć przełącznik - nie będzie działać
295 spróbuj otworzyć klapę po lewej stronie drzwi - wysokie napięcie
296 wejdź do windy - zjedziesz na poziom 1

Platforma bermudzka - poziom 1

297 od żółtej windy idź pomostem w kierunku drugiej windy (widoczna "nad" panelem)
298 wejdź do windy
299 będąc w windzie zerknij na panel
300 naciśnij przycisk, ustaw taki sam układ i przekręć przełącznik (zawsze kiedy trzeba będzie skorzystać z windy, musisz wykonać te czynności)
301 wyjdź z "widoku"
302 będąc w windzie naciśnij na żółty przycisk (po lewej stronie) - znajdziesz się na poziomie 0

Platforma bermudzka - poziom 0

303 idź schodami w dół
304 wejdź do łodzi
305 podpłyń do filara naprzeciw wyjścia
306 zerknij na tablicę informacyjną na filarze - wyłącznik wysokiego napięcia musi znajdować się pod wodą
307 płyń przeciwnie do ruchu wskazówek zegara do następnego filara - zauważysz minę pływającą obok
308 zabierz minę - ostrożnie przeniesiesz ją na poziom 1 oraz postanowisz wysadzić te ustrojstwo w powietrze

Platforma bermudzka - poziom 1

309 zjedź na poziom 0

Platforma bermudzka - poziom 0

310 stojąc przy windzie na panelu ustaw kod i przekręć przełącznik
311 naciśnij żółty przycisk (nie wchodź do windy) - windę poślesz do góry; odsłoni się szyb windy
312 zerknij do szybu windy
313 zerknij do wnęki po lewej
314 zabierz sprzęt do nurkowania
315 ponownie wejdź do łodzi
316 popłyń pod filar z tabliczką
317 załóż sprzęt do nurkowania (użyj go na Peterze)
318 zanurkuj (zejście pod wodę jest przy dziobie łodzi)

Platforma bermudzka - pod wodą

319 zerknij na przełączniki
320 otwórz klapę
321 przesuń wajchę przełącznika w dół
322 wróć na powierzchnię

Platforma bermudzka - poziom 0

323 przycumuj
324 stojąc przy windzie na panelu ustaw kod i przekręć przełącznik
325 naciśnij przycisk przywołujący windę - winda zjedzie
326 wejdź do windy i naciśnij przycisk

Platforma bermudzka - poziom 2

327 otwórz drzwi - znajdziesz się w Centralnej Jednostce Sterowania

Platforma bermudzka - Centralna Jednostka Sterowania

328 zerknij na wyświetlacz koordynat (mniej więcej pośrodku pomieszczenia; przejdź trochę w prawo) - odczytasz N: 50023st SEL 2 M1 3
329 zobacz koordynaty (prawy klik na wyświetlaczu) - stwierdzisz, że warto je zapamiętać
330 zabierz linę leżącą przy wyjściu

Platforma bermudzka - poziom 1

331 przywiąż linę do miny
332 drugi koniec przywiąż do liny zwisającej ze sterowca - odlecisz, a na platformie będzie małe buum

Kabina zeppelina

333 idź w lewo - przejdziesz do tyłu kabiny
334 zerknij na klapę w suficie
335 otwórz klapę
336 wejdź do schowka

06.10.2044

337 dolecisz do NY; będą Cię szukać, ale nie znajdą; wymkniesz się; znajdziesz czyjś komunikator; pojedziesz na Brooklyn, ale tam będzie obława; pojedziesz do pana Huntingtona

Mac Dougal Street

SAVE 9

338 podejdź do sklepu z antykami - zobaczysz jak wyprowadzają pana Huntingtona; ostatnie zdanie wykrzyczane przez niego to: "Światło, Światło!"; sam również zostaniesz aresztowany i przetransportowany do więzienia na wyspie

07.10.2044

Więzienie - cela Petera

339 poczekaj, aż przyjdzie strażnik - poznasz zasady panujące w więzieniu oraz strażników; zostaniesz poddany procedurze Z-12 (włożenia nadajnika radiowego do zęba); w pewnym momencie przyjdzie drugi strażnik, żeby sprawdzić Twoją celę; kraty pozostaną otwarte
340 wyjdź z celi

Więzienie - blok więzienny

341 podejdź do celi nr 114
342 porozmawiaj z Brettem o wszystkim, a w szczególności
> "A ci strażnicy..."
>> "...o funkcjonariuszu Smicie?"
>>> "Dobrze, to jak mam się zachowywać... ?" - gdy się przestraszy może stracić przytomność
> "Chciałbym cię o coś zapytać"
>> "...pożyczyć ketchup?" - odmówi
>> "Na dół na dziedziniec?" - można wychodzić tylko pojedynczo
> "Chodzi o to więzienie"
>> "...co się dzieje w tamtym sektorze?"
>>> "Kto jest na dole w tej chwili?" - prawdopodobnie Oswald jest poddawany torturom
343 idź dalej w prawo
344 wyjdź na dziedziniec

Więzienie - dziedziniec

345 spróbuj złapać srokę - ucieknie
346 idź w lewo
347 idź w kierunku drzewa widocznego po prawej stronie
348 spróbuj doskoczyć do drzewa - nie uda Ci się; dostaniesz ostrzeżenie

Więzienie - cela Petera

349 zabierz chleb ze stolika (jeżeli chleba nie będzie, powinien się pojawić później)
350 usiądź na pryczy - kraty będą zamknięte, ale po chwili otworzą się i ponownie przyjdzie strażnik skontrolować celę

Więzienie - blok więzienny

351 podejdź do celi nr 114
352 jeśli Brett będzie w swojej celi, idź usiąść na swojej pryczy
353 jeśli Bretta nie będzie w swojej celi, wejdź do celi Bretta

Więzienie - cela Bretta

354 zerknij na stół
355 zabierz ketchup

Więzienie - cela Petera

356 usiądź na pryczy, a gdy przyjdzie strażnik, działaj szybko
357 gdy strażnik zdejmie czapkę i zajrzy pod łóżko, wlej do jego czapki ketchup - gdy ją ubierze, padnie zemdlony

Więzienie - blok więzienny

358 przeszukaj leżącego funkcjonariusza Smitha - znajdziesz klucz
359 idź w lewo
360 kluczem otwórz zakratowane drzwi
361 wejdź do wartowni

Więzienie - wartownia

362 zerknij na zakratowane okno
363 zerknij na wiszącego po lewej stronie okna pana Longneck (długa szyja)
364 zabierz pana Longneck - weźmiesz również sznurek

Więzienie - blok więzienny

365 zasuń kratę do wartowni
366 przejdź pod celę Petera
367 podrzuć klucz funkcjonariuszowi Smithowi - akurat się ocknie

Więzienie - cela Petera

368 usiądź na pryczy, a po zamknięciu kraty działaj szybko
369 przywiąż sznurek do zamkniętej kraty - drugi koniec przywiążesz do zęba z nadajnikiem; kiedy otworzy się krata, pozbędziesz się zęba; weźmiesz ząb z nadajnikiem

Więzienie - dziedziniec

370 jeżeli jest jeszcze dzień, wróć do celi Petera i czekaj, aż otworzy się krata, następnie wróć na dziedziniec
371 jeżeli jest już noc, zostań
372 daj sroce chleba - złapiesz ją
373 do sroki przywiąż ząb z nadajnikiem
374 wypuść srokę z przywiązanym nadajnikiem (użyj jej na nocnym niebie)
375 idź w kierunku drzewa (prawy dolny róg ekranu)
376 korzystając z drzewa przeskocz więzienny mur - znajdziesz się w wodzie; pogoń podąży za ptakiem, a Ty znajdziesz się na brzegu, a później na Brooklynie

08.10.2044

Brooklyn - Tillary Street

SAVE 10

377 podejdź do kiosku Boba
378 porozmawiaj z Bobem - otrzymasz bilet na pociąg magnetyczny
379 wróć na ulicę
380 skorzystaj z pociągu magnetycznego (użyj biletu na wejściu do pociągu - wejście jest za SatCarami) - znajdziesz się na Mac Dougal Street

Sklep z antykami

381 stojąc przy wyjściu zerknij na kryształowy żyrandol (pan Huntington mówił coś o świetle) - znajdziesz klucz do skrytki na lotnisku
382 wyjdź na ulicę - znajdziesz się przed lotniskiem

JFK Airport - terminal

383 podejdź do skrytek
384 użyj kluczyka na skrytce depozytowej - weźmiesz swoje rzeczy; na komunikatorze będzie wiadomość- od pana Huntingtona, niestety, bez głosu

JFK Airport - postój SatCarów

385 SatCarem pojedź na Brooklyn

Park brooklyński

386 pokaż gitarzyście komunikator - odczyta wiadomość, że pan Huntington ostrzega Cię przed używaniem komunikatora, bo... będzie już za późno, gitarzysta zginie, a Ty znajdziesz się w kanałach

09.10.2044

System kanalizacji

SAVE 11

387 idź w głąb kanału, aż dojdziesz do pomostu biegnącego w prawą stronę (nie idź dalej)
388 zapamiętaj to miejsce


389 idź pomostem prowadzącym w prawą stronę ekranu
390 przejdź przejściem
391 idź dalej (w stronę ekranu, aż zmieni się widok z kamery - na końcu kliknij w lewą część ekranu) i dalej (od ekranu), aż dojdziesz do kolejnego przejścia (nie tego w lewo)
392 przejdź przejściem
393 podejdź do schodów
394 idź w dół - znajdziesz się przy drzwiach
395 przejdź przez drzwi - znajdziesz się na starej stacji metra

Stacja Fulton Street

396 naciśnij przełącznik (obok wejścia) - włączysz światło
397 idź w lewo i dalej peronem, aż dojdziesz do gablotki
398 zerknij na gablotkę
399 zabierz plan metra

System kanalizacji

400 wróć do zapamiętanego miejsca
401 idź w lewo
402 przejdź przejściem - znajdziesz się na rozwidleniu korytarzy
403 zerknij na leżący but
404 zabierz but
405 idź dalej (w stronę ekranu), aż dojdziesz do przejścia (miniesz zasuwę widoczną z prawej strony)
406 przejdź przejściem - zejdziesz schodami
407 idź schodami jeszcze niżej
408 wejdź w drzwi - znajdziesz się na innej starej stacji metra

Stacja Lafayette Avenue

SAVE 12

409 idź w prawo, a później dalej peronem w stronę ludzi widocznych w oddali
410 spróbuj porozmawiać z Charlim (siedzi obok beczki) - nie będzie chciał rozmawiać
411 wejdź do wagonu metra
412 porozmawiaj z profesorem - pomimo protestów Charliego, profesor pozwoli Ci odpocząć
413 ponownie porozmawiaj z profesorem
> "Mam pytanie związane z tą stacją metra"
>> "...tu też parę innych osób?" - Graham Oswald wycieńczony, na skraju śmierci leży w wagonie
414 idź głębiej do przejścia w wagonie
415 porozmawiaj z Grahamem Oswaldem - opowiesz o wysadzeniu platformy; drugie koordynaty są w jego komputerze, a hasło dostępu to: "doublethink"; prywatny samolot stoi z pełnym bakiem na lotnisku; poprosi Cię, abyś sprowadził żonę i syna (w międzyczasie agenci zajmą mieszkanie pani Oswald)
416 ponownie porozmawiaj z profesorem
> "Mam pytanie związane z tą stacją metra"
>> "Jak mogę się stąd wydostać?"
>>> "...stacje metra mają ze sobą połączenie?" - Juri zna rozkład metra
417 wyjdź na peron
418 porozmawiaj z Jurijem (stoi w głębi peronu, przy schodach) - nie będzie chciał rozmawiać
419 wróć i ponownie porozmawiaj z profesorem
> "Chciałbym zapytać o Jurija"
>> "Odmówił mi pokazania drogi" - zgubił but
420 daj but Jurijowi - but okaże się zepsuty
421 korzystając z nici napraw but
422 daj naprawiony but Jurijowi - Jurij pokaże Ci drogę; znajdziesz się w szybach wentylacyjnych pod budynkiem Petera

Szyb wentylacyjny

SAVE 13

423 podnieś deskę opartą o ścianę - położysz ją na poręczy
424 wejdź na deskę
425 otwórz kratę zamykającą szyb wentylacyjny
426 wejdź do szybu wentylacyjnego - znajdziesz się we wspólnej łazience na 23 piętrze

Wspólna łazienka

427 podejdź do drzwi wyjściowych (idź w lewą stronę ekranu)
428 uchyl drzwi - zobaczysz Tommy'ego jeżdżącego po korytarzu na hulajnodze; zawołasz go i poprosisz o przekazanie informacji; Tommy przekaże wszystko; przejmiesz kontrolę nad panią Oswald (pod żadnym pozorem nie biegaj)

Mieszkanie Oswaldów - salon

429 podejdź do komputera - wydrukujesz mapę
430 porozmawiaj z agentem o wszystkim
431 wejdź do pokoju dziecinnego

Mieszkanie Oswaldów - pokój Tommy'ego

432 zerknij na opakowanie leżące na niebieskim stoliku (w lewym dolnym rogu ekranu)
433 zauważ, że żelki w wodzie (w szklance) zwiększają swoją objętość
434 zabierz żelki

Mieszkanie Oswaldów - salon

435 wejdź do łazienki (drzwi na wprost)

Mieszkanie Oswaldów - łazienka

436 wrzuć żelki do toalety
437 odczekaj chwilę, aż żelki zwiększają swoją objętość
438 spuść wodę naciskając na spłuczkę - woda wyleje się na łazienkę (jeżeli woda nie wyleje, odczekaj i naciśnij na spłuczkę ponownie)

Mieszkanie Oswaldów - salon

439 porozmawiaj z agentem
> "Mam mały... problem" - powiesz o zatkanej ubikacji; dostaniesz pozwolenie na skorzystanie z toalety na korytarzu
440 wyjdź na korytarz - razem z Tommym pójdziecie do wspólnej łazienki; ponownie przejmiesz kontrolę nad Peterem; szybem wentylacyjnym i kanałami dostaniecie się do stacji Lafayette Avenue; pozwolisz żonie i synowi porozmawiać z mężem i ojcem; Graham niedługo później umrze; udasz się na lotnisko, wsiądziesz do prywatnego samolotu i znajdziesz się na Alasce

10.10.2044

Alaska - pas startowy

SAVE 14

441 zerknij do przerębla - ktoś wędkuje
442 idź ścieżką w prawo
443 idź w lewo do stacji polarnej

Alaska - stacja polarna

444 idź w lewo
445 wejdź do gospody

Alaska - Gospoda nad Lodowym Jeziorem

446 podejdź do lady (po prawej stronie)
447 porozmawiaj z Eskimosem
> "Muszę się dostać na tereny..." - poinformuje Cię o jakiejś świątyni zła
> "Potrzebuję jednego z tych skuterów śnieżnych" - nie będzie chciał sprzedać na kredyt
448 spróbuj zerknąć na skrzynkę na klucze (między Eskimosem, a ekranem) - nie będziesz chcieć zaglądać tam po nosem Eskimosa

Alaska - stacja polarna

449 gdy wyjdziesz z gospody, idź w prawo, aż obejdziesz budynek i znajdziesz się przed oknem, do którego biegnie sznurek
450 idź w kierunku zamarzniętego jeziora

Alaska - pas startowy

451 zerknij na stos desek (po prawej stronie ekranu) - znajdziesz się między stertami desek
452 zrzuć jedną deskę (ze sterty po prawej stronie) - wrzucisz deskę do strumienia; deska poruszy wędkę, a Eskimos pobiegnie do przerębla

Alaska - Gospoda nad Lodowym Jeziorem

453 ponownie podejdź do lady
454 zerknij na skrzynkę na klucze
455 otwórz skrzynkę na klucze
456 ze skrzynki zabierz klucz do skutera śnieżnego

Alaska - stacja polarna

457 użyj klucza na skuterze - znajdziesz się przed budynkiem Pentanetu

Alaska - przed budynkiem Pentanetu

SAVE 15

458 zerknij na skuter
459 otwórz osłonę
460 zabierz kanister z benzyną
461 zabierz szmatę
462 obejdź kopułę zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż dojdziesz do zasypanych śniegiem drzwi
463 postaw kanister na śniegu (zaśnieżonych drzwiach)
464 do kanistra włóż szmatę
465 podpal szmatę (kanister) - wybuch odsłoni wejście
466 podejdź do wejścia
467 zerknij na kamerę
468 gdy wyjdziesz z "widoku", otworzą się drzwi
469 wejdź do środka - za Tobą zamknie się gródź

Budynek Pentanetu - sale

470 wejdź głębiej (w stronę ekranu), aż dojdziesz do ciała widocznego po prawej stronie korytarza
471 zerknij na ciało
472 z ręki zabierz dysk
473 z kieszeni munduru wyjmij notatkę
474 wejdź do grodzi w głębi korytarza - znajdziesz się w centrum dowodzenia

Budynek Pentanetu - centrum dowodzenia

475 zerknij na panel kontrolny (przed schodami) - zobaczysz, że co jakiś czas jeden z pięciu przycisków (przycisk nr 2) zapala się na czerwono
476 zejdź schodami (w głąb ekranu)
477 wejdź do pomieszczenia
478 porozmawiaj z komputerem o wszystkim - otrzymasz różne ciekawe i zaskakujące informacje; komputer zabezpieczył się przed atakiem na siebie trzymając w pogotowiu rakiety z głowicami nuklearnymi skierowanymi na Nowy Jork
479 wyjdź z centrum dowodzenia - postanowisz, rozprawić się z maszyną; w tym celu musisz przerwać strumień informacji płynących z anten czyli ustawić anteny na nieistniejącą już stację na Bermudach

Budynek Pentanetu - sale

480 wróć do miejsca, gdzie leży ciało
481 przejdź na drugą stronę korytarza
482 zerknij na panel kontrolny
483 zapalniczką podświetl notatkę
484 przesuwaj zapalniczkę wzdłuż górnej krawędzi notatki - odczytasz ledwo widoczny napis: NA (North America), EU (Europe), AF (Africa), AU (Australia), SA (South America)
485 naciśnij przyciski przedstawiające poszczególne kontynenty w takiej kolejności, jak na odczytanej notatce - otworzą się drzwi
486 idź korytarzem - znajdziesz się przy antenie nr 1 (nr widoczny na ścianie)

Budynek Pentanetu - anteny satelitarne

487 wyjmij pamiętnik Grahama i otwórz go na ostatniej stronie - zobaczysz plan usytuowania poszczególnych anten
488 zaznacz miejsce, w którym jesteś, na planie (antena nr 1 będzie w miejscu, w którym jest zaznaczony korytarz wejściowy)
489 zerknij na panel kontrolny - odczytasz ustawione współrzędne dla anteny nr 1: "036"
490 idź korytarzem łączącym z innymi pomieszczeniami (poruszaj się zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
491 gdy zobaczysz mapę z podświetlonym kontynentem, zapamiętaj to
492 zaznaczaj wszystkie napotkane anteny, odczytaj wszystkie ustawione współrzędne dla anten oraz poszczególne mapy z podświetlonym kontynentem
493 gdy obejdziesz wkoło wszystkie anteny i trafisz ponownie do anteny nr 1, na planie będą zaznaczone następujące informacje:


494 oprócz tego zanotujesz, że:

- Antena 1 - ustawione współrzędne: 036
- Antena 2 - ustawione współrzędne: 108
- Antena 3 - ustawione współrzędne: 180
- Antena 4 - ustawione współrzędne: 252
- Antena 5 - ustawione współrzędne: 324

- Mapa między antenami 1 i 4 - kontynent: AU
- Mapa między antenami 4 i 2 - kontynent: AF
- Mapa między antenami 2 i 5 - kontynent: SA
- Mapa między antenami 5 i 3 - kontynent: EU
- Mapa między antenami 3 i 1 - kontynent: NA

495 zerknij na panel kontrolny
496 przy pomocy przycisków przesuń antenę do oporu w dowolną stronę
497 przejdź wszystkie mapy i zaobserwuj, na której zmienił się układ wyświetlanych kontynentów - ta mapa odpowiada tej antenie, przy której zostały zmienione współrzędne
498 wróć do anteny i ustaw współrzędne na poprzednie
499 gdy obejdziesz wkoło wszystkie anteny i trafisz ponownie do anteny nr 1, zaznaczone będą mapy z odpowiadającymi im antenami (możesz wcześniej zaobserwować, że każda mapa odpowiada naprzeciwległej antenie):

- Antena 1 - mapa między antenami 2 i 5 - kontynent: SA
- Antena 2 - mapa między antenami 1 i 3 - kontynent: NA
- Antena 3 - mapa między antenami 2 i 4 - kontynent: AF
- Antena 4 - mapa między antenami 3 i 5 - kontynent: EU
- Antena 5 - mapa między antenami 4 i 1 - kontynent: AU

500 przejdź do anteny nr 2
501 tę antenę zostaw tak jak jest
502 teraz musisz doprowadzić do sytuacji, w której przynajmniej 3 anteny będą skierowane na Amerykę Północną (NA)
503 jeżeli nie chcesz biegać, możesz przejść od razu do rozwiązania
504 przejdź do następnej anteny poruszając się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara
505 przy pomocy przycisków przesuń antenę do oporu w dowolną stronę
506 jeżeli na mapie odpowiadającej antenie nie wyświetliła się Ameryka Północna, wróć do anteny i przesuń ją w drugą stronę
507 jeżeli dwukrotnie na mapie odpowiadającej antenie nie wyświetliła się Ameryka Północna, ustaw antenę tak, aby odbierała z miejsca najbardziej zbliżonego do Ameryki Północnej
508 gdy obejdziesz wkoło wszystkie anteny i trafisz ponownie do anteny nr 2, zakończysz pierwszy etap
509 wróć do anten, których zmiana położenia spowodowała zaznaczenie Ameryki Północnej i spowoduj, żeby odbierały sygnał tylko z Ameryki Północnej:

- Antena 4 - ruch do oporu w prawo - współrzędne po zmianie: 282
- Antena 1 - ruch do oporu w lewo - współrzędne po zmianie: 006
- Antena 3 - ruch do oporu w prawo - współrzędne po zmianie: 216
- Antena 5 - ruch do oporu w lewo - współrzędne po zmianie: 294
- Antena 1 - ruch do oporu w lewo - współrzędne po zmianie: 000

510 gdy ustawisz wszystkie anteny zgodnie z powyższą tabelką, włączy się alarm; znajdziesz się w centrum dowodzenia, a pewien zwierzak spowoduje zawieszenie się systemu; koniec końców, musisz uciekać

Budynek Pentanetu - centrum dowodzenia

SAVE 16

511 wybiegnij na korytarz

Budynek Pentanetu - sale

512 wróć do miejsca, gdzie leży ciało
513 wejdź do jednostki ewakuacyjnej

Budynek Pentanetu - jednostka ewakuacyjna

514 idź w lewą stronę ekranu i dalej pomostem
515 wejdź do sektora ewakuacyjnego (na końcu pomostu)

Budynek Pentanetu - sektor ewakuacyjny

516 idź dalej pomostem (w głąb) - znajdziesz się przy kapsułach ewakuacyjnych; zobaczysz rakiety z głowicami nuklearnymi gotowe do startu
517 zejdź ze schodków i idź w lewą stronę ekranu - znajdziesz się przy kapsule nr 3
518 zerknij na dźwignię (po prawej stronie schodków do kapsuły nr 3)
519 pociągnij za dźwignię - otworzy się właz
520 wejdź do kapsuły ewakuacyjnej - w międzyczasie wystartują rakiety

Kapsuła ewakuacyjna

521 pociągnij za czerwoną dźwignię - pojawi się przycisk
522 możesz, jeżeli chcesz, w tej chwili nacisnąć przycisk - kapsuła zostanie wystrzelona; pociski uderzą w Nowy Jork; a Ty zamarzniesz wśród pustkowi; gra automatycznie ustawi Cię przed wejściem do sektora ewakuacyjnego
523 zerknij na monitor sterowania rakietami
524 włóż dysk do stacji dysków - przeprogramujesz cel rakiet
525 naciśnij przycisk startowy - kapsuła zostanie wystrzelona; pociski w ostatniej chwili zawrócą znad Nowego Jorku i uderzą w budynek Pentanetu, a Ty...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.