Recenzja - Still Life
Still Life - recenzja
Davero, 20 września 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ klimat
+ cut-scenki
+ historia, która nie jest o niczym
Wady:
- prowadzenie gracza za rączkę
- zbytnie nagromadzenie nieciekawych wulgaryzmów
- gra jest dość krótka i wyraźnie robiona jako część pierwsza większej całości (a sprzedawana jako samodzielny produkt)
Krótko:
Smutna opowieść w klimacie "Siedem", ze świetnymi cut-scenkami i niezłą realizacją w pozostałych aspektach, a nawet z paroma zagadkami, którym warto się przyjrzeć.

Nie należałem do osób, które uroniły łzę po upadku Microids - osławionego producenta, przez wielu uwielbianej, Syberii. Gry Benoita Sokala kompletnie nie przypadły mi do gustu, a - realizowana już przez inną ekipę - Post Mortem, utwierdziła w przekonaniu, że Microids i dobre przygodówki nie chodzą w parze. Próbowano w niej umożliwić graczowi (w szczególności w pierwszej części gry) działanie nieliniowe, podejmowanie decyzji pozwalających drążyć fabułę różnymi torami. Jednakże wymagało to od NPC-ów "wiedzy" o czym rozmawiać z bohaterem - prywatnym detektywem Gusem McPhersonem; "świadomości", czego udało mu się dotąd dowiedzieć. Najwyraźniej jednak twórcy ich w nią nie wyposażyli, bo ci pletli bez ładu i składu, często kompletnie bez związku z zadawanymi pytaniami, a nawet bez związku z czymkolwiek, co gracz spotkał wcześniej w świecie Post Mortem! Makabryczna nieudolność w sposobie realizacji dialogów, sprawiała że trudno było się zdecydować czy śmiać się podczas gry, czy płakać. Nie zdziwi was wobec tego zapewne fakt, że nie paliłem się zbytnio do zakupu Still Life, zachwalanej jako kontynuacja Post Mortem. Tania seria i miłość do przygodówek zrobiły jednak swoje i w końcu ostatnia gra studia Microids zagościła na moim dysku twardym.

I kilkadziesiąt godzin później mogłem, ku własnemu zaskoczeniu, stwierdzić że i czas i pieniądze zainwestowane w Still Life nie okazały się zmarnowane. Czasu tego nota bene nie potrzeba zbyt wiele - mnie gra zajęła raptem cztery popołudnia z wieczorami. Niemniej jednak, inaczej niż przy niektórych innych niezbyt długich pozycjach, kończąc nie czułem niesmaku, że ledwie zacząłem i już po wszystkim. Może sprawiła to dość gęsta, poruszająca fabuła, dzięki której miałem wrażenie intensywnego uczestnictwa w opowiadanej historii. Została ona zaprojektowana naprawdę zmyślnie, oplatając się wokół historii rodziny McPhersonów, której przedstawicielka - Victoria - próbuje ująć grasującego we współczesnym Chicago mordercę prostytutek. Nieoczekiwanie okazuje się, że do powiedzenia ma coś na ten temat dziadek Victorii, znany nam już skądinąd, Gus McPherson. A właściwie jego stare notatki, dotyczące okresu pobytu w Pradze w latach 30-tych XX w. Zagadkę morderstw, w których ciała ofiar są pośmiertnie okaleczane i układane w wystudiowane pozy, odkrywamy więc - razem z Victorią - i na miejscu, w Chicago, i przenosząc się podczas lektury zapisków Gusa do dawnej Pragi, podczas pobytu w której, został on wynajęty przez tamtejsze prostytutki, by rozwikłać sprawę zabójstw i zaginięć ich koleżanek. Filmowe przejścia pomiędzy jedną, a drugą rzeczywistością, bywają niekiedy tak doskonale zrealizowane, tak płynne, że można zastanawiać się, które elementy obrazu należały jeszcze do jednej, a które już do drugiej. W ogóle scenek filmowych dłuższych i krótszych jest w tej grze sporo. Są dobre. Zaryzykowałbym twierdzenie, że Still Life jest tytułem, który najlepiej, spośród znanych mi gier, wykorzystuje ten instrument. Doskonale komponują się z całością, wzbogacają wrażenia, bardzo wiele robiąc dla wzmocnienia poczucia zanurzenia w świecie gry, napięcia, atmosfery. Ta jest mroczna, przykra, nieprzyjemna chyba dla każdego, kto nie pasjonuje się widokiem krwi, nie potrafi z uśmiechem na ustach oglądać filmów typu "Siedem". Dużo jest brutalności na ekranie w Still Life, ale ani przez chwilę nie miałem wrażenia bezsensownego epatowania okrucieństwem. Raczej smutku, czegoś na kształt przerażenia, że człowiek może być taki... Może chory, ale jednak człowiek. I współczucia dla prowadzonych bohaterów, potęgującego chęć doprowadzenia sprawy do końca... możliwie szczęśliwego końca.

Już w Post Mortem autorzy, zdradzali zainteresowanie sztuką, zwłaszcza malarstwem, malarzem czyniąc zresztą samego głównego bohatera. W Still Life rozwija się ono, czyniąc obrazy współbohaterem prezentowanej opowieści. Polska szkoła nie potrafi uczyć o sztuce, ograniczając się do podśpiewywań na "Muzyce" i pochwał za piękny portret mamy (dla tych, którzy sami z siebie potrafią narysować go pięknie) na "Plastyce" - z zawstydzeniem muszę więc przyznać, że brak mi umiejętności, aby stwierdzić czy spotkamy się na ekranie z malarstwem dobrym, czy kiczowatym, a tym bardziej by powiedzieć o nim coś więcej. Na szczęście właściciel galerii, którego spotkamy w trakcie gry, oprowadzi nas po kluczowych dla fabuły płótnach, przedstawiając ich interpretację; interpretację cenną - rzucającą, choć w pewnym zakresie, nowe światło na dotychczas uzyskane informacje. Pozwalającą przy tym zastanowić się przez chwilę nad tą formą ludzkiej ekspresji.

Techniczna realizacja Still Life zarówno od strony graficznej, jak i muzycznej stoi na dobrym poziomie. Muzyka zwykle nieźle dostosowana jest do okoliczności. W żadnym wypadku mnie nie raziła, nie nużyła. Brzmiała czysto, ciekawiąc uszy zmieniającymi się dźwiękami. Warto wspomnieć, że w intrze wykorzystano utwór Dies Irae* Mozarta. Warto wspomnieć, bo autorzy jakoś dziwnym trafem zapomnieli napomknąć o nazwisku kompozytora w stosownym miejscu. Jeśli idzie o grafikę, to zwłaszcza wygląd wczesnodwudziestowiecznej Pragi zapada w pamięć, przedstawiony interesująco, w niepełnej jakby palecie kolorów, przywołującej klimat starych zdjęć. Inne lokacje także wykonane zostały starannie, zwykle z wystarczającą dbałością o szczegóły. Również wygląd i animacja postaci powinny sprawiać przyjemne wrażenie. Choć pewnie mnie podobałaby się także animacja w Keepsake. O ile bowiem postać nie porusza się w sposób ewidentnie nienaturalny, uważam animację za dobrą i nie zajmuję tym, czy kąt pod jakim uginają się jej kolana odpowiada rzeczywistości. Nic mnie to nie obchodzi. Niech inni wciskają fire na joysticku, wzdychając z zachwytem nad doskonale animowanymi setkami klatek scenami upadku rozerwanej właśnie pociskami postaci. Ja wolę chłonąć historię i myśleć nad zagadkami, choć lektura rodzimej prasy wskazuje, że nie wszyscy są w stanie to zrozumieć.

Still Life nad zagadkami pomyśleć pozwala... czasami i zwykle przez chwilę. Czasami, bo nierzadko Victoria, czy inna postać w grze nie da ci, graczu, szansy przeprowadzenia własnego wnioskowania, radośnie informując sekundę po jakimś zdarzeniu, czy uzyskaniu nowych informacji, co też należałoby teraz zrobić. Nie lepiej byłoby, wpisywać to do notatnika? Ten, kto nie chce, mógłby tam nie zaglądać. Choć tak po prawdzie, żadnych wielkich sekretów zwykle nie wyjawiają, bo dość oczywiste zazwyczaj jest, gdzie należy udać się w następnej kolejności i po co. Sam wspominany notatnik jest przydatny o tyle, że pojawiają się w nim niekiedy informacje, do których sami na podstawie obserwacji, tego, co widzimy na ekranie, raczej byśmy nie doszli. Trudności czekające na gracza podczas gry, to głównie zagadki logiczne "typu Myst", co może być zaskakujące, biorąc pod uwagę, że prowadzoną postać obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby. Wynika to z tego, że klasyczne zadania przygodówkowe polegające na znalezieniu właściwego przedmiotu i użyciu go we właściwym miejscu są w Still Life banalne. Przedmiotów nie niesiemy nigdy naraz więcej niż parę, wszystkie do czegoś się przydają, a na dodatek interfejs skonstruowany jest tak, że można ich użyć tylko w miejscach, po podejściu do których w lewym górnym rogu pojawi się ikona rączki. Trudno długo się głowić, co zrobić. Co do logiki wspomnianych zagadek logicznych można mieć niekiedy wątpliwości. Ja nie wykryłem takiej przy otwieraniu pewnego świątynnego sejfu, do którego wnętrza dostałem się częściowo przypadkiem i nawet znając już prawidłową kombinację szyfru, nie byłem w stanie stwierdzić dlaczego ta jest właśnie właściwa. Słyszeliście pewnie i o słynnych ciasteczkach, których wypiek miałby jakoby być skazą na tym tytule. Wątpię. Ustalenie właściwej kombinacji składników, nie powinno nikomu, kto ma jako takie pojęcie o kuchni sprawić większych trudności. A może raczej potencjalnie właściwej, bo nasi tłumacze pozbawili gracza niektórych wskazówek, zawartych w oryginalnej wersji gry. Pamiętajcie tylko, że [SPOILER] ciasto należy pomieszać także po drugiej porcji składników, pomimo że w przepisie nikt nie raczył o tym wspomnieć. [/SPOILER] Z ostatnią z trzech podobno najtrudniejszych zagadek - otwieraniem zamka za pomocą wytrychów, poradziłem sobie w jakieś 10 minut, dużo większe problemy mając z pewną układanką z kafelków. Zdarzają się więc zadania łatwiejsze i trudniejsze, w sumie jednak gra nie należy do specjalnie wymagających.

Wspomniałem już o polonizacji, której wykonawcy zawiedli przy tłumaczeniu przepisu na ulubione ciasteczka ojca Victorii. Nie wydaje się ona odbiegać poziomem od średniej. Czyli niestety nie powala. Szczęśliwie sama gra aktorów podkładających głosy jest przyzwoita. Stosunkowo rzadko zdarzają się na przykład pomyłki w intonacji, zupełnie nieadekwatnej do obserwowanej sytuacji. Gra zlokalizowana została wraz z wszystkimi przekleństwami, którymi gęsto usiana jest i wersja oryginalna. Zwłaszcza na początku gry byłem nimi mocno zaskoczony, a nawet zniesmaczony, bo sprawiały wrażenie wciśniętych na siłę - jakoś tak nienaturalnie wypowiadanych, nie do końca pasujących do okoliczności. W dalszej części gry, ciągle obecne, wydają się jednak pojawiać bardziej "na miejscu". Wrażliwi mogą mieć jednak z nimi problem, zwłaszcza że tłumacze nie popisali się, nie korzystając z bogatego zestawu polskich wulgaryzmów, a ograniczając się do kilku i to grubszego kalibru.

W sumie więc Microids zaskoczyło mnie pośmiertnie całkiem pozytywnie, pozwalając uczestniczyć w ciekawej historii, rozwiązać parę nienajgorszych zagadek i podziwiać (choć niekiedy ze zgrozą) widoki na ekranie. Zawodzi nieco zakończenie** Still Life. Można co prawda uznać, że rzeczywiście mogło stać się tak, jak się stało - życie nie zawsze przecież podsuwa nam rozwiązania takie, jakich byśmy sobie życzyli. Ale jednak... pierwszym uczuciem jest zawód. Wyraźnie też końcowa część gry przygotowuje grunt pod kontynuację. Ta jednak, z wiadomych względów, nie ujrzy najprawdopodobniej światła dziennego. Szkoda. A Benoit Sokal pewnie dalej będzie mnie prześladował swoimi wizjami Raju czy innych wyobrażeń, tym razem spod skrzydeł Białych Ptaków.

* Na co zwrócił uwagę Mendosa na naszym forum.

** Choć naprawdę ostatni filmik pokazuje się dopiero po napisach końcowych.
Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.