Recenzja - The Neverhood
The Neverhood - recenzja
Aegnor, 22 marca 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ niepowtarzalna oprawa graficzno-muzyczna
+ konsekwencja w budowaniu świata
+ niegłupia fabuła z przesłaniem
+ arcysympatyczny bohater
+ dużo humoru
Wady:
- długość gry
Krótko:
Wspaniała przygoda w zwariowanym plastelinowym światku.

Są gry, o których każdy miłośnik przygodówek przynajmniej słyszał. Do takich z pewnością należy Neverhood. Są gry, o których nawet po ukończeniu zapomnieć nie sposób. Neverhood pasuje tu jak ulał. Są wreszcie gry, które stają się inspiracją dla branży i wyznaczają kierunek rozwoju całego gatunku. Neverhood nie stał się takim kamieniem milowym. Niestety. Nic w tym dziwnego - świeżość pomysłów, pyszny humor, głęboka warstwa treściowa, ambitne wyzwania i perfekcjonizm wykonania sprzedają się w dzisiejszych czasach słabo, szczególnie w komplecie. Na szczęście są twórcy, którzy twardych praw rynku nie rozumieją albo nie przyjmują do wiadomości. To właśnie dzięki nim trafiają nam się od czasu do czasu takie perełki jak Neverhood.

Zawiązanie fabuły jest skromne i enigmatyczne. Nasz bohater, o tyleż wdzięcznym co trafnym imieniu Klaymen (w wolnym przekładzie "Plastuś"), budzi się w nieznanym pomieszczeniu. Kim jest, skąd się tu wziął i w jakim celu? Tego będziemy dowiadywać się z czasem, rekonstruując przeszłość z porozrzucanych po całej krainie kaset z nagraniami naszego tajemniczego sprzymierzeńca, Willie'go Trombone'a. Wbrew pozorom gra nie ma w sobie cienia infantylizmu - wprawdzie aż kipi od humoru, a wszystkie wydarzenia są potraktowane z przymrużeniem oka, ale pod płaszczykiem dobrej zabawy Neverhood prowokuje do głębszych przemyśleń. Plastelinowy miniświat, w którym się poruszamy, ma też swoją bogatą kosmologię, wyrytą pieczołowicie w Korytarzu Zapisków. Z całości wyłania się piękna i poruszająca opowieść o istocie stworzenia, samotności, zdradzie i przyjaźni. By ją w pełni docenić musimy jednak dysponować przynajmniej podstawową znajomością języka angielskiego, bo gra nie doczekała się spolonizowanego wydania. Dla ukończenia rozgrywki nie jest to wprawdzie konieczne (prawie nie ma tu dialogów), ale Neverhood bez zrozumienia nagrań Willie'go i historii z Korytarzu Zapisków straci wiele głębi. Dodam jeszcze, że w zależności od ostatecznej decyzji gra oferuje nam dwa alternatywne zakończenia, choć to "pozytywne" jest znacznie bardziej rozbudowane. Wielka szkoda, że przyjdzie się nam z nim zmierzyć tak szybko - doświadczonemu graczowi przygody Klaymena starczą zaledwie na dwa-trzy wieczory niespiesznej zabawy.

Równie przewrotnie ustalono poziom trudności zadań postawionych przed graczem i część zagadek wymaga solidnego łamania głowy. Niestety, w tej części gry autorzy nie ustrzegli się też kilku wad. O ile obowiązkowy marsz i powrót długim na kilkanaście lokacji Korytarzem Zapisków można uznać za sadystyczny żart twórców Neverhooda, to występująca w pewnym momencie konieczność żmudnego powtarzania całego szeregu czynności jest już chyba ich niedopatrzeniem. Oba przypadki są jednak incydentalne i w niewielkim stopniu rzutują na przyjemność czerpaną z gry. Dużo bardziej może odstraszać wysoki poziom trudności i abstrakcji niektórych zagadek, wymagający od gracza skojarzenia ze sobą okoliczności z bardzo odległych od siebie miejsc. Sytuację częściowo łagodzi system podpowiedzi, występujący tu pod postacią listów od nieocenionego Willie'go, które możemy odbierać w skrzynce pocztowej pod drugą z plansz. Niektóre z zadań mają charakter losowy, tj. właściwe rozwiązanie będzie inne z każdą kolejną rozgrywką. Na koniec dodam, że i w kwestii zagadek w Neverhoodzie znajdziemy przebłyski geniuszu, jak choćby labirynt z myszą, który, zamiast czasochłonnego badania zależności, można też rozwiązać w sposób dziecinnie prosty (o ile rzecz jasna wpadniemy na to jak ten węzeł gordyjski przeciąć).

Pod względem techniki wykonania Neverhood jest dziełem unikalnym. Świat stworzony z kilku ton animowanej poklatkowo plasteliny to bez dwóch zdań miejsce nietuzinkowe i trudne do pomylenia z czymkolwiek innym. To mikrouniwersum dziwaczne i fascynujące, tętniące różnorodnością i świeżością pomysłów. Niemal każda lokacja czy pomieszczenie utrzymane jest w odmiennej, zwichrowanej stylistyce i oferuje inne zagadki. Spinają je jednak niewidoczne na pierwszy rzut oka nitki wzajemnego wynikania. Równie niesztampowi są (nieliczni niestety) mieszkańcy plastelinowego świata, począwszy do samego Klaymena, który mimiką i dynamiką śmiało mógłby konkurować z mistrzami niemych komedii i kreskówkowym kojotem. Nic dziwnego, w grze maczał palce sam Douglas TenNapel, twórca m.in. postaci Earthworm Jima. To trzeba po prostu zobaczyć na własne oczy. Poczynania naszego bohatera śledzimy z perspektywy trzecio- lub pierwszoosobowej, w zależności od tego czy znajdujemy się w zamkniętych pomieszczeniach czy w plenerze. Oprawy dopełniają przezabawne filmiki przerywnikowe wykonane w tej samej technice, często dość rozbudowane treściowo. Całość jest bardzo spójna i ogląda się jak wyborny film (kto widział "Uciekające kurczaki" albo "Wallace & Gromit", ten wie o czym mówię). Jedynie momentami daje o sobie znać niska rozdzielczość i mało wydajna kompresja animacji, szczególnie podczas cut-scenek.

Warstwa muzyczna Neverhooda to klasa sama w sobie - przemyślana, zróżnicowana, wpadająca w ucho, utrzymana w jazzująco-bluesowo-bełkotliwych klimatach. Aż prosi się by sobie zafundować ten soundtrack do słuchania w przerwach pomiędzy graniem. Bez zarzutu pozostają także pozostałe dźwięki i nieliczne głosy, są trafnie dobrane i zmodulowane adekwatnie do otoczenia. Jest to tym ważniejsze, że odpowiednie dźwięki są kluczem do rozwiązania kilku zadań. Tych, którzy na myśl o muzycznych zagadkach doznają emocjonalnego wstrząsu, uspokajam: w Neverhoodzie sprowadzają się one do prostego kojarzenia odpowiednich dźwięków i melodii.

Za mechanikę gry odpowiada bardzo prosty i intuicyjny interfejs point & click, a rozgrywka sprowadza się do poruszania bohaterem i uruchamiania różnych mechanizmów. Tradycyjnego ekwipunku tu nie uświadczymy - jedyne przedmioty, jakie Klaymen zabiera ze sobą to kasety od Willie'go, które możemy przeglądać na rozrzuconych w kilku miejscach odtwarzaczach. Tylko odnalezienie wszystkich kaset umożliwi nam pomyślne zakończenie gry. Bardziej niecierpliwych graczy może irytować nieco ślamazarne poruszanie się głównego bohatera (w wersji dla żywiołowych Japończyków zostało ono specjalnie przyspieszone), ale problem daje się łatwo rozwiązać za pomocą odpowiedniego kodu. Zginąć w grze się da tylko w jeden sposób i trzeba baaardzo tego chcieć.

Z Neverhoodem wiąże się także smutna historia i, podobnie jak większość smutnych historii w tej branży, zasadza się ona w temacie pieniędzy. Gra, mimo świetnych recenzji, sprzedała się kiepsko, jak to większość ambitnych tytułów ma w zwyczaju. Autorzy najwyraźniej zrozumieli to bolesne prawidło i kolejna gra z Klaymenem (SkullMonkeys) była już prostą konsolową zręcznościówką, a w trzeciej i ostatniej (BoomBots) okładał się on pięściami z innymi dziwacznymi indywiduami. Nie uratowało to niestety ambitnego zespołu deweloperskiego i po zrealizowaniu kontraktu na wymienione trzy gry studio Neverhood Inc. znikło z branżowego rynku.

Mimo to pocieszna przygodówka zyskała sobie wierną grupkę fanów, którzy otoczyli ją niemal kultem. Było to tym łatwiejsze, że plastelinowy światek z jego rozbudowaną kosmologią jest niezwykle przekonywujący i sympatyczny. W sam raz by pomieszkać na nim te kilka-kilkanaście godzin. Gra od dnia premiery bardzo niewiele straciła na świeżości i potrafi dać dużo frajdy miłośnikom humorystycznych przygodówek. Oferuje dobrą zabawę, wymagające zagadki i niezapomnianą podróż do wirtualnego świata z plasteliny. Zagrać w Neverhooda ze wszech miar warto, nie zagrać - grzech.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.