Zapowiedź - Fahrenheit
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Fahrenheit
Elum, 12 sierpnia 2005

Fahrenheit, graczom za oceanem znany jako Indigo Prophecy, nokautuje konkurencję. Dosłownie. Najnowsza produkcja francuskiego studia Quantic Dream, o której świat po raz pierwszy usłyszał w 2000 roku, ma całkiem realne szanse na zrewolucjonizowanie gatunku adventure. Mimo, że gra na sklepowych półkach ukaże się dopiero we wrześniu już jest o niej głośno, a to za sprawą dema, którym Quantic Dream postanowiło zachęcić graczy do pełnej wersji. Można chyba śmiało powiedzieć, że cel został osiągnięty.

TRUDNE POCZĄTKI

Gdy z końcem lat dziewięćdziesiątych zainteresowanie grami przygodowymi zaczęło gwałtownie spadać dla wydawców sprawa była oczywista - przygodówki potrzebują więcej akcji. W ten sposób narodziła się moda na action adventure, średnio interesujące skrzyżowanie klasycznych zręcznościówek z rozbudowanym wątkiem fabularnym. W myśl zasady "dla każdego coś miłego" z czasem jak grzyby po deszczu wyrastać zaczęły kolejne klony Tomb Raidera. Szkoda, że większość z nich z przygodówkami nie miała zupełnie nic wspólnego. No może z wyjątkiem dwóch tytułów. Pierwszym z nich był Outcast belgijskiej firmy Appeal, drugim Omikron: The Nomad Soul mało jeszcze wtedy znanej Quantic Dream. Obie gry, mimo że o charakterze mocno zręcznościowym, starały się przede wszystkim opowiadać ciekawą historię. W 2000 roku firma Quantic Dream, niedługo po rozpoczęciu prac nad sequelem Omikrona, ujawniła informacje o swoim kolejnym projekcie pod tajemniczym tytułem Fahrenheit. Kilka miesięcy później developing Omikrona 2 wstrzymano na czas nieokreślony.

O Fahrenheicie początkowo krążyły różne plotki. Że będzie grą action adventure podobną w sposobie prowadzenia akcji do The Nomad Soul. Że trafi w ręce graczy jako interaktywny serial, którego kolejne odcinki ukazywać się będą w odstępach kilku miesięcy. Gdy w 2003 roku Quantic Dream zamilkł i przestał informować media o postępach w produkcji, podejrzewano nawet, że to już koniec (wcześniej ekipa zawiesiła przecież prace nad sequelem Omikrona). Dopiero w okolicach E3 Expo 2004 kiedy to gracze mieli okazję ujrzeć Fahrenheita w zupełnie nowej oprawie wszystko stało się jasne.

Od strony technicznej gra w ciągu pięciu lat produkcji...

...przeszła sporą ewolucję (kolejno - wersja prezentowana w 2001 i 2002 roku).

Taki (ostateczny) wygląd lokacja w której rozpoczyna się nasza przygoda...

...przyjęła dopiero rok temu.

INTERAKTYWNY DRAMAT

Interactive drama - tak określa Fahrenheita jego autor i reżyser David Cage. W praktyce gra łączyć ma w sobie cechy klasycznej przygodówki i filmu interaktywnego z gatunku tych, które zalewały półki sklepowe mniej więcej dziesięć lat temu. Zasadnicza różnica polega na tym, że zamiast filmować żywych aktorów w blue boxie i pakować na kilkadziesiąt płyt CD marne parę godzin kiepskiego filmu, firma Quantic Dream wykorzystując możliwości dzisiejszych komputerów, oraz technik motion-capture (dzięki którym wszystkie postacie Fahrenheita wyglądają naprawdę realistycznie i zachowują się bardzo naturalnie, co w przygodówkach nie zdarza się często) zrealizowała całość w 3D.

Efekt? Co najmniej kilkanaście godzin zabawy w grze, która oglądana z boku przypomina film. W Fahrenheicie nie ma cutscenek. Fahrenheit cały jest jedną wielką cutscenką generowaną w czasie rzeczywistym. W dodatku o szokującym na pierwszy rzut oka stopniu skomplikowania. Mimo że nieliniowość jest tu naturalnie tylko pozorna (gra nie ma przecież kilkuset zakończeń), to jednak swoboda ruchów jest imponująca, a co za tym idzie grę z przyjemnością kończyć będzie można kilka, a nawet kilkanaście razy, za każdym razem wybierając inną ścieżkę i odkrywając coś nowego.

Przykład? Proszę bardzo. Przygodę rozpoczynamy jako Lucas Kane, który pewnego dnia "budzi się" w obskurnej toalecie nowojorskiej restauracji, nad zwłokami człowieka, którego chwilę wcześniej pod wpływem obcej siły zasztyletował. W tym momencie przejmujemy kontrolę nad Lucasem i... zaczyna się problem. Co robić? Czy może jak najszybciej uciekać z miejsca zbrodni (w takim przypadku musimy liczyć się z tym, że momentalnie zwróci na nas uwagę policjant, który w tym samym czasie przebywa w restauracji)? Czy lepiej będzie jeśli najpierw zmyjemy z siebie i z podłogi ślady krwi i ukryjemy zwłoki (co da nam trochę więcej czasu na ucieczkę i rozejżenie się po okolicy)? A jeśli już uciekamy z krwią na rękach, to czy lepiej zrobić to metrem (większe prawdopodobieństwo, że ktoś nas zauważy), czy taksówką (tu z kolei możemy być raczej pewni, że policja szczegółowo przesłucha taksówkarza)?

Do tego dochodzą jeszcze wszelkiego rodzaju njuanse, takie jak pozostawienie na miejscu zbrodni zakrwawionego noża, fakt czy przed wyjściem z restauracji zapłacimy rachunek za zamówiony kilka minut przed popełnieniem zbrodni posiłek, czy nie i tak dalej. Jest również "pasek emocji", który na bieżąco informuje nas o stanie psychicznym postaci, którą kierujemy. W zależności od tego, czy wykonujemy czynności pozytywne/korzystne, czy też raczej "popełniamy błędy" jego wartość wzrasta, lub maleje.

I pewnie wszystkie te drobiazgi nie miałyby aż tak ogromnego znaczenia gdyby nie dwie rzeczy. Po pierwsze w Fahrenheicie nie tylko poczynania naszego bohatera śledzić będziemy na ekranie monitora. W kluczowych momentach gry ekran dzieli się bowiem na części, co pozwala na obserwowanie, na przykład policjanta, który wchodząc do toalety (już po wyjściu Lucasa z restauracji) przypadkowo odkrywa porzucone zwłoki. Po drugie, jako że Fahrenheit pozwoli nam na grę nie tylko Lucasem, ale również innymi postaciami, których losy są ze sobą ściśle powiązane (między innymi wcielimy się w parę policjantów tropiących Lucasa), każda decyzja jednego z bohaterów będzie miała naturalne konsekwencje w otoczeniu pozostałych. Osobną sprawą jest tykający bez względu na nasze postępy w grze niewidoczny zegar, który mimo że daje sporo czasu na eksplorację, zmusza do działania (podobny system zastosowano wcześniej między innymi w The Last Express).

POINT & CLICK?

Gdy siadamy do Fahrenheita po raz pierwszy, sterowanie może wydawać się nieco zagmatwane. Na szczęście już po kilkunastu minutach gry trudno wyobrazić sobie inny, bardziej intuicyjny interfejs. Do przemieszczania naszego herosa/heroinki wykorzystujemy klawiaturę. Z kolei do pozostałych akcji... to zależy. Twórcy Fahrenheita umieścili w grze ciekawy system aktywnego brania udziału w bardziej dynamicznych scenach, polegający na szybkim i miarowym stukaniu w klawisze. Jeśli robimy to zbyt wolno, wtedy grozi nam, że nie zdąrzymy wykonać jakieś akcji w określonym czasie. Na szczęście ten (wymagający pewnej koordynacji) element gry, tylko pozornie może wydawać się trudny. Poza tak zwanymi "stressed actions", w grze używamy już tylko myszki. W jaki sposób? Otóż gdy zbliżymy się do tzw. "gorącego punktu" musimy wykonać określony "gest". W zależności od tego co pokazuje ikonka w górnej części ekranu są to zazwyczaj ruchy w górę, w dół, w lewo, lub w prawo. Pomysł doprawdy genialny w swojej prostocie.

Kolejną rewolucją Fahrenheita jest brak inwentarza. Mimo że podczas gry będziemy korzystać z różnych przedmiotów nie ma możliwości ich wglądu w kieszeni naszej postaci. Pewnie znajdzie się grupa osób, której takie rozwiązanie nie przypadnie do gustu, moim zdaniem jednak David Cage i ekipa Quantic Dream dobrze wiedzieli co robią.

SŁYSZĘ GŁOSY

Pamiętacie Davida Bowie w Omikron: The Nomad Soul? Tak? To dobrze, bo tym razem David Bowie nie wystąpi. Co oczywiście nie oznacza, że soundtrack Fahrenheita będzie mniej interesujący. Nie ma obawy. Oprawę muzyczną gry wypełnią utwory autorstwa znanego kompozytora filmowego Angelo Badalamentiego. Lista produkcji nad którymi do tej pory pracował bez wątpienia robi wrażenie (osobiście najlepiej kojarzę go z "Miasteczka Twin Peaks" i "Miasta Zaginionych Dzieci").

NA PIĘĆ MINUT PRZED PREMIERĄ

Doskonale wyreżyserowany, zrealizowany ze sporym rozmachem Fahrenheit ma sporą szansę na sukces. Na szczęście zmiana wydawcy (transfer Vivendi - Atari) na kilka miesięcy przed premierą nie okazały się dla developera przeszkodą nie do sforsowania. Co więcej, jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem to grą w polskiej kinowej wersji językowej będziemy mogli cieszyć się już 16 września, a więc dokładnie w tydzień po światowej premierze! Będę trzymał kciuki. Bardzo mocno.


Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.