Event[0] przenosi do alternatywnej teraźniejszości, w której tzw. wyścig kosmiczny nie tylko nigdy się nie skończył, ale i nabrał zdecydowanie większego rozpędu. Dzięki temu już w latach osiemdziesiątych możliwe stały się podróże międzyplanetarne, przynajmniej w obrębie naszego Układu Słonecznego. W grze wcielamy się w uczestnika/uczestniczkę misji Europa 11, podczas której dochodzi do niezidentyfikowanej awarii zmuszającej załogę do ostateczności - ewakuacji w przestrzeń kosmiczną. Po tygodniach w klaustrofobicznej kapsule ratunkowej, spędzonych na bezowocnych próbach nawiązania łączności z kimkolwiek, osamotniony bohater/bohaterka dociera do dryfującego na orbicie wokół Europy... Nautilusa.
Następująca po tekstowo-interaktywnej introdukcji gra właściwa rozpoczyna się sceną dokowania do Nautilusa, który okazuje się być statkiem wczesnej generacji, tj. mniej więcej z czasów komputerów ośmiobitowych i telewizorów kineskopowych w drewnianych obudowach. Kojarzy się przy tym trochę z pamiętnym Discovery One (z 2010: The Text Adventure Game ;)). Problem w tym, że jest kompletnie opuszczony. Z żywych organizmów pozostały na nim tylko rośliny. Natomiast jedynym świadomym "pasażerem" Nautilusa jest komputer pokładowy, z którym można porozumiewać się za pośrednictwem porozmieszczanych na każdym kroku terminali. Ma na imię Kaizen i niewątpliwie ma w sobie coś ze słynnego HALa 9000.
Interakcje ze sztuczną inteligencją Nautilusa są w Event[0] kluczowe. Praktycznie wszystkie czynności w grze opierają się na komunikacji tekstowej. Nieraz wystarczy wpisanie na ekran terminala najzwyklejszej komendy "open door", jak w klasycznych grach tekstowych lub wczesnych przygodówkach Sierry. Częściej jednak trzeba zadaną czynność wytłumaczyć dokładniej. W czasach internetowych chatbotów coraz doskonalej naśladujących rozmowę z człowiekiem, chatbota przygodówkowego wyróżniają stany emocjonalne. Ponieważ Kaizen, jak przystało na rasowe sci-fi, nauczył się symulować uczucia, bywa kompletnie nieprzewidywalny. Nietrudno go obrazić, ale też równie szybko próbuje się zaprzyjaźniać - co czasem niepokoi jeszcze bardziej, gdy w miłej pogawędce znienacka zwraca się do bohatera per "organiczna istoto".
Zaryzykuję stwierdzenie, że Kaizen jest jedną z ciekawszych postaci w historii przygodówek. Nie przypominam sobie innej gry umożliwiającej aż tak swobodną rozmowę poprzez wiersz poleceń. Momentami prawie miałem złudzenie obcowania z prawdziwą sztuczną inteligencją. "Prawie", bo Kaizen miewa trudności ze zrozumieniem zdań bardziej złożonych i niestety zapomina nawet o tym, co napisał kilka linijek wcześniej. Z drugiej strony, takie niedoskonałości mają przecież uzasadnienie w fabule. Komputer Nautilusa wprawdzie wciąż działa, ale jego system jest bardzo poważnie uszkodzony, wielu dostępnych plików nie da się w ogóle odczytać. Można więc założyć, że podobne uszkodzenia obejmują również sztuczną świadomość.
 |
Event[0] jest króciutka. Widać, że sporo czasu i środków niewielki zespół Ocelot Society zainwestował w zaprogramowanie Kaizena. Za to jest na swój wyjątkowy sposób nieliniowa. Skonstruowana tak, że przechodząc ją za pierwszym razem łatwo pewne rzeczy pominąć. Ale przede wszystkim zmieniać będzie się Kaizen. Ta sama rozmowa za każdym razem przebiegać będzie inaczej. Trochę czasu można też spędzić rozmawiając z nim o sprawach nie związanych z głównym wątkiem. Albo, po prostu, wejść w rolę detektywa i spróbować wyciągnąć jak najwięcej informacji na temat nieobecnej załogi. I być może odkryć wszystkie sekrety Nautilusa. Ewentualnie.
|